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Auteur Sujet: TriumCartel Dread Bomb - Le nouveau sport Ultraviolent des Tréfonds de Bakunin !  (Lu 1843 fois)

Hors ligne Sangarn

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TRIUMcartel organise pour votre plus grand plaisir malsain dans les tréfonds de Bakunin des matches de DreadBOMB !
Parieurs, curieux et amateurs de sensations fortes, il y en a pour tout le monde !
Chaque match est retransmis en direct sur Darkmaya : vous ne manquerez pas la moindre goutte de sang.

Du coup de feu de départ à l’arrivée impromptue des Modérateurs, préparez-vous à un spectacle sanglant et explosif !




Ça fait un bout de temps que ça me trotte dans la tête, vu que personne joue à Infinity par chez moi je me suis dit que faire une version de bloodbowl version SF Infinity avec du hacking et autres trucs étranges de Bakunin pourrait carrément le faire.
Je me suis procuré Dreadball Xtreme et ça m'a donné plein de bonnes idées !
j'ai commencé à mettre tout ça au propre. L'idée vous parait amusante ? Des suggestions ? Gogogo



Une partie se déroule en 2 manches gagnantes, elle oppose deux équipes de six joueurs.
Chaque équipe démarre la partie avec une bombe quelle doit amener dans la ligne d’en-but adverse tout en empêchant l’autre équipe de marquer.
Tous les coups sont permis ! C’est DreadBomb !

COMPOSITION DE L EQUIPE :
Chaque équipe comporte :
-6 Joueurs sur le terrain
-6 Joueurs en réserve
-1 Coach accompagné d’Assistants
-1 Infirmier accompagné de ses MedBot

Il ne peut jamais y avoir plus de 6 joueurs sur le terrain.
Un joueur sort du terrain mort ou evacué par l’Infirmier de son équipe.

Chaque joueur possède un profil qui lui est propre
Ce profil sera utilisé pour savoir si l’action ou la réaction du joueur est un succès ou un échec.

PROFIL DE JOUEUR:


Un profil contient une caractéristique de mouvement, trois attributs et deux modificateurs.

Les attributs, lorsqu’ils sont utilisés doivent être testés, ils peuvent être modifié par un modificateur :
-Le mouvement MOV représente la distance en hexagone qu’un joueur peut parcourir. La première valeur est utilisée par défaut, la seconde (appelée
le mouvement secondaire) suivant cas particuliers.
-L’attribut dextérité DEX est utilisé pour les interaction-bombes et les esquives.
-L’attribut physique PH représente la force physique pour réaliser des blocages et contre-blocage.
-L’attribut volonté VOL permet d’effectuer des actions de hacking, d’y résister et de réaliser des actions complexes et/ou des actions successives
-L’armure ARM est un modificateur qui permet de résister aux blocages et attaques PH d’un autre joueur
-La BTS est le second modificateur, il représente la résistance aux attaques Virales, de Hacking.

(tester un attribut : lancer un D6 et faire une valeur égale ou inf. 6=échec critique 1=succès critique; chaque action aurait un effet différent en fonction du critique)

DEROULEMENT DE LA PARTIE:

La taille du terrain de jeu est variable: ci-dessus 14x15 hexagones.
Les équipes se font face avec la grille d’hexagone aligné.

Chaque équipe déploie ses 6 joueurs sur la ligne de déploiement.
Celle-ci est également la zone de touchdown

TOUR DE JEU
Le tour de jeu démarre par l’équipe ayant l’initiative.

L’initiative est déterminé aléatoirement pour le premier tour de jeu, ensuite l’équipe ayant le score le plus faible l’obtient, en cas d’égalité l’initiative revient à l’équipe ne l’ayant pas eu au tour précédant.
Le joueur n’ayant pas l’initiative peut effectuer un Mouvement secondaire gratuit avec l’ensemble de ses joueurs avant que le joueur avec l’initiative puisse commencer à jouer.

Les joueurs sont ensuite Activé un à un en utilisant des Ordres.

Chaque joueur génère un Ordre qui vient remplir la réserve d’ordres de l’équipe.
Au premier tour de jeu, chaque équipe dispose donc normalement de 6 Ordres pour ses six joueurs.

Chaque ordre permet d’Activer un joueur : un joueur activé peut se Déplacer et effectuer une Action
Chaque Activation peut déclencher une unique Réaction (=ORA) si le joueur pénètre dans une Zone de contrôle d’un joueur adverse durant son Déplacement.
La Réaction consomme un Ordre à l’équipe adverse et permet au joueur dont la Zone de contrôle a été pénétrée d'effectuer un mouvement, réalisé après le mouvement du joueur Activé et avant qu’il n’effectue son action.

À cela se rajoute un ordre supplémentaire : l’Ordre du Coach, cet ordre permet :
-Effectuer une relance sur n’importe quel dé de l’équipe (les relances de 6 n’empêche pas le Turnswitch)
-Faire entrer un joueur en réserve sur le terrain
-Effectuer une Action de Coach

La fin de tour arrive une fois toute les actions consommées par les deux équipes.
Les Ordres sont ensuite re-calculés à chaque nouveau tour.
Une manche se termine après 9 tours ou 3 Touchdowns.

LE TURNSWITCH
Le Turnswitch est le changement de main d’une équipe à l’autre. Il y a Turnswitch en cas de :
-résultat de 6 sur un dé d’action
-lorsque le dernier ordre d’une équipe est effectué
-un cas d’échec majeure d’une Action.

Il n’y a pas de limite au nombre de turnswitch au sein d’un même tour.



EN COURS \o/

en vrac par encore rédigé :

Pour marquer un toutchdown, il faut que la bombe adverse soit au sol ou explosée (comme dans un CTF)

Possibilité de hacker la bombe pour la faire sauter des mains d'un joueur (pour pouvoir marquer par exemple)

La bombe explose quand un même joueur la garde 3 tours au plus, le troisième tour le joueur qui porte la balle doit faire un test de VOL au lancer la balle, s'il reussit le test, il peut foncer en kamikaze vers l'en-but  ;D

La bombe explose si elle n'est pas ramassée le tour où elle tombe par terre.

Obstacle et caisse d'explosif EM viral (dans l'idée de DreadBall).

Petite proba d'arrivée des flics (Modérateurs de Bakunin) ce qui met fin au match plus tôt.

Pistolet à stim pour le coach avec gros effet positif/négatif.

Arbre de compétences pour les joueurs avec évolution de la métachimie, etc...

Zone de contrôle et zone de tacle en fonction du type de joueur :
« Modifié: 05 mai 2015 à 01:45:09 par K@w@l »

Hors ligne Ghost

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La surface de jeu est bien sympa... j'attends de voir un rapport de match pour me faire une idée concrète des règles !  :)

Hors ligne K@w@l

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Attends, il prépare la dernière mouture  ;)
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Hors ligne Sangarn

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J'ai deja test quelques mécaniques avec un pote
l'idée de hacker la balle, la faire tomber au sol et la faire exploser est assé marrante :p
cela plus le concept du CTF de UT par exemple, amène du neuf dans ce type de jeu tout en restant en terrain connu

j'ai deja avancé un peu plus, j'ésite beaucoup entre le D20 (tres infinity) ou le D6 (plus simple)
le compromis serait le D20 sans les MOD pour s'éviter les math (c'est sensé etre un jeu rapide sans prise de tete env. 20min. la partie)
Faut que je test Dreadball xtreme avant de continuer de toute facon,

et ...

j'attend mes socles hexagonaux avant de commencer les conversions xD

Si vous avez des idées ou des impressions de joueurs de Dreadball/bloodbowl ca m'interresse !

Hors ligne ben_the_diud

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très intéressant comme concept, hâte de voir un rapport de jeu   :)
Good job  ;)

Hors ligne harti

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Hâte d'avoir une version plus complète des règles mais clairement intéressé :)
Fun le projet

Hors ligne Sangarn

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J'ai bien avancé, faut que je prenne le temps de rédiger ca au propre !

Hors ligne K@w@l

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J'ai bien avancé, faut que je prenne le temps de rédiger ca au propre !
Compte sur moi  ;D
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