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Auteur Sujet: Un espion de trop  (Lu 1003 fois)

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Un espion de trop
« le: 26 mars 2014 à 13:53:51 »
Bonjour,

Voici un scénar que je vais "arbitrer" vendredi soir. Vos commentaires sont les bienvenus. Je tiens à préciser que c'est mon premier scénario et qu'il n'a été fait avec l'aide de rien du tout. Du coup y'a peut-être des aberrations qui s'y promènent. L'idée est une variation du scénario de base "3 objectifs à ramener" avec en plus des menaces potentielles qui obligeront les joueurs à faire un choix entre assurer leurs arrières ou foncer vers les objectifs. Ecrit pour des Ariadna et Yu Jing à la base, les factions sont interchangeables !

Synopsis :

Un Espion de Trop.

Depuis de nombreuses années déjà, les Ariadna et les Yu Jing se battent pour le contrôle de la planète Tobah. En particulier, une roche bleue très rare qui ne se trouve que sur cette planète permet de créer un puissant gaz, le Tobion. Récemment, l'Armée Combinée a fait quelques excursions sur Tobah. Pour la première fois, l'AC a réussi à extraire 3 morceaux de roche.

L'effet du Tobion sur les humains est de les endormir dans un premier temps. Si un antidote n'est pas donné très vite, les fonctions vitales s'arrêtent. Sur les extraterrestres, une courte période d'endormissement suivie d'une période de désorientation au réveil ont été observées.

Le plan Ariadna était simple : l'espion partait récupérer ces foutues roches et on n'en parlait plus ! S'il se faisait repérer, du tobion était bombardé sur la zone. L'espion et la roche devait être rapidement rapatriés. Tant pis pour le si précieux tobion dépensé.

Le plan Yu Jing était simple : l'espion partait récupérer ces foutues roches et on n'en parlait plus ! Il ne se ferait pas repérer.

Sauf que 2 espions au même moment au milieu d'un camp de l'AC, ce n'est pas de bol, et ca fait un de trop. L'histoire ne dit pas lequel des 2 espions a été repéré, mais l'armée Ariadna a réagi très vite, et bombardé l'endroit de leur poison. Les Ariadnas ayant prévu cette solution, ils ont des antidotes sur eux. Faisant la guerre contre les Ariadnas depuis de nombreuses années, les Yu Jing de Tobah possèdent aussi des doses d'antidote en permanence.

Chacun des 2 camps doit maintenant aller sur zone, où se trouvent 3 morceaux de roche, 2 espions mourants, et une AC endormie. Et agir vite.

Installation :
3 morceaux de roche alignés approximativement au centre de la table. Plein d'extraterrestres endormis. Chaque camp connaît la position de son espion, mais pas de l'espion adverse (comme un déploiement TO, mais c'est l'arbitre qui les place).

Règles spéciales :
- à la fin de chaque tour, chaque soldat de l'AC se réveille désorienté sur 18 à 20. S'il est réveillé, il a une action immédiate. Elle consiste à
1/ foncer au CàC sur le soldat le plus proche
2/ si c'est impossible, avancer puis tirer sur l'ennemi le plus proche en visu. Il tire toujours avec son arme de base.
3/ si c'est impossible, se déplacer vers l'ennemi le plus proche (et lui tirer dessus s'il entre en visu à la fin du premier mouvement).
4/ Il est maintenant réveillé. A la fin du prochain tour, il agit de la même façon.
Ce comportement traduit la désorientation des soldats de l'AC et évite à l'arbitre de faire un choix en faveur d'un camp ou de l'autre.
- les soldats de l'AC endormis peuvent être achevés comme des soldats inconscients. La règle des oeufs shasvastii est ignorée.
- tous les soldats ont sur eux un antidote. Le donner à son espion coûte une action courte. Il devient alors visible (perd l'option TO s'il ne l'a pas de base) et ramène un ordre.
- si l'espion n'a pas été soigné à la fin du 2ème tour, il meurt.
- Le déploiement infiltré ou motorisé est interdit (les 2 camps viennent d'arriver sur place). DA autorisé.

La partie se joue en 4 tours maxi. On considère alors que les soldats de l'AC ont recouvré leurs moyens et que leurs renforts arrivent sous peu.

Points et Conditions de Victoire :

- 1 pt de victoire si l'espion est ranimé et tjrs en vie au 4ème tour. 2 pts de victoire s'il a quitté la table par le côté de déploiement.
- 1 pts de victoire si l'espion adverse meurt.
- Il y a 3 morceaux de roche à récupérer. 2 pts par roche amenée jusqu'au bord de la table par le côté de déploiement. 1 pt par roche portée par un soldat vivant en fin de partie.

Si à la fin du 4ème tour, aucune roche n'est détenue par aucun des 2 camps, c'est match nul (l'AC a gagné). En cas d'égalité de PdV au 4ème tour, ca se fait aux pertes infligées à l'ennemi.

Vendredi, on le fait en 150 pts, + 1 figurine camo entre 30 et 40 pts pour faire l'espion. (Pas besoin de spécialiste.) Si 4 tours, c'est trop court, je rallongerai la durée, on verra...

RémiZ
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Re : Un espion de trop
« Réponse #1 le: 26 mars 2014 à 14:29:11 »
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Plein d'extraterrestres endormis.
Ce n'est pas assez précis  :P
Combien sont déployés et comment ?

ps :Avec toutes ces cibles faciles, cela va être la fête du fusil à pompe et des armes à gabarit  ;D

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- à la fin de chaque tour, chaque soldat de l'AC se réveille désorienté sur 18 à 20.
Cela va ralentir considérablement le rythme de la partie s'il faut lancer un dé par AC.
Il vaut mieux leur assigner un chiffre, lancer une fois le dé : le numéro sorti se lève, et si le numéro est déjà sorti ou mort, personne ne se lève.

Et si tu veux accélérer les réveils plus le temps passe, lance autant de dé que de tours passés (2 dés au tour 2, etc.).
Ca sera toujours mieux que de lancer 8 à 15 dés par tour.

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Si 4 tours, c'est trop court, je rallongerai la durée, on verra...
En 150pts, il n'y aura pas assez d'ordres pour tout faire (surtout s'il faut achever des AC au passage ^^). Les joueurs devront faire des choix ^^

A partir de 3 tours, un joueur a de grandes chances d'être en retraite (voire les 2). Plus tu rallonges, plus cela va se jouer sur la poutre.
Donc je pense qu'il ne faut pas trop rallonger à la durée du scénario.

Grognon

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Re : Un espion de trop
« Réponse #2 le: 26 mars 2014 à 14:30:13 »
ben, ça m'a l'air fort sympathique...
par contre, il te faut déterminer le nombre de points d'AC que tu vas mettre (à titre perso, je dirais mini 150 pts...) une autre alternative pour la gestion de l'AC est que chacun joue l'AC en tour réactif (mais dans ce cas, il y a peu de mouvements... sauf pour les impétueux qui du coup peuvent se déplacer à ce moment.) ça t'évite de t'enquiquiner...
En outre, tu dois aussi préciser que l'AC aura des ORA (ou pas...)

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Re : Re : Un espion de trop
« Réponse #3 le: 26 mars 2014 à 19:14:39 »
Merci pour ces retours :)

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Combien sont déployés et comment ?
J'ai pas encore travaillé ce détail  r). Je pense environ une 15aine de figs (soit un peu plus de 300 pts). Pour l'instant j'ai pas de meilleure idée que répartis selon le bon vouloir de l'arbitre...

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ps :Avec toutes ces cibles faciles, cela va être la fête du fusil à pompe et des armes à gabarit  ;D
Résisteront-ils à la tentation de tuer toutes ces cibles faciles ?...

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Cela va ralentir considérablement le rythme de la partie s'il faut lancer un dé par AC. Il vaut mieux leur assigner un chiffre, lancer une fois le dé : le numéro sorti se lève, et si le numéro est déjà sorti ou mort, personne ne se lève. Et si tu veux accélérer les réveils plus le temps passe, lance autant de dé que de tours passés (2 dés au tour 2, etc.).
C'est une très bonne idée que je retiens !

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Les joueurs devront faire des choix ^^
C'est le but !!  ;D

Pour la gestion de l'AC, je vais m'en tenir à ce que je proposais. Si les joueurs jouent l'AC chacun leur tour, il faut qu'ils connaissent bien l'armée. Et cela risque de ralentir considérablement la partie ! Et pas d'ORA pour l'AC. Punis !

++,
RémiZ
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