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Mr and Missis Smith

Démarré par Douille, 04 Septembre 2012 à 10:29:16

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Douille

Du fait des informations récupérées, votre commandement vient de se rendre compte qu'un agent secret infiltré est en relation avec un autre agent secret du camp adverse. La somme de connaissance détenue par notre agent pause déjà un sérieux problème de sécurité, mais les informations rassemblées par les deux agents pourraient causer un problème diplomatique majeur. La récupération des deux agents est primordiale.
Cette opération avait été planifiée pour dans quelques heures, lors d'un repas organisé par les agents dans un restaurant romantique du centre-ville, mais un commando ennemi vient d'être détecté aux alentours de la position actuelle des agents. L'intervention est immédiate.

Note complémentaire : les agents pourraient éventuellement être armés et dangereux.

Votre mission consiste donc :
- A neutraliser le commando adverse avant qu'il n'arrive dans le périmètre des agents.
- Le cas échéant, à empêcher le commando adverse de récupérer les agents.
- A éliminer les agents si ceux-ci sont faits prisonnier par le camp adverse.
- Le cas échéant, à récupérer les agents.


Déploiement :
- Votre armée doit être constituée de 200p d'armée. De plus, vous devrez choisir gratuitement une figurine supplémentaire, de taille humaine, dont la valeur en point doit être supérieure à 30p et inférieure à 100p. Cette figurine supplémentaire est Mr ou Missis Smith. Cette figurine doit être placée à 20 cm maximum du centre de la table, après le déploiement des deux armées en présences, mais avant la/les figurines misent en réserve. Cette figurine peut être camouflée, supplantée, ... ou toute autre règle la caractérisant. Votre armée peut inclure des camouflés et/ou déploiement avancé, mais pas ceux-ci ne peuvent être déployé dans la zone de 20 cm autour du centre de la table.
- Mr et Missis Smith n'entrent pas en compte pour votre calcul de déroute.

Règles spéciales :
- Mr et Missis Smith comptent comme des figurines ennemies.
- A votre tour, vous pouvez activer Mr et Missis Smith comme une figurine de votre armée. Mr et Missis Smith comptent comme faisant partie d'un groupe de combat propre, avec une réserve de 3 ordres
- Les actions des figurines de votre armée, comme de celle de votre ennemi, peuvent déclencher des ORA de Mr et Missis Smith. Le joueur passif se charge d'annoncer les ORA de Mr et Missis Smith.
- Les actions de Mr et Missis Smith déclenchent les ORA des deux camps. Le joueur passif pourra annoncer les ORA de ses troupes, mais également des votre si vous ne le faites pas. Dans ce cas, il ne pourra annoncer que « tir » ou « esquive » comme réaction pour vos troupes.

- Une fois inconscient, il est possible de traîner Mr ou Missis Smith en plaçant une figurine au contact de Mr ou Missis Smith et en lui donnant un ordre de mouvement. Le mouvement n'est pas ralenti si le PH de la figurine est supérieur ou égal à 12, ou ralenti de moitié dans le cas contraire.

- Si Mr ou Missis Smith meure, il est possible d'extraire sommairement le cube (s'il n'est pas endommagé) en dépensant un ordre long/un ordre court pour un médecin ou un infirmier. Le cube peut être transporté gratuitement et échangé gratuitement par deux figurines au contact. Il peut être récupéré par l'adversaire si la figurine qui le porte est inconscient/morte. Une fois extrait, le cube ne peut plus être endommagé.

- Une fois Mr ou Missis Smith, ou leur cube, dans votre zone de déploiement, l'ordre du lieutenant ou un ordre de hacker/Ingénieur peut être utilisé pour appeler un transport. Une fois appelé, un transport arrivera automatiquement au début de votre prochain tour. Votre figurine qui a lancé l'appel, ainsi que toutes les figurines en contact avec lui/elle pourront être évacuées. Les figurines évacuées ne comptent pas dans les pertes d'un joueur.

Conditions de victoire :
La partie dure 5 tours ou jusqu'à épuisement du temps imparti. Après cela, les forces de police de la région interviennent et la zone est évacuée pour éviter tout problème diplomatique.

+ 100p si Mr ou Missis Smith ont été évacués (cumulatif).
+ 50p si les cubes de Mr ou Missis Smith ont été évacués (cumulatif).
+ 50p si Mr ou Missis Smith sont inconscient dans votre zone de déploiement à la fin de la partie (cumulatif).
- 100p si un ennemi encore vivant à la fin de la partie a été, à quelque moment que ce soit durant la partie, en contact socle à socle avec Mr ou Missis Smith.


On a déjà un peu tester, mais si vous avez des remarques avis !
Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

Tinkou

04 Septembre 2012 à 12:01:53 #1 Dernière édition: 04 Septembre 2012 à 12:05:06 par Tinkou
L'idée est bonne mais plusieurs trucs me laissent perplexe :

_ le joueur qui a l'initiative peut très rapidement utiliser leurs ordres pour ramener un des Smith (voire les deux) proche de chez lui (si possible dans un coin qu'il couvre bien avec plein d'ORA)
_ Les Smith n'ont pas d'ORA (il lui suffit d'utiliser leurs ordres pour qu'ils regardent ailleurs)

Quelques suggestions :
_ donner au couple une activation entre chaque joueur (plus possible de leur faire tourner le dos pour se faire flinguer)
_ mettre une pénalité si un des membre du couple est abattu par une figurine du joueur en train de les activer (ce sont des experts qui ne vont pas bêtement se jeter dans les lignes de mire d'autres troupes et évite cette dérive)
_ leur donner une valeur en CAP minimale de 1 (pour refléter le côté sur-armés du film), et donc éventuellement passer en 250 points

 Et pour que leur tour soit encore plus gênant, ils devraient être activés par le joueur venant de jouer. C'est à dire, si A et B joue, A a l'initiative. Après le déploiement B active le couple (en essayant donc d'ennuyer au max A, mais sans envoyer le couple sur ses gars pour ne pas perdre de points), ensuite A joue, puis fait jouer le couple, puis c'est à B et ainsi de suite. Comme ça, tu es sûr que quand un joueur joue, le couple est forcément placé pour le recevoir comme il faut.

My 2 cents

Gryff

J'attend surtout de voir joué un couple Anathemathique/Achille perso....^^

Douille

Citation_ le joueur qui a l'initiative peut très rapidement utiliser leurs ordres pour ramener un des Smith (voire les deux) proche de chez lui (si possible dans un coin qu'il couvre bien avec plein d'ORA)

Au début oui, puis on a ajouté que votre adversaire peut annoncer les ORA de vos propres troupes. Ça calme un peu ce genre de stratégie. Et puis si Mr Smith est au milieu de vos troupes, faut pas oublier que le tour suivant, c'est l'adversaire qui le joue  >:D. Il a pas intérêt à rater son coup.

Citation_ Les Smith n'ont pas d'ORA (il lui suffit d'utiliser leurs ordres pour qu'ils regardent ailleurs)
Si: "Le joueur passif se charge d'annoncer les ORA de Mr et Missis Smith." du coup, il faut réfléchir entre mettre les Smith à l'attaque avec les trois ordres, ou les perdre pour les faire se retourner...


CitationQuelques suggestions :
_ donner au couple une activation entre chaque joueur (plus possible de leur faire tourner le dos pour se faire flinguer)
_ mettre une pénalité si un des membre du couple est abattu par une figurine du joueur en train de les activer (ce sont des experts qui ne vont pas bêtement se jeter dans les lignes de mire d'autres troupes et évite cette dérive)
_ leur donner une valeur en CAP minimale de 1 (pour refléter le côté sur-armés du film), et donc éventuellement passer en 250 points

Et pour que leur tour soit encore plus gênant, ils devraient être activés par le joueur venant de jouer. C'est à dire, si A et B joue, A a l'initiative. Après le déploiement B active le couple (en essayant donc d'ennuyer au max A, mais sans envoyer le couple sur ses gars pour ne pas perdre de points), ensuite A joue, puis fait jouer le couple, puis c'est à B et ainsi de suite. Comme ça, tu es sûr que quand un joueur joue, le couple est forcément placé pour le recevoir comme il faut.

Pour la pénalité et le CAP, je prend et je vais tester ça. Pour l'activation entre deux tours, on en a pas ressenti le besoin, mais je vais en discuter avec les autres.

Merci pour l'avis en tout cas!
Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

jabberwock

Citation de: Douille le 05 Septembre 2012 à 07:11:47
Citation_ le joueur qui a l'initiative peut très rapidement utiliser leurs ordres pour ramener un des Smith (voire les deux) proche de chez lui (si possible dans un coin qu'il couvre bien avec plein d'ORA)

Au début oui, puis on a ajouté que votre adversaire peut annoncer les ORA de vos propres troupes. Ça calme un peu ce genre de stratégie. Et puis si Mr Smith est au milieu de vos troupes, faut pas oublier que le tour suivant, c'est l'adversaire qui le joue  >:D. Il a pas intérêt à rater son coup.

sauf que l'adversaire n'annonce nos ora que si on ne le fait pas...

donc t'annonces "toutes mes troupes font esquiver/alerter/autre que tir", et t'es penard pour ramener les smiths

Tinkou

Je pense que l'idée doit être que les Smith essaient au maximum de survivre. Il faut donc faire en sorte que les joueurs soient obligés de le jouer comme ça.

Le coup de la pénalité fait qu'un joueur A ne va pas tenter le coup du MOV-MOV vers ses lignes. Même si ses troupes abattent le Smith, ça veut quand même dire que le gars est plus proche de la zone de déploiement du joueur A que du joueur B et pire, dans une des zones qu'il couvre. Bilan le joueur A prend le risque que le Smith tombe à un endroit où il sera difficile de le récupérer pour les deux tout en s'assurant que ce sera difficile pour le joueur B. (je n'ai pas du tout l'impression d'être clair  :P).

Pitaine

12 Novembre 2012 à 00:26:05 #6 Dernière édition: 12 Novembre 2012 à 00:28:27 par Pitaine
Scénario testé en douce avec Gryff, pour voir tester nos troupes du tournois à bordeaux vite fait.

Bon, on était pas en condition exactement optimum, on jouait en 250 point et sur une table un peut plus petite.
En Smith, on avait un "chevalier de Montesa" et une "chevalier hospitalier médic" avec son palebot (qui faisait aussi serveur pour le diner romantique).

Résultat des courses: Les chevaliers de Gryff ont été exterminé jusqu'au dernier. Mr Smith était sur l'épaule d'un de mes gars et Ms Smith pas loin à coté.

Effectivement cette phrase "Le joueur passif pourra annoncer les ORA de ses troupes, mais également des votre si vous ne le faites pas. Dans ce cas, il ne pourra annoncer que « tir » ou « esquive » comme réaction pour vos troupes." prête à confusion. Nous on as considéré que le joueur passif décidait toujours des ORA provoqué par les Smith. Le cas de figure s'est produit quand Gryff à ramené Mr Smith en direction de ses troupes, alors que je l'avais lâchement éloigné, profitant du fait qu'il avait pris un tir pour le faire échouer automatiquement son jet de courage et se planquer vers mes troupes. En ORA, j'ai choisi donc la réaction suivante pour les gars de Gryff: "esquiver à l'opposé". Ca faisait bizarre de voir ses chevalier prendre la fuite face à Smith, mais l'un dans l'autre on s'est bien amusé.

(Ce saligoth de Gryff avait même profité d'un infiltré pour placer une mine juste à coté du couple, le rascal ^^)

Perso, y'as un truc qui me chagrine quand même, c'est fourchette de point dans la quelle Mr et Ms Smith doivent être choisit: C'est un nid à ILO et à TAG. Je suis conscient que c'est parce que les deux doivent être costaux. Quand même, le couple d'agent en armure lourde, c'est rigolo, mais c'est un peut triste que ce dusse être systématique.

Pourquoi ne pas juste rajouter un point de vie à la figurine choisie? Ce sont des héros de film après tout...

Concernant le comportement du couple vis à vis des troupes du joueur actif, perso, je proposerai que le couple ai l'obligation d'utiliser son second ordre court pour tirer sur la figurine la plus proche qui n'est pas son conjoint si elle as une ligne de vue lors de son premier ordre court. Si plusieurs figurine sont en vue, elle répartie ses tirs en commençant par la plus proche. Ainsi les Smith devrai flinguer à tout vas.

Les joueurs étant vraiment vicieux, on peut aussi stipuler que les smiths regardent toujours en direction de la figurine laplus proche/bénéficie de vision 360 quand ils sont en mouvement.
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709

Grognon

Tient c'esy marrant c'était le pojet d'un dio mettant en scène le duo de halqa

Douille

Salut et merci pour le retour,

Je n'avais pas posté ça, mais le scénario a largement évolué depuis le tournoi vu le grande nombre de retour franco-belgo-allemand. Voici la dernière version (qui reste bien entendu améliorable, mais ça tourne comme ça).

Pour la question des Smith, rien ne t'empêche de mettre des troupes moins forte pour tester. Pour ce scénar, Slybain met pratiquement toujours la figurine la moins chère possible, mais camouflée, alors que je met souvent la plus chère possible... question de goût.

CitationDu fait des informations récupérées, votre commandement vient de se rendre compte qu'un agent secret infiltré est en relation avec un autre agent secret du camp adverse. La somme de connaissance détenue par notre agent pause déjà un sérieux problème de sécurité, mais les informations rassemblées par les deux agents pourraient causer un problème diplomatique majeur. La récupération des deux agents est primordiale. Cette opération avait été planifiée pour dans quelques heures, lors d'un repas organisé par les agents dans un restaurant romantique du centre-ville, mais un commando ennemi vient d'être détecté aux alentours de la position actuelle des agents. L'intervention est immédiate.

Note complémentaire : les agents pourraient éventuellement être armés et dangereux.

Votre mission consiste donc :
- A neutraliser le commando adverse avant qu'il n'arrive dans le périmètre des agents.
- Le cas échéant, à empêcher le commando adverse de récupérer les agents.
- A éliminer les agents si ceux-ci sont faits prisonnier par le camp adverse.
- Le cas échéant, à récupérer les agents.

Déploiement :
- Votre armée doit être constituée de 200p d'armée. De plus, vous devrez choisir gratuitement une figurine supplémentaire, de taille humaine, dont la valeur en point doit être supérieure à 30p et inférieure à 100p. Cette figurine supplémentaire est Mr ou Missis Smith. Cette figurine doit être placée à 20 cm maximum du centre de la table, après le déploiement des deux armées en présences, mais avant la/les figurines misent en réserve. Cette figurine peut être camouflée, supplantée, ... ou toute autre règle la caractérisant. Votre armée peut inclure des camouflés et/ou déploiement avancé, mais pas ceux-ci ne peuvent être déployé dans la zone de 20 cm autour du centre de la table.
- Mr et Missis Smith n'entrent pas en compte pour votre calcul de déroute.

Règles spéciales :
- Mr et Missis Smith comptent comme des figurines ennemies.
- Les Smith seront joué par le joueur actif après avoir joué l'intégralité de ses ordres, lors d'une phase entre son tour actif et le tour actif de l'adversaire. Le joueur disposera de 3 ordres pour jouer les deux figurines.
- Les smith ne peuvent volontairement être amené à moins de 40 cm de votre bord de table. Si votre adversaire déplace un Smith dans cette zone, vous ne pourrez pas, du fait d'un déplacement, réduire la distance qui sépare le Smith de votre bord de table lors de votre tour actif. - Lors de votre tour actif, pendant l'activation de vos figurines, les Smith font partie intégrante de l'armée de votre adversaire.
- Pendant l'activation des Smith, votre adversaire déclarera les ORA de vos propres troupes. Il n'aura cependant accès qu'à « esquiver » ou « tirer ». Une fois annoncé et choisi, vous serez responsable de la réalisation de l'ORA par vos troupes. Pour le tir, vous devrez au moins utiliser votre armement de base (1° arme citée sur le profil), mais vous pourrez utiliser une arme plus puissance/avec de meilleur bonus de portée si vous le souhaiter. Pour l'esquive, vous réaliserez le mouvement de fuite si nécessaire.
- Les actions des figurines de votre armée, comme de celle de votre ennemi, peuvent déclencher des ORA de Mr et Missis Smith. Le joueur passif se charge d'annoncer les ORA de Mr et Missis Smith.
- Une fois inconscient, il est possible de traîner Mr ou Missis Smith en plaçant une figurine au contact de Mr ou Missis Smith et en lui donnant un ordre de mouvement. Le mouvement n'est pas ralenti si le PH de la figurine est supérieur ou égal à 12, ou ralenti de moitié dans le cas contraire.
- Si Mr ou Missis Smith meure, il est possible d'extraire sommairement le cube (s'il n'est pas
endommagé) en dépensant un ordre long/un ordre court pour un médecin ou un infirmier. Le cube peut être transporté gratuitement et échangé gratuitement par deux figurines au contact. Il peut être récupéré par l'adversaire si la figurine qui le porte est inconscient/morte. Une fois extrait, le cube ne peut plus être endommagé.
- Une fois Mr ou Missis Smith, ou leur cube, dans votre zone de déploiement, l'ordre du lieutenant ou un ordre de hacker/Ingénieur peut être utilisé pour appeler un transport. Une fois appelé, un transport arrivera automatiquement au début de votre prochain tour. Votre figurine qui a lancé l'appel, ainsi que toutes les figurines en contact avec lui/elle pourront être évacuées. Les figurines évacuées ne comptent pas dans les pertes d'un joueur.

Conditions de victoire :
La partie dure 5 tours ou jusqu'à épuisement du temps imparti. Après cela, les forces de police de la région interviennent et la zone est évacuée pour éviter tout problème diplomatique.
+ 100p si Mr ou Missis Smith ont été évacués (cumulatif).
+ 50p si les cubes de Mr ou Missis Smith ont été évacués (cumulatif).
+ 50p si Mr ou Missis Smith sont inconscient dans votre zone de déploiement à la fin de la partie (cumulatif).
- 100p si un ennemi encore vivant à la fin de la partie a été, à quelque moment que ce soit durant la partie, en contact socle à socle avec Mr ou Missis Smith.


Faq
* l'extraction du cube peut aussi se faire par un drone serviteur : OUI
* La figurine choisie pour représenter Mr ou Missis Smith gagne automatiquement un cube, pas besoin de choisir une figurine dotée d'un cube.
* Mr/Missis Smith peuvent bénéficier de compétence de camouflage/supplantation/holoprojecteur... ou être sous la forme d'un marqueur au déploiement. Cependant, on devra annoncer à l'adversaire au début de son tour s'il joue en second la nature de la figurine et sa position si elle n'est pas déjà révélée. Pour les holoprojecteurs, le nouveau joueur actif devra noter à chaque tour quelle est la
vrai figurine et les holo.
* Il est possible de traîner les Smith également s'ils sont morts. Pour les conditions de victoire, on considérera que la figurine morte compte comme le cube, mais avec le problème du transport et le fait que l'on pourra détruire un cube pas encore extrait du corps de Mr/Missis Smith.
* Le déploiement avancé, de n'importe quelle manière, son interdit dans les 20 cm du centre de la table.
* Les Smith ne peuvent être des TAG
* les cubes des Smith peuvent être endommagés par des armes EM ou par un Sepsistor.
* Si un Smith est sepsistorisé , il devient effectivement une figurine de l'armée du joueur de l'armée combinée. Vos troupes peuvent l'attaquer comme avant, mais l'autre Smith doit le détecter comme ennemi pour l'attaquer.
Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.