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Scénario : Centre de recherche de SG-75

Démarré par Clochette, 12 Mai 2012 à 20:30:53

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Clochette

12 Mai 2012 à 20:30:53 Dernière édition: 13 Mai 2012 à 11:38:13 par Clochette
Centre de recherche de SN:G-75


Historique :

De tout temps, l'homme fit des progrès dans la science et la recherche. De tout temps, le fruit de ses découvertes furent utilisées pour créer des armes et faire la guerre. Pour s'adapter et survivre, il faut donc être à la pointe de la technologie. Si l'ennemi acquiert un nouveau savoir, faites en sorte de l'obtenir aussi... Ou détruisez le avant qu'il ne puisse l'utiliser.

Pour ses raisons simples, nous allons nous battre aujourd'hui. Ce vaisseau est en partance pour la planète SG-75. Notre objectif est un Centre de recherches de l'IA qui est en train d'y concevoir le prototype d'un T.A.G. équipé de technologies ahurissantes. Bien évidement, nous y allons pour nous emparer de ce T.A.G.! Hélas, nous ne sommes pas les seuls sur les coups et un vaisseau de la faction Y est également en train d'approcher cette planète.

Voici le Briefing : dés que nous arriverons sur place, nous lancerons quelques missiles depuis l'espace pour ravager la cité autours du centre de recherche. Ainsi, la résistance de l'IA devrait être moindre. Nôtre vaisseau entrera ensuite dans l'atmosphère au point X17-Z72 sur cette carte, soit non loin du Centre de recherche. Nous vous déposerons là, vous et votre équipe, Lieutenant. Vous devrez continuer à pied jusqu'à votre objectif.

Pendant ce temps, notre vaisseau ira affronter celui de la faction ennemie, pour l'empêcher de vous éliminer depuis les airs. Compte tenu des ECM et de l'armement de nos vaisseaux respectifs, la bataille aérienne risque de durer... Toutefois, ne tardez pas trop non plus si cela commence à mal tourner pour nous! Suivant l'évolution de la bataille aérienne, nous serons plus ou moins en mesure de vous soutenir. Par moment, il se peut même que nos troupes spécialisées en Saut soient bloquées à bord.  

Vous devrez donc vous rendre au Centre de Recherche. Il est fort probable qu'il y reste des sbires de l'IA qui n'hésiteront pas à tout faire sauter plutôt que de nous livrer leur jouet. Tâchez de les en empêcher... Une fois à l'intérieur, sécurisez le T.A.G., piratez le pour en prendre le contrôle et tâchez de lui trouver de l'équipement sur place pour sa première sortie! Pendant ce temps, vos troupes à l'extérieur prépareront sont extraction : pour cela, nous pourrons vous envoyer jusqu'à deux Capsules de débarquement. Si le coeur vous en dit, vous pourrez laisser quelques hommes dans le vaisseau pour les déployer à ce moment là avec les Capsules. Dés que le T.A.G. sera entré dans la Capsule, renvoyez le au vaisseau dés que possible.

Une fois votre mission menée à bien, fuyez et tâchez de survivre. Un autre vaisseau viendra vous récupérer d'ici quelques jours. Bon courage, je souhaite sincèrement de vous revoir un jour en vie, Lieutenant!

Commandant d'une faction, qui ne ce doute pas qu'un briefing quasi identique est en train d'être donné dans le vaisseau ennemi.




Préparation de la table et  PNJ :

Environnement : le terrain peut être de n'importe quel type, il doit juste posséder un bâtiment dans lequel l'on peut rentrer et disposant d'un hangar assez spacieux pour y abriter un T.A.G. et permettre la circulation de ce dernier.

Objectif principal : le T.A.G. Prototype : l'objectif, le T.A.G., devra être placé au beau milieu du centre de recherche, dans une pièce assez grande pour que la conception d'un tel engin y parraisse logique (elle devra donc posséder un portail assez grand pour lui permettre de sortir, le pauvre).

Citation de: Profil du T.A.G. Prototype
MOV 15--10
CC 19
TR 16
PH 18
VOL 16
BLI 9
PB -9
STR 3
G: Commandé à distance
Arts martiaux N3 ; Combat 2 armes ; ECM ; Multiterrain ; Viseur X
Nanopulseur ; Arme CC AP

Equipement non-opérationnel : le T.A.G. Prototype n'est pas vraiment prêt pour ce lancer dans le combat. Il commence la partie dans l'état Désactivé (marqueur DIS) : il faut donc faire intervenir un Ingénieur pour l'activer (exceptionnellement, s'il rate son jet de réparation, le T.A.G. reste désactivé, il n'est pas détruit ; il serait bête de perdre l'objectif si facilement!). Pour en prendre le contrôle, un Hacker doit alors l'Immobiliser et le Posséder, comme si c'était un T.A.G. ennemi (en tant que PNJ, le T.A.G. n'a pas d'ORA).

Une fois le T.A.G. activé, un Ingénieur peut commencer à rassembler l'équipement et l'armement de la machine qui est dispersé dans la pièce. Chercher de l'équipement est une Compétence Longue, qui requiert que l'Ingénieur et le T.A.G. soient tous les deux dans le centre de recherche. Pour chaque recherche, lancez 1d20 et consultez la table ci-dessous pour savoir quel équipement l'Ingénieur a trouvé. Si vous tombez deux fois sur le même, l'on considère simplement que le spécialiste n'a rien trouvé d'intéressant cette fois ci.

Citation de: Table - Recherche1 à 4 "Arme principale " : équipement Mitrailleuse Multi.

5 à 6 "Arme secondaire - Munition L" : équipement Lance grenades Lourd.

7 et 8 "Arme secondaire - Munition F" : équipement Lance grenades Fumigènes Lourd.

9 et 10 "Arme secondaire - CaC" : équipement Arme CC EXP.

11 et 12 "Système d'équilibrage" : compétence Escalader Plus.

13 et 14 "Système de Verrouillage" : compétence Observateur d'Artillerie.

15 et 16 "Senseurs oculaires spectraux" : équipement Viseur Multi spectral N2.

17 et 18 "Dispositif de Brouillage" : équipement Dispositif de Disruption Optique.

19 et 20 "Lanceurs de missiles dorsaux" : équipement Lance missiles guidés.

Tourelles Défensives : avant la partie, chaque joueur doit placer deux marqueurs "Tourelles". Il s'agit en fait de D.C.D. de la S.S.S. chargés de la défense du Centre de recherche.

Le premier marqueur doit être placé dans ou sur le Centre de Recherche. Les trois autres peuvent être placés n'importe où sur la table de jeu. Le placement des tourelles doit être fait en suivant les directives suivantes :
1) Il ne peut y avoir qu'une Tourelle par quart de table.
2) Chaque tourelle doit être déployée à plus de 40 centimètres des autres.
3) Elles ne peuvent pas être placées à couvert.
4) Elles doivent avoir une orientation "logique" leur offrant la meilleure ligne de vue possible : hors de question de voir des tourelles fixant bêtement un mur ou une impasse alors qu'elles ont un large couloir de tir derrière elles.

Comportement des Tourelles : elles réagissent uniquement en ORA par "Tirer", "Affronter", "Détecter" ou en utilisant leur Electric Pulse en combat CC et ce contre toute figurine qui n'est pas un PNJ.

Citation de: Tourelle de défense
TR 11
PH 8
BLI 2
PB -3
STR 1
Réaction Totale ; Répétiteur
Mitrailleuse ; Impulsion électrique

Vigiles : Deux PNJs "vigiles" seront placés devant l'accès principal du Centre de Recherche, et un vigile supplémentaire sera placé devant chaque accès secondaire. Tous les vigiles regardent vers l'extérieur. Ils peuvent être placés à couvert s'il y a un couvert particulièrement pratique à moins de 10 centimètres de l'accès qu'ils sont chargés de surveiller.

Profil : les vigiles peuvent être n'importe quelle troupe armés d'un simple fusil ou fusil combi. Pour ce scénario, ils ont la compétence Réaction Totale pour représenter le fait qu'ils soient prêts à vider un chargeur sur le premier rongeur qui ose bouger.

Comportement : ils réagissent uniquement en ORA par "Tirer", "Affronter", "Détecter" ou "Attaquer au corps à corps". S'ils se retrouvent dans une situation ou il y a plusieurs ORA possibles, c'est le joueur qui est en tour réactif qui tranche et choisi laquelle.

Des chercheurs des plus désagréables : deux chercheurs particulièrement bien armés ce sont retranchés dans le bâtiment. L'un d'entre eux, un "programmeur", est à découvert à moins de 3 centimètres du T.A.G. et est orienté de manière à ne pas avoir de LdV vers l'accès principal.
Le second, un "simple soldat" est placé de manière à avoir une LdV sur l'accès principal tout en restant à couvert si possible.

Profils : le "simple soldat" peut être n'importe quelle figurine, si ce n'est qu'il est généralement plus qualifié que les vigiles dehors ; tout comme ces derniers il possède la compétence Réaction totale.
Le "programmeur" peut être n'importe quelle figurine de Hacker. Comme il est occupé avec ses programmes, il n'a pas Réaction totale comme les autres PNJs (il est déjà assez pénible comme cela...).

Comportement : leur comportement est identique à ceux des Vigiles (voir précédemment) avec les modifications suivantes pour le "Programmeur" :

Dés qu'il réagit en ORA à cause d'une figurine qui est dans sa ZdC et dans sa LdV (en gros, une menace excessivement proche), sa seule ORA possible sera de faire sauter les Charges Creuses. Ensuite, il réagira comme les autres PNJs.

De plus, le "Programmeur" n'hésite pas à pirater en ORA : toute ILO, T.A.G., ou D.C.D. entrant dans sa ZdC ou dans celle de ses Répétiteurs (cf: Tourelles), sera aussitôt attaqué par le pirate qui tentera de les immobiliser. Il tâchera aussi de désactiver toute munition spéciale guidée lancée, et ce quel que soit le lanceur ou la cible. Enfin, il défendra ses D.C.D. des autres Hackers en contre-piratant en défense systématiquement.



Bataille sur deux fronts :

Pendant que les troupes combattent au sol, leurs vaisseaux s'affrontent à quelques centaines de mètres au dessus. En fonction de la position et de la situation de leur vaisseau respectifs, les joueurs bénéficient de plus ou moins d"avantages et inconvénients : par exemple, les troupes en DA: Saut de Combat et les Capsules de débarquement, qui sont encore dans le vaisseau, ne pourront sauter si elles sont collées contre les parois de ce dernier suite à un impact de missile.

De plus, chaque vaisseau n'est pas éternel : ils disposent chacun de 5 points de STR. Au cours de la partie ils pourront perdre des points : si jamais le vaisseau d'une faction tombe à 0 points de STR, il est détruit (ce qui assure presque la défaite de sa faction).
Au début de leur tour, les joueurs lancent 1d20 et suivent les indications ci-dessous pour connaître la "Situation de leur vaisseau":

Citation de: Situation des vaisseaux1 à 4 "On est touchés! Grouillez vous Lieutenant, on ne pourra pas tenir éternellement comme cela!" : le vaisseau perd un point de STR. Pas de DA: Saut de Combat, de mouvement de Capsules de Débarquement et les Répétiteurs EVO du joueur sont inactifs ce tour-ci.
Nota:  si votre vaisseau est détruit, vous obtenez toujours ce résultat catastrophique, plus besoin de jet.

5 à 8 "Contre Mesures! Évitement!" : le vaisseau est particulièrement secoué, empêchant l'envoi de DA: Saut de Combat ou de Capsules de Débarquement ce tour ci.

9 à 12 "Continuez comme cela! Il faut gagner du temps!" : les DA: Saut de combat peuvent sauter et chaque Capsule de débarquement peut être déployée ou retourner à son vaisseau. Dans les deux cas, il faut utiliser un ordre spécial du Lieutenant pour ordonner l'envoi ou le rapatriement des Capsules.

13 à 16 "C'est calme ici! Un coup de main Lieutenant?" : comme "Continuez comme cela!" mais le Lieutenant est de plus considéré comme ayant un Lance Missiles Guidés à sa disposition, utilisable uniquement contre les cibles verrouillées. Seul l'ordre du Lieutenant permet de tirer ce missile guidé.

17 à 20 "Lieutenant, vous avez le soutien de nos capteurs!" : Identique à "C'est calme ici!", si ce n'est que le joueur obtient un ordre spécial de Lieutenant supplémentaire ce tour ci (à condition bien sûr qu'il ait un Lieutenant).
Nota : si l'un des vaisseaux est détruit, le survivant obtiendra toujours systématiquement ce résultat, plus besoin de jets.



Listes d'armées, déploiement :

Points et CAP : 400 points et 8 CAP. Deux capsules de débarquement. Au moins Hacker et un Ingénieur sont obligatoires.

Déploiement et initiative : comme un scénario normal. Toutefois, chaque joueur a deux Capsules de débarquement (voir p 182 du livre de règles) à disposition, dans lesquelles il peut garder des figurines qui n'arriveront qu'en même temps que les capsules (ce qui est vivement conseillé, ne serais ce que pour défendre les engins qui doivent pouvoir repartir avec le T.A.G volé).



Objectifs et conditions de victoire :

Le but est de voler le T.A.G. avec un minimum de pertes. Quand toutes les figurines d'un camp ont quitté le champ de bataille (que ce soit car elles se sont repliées ou sont éliminées) ou sont toutes définitivement incapables de ce déplacer (T.A.G., ILO ou D.C.D. désactivé alors qu'il n'y a plus d'Ingénieurs, balise IA, G:Serviteurs esseulés...), la partie prend fin dés que le tour de jeu est terminé.

1) Additionnez la valeur en point de toutes les figurines survivantes (même ceux qui ont fuit lâchement) de chaque camp.

2) Chaque point de STR qu'il reste au vaisseau à la fin du combat rapporte 20 points. De même, chaque Capsule de Débarquement sur le vaisseau à la fin du combat rapporte 20 points.

3) Réussir à voler le T.A.G. Prototype rapporte 120 points, +20 points par équipement supplémentaire qu'il a sur lui. Si le T.A.G. n'est pas rapatrié dans le vaisseau mais a été emmené par ses voleurs via leur bord de table, il rapporte tout de même la moitié de cette valeur.

Faites l'addition de ses trois valeurs pour savoir qui est le vainqueur.
-Moins de 100 points d'écart : égalité.
-Entre 100 et 200 points d'écart : victoire/défaite mineure.
-Plus de 200 points d'écart : victoire/défaite majeure.


tarlcaster

Ça m'a l'air très bien penser et sympa à première vue. Après, faut tester. Mais il faut aussi pas mal de matériel pour le coup... Enfin, c'est infinity après tout.

Pitaine

J'aime beaucoup: Des PNJ allumés, des vaisseaux, des abordages...

Juste un truc: Bombarder une ville pour une black ops, c'est pas un peu beaucoup?
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709

Clochette

Tout d'abord, merci pour vos avis  :)

J'ai pas mal de décors urbains "en ruine". Du coup cela m'arrange personnellement que la ville soit en ruines  :P (et au passage cela justifie le fait qu'il ne reste que deux PNJs allumés et leurs DCD).

Mais rien n'empêche de modifier la trame et d'adapter le scénario. Vous n'avez pas de ville en ruines? A la limite bricolez juste un bâtiment / hangar pouvant accueillir le T.A.G. et cela peut être le seul bâtiment du scénario, dans un environnement montagnard/jungle, etc... Dans ce cas là plus besoin de bombardement massif vu que les PNJs ne seront réellement qu'une poignée de perdus dans leur base "secrète".

D'ailleurs, vous n'avez pas d'ALEPH (ou vous aimeriez bien jouer votre S.S.S.)? Rien n'empêche d'utiliser d'autres factions, n'importe quel Hacker et trouffion de base fera l'affaire, quitte à créer des profils maisons. Les vigiles n'ont pas forcément besoin d'être des D.C.D. Toutefois, j'aime bien le Hacker 15 Vol avec -3 PB : il est surtout là, entre autre, pour pirater tous les missiles guidés qui passent.

Vous pouvez tout aussi bien rajouter un ordinateur qui fait du hacking tout seul, comme un grand, et laisser la tâche du bourrin avec ses charges creuses à un autre.

Bref, quoi qu'il en soit ce n'est pas seulement un scénario, c'est surtout des "idées" en vrac. Le système de vaisseaux qui se battent au dessus du champ de bataille peut être adapté facilement à la plupart des scénarios, par exemple. Si quelqu'un à l'occasion de tester ce scénario (ou juste des parties de ce dernier) avant moi, j'aimerais vos avis et ressentis pour améliorer cela.

Le premier post sera régulièrement édité, amélioré, peaufiné, détaillé. Mais cela ne variera que légèrement.

Pitaine

Ho, je pense que le scénar est bien en soit. Je pense pas le tester tel quel que tel faute de S.S.S justement, et comme j'aime bien adapter mes scénar à mes PNJ (en fait, en général c'est même les PNJ dispobibles qui font les scénars justement, voir mes rapports de batailles ^^) sans SSS ça serai triste. Mais si Gryf est d'accord, on peut te tester le système de combat de vaisseaux, ça se prête pas mal à nos Background Pirate VS Santiago.
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709

Clochette

13 Mai 2012 à 11:28:55 #5 Dernière édition: 13 Mai 2012 à 11:40:20 par Clochette
Je viens de réadapter le scénario (même si je n'ai pas touché à la partie fluff) pour qu'il soit plus simple de l'adapter à n'importe quels PNJs et table de jeu.

Donc, désormais pour faire ce scénario il faut : les quatre marqueurs "tourelles" (pour ceux qui ont joué à 40k c'est facile : 4 socles et 4 bolters xD), les 4 capsules (cf : site officiel), quelques figurines de passe pour les PNJs, un décor pouvant représenter le Centre de Recherche et un T.A.G. quelconque.

tarlcaster

13 Mai 2012 à 12:23:09 #6 Dernière édition: 13 Mai 2012 à 12:35:08 par tarlcaster
Je devais monter des navettes ce mois-ci justement... Je vais voir si mardi ou vendredi, on a ce qu'il faut pour tester.  
L'occasion d'essayer d'affronter les shasvatii avec mes nomades dans ce genre de scenar... On adaptera psychologiquement le fluff. Pas dure, vue qu'aleph fait plein de truc en secret, et que les nomades la traque sans cesse. Des recherches secrètes menées sur la technologie extraterrestre récupérée sur paradisio....

tarlcaster

Bon, ba le test ne sera pas pour ce mois-ci de mon côté ... temps trop limité pour apprécier à sa juste valeur un scénario si recherché.

Drakaa

18 Mai 2012 à 13:15:45 #8 Dernière édition: 18 Mai 2012 à 13:38:51 par Drakaa
J'apprécie l'idée de faire un scénario pour grand format, mais cela est trop novateur.

Je m'explique:
- Obligation d'avoir un Hacker ET un Ingénieur; tu veux interdire les joueurs ariadna qui n'ont que des accès très restreints, voire impossible aux hackers?

- Il y a beaucoup de paramètres annexes (actions qui ne concerne pas ce que joue chaque armée) à gérer. Certes cela ajoute de la profondeur à la partie, mais cela fait beaucoup d'actions/pnj à gérer dans un tour de joueur (et je parle pas d'un tour complet de jeu). Cela bouffe beaucoup de temps de jeu au final, on a vite fait de créer des tas de situations complexes à résoudre au niveau des règles.

- 400 PA?! Pour avoir fait de nombreuses parties dans ce format, on a vu la limite d'infinity pour tout ce qui concerne les spécialistes. Ils sont vites submergés par le nombre de menaces issues du scénario et de troupes de toutes sortes qui peuvent être déployées en face.

Mes propositions pour rendre cela plus maniable:
- Passer le format à 350 PA / 7 CAP si on veut rester dans le grand format. Mais faire des parties à 300 pts / 6 CAP laisse encore beaucoup de possibilités.

- Les tourelles avec mitrailleuses devraient être limitées à 2 avec un arc de vision fixe, ou alors on transforme les mitrailleuses en fusil combi/fusil standard si on veut garder 4 tourelles. Ces tourelles n'auraient accès qu'à des ORA et n'auraient jamais "de tour" pour elles, mais cela a déjà dû être dit.

- Il y a trop d'ordres à dépenser pour activer/capturer/équiper le "TAG objectif". Limiter la dépense "d'ordre clef" à un ou deux, un imprévu sur les dés arrive vite et fait perdre une quantité d'ordre folle.

- Avoir au moins un ingénieur/hacker est obligatoire. Tout ce qui est du piratage de données, un ingénieur peut également le faire mais au contact de l'objectif seulement.

Pour les autres points du scénario, j'ai pas prit le temps de lire ce qui concerne les évènements liés à l'aviation et aux vigiles tellement je voyais de contraintes dans les autres points de la mise en place.

Si vous voulez tester cette version telle quelle, libre à vous. Je n'ai fait que donner des solutions avant que les problèmes les plus gros soient constatés après les premières parties.

tarlcaster

18 Mai 2012 à 13:52:38 #9 Dernière édition: 18 Mai 2012 à 13:55:35 par tarlcaster
Euh. É n effet qui disait au modem.

C'est d'ailleur à cause des paramètres temps que je me vois mal le tester tout de suite. En général on à 5h voire 6 et on essaye de faire deux parties. Là, en rajoutant la mise en place plus les verifs en cour de partie, 6h me semble juste.
Je pensais tester en mettant seulement des tourrelles avec fusil Combi
et à la place des agents d'aleph, une poignée de civiles à sauver, les survivants. Ce qui permet de les abattres (contre aleph) , de les sauver, ou encore de les capturer, "tu va parler" et de permettre aussi un deuxième objetif dans le scénari. Le joueur pouvant choisir l'option qu'il souhaite avant de commencer.

Ensuite, la gestion du vaisseau est une bonne idée mais à mettre de côté pour gagner du temps.

400pa oui mais avec une partie qui débarque en navette. Perso, je compte, limité leurs déploiement au tour 2/ à raison d'1 max par tour. Et les tourrelles, je pense que le fait qu'elle n'agissent qu'en ORA ne les rends pas si violentes que ça. Il y a tellement de paramètres qui permettent de les "ignorer".

Je rebondis sur le dernier point qui me semble important. On peut remplir les objectifs TAG, hacking, contrôle et équipement avec toute fig en contact s à s. En utilisant la VOL, ou le PHY (suivants les objectifs).

Les spécialistes obtiennent un bonus de +3 pour ces actions s'ils sont en contact s à s avec l'objo.

Clochette

Comme quoi, je manque vraiment d'expérience sur ce jeu encore! Merci pour les conseils, je vais peaufiner le scénario dans ce sens : en effet, j'avais totalement zappé nos amis Ariadnais qui n'ont pas (ou presque) accès aux hackers.

Au passage, le problème des spécialistes et de la durée de la partie me donne de nouvelles idées pour "simplifier" tout cela.

Sinon, oui, tous les PNJs n'agissaient qu'exclusivement en ORA : il n'a jamais été question de leur donner un tour propre.

Néo sinister

Scénario que je trouve très intéressant. Je l'essayerai surement, mais pas encore. On n'a pas tout le matos nécessaire ni assez d'expérience dans le jeu pour pouvoir tout gérer sereinement.

En tout cas c'est un sacré TAG qu'ils nous font dans leur petit centre de recherche ! Tu pense utiliser un simple TAG infinity ou tu as une idée précise pour le représenter ?