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Auteur Sujet: Tournoi à Liège - 28 Février 2015  (Lu 476 fois)

Hors ligne Douille

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Tournoi à Liège - 28 Février 2015
« le: 13 février 2015 à 14:20:43 »
Salut t'a tous !

On va se faire un petit tournoi amical, histoire de se taper dessus en bonne compagnie. Nous avons la salle du magasin l'Autre Monde à Liège, le samedi 28 février 2015.

Par envie d'écrire un long texte, c'est le bla bla habituel... vous devez avoir vos figs, dés, mètres...

Venez avec plein de listes en poche, mais il faudra choisir VITE une fois que vous aurez votre table et votre adversaire. On jouera en ronde suisse (les gagnants avec les gagnants,...).

Petite subtilité : 2 formats:
- Vétéran : Liste à 300p, 6 CAP.
- Bleu : Liste à 150p, 3 CAP.

Ceux qui n'auraient pas 300p peuvent venir avec ce qu'ils ont. Les autres, prévoyez une liste à 300 ET une liste à 150p.

On commence à 10h30, première partie à 11h au plus tard. Les parties sont limitées à 1h30 avec horloge.
11: 1° partie
12h30 : Pause repas.
13h30 : 2° partie.
15h : Break
15h30 : 3° partie
17h Fin prévue
Si on est en avance, une 4° baston libre est possible, mais nous devons libérer la salle à 18h.

PAF : 1 Euro
Le gagnant remporte un bon d'achat à l'Autre Monde d'un montant égal au nombre de participant, PLUS 1 point bonus comptant pour le championnat de Belgique dont les règles sont en cours d'élaboration.

Viendez nombreux, inscrivez-vous sur le T3 ou sur la page FacebooK.


http://www.tabletoptournaments.net/be/t3_tournament_list.php?tid=13926

https://www.facebook.com/events/1792325490992016/?ref_dashboard_filter=upcoming
A +

Douille
PS: Pour ceux qui veulent se plaindre des scénars, je rends un hommage larmoyant à Pitaine pour le scénar 2  :P ;D :)

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Scénar
Même après des années d’exploration, la planète Paradiso regorge encore de secrets et de mystères. Les missions d’exploration sont d’ailleurs souvent l’occasion d’affrontement entre troupes Humaine ou Tohaa avec l’armée combinée. On n’a que peu d’information sur l’épisode classifié T-322, dit épisode du Monolithe Alien, seul quelques transmissions ne sont pas classées secret-défense.

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Scénario 1: Le monolithe.
Paradiso, mission d’exploration Z-4-657-12, secteur B332. Force Panocéanienne.
- Lieutenant, nous avons repéré une structure énergétique à 2 km.
- Ah, ouais, une structure… c’est alien ça ?
- Non mon lieutenant, c’est difficile à dire, mais ça n’a pas une signature Morat. Il faut que je vous dise qu’une troupe Yu Jing patrouille également dans la zone.
- Pas bon ça.
- En effet, cela pourrait encore être un « Casus Belli ».
-  …heu… c’est pas faux.
- Devons-nous entamer un conciliabule avec les nippons ?
- … heu … je connais pas le mot conciliabule.
- Ah, vous voulez dire qu’on leur rentre dedans et qu’on explore la zone.
- Heu … Ouais … On va faire ça… comme j’ai dit.


Liste d’armée : Vétéran : 300p, 6 CAP, sans restriction. Recrue : 150p, 3 CAP, sans TAG.

Décors :Si possible une zone forestière, nature, jungle. Si c’est une ville, on dira qu’elle est abandonnée. Placez un monolithe au milieu de la table (ou tout autre décors trop trop mystérieux). Une zone de 30 cm de rayon à partir du centre de la table est la zone énergétique. Il est interdit de s’y déployer, même en cas de déviation. En cas de déviation, la figurine est placée à son lieu d’entrée dans la zone énergétique lors de la déviation. Chaque joueur place également une zone « alpha » de 10 cm de large, à 40 cm minimum et en ligne de vue du monolithe, mais hors d’une zone de déploiement. Ce déploiement se fait avant les armées, en commençant par le joueur ayant le déploiement.
La zone est soumise en continu à l’effet d’une munition « nimbus ».
A chaque début de tour de joueur, lancez un dés sur la table suivante et appliquez les effets dans la zone énergétique.

1-5 : Geyser de vapeur : Toute la zone énergétique est soumise à l’effet « smoke » pour un tour.
6-10 : Onde de choc : Toutes les troupes dans la zone au début du tour sont repoussées de 10 cm en
direction opposée du monolithe, sauf si elles sont arrêtées par un décors.
11-15 : Défaillance gravitationnelle : Toute la zone énergétique devient une zone « zero-G ».
16-20 : Pulsation énergétique : Toutes les troupes dans la zone ou entrant dans la zone deviennent « isolées » jusqu’à la fin du tour.  

Mission :
Récupérer un échantillon du monolithe.
Pour ce faire, vous devez l’endommager pour libérer un ou plusieurs fragments, puis récupérer les fragments. Le monolithe à un BLI de 8. Les dégâts supplémentaires libèrent 1 fragment par touche. Pour gagner les points de victoire, les fragments doivent être déposé dans la zone de déploiement, au contact d’un bord de table (compétence courte. Chaque fig peut porter 1 fragment sauf les figurines « Bagage » qui peuvent en porter 3.)
Faire un scan des lignes énergétiques du monolithe.
Un Hacker devra réaliser le programme LockPicker au contact du monolithe (répétiteur autorisé).
Localiser avec précision le monolithe.
Réaliser une observation d’artillerie sur le monolithe, depuis chacune des zones alpha des deux joueurs.

Debriefing :
La partie dure 1h30, chaque joueur à 45min de jeu.
Evacuer un échantillon du monolithe, au moins: 2p
Evacuer plus de 3 échantillons du monolithe : 4p (non cumulable)
Faire un scan des lignes énergétiques du monolithe : 2p
Localiser avec précision le monolithe : 1p par localisation (donc maximum 2p)

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Scénario 2: le 8° passagés
Extrait mémoriel du cube du Lieutenant Ho, mission de reconnaissance 968-YB, Paradiso.
- On leur a mis une sacrée à ces Pano, hein Lieutenant.
- Oui, oui, mais je ne comprends toujours pas leur attitude. Nous affronter comme ça, sans raison, pour un misérable morceau de cailloux.
- S’ils le voulaient, c’est que c’est important pour eux, l’empereur sera heureux d’apprendre la réussite de notre mission.
- Espérons-le. J’ai demandé à un cargo Nomade de venir le chercher. Ils nous envoie le Nostromo dans 1h pour le chargement. En attendant, allons-nous restaurer.
- Ils ne faut pas surveiller la cargaison mon lieutenant ?
- J’ai demandé à l’enseigne Kane, il s’en charge. Il n’y a pas de danger, il s’en sortira bien. Et puis, il a pas faim, il est tout barbouillé.


ZZZZZZZZZzzzzsoin de renfort zzzzzzzzzzzzzzNostrom…zzzzzttaqués …zzzzzzzzzzzz foutu japs, c’est bourré d’aliezzzzzzzzzzzzzzzzzz canardez tout ce qui passe…zzzzzzzzzzzzzzz
TRANSMISSION SAT-COM, ORIGINE BROUILAGE INCONNUE. SURVIVANT CONTAMINE, ANALYSE EN COURS. TS34546U87664T7H. NIVEAU ACCREDITATION U+

Liste d’armée : Vétéran : 300p, 6 CAP, sans restriction. Recrue : 150p, 3 CAP, sans TAG.

Décors :Trois containers sont disposés sur la ligne médiane entre les zones de déploiement. Les containers sont numérotés de 1 à 3. La table peut représenter une base avancée dans la nature, ou un astroport avec des bâtiments. 6 aliens/zombies/trucs-dégoutant-de-l’espace(allez, cherchez dans votre boite à rabiot) sont disposés si possible à couvert, non loin du container central. Chaque joueur choisi également secrètement la position d’un alien TO, hors de la zone de déploiement des joueurs, mais dans la moitié de table adverse.

Mission :
Un docteur/infirmier au contact d’un alien mort peut récupérer un échantillon en réalisant une compétence courte, sauf si l’alien a subi l’effet d’une munition incendiaire (et oui, il est possible d’incendier un alien déjà mort).
Une figurine au contact d’un container peut l’ouvrir avec une compétence courte de mouvement. Une fois ouvert, lancez un dé :
1-5 : marchandise contaminée par des champignons bizarres : pas d’effet.
6-15 : Présence d’un alien dans le container, à 2 cm de celui qui a ouvert.
16-20 : Matériel, faites un jet sur la table Booty Level 1. L’équipement est gagné par la fig.
Une fois le container exploré, réalisez un tir à l’intérieur avec une arme « anti-matériel » permet de le condamner (Panzerfaust D.E.P. Smart Mis. Launcher Missile Launch. Antitank M. Missile Launcher Blast Mode Contender Feuerbach,…)

Les aliens ont le profil suivant.
Mov   CC   BS   PH   WIP   ARM   BTS   W   S
4-4   20   -   16   14   4   4   2   2
Kinematika level 2, Engage, Immunity Total – Arme CC, pas d’arme de tir.

Modif des règles, la compétence esquive permet aux aliens de se rapprocher de la figurine adverse contre laquelle il réagit, même si cela ne lui permet pas de se mettre à couvert. Les aliens n’ont pas d’ordre ni de tour de jeu, ils réagissent uniquement en ORA, contrôlé par le joueur réactif. Si une esquive leur permet d’arriver au contact d’une figurine, ils sont considérés comme au corps à corps et les esquives sont remplacées par une attaque au corps à corps. Une figurine vivante tuée par un alien devient un alien immédiatement.

Débriefing :
Avoir récupéré un échantillon d’alien-zombies du chaos : 2p (est considéré comme récupéré si l’échantillon est sur une fig en vie en fin de partie.
Par container exploré et condamné : 2p

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Scénario 3:
Lieutenant, pour être tout à fait clair, vous avez déclaré avoir pu rejoindre le Nostromo, alors que tout l’équipage est resté bloqué par les … comment avez-vous dit ? Les « zombies » ? Et vous avez donc fuit la zone à bord du Nostromo avant de larguer une ogive tactique pour raser la zones et soi-disant limiter le développement de « l’infection » ? Bien… La zone ayant été détruite, vous êtes bien conscient que vous n’avez rien pour prouver vos dire, et que vous risquez la réclusion à perpétuité pour trahison. Bien, si c’est votre choix… Quoi ? Un échantillon ?... Coupez l’enregistrement.

Liste d’armée : Vétéran : 300p, 6 CAP, sans restriction. Recrue : 150p, 3 CAP. Aucune compétence de déploiement en dehors de la zone de déploiement (infiltration, déploiement aéroporté,…) ne pourra être utilisée pendant ce scénario.

Décors :
Le Nostromo sera représenté par une feuille A4 imprimée (fournie en annexe) déposé sur le bord de la table. Les joueurs se déploieront l’un en face de l’autre, mais seulement sur une moitié de table.

Le Nostromo est équipé de deux Spitfires, de part et d’autre de la porte du vaisseau, d’une console de pilotage, et d’un répétiteur (un cercle noir). Le répétiteur est considéré comme allié pour les deux armées et permet de contrôler l’armement du vaisseau.

Mission :
Les Hackers, via le programme LockPicker, peuvent réaliser un tir via l’un des Spitfires, soit en ORA, soit en tour actif via une compétence courte. Un Hacker ne peut s’opposer à un tir en déclarant un autre tir ave le même Spitfire. Si les deux Spitfire sont utilisés, un Hacker ne peut plus déclarer LockPicker, mais bien un autre programme. Un Hacker qui utilise le répétiteur n’est pas considéré comme dans la zone de contrôle d’un Hacker adverse, sauf s’il est physiquement dans la zone de contrôle du répétiteur. Il est possible de désactiver ce répétiteur, gratuitement et pour n’importe quelle figurine, en étant au contact de celui-ci. Une fois le programme LockPickr réussi, le hacker réalise le tir en utilisant sa BS.

Une figurine de lieutenant, observateur d’artillerie, hacker ou ingénieur au contact de la console peut enclencher le décollage ou désactiver/activer l’armement du vaisseau (compétence courte). Le décollage a lieu quand toutes le figurines vivantes (pas drone) de l’armée sont dans le vaisseau, ainsi que les cubes des figurines tombées au combat. On n’abandonne personne, la philosophie est d’évacuer tout le personnel sous forme vivante ou de cube (mais pas les drone).

Les règles de Casevacs sont utilisées, et un docteur/infirmier peut extraire un cube avec une compétence courtes de mouvement.

Il est interdit de tirer sur le vaisseau qui est sensé vous évacuer.

Débriefing :
Procédez au décollage : victoire immédiate.
Si cette condition n’est pas remplie, comptez le nombre de point de figurine vivante dans le vaisseau en fin de partie. Celui qui en a le plus remporte la partie.

« Modifié: 14 février 2015 à 19:13:36 par Douille »
Si la force brute ne règle pas votre problème, c'est que vous n'en utilisez pas assez.

 

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