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Infinity - Le jeu => Esprit Tohaa => TACTICA Tohaa => Discussion démarrée par: Wizzy le 04 Juillet 2025 à 15:00:19

Titre: [N5] Tactica du Kotail Mobil Unit
Posté par: Wizzy le 04 Juillet 2025 à 15:00:19
Tactica du Kotail Mobil Unit


(https://i.ibb.co/9mpPXMNv/Capture-d-cran-4-7-2025-165215-infinityuniverse-com.jpg)

1. Analyse globale de l'unité

Intérêt parmi le public

L'unité Kotail Mobile Unit suscite un intérêt mitigé parmi les joueurs. Certains apprécient sa polyvalence et sa capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille grâce à son Super-Jump, tandis que d'autres la trouvent trop coûteuse pour ses performances. Les joueurs soulignent que l'unité a été améliorée dans les dernières éditions du jeu, mais qu'elle reste en concurrence avec d'autres unités plus efficaces pour un coût similaire comme le Kerail Preceptor, notant que le Kotail peut être plus coûteux et moins efficace dans certains rôles. Cependant, sa mobilité et sa capacité à utiliser des Holos le rendent unique et potentiellement utile dans des situations spécifiques.


Rôles de jeu

Le Kotail Mobile Unit est une unité légère d'infanterie (Light Infantry) orienté tireur qui peut jouer plusieurs rôles sur le champ de bataille et même la capacité de se faire passer pour toute une fireteam Duo ou Haris pure dans les cas où vous en joueriez une, et il a des performances variées selon son équipement et son état :
- Unité de mobilité : Grâce à son Super-Jump, le Kotail peut se déplacer rapidement et atteindre des objectifs éloignés s'il est pris comme FO (ce qui le rend Troupe Spécialiste dans la plupart des missions) ou des positions stratégiques.
- Unité de diversion : Avec son Holomask et son Holoprojector, le Kotail peut créer des leurres et distraire l'ennemi, rendant difficile l'identification de la vraie position de l'unité.
- Unité de soutien : Le Kotail peut être utilisé pour déployer des repeaters au profit de vos rares hackers comme Aelis ou le Wardriver ou pour soutenir rapidement d'autres unités avec ses grenades.
- Avec l'armure symbiotique active : Le Kotail a une bonne mobilité (MOV 6-4), une bonne résistance (ARM 2, BTS 3) et des compétences spéciales utiles comme le Super-Jump et la Surprise Attack (-3). Cette armure peut être potentiellement améliorée avec un Symbiomate.
- Capacité à accomplir des objectifs : Certains joueurs ont souligné que le Kotail peut être utile pour accomplir des objectifs de mission dans son aspect FO, grâce à sa mobilité et à sa capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Cela peut être particulièrement utile dans des scénarios où la vitesse et la capacité à atteindre des objectifs éloignés sont cruciales.


Problèmes

Les principaux problèmes du Kotail Mobile Unit incluent :
- Avec l'armure symbiotique inactive : Le Kotail perd en mobilité (MOV 4-4) et en résistance (ARM 0, BTS 0), mais conserve certaines compétences spéciales comme le Courage et l'Immunity (Shock).
- Coût élevé : Le Kotail est considéré comme coûteux pour ses performances, surtout lorsqu'il est comparé à d'autres unités comme le Kerail Preceptor.
- Faible BS (Ballistic Skill) : Avec un BS de 12, le Kotail n'est "pas très efficace" en combat à distance, ce qui limite son utilité en tant qu'unité de tir. Mais c'est une remarque un peu trop exagérée car 12 se situe plutôt dans le standard bien que c'est vrai qu'il n'a pas trop de bonus pour toucher mais quand il le fait il a parfois des bonus supplémentaires comme Rafale+1 ou à un bonus pour faire une Attaque Surprise, certes vous n'avez pas quasi 100% de probabilité de réussir le toucher avec des Mods assez pénalisants mais on se situe quand même au minimum à 60% et à 75% en moyenne dans les cas standards favorables avec couverture légère.


Équipement et compétences

Le Kotail dispose de plusieurs équipements et compétences qui améliorent ses attributs et ses capacités :
- Holomask et Holoprojector : Ces équipements permettent au Kotail de se déployer en état de camouflage en prenant une fausse identité d'une de vos troupes et de créer des leurres, ce qui peut être très utile pour tromper l'ennemi.
- Courage : Cette compétence permet au Kotail de passer automatiquement les tests de Guts, ce qui le rend plus résistant aux situations de retraite.
- Immunity (Shock) : Cette compétence rend le Kotail immunisé aux effets de l'ammunition Shock les rendant équivalente à des Munition Normales, ce qui peut être très utile contre certaines unités ennemies.
- Super-Jump : Cette compétence permet au Kotail de se déplacer rapidement et de sauter par-dessus les obstacles, ce qui en fait une unité très mobile.
- Surprise Attack (-3) : Cette compétence permet au Kotail d'imposer un malus de -3 aux tests de l'ennemi lorsqu'il attaque depuis ses états camouflage, ce qui peut être très utile pour éliminer des cibles importantes lors d'un jet d'opposition.


Utilisations

Le Kotail Mobile Unit peut être utilisé de plusieurs manières sur le champ de bataille :

- Unité de diversion : En utilisant son Holomask et son Holoprojector, le Kotail peut créer des leurres et distraire l'ennemi, rendant difficile l'identification de la vraie position de votre unité ou de celle dont vous voulez tenter de détourner l'attention.
Les joueurs ont discuté de l'utilisation stratégique des Holomask et Holoprojector pour tromper l'ennemi. Par exemple, un joueur a mentionné qu'il est possible de déployer le Kotail comme une seule unité et de ne pas utiliser immédiatement les Holos pour ne pas révéler sa vraie nature. Cela peut être utile pour cacher l'identité du Kotail jusqu'au moment opportun pour surprendre l'ennemi.
En combinant Super-Jump avec Holomask et Holoprojector, le Kotail peut créer des leurres et se déplacer rapidement pour tromper l'ennemi. Cela peut rendre difficile pour l'ennemi de cibler le vrai Kotail, surtout s'il est utilisé en combinaison avec d'autres unités qui ont la compétence Super Jump comme le Kerail qui bien que le Kotail ne puisse pas faire passer de faux mutant provoque quand même la vision d'un poing d'assaut de deux "précepteurs" entrainant la signature de 4 pionts Kérail sur la table, sur qui forcera l'adversaire à faire un choix à 50% de rater la bonne cible s'il veut abbatre la tête de ce regroupement. Le Kotail pouvant accompagner le Kerail, il peut bénéficier de ses fumigènes et sa capacité d'assaut CC en apportant au Kérail une capacité de saturation de tirs à 0-24 pouces.

- Unité de mobilité : La compétence Super-Jump permet au Kotail de se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Cela peut être utilisé pour atteindre des objectifs éloignés ou des positions stratégiques en un seul tour, ce qui est crucial dans des scénarios où la vitesse est essentielle.
Super-Jump permet au Kotail de sauter par-dessus les obstacles d'une hauteur relative à sa première valeur de MOV donc de 6 pouces soit la plupart des obstacles courant hors buildings, ce qui peut être très utile pour éviter les zones de terrain difficiles ou pour atteindre des positions élevées qui offrent un avantage tactique.
Le Super-Jump peut être combiné avec d'autres compétences ou actions dans le même ordre. Par exemple, le Kotail peut utiliser Super-Jump pour se déplacer rapidement et ensuite effectuer une attaque de corps à corps (CC Attack) ou une attaque à distance (BS Attack) dans le même ordre. Cela permet une grande flexibilité tactique.
Le Super-Jump peut être utilisé pour déployer le Kotail de manière stratégique sur le champ de bataille. Par exemple, le Kotail peut être déployé en arrière pour éviter les tirs ennemis initiaux, puis utiliser Super-Jump pour avancer rapidement vers l'ennemi ou vers un objectif.

- Unité de soutien : Le Kotail peut être utilisé pour déployer des repeaters ou pour soutenir d'autres unités avec ses grenades contre certaines cibles et groupes.

- Unité de combat rapproché : Bien que le Kotail ne soit pas spécialement conçu pour le combat CC, il peut être utilisé pour engager des unités ennemies de manière rappprochée de 0 à 24 pouces (ses armes bénéficient de bons Mods de portée et de Burst) et sa compétence de Surprise Attack lui permet d'engager l'adversaire avec un mod défensif intéressant quand il se dévoile.




En résumé, le Kotail Mobile Unit est une unité polyvalente qui peut jouer plusieurs rôles sur le champ de bataille. Cependant, son coût élevé et sa faible compétence en tir à distance (BS) limitent son utilité dans certaines situations. Les joueurs doivent donc bien réfléchir à la manière dont ils souhaitent utiliser cette unité et à l'équipement qu'ils lui donnent pour maximiser son efficacité.
Titre: Re : [N5] Tactica du Kotail Mobil Unit
Posté par: Wizzy le 04 Juillet 2025 à 15:03:41
2. Une analyse des sous-profils d'options d'armes

Pour analyser les sous-profils d'options d'armes du Kotail Mobile Unit, nous allons examiner chaque configuration d'armes disponible pour cette unité.
- kotail ; combi rifle, e/m grenades ; pistol, cc weapon ; 0 ; 30
- kotail ; combi rifle (+1 Burst) ; pistol, cc weapon ; 0 ; 31
- kotail ; spitfire ; pistol, cc weapon ; 1 ; 35
- kotail (forward observer) ; combi rifle, e/m grenades, flash pulse | deployable repeater ; pistol, cc weapon ; 0 ; 32



1. Kotail avec Combi Rifle et E/M Grenades
- kotail ; combi rifle, e/m grenades ; pistol, cc weapon ; 0 ; 30

Les joueurs notent que le Combi Rifle est une option de base pour le Kotail bien que le profil suivant est plus tentant pour seulement 1 seul point en plus, mais que son efficacité est limitée par le faible BS de l'unité.
Les E/M Grenades sont appréciées pour leur capacité à neutraliser des cibles spécifiques, mais leur utilisation est limitée par la portée.

Analyse :
- Combi Rifle : Le Combi Rifle est une arme polyvalente qui permet au Kotail de tirer à différentes distances entre 0 et 16 pouces avec des modifieurs positif ou nul de portée variables. Cependant, avec un BS de 12, le Kotail n'est pas très efficace en combat à distance donc passer les 16 pouces devient de plus en plus hasardeux.
Le Combi Rifle est une arme polyvalente qui peut être utilisée pour le tir de suppression. Cependant, avec un BS de 12, l'efficacité du Kotail en tir de suppression est limitée. Le tir de suppression avec un Combi Rifle peut être utile pour couvrir une zone et dissuader l'ennemi de s'approcher, mais son intérêt dépendra de la situation et de comment vous l'avez utiliser car il pourrait être assez loin de vos autres troupes pour donner un intérêt à cet usage.
- E/M Grenades : Les E/M Grenades sont utiles pour cibler des unités et groupes d'unités avec une forte ARM ou BTS, le fait qu'elles visent l'attribut BTS lors du jet SR diminue grandement les unités adverses qui bénéficient d'un fort BTS et provoquent un quasi BTS médiocre contre la plupart des unités. Elles peuvent infliger des états comme Isolated, ce qui peut être très utile pour neutraliser des cibles spécifiques.
- Pistol : Le pistolet est généralement superflu car il ne comble pas les malus de portée du Combi Rifle.
- CC Weapon : L'arme de corps à corps est utile pour engager des unités ennemies en combat rapproché, mais le Kotail n'est pas spécialement conçu pour ce type de combat donc il est plus probable que son utilisation se fasse après avoir été engagé par un expert CC.


2. Kotail avec Combi Rifle (+1 Burst)
- kotail ; combi rifle (+1 Burst) ; pistol, cc weapon ; 0 ; 31

Les joueurs apprécient l'ajout de la rafale supplémentaire, mais notent que cela n'améliore pas significativement l'efficacité du Kotail en combat à distance. Le coût supplémentaire pour cette option est souvent considéré comme non justifié par les performances supplémentaires et pour la perte des Grenades E/M.

Analyse :
- Combi Rifle (+1 Burst) : Le Combi Rifle est une arme polyvalente qui permet au Kotail de tirer à différentes distances entre 0 et 16 pouces avec des modifieurs positif ou nul de portée variables. Cette version du Combi Rifle offre une rafale supplémentaire, ce qui peut être utile pour augmenter les chances de toucher une cible. Cependant, le faible BS de 12 limite toujours un peu l'efficacité de cette arme.
Le Combi Rifle avec une rafale supplémentaire peut être plus efficace en tir de suppression grâce à la cadence de tir accrue. Cela permet au Kotail de couvrir une zone plus efficacement et d'augmenter les chances de toucher une cible. Cependant, le faible BS de 12 limite toujours l'efficacité globale de cette arme en tir de suppression. Par contre on note que la bonus de Rafale transforme ce Combi Rifle en Spitfire amélioré sans coût en SWC puisqu'il tire à Mod +3 de porté dès 0 pouces jusqu'à 16 alors que le mod de porté est de 0 jusqu'à 8 pouces pour le sptifire.
- Pistol : Le pistolet est généralement superflu car il ne comble pas les malus de portée du Combi Rifle.
- CC Weapon : L'arme de corps à corps est utile pour engager des unités ennemies en combat rapproché, mais le Kotail n'est pas spécialement conçu pour ce type de combat donc il est plus probable que son utilisation se fasse après avoir été engagé par un expert CC.


3. Kotail avec Spitfire
- kotail ; spitfire ; pistol, cc weapon ; 1 ; 35

Les joueurs notent que le Spitfire est une option coûteuse qui peut être utile dans certaines situations, mais que son efficacité est limitée par le faible BS du Kotail et le fait qu'il serait plus intéressant avec une troupe dans une fireteam Triade apportant un soutien direct et bénéficiant de bonus. Le coût élevé de cette option est souvent considéré comme un investissement risqué, surtout lorsque comparé à d'autres unités plus efficaces.

Analyse :
- Spitfire : Le Spitfire est une arme à haute cadence de tir qui peut être très efficace pour supprimer des cibles ennemies. Cependant, avec un BS de 12, le Kotail peut avoir du mal à toucher ses cibles de manière constante.
Le Spitfire est une arme à haute cadence de tir, ce qui en fait une option intéressante pour le tir de suppression, mais son intérêt dépendra de la situation et de comment vous l'avez utiliser car il pourrait être assez loin de vos autres troupes pour donner un intérêt à cet usage. Avec le Spitfire, le Kotail peut couvrir une large zone et dissuader efficacement l'ennemi de s'approcher. Cependant, le faible BS de 12 limite l'efficacité du Kotail à toucher ses cibles de manière constante, ce qui peut réduire l'efficacité du tir de suppression.
- Pistol : le pistolet et l'arme secondaire pour les combats rapprochés entre 0 et 8 pouces, comblant la portée du Spitfire qui à Mod 0 sur cette portée ce qui fait que le Kotail à 75% de probabilité de réussite de juste pouvoir toucher sa cible contre 60% au Spitfire, bien que le Spitfire s'il arrive à toucher provoque 4 jets de SR contre 2 au pistolet.
- CC Weapon : L'arme de corps à corps est utile pour engager des unités ennemies en combat rapproché, mais le Kotail n'est pas spécialement conçu pour ce type de combat donc il est plus probable que son utilisation se fasse après avoir été engagé par un expert CC.


4. Kotail (Forward Observer) avec Combi Rifle, E/M Grenades, et Flash Pulse
- kotail (forward observer) ; combi rifle, e/m grenades, flash pulse | deployable repeater ; pistol, cc weapon ; 0 ; 32

Les joueurs apprécient la polyvalence offerte par le Forward Observer car il peut faire les Objectifs de Mission et apporter des états Targeted, mais notent que le Deployable Repeater est souvent superflu étant donné qu'il y'a peu de probabilité de jouer du hacking en Tohaa mais on note cette synergie potentielle.
Le coût du Kotail en configuration FO est de 32 points, ce qui est considéré comme élevé par certains joueurs. Ils notent que ce coût peut être justifié par l'utilité tactique du FO, mais que cela dépend des stratégies globales et des missions spécifiques. Certains joueurs préfèrent utiliser d'autres unités pour le rôle de FO, comme le Sukeul, qui peut être moins coûteux et tout aussi efficace.
Le Flash Pulse est considéré comme une option intéressante pour cibler des unités spécifiques, mais son utilité est limitée par la portée et la nécessité de cibler précisément.

Analyse :
- Forward Obeserver : Les joueurs ont discuté de l'utilité du Forward Observer (FO) pour le Kotail qui a l'intérêt d'avoir par sa nature d'être assez rapidement présent au milieu de la liste adverse. Cette configuration permet au Kotail d'agir comme un observateur avancé, capable de marquer des cibles pour d'autres unités. Cela peut être particulièrement utile pour soutenir des unités avec des capacités de tir à longue portée ou pour cibler des unités ennemies clés. Ainsi que compter comme Troupe Spécialiste pour faire les Objectifs.
** Marquage de cibles : Le FO permet au Kotail de marquer des cibles ennemies, ce qui peut être très utile pour soutenir d'autres unités avec des capacités de tir à longue portée. Cela peut augmenter l'efficacité globale de l'armée en permettant à d'autres unités de tirer avec des bonus de précision. S'il accompagne de l'extérieur vos Triad ou votre Kérail, son usage sera préférentiellement de marquer de 0 à 24 pouces les cibles car après il sera en malus de portée, le Jet se fera sur son attribut BS de 12 sans amélioration d'équipement, mais ça ne sera pas pire qu'un Clipsos qui font la même chose à la même capacité.

- Combi Rifle et E/M Grenades : Comme pour le premier sous-profil, le Combi Rifle et les E/M Grenades offrent une polyvalence en combat à distance et la capacité de neutraliser des cibles spécifiques.
- Flash Pulse : Le Flash Pulse est utile pour cibler des unités avec une forte ARM, en appliquant un malus à leur BTS. Cela peut être utile pour neutraliser des cibles spécifiques entre 0 et 24 pouces en tirant sur un WIP 13 au lieu d'un BS 12.
- Pistol : Le pistolet est généralement superflu car il ne comble pas les malus de portée du Combi Rifle.
- CC Weapon : L'arme de corps à corps est utile pour engager des unités ennemies en combat rapproché, mais le Kotail n'est pas spécialement conçu pour ce type de combat donc il est plus probable que son utilisation se fasse après avoir été engagé par un expert CC.

- Deployable Repeater : Le Deployable Repeater est un équipement qui peut être utile pour soutenir d'autres unités avec des capacités de hacking, mais son utilité est limitée par le fait que les Tohaa ne jouent pas beaucoup sur le hacking. Dans le cas où vous joueriez un hacker, il pourrait néanmoins bénéficier de divers états ou permettre des piratages tueurs contre d'autres hacker si vous avez Aelis.
** Soutien aux unités de hacking : Bien que les Tohaa ne jouent pas beaucoup sur le hacking, le Deployable Repeater peut être utile pour soutenir des unités avec des capacités de hacking. Cela peut être particulièrement utile dans des missions où le hacking est crucial pour atteindre les objectifs.




Conclusion

Chaque sous-profil d'options d'armes du Kotail Mobile Unit offre des avantages et des inconvénients spécifiques. Les joueurs doivent considérer leurs stratégies globales et les missions spécifiques pour choisir l'option d'armes la plus appropriée. En général, le Kotail est apprécié pour sa polyvalence et sa mobilité, mais son coût élevé et son faible BS limitent son efficacité dans certaines situations.
Titre: Re : [N5] Tactica du Kotail Mobil Unit
Posté par: Wizzy le 04 Juillet 2025 à 15:07:50
3. ses éventuelles synergies avec d'autres troupes pour être entré dans une liste d'armée

Pour explorer les synergies potentielles du Kotail Mobile Unit avec d'autres unités (ce qui est possible bien que ne pouvant entrer en fireteam) et équipements dans le jeu Infinity, nous devons examiner les règles du jeu, les compétences spéciales, et les équipements disponibles pour les unités Tohaa. Voici quelques synergies possibles :


Synergies avec d'autres unités

SymbioMates et SymbioBombs :
Les Symbios sont assignés pour toute la partie, à des unités avec la compétence Transmutation pendant la phase de déploiement. Cela signifie que le Kotail, qui possède cette compétence, peut recevoir une SymbioBomb ou mate pour améliorer ses capacités défensives ou offensives.

- SymbioMates : En assignant un SymbioMate à un Kotail, les joueurs peuvent protéger des unités clés contre des attaques spécifiques. Cela peut être crucial pour maintenir la cohésion de l'armée et pour atteindre des objectifs de mission. Le SymbioMate peut être utilisé de manière stratégique pour améliorer la survie du Kotail dans des situations où il est exposé à des attaques ennemies. Cela permet aux joueurs de prendre des risques calculés pour atteindre des objectifs ou pour engager des cibles ennemies.
Citation** ARM et BTS : Lorsqu'un SymbioMate est utilisé, il fournit au Kotail une valeur d'ARM et de BTS de 9. Cela remplace les valeurs d'ARM et de BTS du profil du Kotail, ce qui augmente significativement sa résistance aux attaques ennemies.
** Immunity (Enhanced) : Le SymbioMate confère également l'Immunity (Enhanced) au Kotail. Cela signifie que le Kotail traite toutes les munitions comme des munitions normales (N), ignorant les effets spéciaux et les modificateurs de sauvegarde. Cela peut être particulièrement utile contre des attaques qui ciblent spécifiquement l'ARM ou le BTS.

- SymbioBombs : Les SymbioBombs peuvent être utilisées pour neutraliser des cibles ennemies clés, ce qui peut être crucial pour atteindre des objectifs de mission ou pour protéger des unités alliées. Les SymbioBombs offrent une flexibilité offensive supplémentaire, permettant au Kotail d'adapter ses attaques en fonction des besoins tactiques et des menaces ennemies.
Citation** Tactiques Pheroware : Les SymbioBombs permettent au Kotail d'effectuer des attaques de comm par le biais de Tactiques Pheroware Eraser ou Endgame avec des effets spéciaux encore plus puissants grâce à ses compétences. Cela peut être particulièrement utile pour neutraliser des cibles ennemies clés, comme des unités avec une forte défense ou des capacités spéciales. Les tactiques Pheroware offrent une flexibilité offensive supplémentaire, permettant au Kotail d'adapter ses attaques en fonction des besoins tactiques et des menaces ennemies. En utilisant une SymbioBomb, le Kotail peut activer une des tactiques Pheroware suivantes :
** > Endgame : Cette tactique permet au Kotail d'effectuer une attaque de communication (Comms Attack) avec une munition AP (Armor Piercing). Cela réduit la valeur de BTS de la cible de moitié, ce qui peut être très utile pour neutraliser des cibles avec une forte défense.
** > Eraser : Cette tactique permet au Kotail d'effectuer une attaque de communication avec une munition DA (Double Action). Cela force la cible à effectuer deux jets de sauvegarde, augmentant les chances de neutraliser la cible.

Citation[Modificateur de -3 à -6 grâce à Surprise Attack (-3) : Lorsque le Kotail utilise sa compétence les tactiques Endgame ou Eraser avec une SymbioBomb, un modificateur de -3 est appliqué à la cible dans tout jet d'opposition (Face to Face Roll). Cela augmente les chances de réussite de l'attaque du Kotail. Grâce à l'usage de sa compétence Surprise Attack (-3) cela peut monter jusqu'à -6.]
** > Mirrorball : Cette tactique permet au Kotail de déployer un template d'Eclipse, qui crée une zone de visibilité nulle. Cela peut être utile pour bloquer la ligne de vue de l'ennemi et pour protéger des unités alliées.


Regroupement tactique et Coordinated Orders :

- Targeted state et FO : Bien que le Kotail ne puisse pas former de Fireteam, il peut bénéficier augmenter les bonus des autres Fireteam s'il est utilisé en combinaison avec d'autres unités qui peuvent former des Fireteams. Par exemple, le Kotail peut être utilisé pour soutenir une Fireteam en marquant des cibles avec son équipement Forward Observer étant donné qu'il peut rapidement aller dans le milieu de table.

- Coordinated Orders par le biais d'un Command Token : Le Kotail peut être utilisé en combinaison avec d'autres unités pour exécuter des Coordinated Orders. Cela permet aux joueurs de coordonner les actions de plusieurs unités pour atteindre des objectifs spécifiques ou pour engager des cibles ennemies de manière synchronisée.

- Couplage entre le Kotail et le Kerail Preceptor : Le couplage entre le Kotail et le Kerail Preceptor offre une synergie tactique significative, permettant aux joueurs de maximiser l'efficacité des deux unités sur le champ de bataille. En utilisant le Kotail pour sa mobilité et sa capacité à marquer des cibles, et le Kerail pour sa résistance et ses capacités de combat accrues, les joueurs peuvent créer des stratégies tactiques complexes et efficaces pour dominer le champ de bataille. Le Kotail est une unité avec une grande mobilité grâce à son Super-Jump tout comme le Kérail. Cela leur permet de se déplacer rapidement sur le champ de bataille et d'atteindre des objectifs éloignés ou des positions stratégiques de manière plus sûre et sanglante.
Le Kotail peut être utilisé pour soutenir le Kerail Preceptor en tirant à moyenne portée, en marquant des cibles avec son équipement Forward Observer ou en utilisant ses SymbioBombs pour neutraliser des cibles ennemies. Cela permet au Kerail de se concentrer sur des attaques rapproché ou CC et d'apporter une couverture fumigène au groupe.
Le Kotail peut aussi dupliquer le Précepteur Kérail ce qui fait que l'adversaire voit 4 signatures de précepteurs sauteurs, certes il saura qu'il y'a un Kotail mais il aura 50% de chance de toucher quelque chose de réel et dans ces 50% l'adversaire ne saura pas s'il touche un Kotail résillient ou le Précepteur.


Synergies par ses équipements

- Holomask et Holoprojector (les deux sont cumulables) :
Evidemment le Kotail bougeant vite, s'il se déplace selon ses possibilités le joueur adverse saura immédiatement qu'il s'agit du Kotail et non du dupliqué, c'est pour cela que l'usage combinée de ces équipement, le fait de le coupler au Kétail est intéressant car c'est ici la seule possibilité de le réaliser.
** Holomask : Le Holomask permet au Kotail de se déployer en état de camouflage, ce qui peut être très utile pour tromper l'ennemi et pour se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Cela peut être utilisé en combinaison avec d'autres unités pour créer des leurres et pour distraire l'ennemi.
** Holoprojector : Le Holoprojector permet au Kotail de créer des leurres supplémentaires, ce qui peut être utile pour soutenir d'autres unités en créant des distractions ou en marquant des cibles.


Deployable Repeater et le jeu des hackers

- Deployable Repeater : Bien que les Tohaa ne jouent pas beaucoup sur le hacking, le Deployable Repeater peut être utile pour soutenir des unités avec des capacités de hacking. Cela peut être particulièrement utile dans des missions où le hacking est crucial pour atteindre les objectifs.
Ainsi il pourrait servir à étendre l'ère de piratage de votre hacker défensif Kamael, hacker tueur Aelis ou hacker normal Wardriver, ou bénéficier de programmes divers de ceux-ci.




Conclusion

Le Kotail Mobile Unit offre plusieurs synergies potentielles avec d'autres unités et équipements dans le jeu Infinity. Les joueurs doivent considérer ces synergies pour maximiser l'efficacité du Kotail et pour atteindre leurs objectifs de mission. En utilisant le Kotail en combinaison avec d'autres unités et équipements, les joueurs peuvent créer des stratégies tactiques complexes et efficaces pour dominer le champ de bataille.
Titre: Re : [N5] Tactica du Kotail Mobil Unit
Posté par: Wizzy le 04 Juillet 2025 à 15:46:19
Certains disent que les Holos et les Symbios ne sont pas compatibles, mais l'interprétation des règles n'est pas unanime.

Déjà la règle symbio c'est Assigné lors du déploiement puis après on ne parle plus de restriction étant donné qu'il l'a déjà, et que la règle dit donc qu'il ne peut pas en avoir d'autre comme par le biais d'un bagage ou en réserve parce que vous avez voulu le mettre de côté pour plus tard ce qui n'est pas autorisé.

L'état holomask lui peut se faire aussi bien au déploiement et là ok on pourrait dire que c'est pas possible, le choix est automatique pour le reste de la partie, y'a un bloquant, l'état holomask peut se perdre pendant la partie et se reprendre en cours de partie mais on resterait sur le blocage du fait qu'il est actif dès le déploiement. Cela dit ça impliquerait que l'holomask seul est incompatible avec le symbio.
Concernant Holomask, techniquement le symbio est un équipement automatique et la règle dit, ce qui est l'interprétation de certains :
"Cet état n'interfère pas avec les compétences spéciales automatiques ou l'équipement automatique, qui continueront à fonctionner normalement."

La règle holoechoes semble plus permissible car étant facultative et surtout que si on considère qu'il y'a des "marqueurs holo" et il y'a bien toujours une figurine active au milieu des leurres, donc le symbio peut bien être dessus et sur celle-ci uniquement. L'état holoechoe a aussi une permission pour les équipements spéciaux et la restriction explicite ne porte que sur la fireteam qu'il n'a pas.

Bref, comme les règles tohaa ne sont pas trop gérées par CB depuis qu'ils ne sont plus en vente (on a peu de réfs quant à leurs règles dans les exemples et FAQ) il y'a un certain côté interprétable, donc il faudra demander comment interprète les autres joueurs la règle afin de jouer au même jeu, ça ira de l'impossibilité totale à partiel ou pas du tout.