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Balltrap au meeting

Démarré par Tinkou, 20 Mai 2012 à 19:17:25

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Tinkou

Voici un des scénario écrit dans le cadre d'une campagne dans notre club.
Ces scenarii sont pensés pour nos décors et décrivent des objectifs principaux et secondaires sans leur donner de valeur (c'est fait exprès). Ils ont été plus ou moins testés et sont donc plus ou moins aboutis.
Je les donne ici pour qu'ils puissent être repris ou adaptés au besoin. Et en grand feignant, plutôt de retourner chercher les règles maisons qu'on utilise , je mets un lien vers le post qui les contient toutes (en espérant que le futur supplément en fixe).



Balltrap au meeting



Synopsis :

Un meeting médiatique réunit des personnalités importantes. C'est l'occasion de commettre un attentat qui créera la confusion chez l'ennemi. Le souci : il y a du public et un important dispositif médiatique qui pourrait vous filmer.

Les forces en présence :
Le défenseur a une force de 250 points.
L'attaquant a une force de 200 points.
Le défenseur dispose d'un groupe propre de 4 Gardes du Corps (ce sont des Civils Combattants mais Réguliers, leur groupe contient donc 4 Ordres) ainsi que de 5 VIP, générant chacun un ordre irrégulier.

La table :
La partie se joue sur une table de 120x120. La table devrait être plutôt urbaine (ou militaire).

Au centre de la table on place une scène

Dessus et devant se trouvent des VIP (2 représentants des deux partis majoritaires au Parlement 2 leaders syndicaux et 1 religieux de haut rang) et les Gardes du Corps  (4) des deux politiciens, ainsi qu'une foule de civils. Ils sont placés selon le schéma suivant :

P : Homme politique
L : Leader Syndicaliste
R : Religieux
G : Garde du corps
C : Civil
M : Mur autour de la scène
S : Scène


MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSM
MS..................................C....SM
MS..................................C.G.SM
MS...................................P....SM
MS............L.....................C.G.SM
S....................................C....S
S..........................................S
SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS
...............G...G
...........CCCPCC
...........CRCCCC
...........CCCCLC

Au dessus du meeting, un filet de fines mailles métalliques a été dressé. Il contient des ballons de baudruches destinés à être lâchés une fois la réunion achevée. En terme de jeu le filet s'étend jusqu'à 5 cm de rayon de la scène et des civils spectateurs. Il arrête tout objet projeté indirectement sur cette zone (en gros les tirs spéculatifs). Comme il est placé assez haut, une explosion, par exemple d'une grenade, ne blessera personne mais donnera bien sûr l'alerte.

Il y a des caméras partout, tout sera soigneusement filmé et les bandes vidéos réétudiées par la suite.


Le déploiement :
Le défenseur se déploie en premier où il le souhaite sur la table mais à au moins 20 cm des bords de table (aucun infiltré ou supplanté du défenseur ne peut se trouver dans cette zone)

L'attaquant ne se déploie pas. A la place, il a un premier tour gratuit où il peut faire rentrer chacune de ses figurines par n'importe quels bords de table.

Chaque figurine est placée au bord de la table et a droit à un ordre irrégulier. Les DA3 obligatoire tombe à ce moment, les autres DA3 ne peuvent rentrer qu'en DA2.

Attention, tous ces ordres peuvent générer des ORA. Le défenseur peut donc avoir réussi à détecter l'attaquant à la fin du déploiement de ce dernier, auquel cas le défenseur joue en premier.

L'attaquant ne peut ni s'infiltrer, ni utiliser le déploiement mécanisé lors de son déploiement.

Cas des supplantés de l'attaquant : tant que le défenseur n'a pas réussi un jet de détection, l'alerte n'est pas donnée. Le déploiement d'un supplanté se fait normalement (son placement ne génère pas d'ORA néanmoins). Si le supplanté tente de se placer à un endroit se trouvant sous le filet de protection au dessus du meeting, il doit faire un jet de VOL normal. S'il échoue il est révélé et l'alerte est donnée. Le supplanté, une fois placé, dispose lui aussi d'un ordre irrégulier.


Equipement spéciaux :

Les figurines de l'attaquant reçoivent des silencieux pour les armes suivantes :
- pistolet
- fusil de sniper

Une figurine abattue du premier coup par une arme équipée de silencieux et dont la mort n'est pas visible d'une autre figurine alliée ne déclenche pas d'alerte. La même règle s'applique pour un combat corps à corps (le tumulte du meeting est trop fort pour entendre des grognements étouffés et des bruits de lames).

L'attaquant et le défenseur dispose chacun de 2 kits d'extraction de Cube qui peuvent être donnés à n'importe laquelle de leurs figurines.


Déroulement :
L'attaquant joue en premier selon les restrictions suivantes :
- il n'a pas été détecté lors de son déploiement.
- dès qu'une de ses figurines est détectée son tour s'arrête (la figurine achève son ordre en cours).
La partie suit alors les règles normales avec le défenseur ayant son tour puis l'attaquant, etc...
l'attaquant continue à obtenir des tours supplémentaires tant qu'il n'est pas détecté.

Attention, un tir de fumigène donne également l'alerte.

Une fois l'attaque déclenchée, c'est l'anarchie.

Les civils (mais pas les VIP et leurs gardes du corps) se déplacent ainsi :

- à la fin du tour de chaque joueur les civils sont bougés de 10 cm alternativement par chaque joueur, en commençant toujours par le défenseur.

Tirer sur un VIP se fait avec le malus suivant :

-1 pour chaque civil/garde du corps dans un rayon de 5 cm

Si le tir échoue à cause de cette marge d'erreur, un civil/garde du corps dans un rayon de 5 cm du VIP visé est tué par le tir à la place. Il est choisi et retiré par le défenseur.

Le défenseur peut sauver une personnalité en se synchronisant avec elle et en sortant de la table. Il peut aussi faire sortir une de ses figurines qui porte le cube d'une personnalité (le défenseur ne peut pas tuer une personnalité).

Les Gardes du Corps n'ont qu'une idée : sauver leurs protégés. Leurs actions seront donc de se synchroniser avec eux ou de tirer leurs corps hors de la table.

Les VIP et les civils n'ont pas d'ORA. Les Gardes du Corps si.
Les VIP et les Gardes du Corps provoquent des ORA pour l'Attaquant.

Récupérer un Cube

- compétence courte. Un médecin réussit automatiquement, un Infirmier fait un jet normal, une figurine avec un kit d'extraction de Cube fait un jet à -3. Pas de conséquence en cas d'échec, il faut juste tenter à nouveau la compétence courte.

Durée :

La partie s'arrête dès que les hommes politiques (et leurs Cubes) ne sont plus sur la table ou selon les conditions normales de Déroute.

Objectif principal (Domaine politique et Médiatique)
- attaquant : tuer et contrôler le Cube (l'avoir en sa possession) des deux hommes politiques (Objectif Prioritaire)
- défenseur : évacuer les deux hommes politiques (Objectif Prioritaire)
- défenseur : prendre et évacuer (ou contrôler au moment où la partie s'arrête) le Cube des deux hommes politiques

Objectif secondaire (Domaine Social et Religieux)
- comme l'objectif principal mais pour les leaders syndicaux et le religieux de haut rang (ou leur Cube)

Remarques :
- tout civil tué imposera au joueur responsable un malus médiatique. Ce malus s'applique uniquement pour les points du scénario. L'Armée Combinée n'est pas concernée par cette règle.
- prendre le cube d'un VIP rapportera plus que sa simple mort pour l'attaquant
- de même sauver le cube d'un VIP rapporte moins que sauver un VIP vivant (le défenseur ne peut pas tuer de VIP volontairement.
Si le défenseur tue un VIP sur une déviation foireuse (seul cas où on peut tuer ses propres figurines et alliés), il doit être considéré comme ayant tué un civil (donc pénalité).

Pitaine

Ca a l'air marrant.

Triste pour les DA3 mais marrant.
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709