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Auteur Sujet: Tournoi Diplonam 2015 - Scénario 3  (Lu 1164 fois)

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Tournoi Diplonam 2015 - Scénario 3
« le: 27 février 2015 à 13:42:22 »
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Version française

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1 Contexte
══════════

  Le générateur est en mauvais état, il explosera dans quelques heures
  si rien n'est fait.  Malheureusement, le système de régulation
  automatique est en mauvais état et une intervention manuelle est
  nécessaire.  Pour cela, il faut entrer dans la zone du système
  manuelle de contrôle des flux.  Du aux dégâts subit par le complexe et
  le générateur, cette zone est hautement contaminée et seul un pilote
  au commande du TAG de maintenance présent dans la salle du générateur
  peut entrer dans la SysReg et effectuer les opérations nécessaire sans
  y laisser sa vie.

  Si vous mettez trop de temps pour accomplir cette mission, les gaz
  radioactif satureront votre zone d'opération et vous serez perdu.


2 Carte
═══════

  Dans la salle du générateur, il y a 3 éléments important, 1) le poste
  de commande (PC) permettant de gérer l'accès au SysReg et au TAG de
  maintenance, 2) le système manuelle de régulation des flux (SysReg)
  et 3) un TAG de maintenance (TAGMa) permettant d'opérer dans la zone
  du SysReg.

  Le poste de commande se trouve dans un coin et la zone du SysReg dans
  le coin opposé verticalement.  Le Tag est entreposé dans la partie
  médiane de la salle à plus de 20 cm des 2 autres éléments, mais pas
  plus de 40 cm.  Il peut être représenté par n'importe quel TAG, ou
  figurine représentant un mécha, avec un socle de 40 ou 55mm.

  Le poste de commande doit être un bâtiment avec au moins 1 porte et
  contiendra un pion "Console A" ou un élément de décors équivalent
  (ex.: une "tech console" de warsenal).  Il ne doit pas dépensé des
  dimension de 20 cm x 20 cm et doit être à au moins 10 cm d'un bord de
  table, mais pas plus de 20 cm.

  Le TAGMa est confiné dans un petit bâtiment avec une porte
  (verrouillée, non piratable et indestructible) suffisamment large pour
  laisser passer le tag.

  Le SysReg est composé d'un corridor (un sas de sécuité) et d'une pièce
  de 20 cm x 10 cm connectée au corridor par l'un de ses grands
  cotés. Le corridor possède 1 porte à chaque extrémité et doit être
  assez large pour laisser passer un TAG et ne peut pas mesuré plus de
  20 cm de long.  Le SysReg doit être accolé au 2 bords de table du
  coin.

  La zones de déploiement A, se trouve du même coté que le poste de
  commande, à l'autre coté de la carte. La zone de déploiement B, fait
  face à la zone de déploiement A du même coté que la zone du SysReg.
  Les zones de déploiement mesures 50 cm de long et 30 cm de large et
  commence en coin de table.  Les troupes avec infiltration ou
  déploiement mécanisé ne peuvent pas être déployées en dehors de leur
  zone de déploiement respective.


3 Ordre de mission
══════════════════

3.1 Détruire le SysReg (mission de l'assaillant)
────────────────────────────────────────────────

  Vous devez empêcher le complexe d'être remis en état, vous devez donc
  vous assurer que le générateur explosera.  Le seul moyen de reprendre
  le contrôle du générateur est de manipuler le système manuelle de
  régulation des flux.  Vous devez donc placer et faire sauter une bombe
  dans cette zone.

  Procédure de la mission:
  1. Prendre le contrôle du poste de commande.
  2. Activer le TAG et le conduire jusqu'au SysReg.
  3. Entrer dans le SysReg, poser la bombe, l'armer et ressortir.
  4. Tenir jusqu'à ce que la bombe explose.  La bombe explose au début
     du prochain tour de votre équipe.


3.2 Réguler les flux (mission du défenseur)
───────────────────────────────────────────

  Il faut impérativement reprendre le contrôle du générateur pour
  pouvoir remettre le complexe en état.  Pour cela il faut entrer dans
  la zone du SysReg et effectuer les opérations nécessaire pour calmer
  le générateur suffisamment longtemps pour que le personnel adéquat
  puisse remettre tout en état.  Un TAG de maintenance est disponible
  dans la pièce permettant l'accès au SysReg et vous facilitera la tâche
  pour accomplir votre mission.

  Procédure de la mission:
  1. Prendre le contrôle du poste de commande.
  2. Activer le TAG et le conduire jusqu'au SysReg.
  3. Entrer dans le SysReg et effectuer les manipulations nécessaire
     pour arrêter l'emballement du générateur.
  4. Tenir jusqu'à l'arrivée des renforts.  Si aucun assaillant ne
     parvient à entrer dans la zone du SysReg avant le début de votre
     prochain tour, la partie est terminée.


4 Règles
════════

4.1 Paramètre du Scénario
─────────────────────────

  Durée: 6 tours ou 1h30
  Nombre de point: 300 points
  Format Table: 120cm x 120cm


4.2 Utilisation des hackers
───────────────────────────

  Lorsqu'un hacker doit utilisé un programme pour accomplir un objectif,
  la figurine doit le posséder dans son profile, sinon, elle sera
  considérée comme une simple troupe spécialiste.


4.3 Le Poste de commande
────────────────────────

  • Pour prendre le contrôle de la console du PC, Un hacker doit
    utiliser le programme Lockpicker (GADGET-1), un ingénieur doit
    réussir un jet d'ingénieur.  Une troupe spécialiste possède
    l'équipement nécessaire pour prendre le contrôle de la console mes
    doit appliqué un MOD -3 à sont jet de VOL.
  • Une fois le PC sous contrôle, un hacker, ingénieur ou troupe
    spécialiste dans le poste de commande doit effectuer un jet pour
    débloquer le TAGMa et l'activer.  Un hacker doit utiliser le
    programme Lockpicker (GADGET-1), un ingénieur doit réussir un jet
    d'ingénieur.  Une troupe spécialiste doit faire un jet de volonté.
  • Pour activer/désactiver le sas un hacker ou ingénieur doit se
    trouver dans le poste de commande et ce dernier doit être sous le
    contrôle du joueur.  Un hacker doit utiliser le programme Lockpicker
    (GADGET-1), un ingénieur doit réussir un jet d'ingénieur.  Une
    troupe spécialiste doit faire un jet de volonté.


4.4 Piloter le TAGMa
────────────────────

  Une fois le TAGMa activé, une troupe spécialiste ou avec le profile de
  pilote peut piloter le TAGMa.  Le TAGMa suis les règles des TAGs
  piloté.  Il ne possède pas d'arme à distance mais peut attaquer au CC
  ou se défendre contre des attaques CCs.

  • Profile:
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
       MOV  CC  TR  PH  VOL  BLI  PB  STR  S
    ─────────────────────────────────────────
     10-10   8  -   15  -      6   9    2  5
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    Equipement: Bouclier antiradiation, Conteneur


4.4.1 Bouclier antiradiation
╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌

  Ce bouclier est ce qui protège le tag des radiations, cela le rend
  insensible aux munition E/M.


4.4.2 Conteneur
╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌

  Cette équipement peut contenir un objet, il sera automatiquement
  utilisé par la troupe du joueur assaillant montant dans le TAGMa pour
  y déposer la bombe.  Le TAGMa possède des contrôles suffisamment
  précis que pour pouvoir manipuler la bombe.


4.5 Ne pas utiliser le TAGMa ou TAGMa détruit
─────────────────────────────────────────────

  S'il n'est pas possible d'utiliser le TAGMa ou si le joueur ne
  souhaite pas y avoir recours, une troupe spécialiste peut entrer dans
  la zone de SysReg et accomplir la mission.  Elle est dès lors
  considéré comme ayant 0 B et ayant la règle "V:Tenace", du aux hautes
  radiations présente dans la zone.  Une troupe qui n'est pas considérée
  comme spécialiste mourra dès la fin de l'ordre lui permettant d'entrer
  dans la zone du SysReg.


4.6 Manipuler la bombe
──────────────────────

  • Poser la bombe est une compétence courte de mouvement, ne requérant
    aucun jet.
  • Armer la bombe est une compétence courte requérant un jet simple de
    volonté.
  • Désarmer la bombe est une compétence courte requérant un jet simple
    de volonté.


4.7 Manipuler le SysReg
───────────────────────

  • Manipuler le SysReg est une compétence longue requérant un jet
    simple de volonté.


4.8 Entrer/sortir de la zone du SysReg
──────────────────────────────────────

  • Une fois en contacte socle à socle avec le sas, un ordre constitué
    de 2 compétences courtes de mouvement doit être dépensé pour entrer
    ou sortir de la zone de SysReg.


4.9 Troupe spécialiste
──────────────────────

  Toutes les troupes définies comme spécialistes dans le livre de règle
  ou les règles de tournoi ITS sont considérées comme spécialiste dans
  ce scénario.  Chaque troupe spécialiste de l'assaillant possède
  suffisamment d'explosif pour accomplir la mission.  Chaque troupe
  spécialiste du défenseur possède les compétences nécessaire pour
  désarmé une bombe et manipuler le SysReg.


5 Comptage des points
═════════════════════

  • Assaillant
    ⁃ Faire exploser le SysReg: 10 p
  • Défenseur
    ⁃ Manipuler le SysReg pour stabiliser le générateur: 10 p
  • Commun
    ⁃ Troupe en état NULL en fin de partie: -1 p/25 points d'armée dans
      cette état
    ⁃ Avoir tenu le poste de commande plus de 2 tours consécutif: 6 p
    ⁃ Perdre une troupe à cause des radiations dans la zone du SysReg
      (en plus de l'état NULL): -3 p

English version

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1 Situation
═══════════

  The generator is in bad shape, it will explode in a few hours if
  nothing is done.  Unfortunately the automatic system to regulate it
  was destroyed.  A manual intervention is thus necessary.  To achieve
  this, one must enter the manual regulation system area (SysReg). Due
  to the damage to the facility and the generator, that area is heavily
  contaminated.  Only a pilot in a maintenance TAG can enter the SysReg
  and operate the system without dying in the process.

  If you waste too much time, the surrounding area will be saturated
  with radioactive gas and you will be lost for good.


2 Map
═════

  In the generator room, there are 3 main objectives. 1) The command
  post (CP) allowing the access to the SysReg and to the maintenance
  Tag, 2) The SysReg, 3) The maintenance TAG (TAGMa) allowing to operate
  in the SysReg zone.

  The command post is in one corner of the map and the SysReg on the
  opposite corner vertically and against both edges of the corner.  The
  Tag is stored in the middle part of the map at minimum 20 cm from the
  other objectives, but not more than 40cm.  The TAG can be represented
  by any TAG or a mecha on an 40 or 55 mm base.

  The command post must be a building with at least 1 door and will
  contain a Console A token or a equivalent piece of scenery (e.g.:
  "tech console" from warsenal).  It cannot be more than 20 cm x 20 cm
  and must be at at least 10 cm from any edge but not more than 20 cm.

  The TAGMa is confined into a small building with 1 door (locked, not
  hackable and indestructible) wide enough to let it pass through.

  The Sysreg is composed of a corridor (a safe-lock) with one locked
  door at each end and a room 20 cm x 10 cm, with an entrance on one of
  its longest wall, connected to the corridor.  The corridor cannot be
  longer than 20 cm and wide enough for a TAG.

  The deployment Area A is in the same part as the command post at the
  other end of the map.  The deployment Area B is facing Deployment Area
  A on the same side than the SysReg.  The deployment zone are 50 cm
  long and 30 cm deep and start from the corner.  Troops with
  infiltration or mechanized deployment special skills cannot be
  deployed outside of the deployment zone of their player.


3 Mission orders
════════════════

3.1 Destroy the SysReg (attacker orders)
────────────────────────────────────────

  You must ensure that the facility cannot be refurbished, so, you must
  ensure that the generator will explode.  The only way to reclaim
  control on the generator is through the manual regulation system.
  Your mission is to plant a bomb inside that area and set it.

  Mission procedure:
  1. Take control of the command post.
  2. Activate the maintenance TAG and lead it to the SysReg.
  3. Enter the SysReg and plant the bomb, set it and exit the SysReg.
  4. Hold your position until the bomb explode.  It will explode at the
     beginning of your next turn.


3.2 Regulate the streams (defender mission)
───────────────────────────────────────────

  You must imperatively take back the control on the generator to be
  able to repair the facility.  You must enter the SysReg and perform
  the necessary operation to cool down the generator long enough for the
  appropriate personnel to repair it totally.  A maintenance TAG is
  available in a room allowing accessing to the SysReg and will ease
  your tasks.

  Mission orders:
  1. Seize control of the command post.
  2. Activate the maintenance TAG and lead it to the SysReg.
  3. Enter the SysReg and perform the necessary actions to cool down de
     generator.
  4. Hold your position until the reinforcements arrives.  If no invader
     enters the SysReg before the beginning of your next turn, the game
     ends.


4 Rules
═══════

4.1 Scenario parameters
───────────────────────

  Duration: 6 rounds ou 1h30
  Army points: 300 points
  Table dimensions: 120cm x 120cm


4.2 Usage of hackers
────────────────────

  When a hacker needs to use a programme, he must be already part of its
  troop profile, else, it will be considered as specialist troop.


4.3 Command post
────────────────

  • To control the command post terminal, a hacker must use the
    Lockpicker program (GADGET-1). An engineer must succeed an engineer
    roll.  A specialist troop has the necessary equipment to seize
    control of the console but suffer a -3 MOD to his WIP roll.
  • Once the Command post terminal is under control, a hacker, engineer
    or specialist troop in base contact with the terminal, must succeed
    a roll to unlock the TAGMa.  A hacker must use the Lockpicker
    program (GADGET-1).  An engineer must succeed an engineer roll.  A
    specialist troop must succeed a WIP roll.
  • To unlock/lock the safety lock of the SysReg a hacker, engineer or
    specialist troop in base contact with the terminal, must succeed a
    roll.  A hacker must use the Lockpicker program (GADGET-1).  An
    engineer must succeed a engineer roll, a specialist troop must
    succeed a WIP roll.  The terminal must be under the control of the
    player.


4.4 Drive the TAGMa
───────────────────

  Once the TAGMa is activated, a specialist troop or a troop with the
  pilot profile can conduct the TAG.  The TAGMa follow the rules of
  manned TAGs.  It carry no weapon but can perform CC attacks or defends
  itself against CC attacks.

  • Profile:
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
       MOV  CC  BS  PH  WIP  ARM  BTS  STR  S
    ──────────────────────────────────────────
     10-10   8  -   15  -      6    9    2  5
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    Equipment: anti-radiation shield, Container


4.4.1 Anti-radiation shield
╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌

  This shield protect the TAG against radiations, this render it
  impervious against E/M ammunition.


4.4.2 Container
╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌╌

  This piece of equipment can contain an object.  It will be
  automatically used to carry the bomb of the attacker.  The TAGMa as
  controls fine enough to manipulate the bomb.


4.5 TAGMa destroyed or unable to use it
───────────────────────────────────────

  If it is not possible to use the TAGMa, a specialist troop can enter
  the SysReg to fulfil the mission.  She is therefore considered as
  having 0 W and having the "V: Dogged" skill, due to the high level of
  radiation in the SYSReg area.  A non specialist troop will die at the
  end of the order allowing him to enter the SysReg area.


4.6 Using the bomb
──────────────────

  • Plant the bomb is a short movement skill that doesn't need any roll.
  • Setting the bomb is a short skill that needs a WIP roll.
  • Defuse the bomb is a short skill requiring a WIP roll.


4.7 Operating the SysReg
────────────────────────

  • Operating the SysReg is an entire order requiring a WIP roll.


4.8 Enter/Exit de SysReg area
─────────────────────────────

  • Once in base contact with the safety lock, an order made of 2 short
    movement skills must be spent to enter or exit from that area.


4.9 Specialist troop
────────────────────

  All troops defined as specialist in the rule book or in the ITS rules
  are considered specialist troop for the scenario.  All specialist
  troop of the attacker carry enough explosive to accomplish the
  mission.  All specialist troop of the defender has the necessary
  skills to defuse the bomb and manipulate the SysReg.


5 Points allocation
═══════════════════

  • Attacker
    ⁃ The SysReg is destroyed by a bomb: 10 p
  • Defender
    ⁃ Operate the SysReg to stabilize the generator: 10 p
  • Common
    ⁃ Troops in the NULL state at the end of the game: -1 p/25 army
      points of troops in this state
    ⁃ Holding the command post at least 2 turns in a row: 6 p
    ⁃ Loosing a troop due to the radiation in the SysReg area (in
      addition to the NULL state): -3p
« Modifié: 04 mai 2015 à 15:46:30 par montaropdf »
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Re : Tournoi Diplonam 2015 - Scénario 3
« Réponse #1 le: 13 avril 2015 à 19:39:32 »
Quelque précision et réaménagement du pour ne pas dupliquer des info présente dans le règlement général du tournoi.
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Re : Tournoi Diplonam 2015 - Scénario 3
« Réponse #2 le: 26 avril 2015 à 23:09:54 »
Ajout de la version anglaise, plus quelque précision ici et là.
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Re : Tournoi Diplonam 2015 - Scénario 3
« Réponse #3 le: 04 mai 2015 à 15:47:07 »
Mise à jour des objectifs, de certain profiles, de l'utilisation des troupes spécialistes.
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