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[N4/C1] Goonhammer - P.1 Principes stratégiques d'une partie

Démarré par Wizzy, 10 Avril 2021 à 08:29:13

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Wizzy

Hello Hello la Sphère, 8)

Genghis Cohen du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur les Fondements Stratégiques induits dans une partie d'Infinity N4, qu'on peut retrouver en compétitif (mais qui peut aussi partiellement coller pour C1 sur les principes et si joué en plus "compétitif"). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.
Version article ici: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_principesstrategiques

(YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
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Fantrad de l'article du blog de Goonhammer: https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-i-strategy/




LES FONDEMENTS D'INFINITY, PARTIE I : STRATÉGIE




CitationBienvenue dans la première partie de notre série de 5 articles sur les principes fondamentaux d'Infinity. Si vous avez manqué les parties précédentes, vous pouvez les trouver ici :

1. Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
2. Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109.0
3. Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
4. Principes autour de l'Initiative et du Déploiement
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0
5. Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166

Dans l'article de cette semaine, nous replongeons dans les questions de tactique et de stratégie avec une plongée en profondeur dans les bases de la stratégie par Genghis Cohen, que vous pourriez connaître grâce à notre série Necromunday. Aujourd'hui, il change de registre pour parler des principes fondamentaux de la stratégie et de la tactique dans Infinity, avant de poursuivre la semaine prochaine avec un examen approfondi de la création d'une liste.


Dans cette série sur les principes fondamentaux d'Infinity, nous allons couvrir les fondements nécessaires à la réussite dans le jeu compétitif, en commençant par l'article d'aujourd'hui qui aborde les principales caractéristiques des parties d'Infinity et la manière dont elles façonnent votre stratégie de jeu. Infinity possède des mécanismes sous-jacents dans ses règles et ses missions qui expliquent pourquoi le jeu compétitif est si similaire dans les différentes communautés. Nous allons examiner ces éléments et leur impact sur le jeu. Dans la deuxième partie, nous verrons ce qu'il faut retenir dans une bonne liste "générale", et nous donnerons quelques conseils pour construire des listes pour des missions spécifiques, puis nous poursuivrons dans les troisièmes et quatrièmes parties en nous concentrant sur les tactiques, les bons coups et les situations courantes qui peuvent survenir dans vos parties.

Cette série s'adresse aux joueurs qui souhaitent en savoir plus sur le jeu en compétition ou apprendre comment élever leur jeu à un niveau plus compétitif. Aujourd'hui, nous nous concentrons sur les raisons pour lesquelles les parties d'Infinity fonctionnent comme elles le font, et nous donnons des conseils sur la planification de votre liste et l'élaboration de votre plan avant le début de la partie.




La Primauté de la Mission


Infinity est généralement joué en utilisant le pack de missions officielles des tournois ITS (Saison 12 au moment de la rédaction). Renouvelé chaque année, ce pack comprend un ensemble complet de missions et quelques règles supplémentaires qui affectent la composition des armées - par exemple, les règles ITS limitent une armée à 15 figurines. Cela peut être déroutant pour les nouveaux joueurs, mais dans la plupart des communautés de joueurs d'Infinity, les règles ITS pourraient aussi bien être considérées comme une extension du livre de règles principal. Les missions d'Infinity sont toujours symétriques, vous et votre adversaire êtes en compétition pour atteindre le(s) même(s) objectif(s). Un point sur lequel nous reviendrons encore et encore, lorsque nous discuterons de stratégie ici, et de tactique dans un article ultérieur, est que la mission est primordiale. Vos figurines ne sont que des outils pour l'accomplir (pour être juste, elles doivent normalement survivre à la majeure partie ou à la totalité de la partie pour y parvenir). Les figurines de votre adversaire ne sont la cible que dans certaines missions ; dans d'autres, vous devez les considérer comme un obstacle entre vous et les objectifs.





La Géographie d'une Partie


Dans presque toutes les missions ITS, la plupart des figurines de chaque joueur commenceront la partie dans leurs propres zones de déploiement (ZD) - qui sont placées le long du bord de la table de chaque joueur, généralement profonde de 30cm sur une table longue de 120cm. Toutes les factions disposent d'un grand nombre de figurines dotées de compétences de déploiement comme Déploiement Avancé ou Infiltration, qui leur permettent de commencer la partie dans le milieu de la table, entre les Zones de Déploiement. Il est important de noter que les objectifs se trouvent normalement en milieu de table, souvent sur la ligne centrale de la table. Cela signifie que les deux joueurs commenceront la partie avec la plupart de leurs figurines bien en arrière. Les engagements entre les zones de déploiement sont courants ; faire entrer une figurine active dans la ZD ennemie pour attaquer des figurines à couvert, généralement en position Allongée, nécessite soit beaucoup d'ordres de déplacement, soit des compétences spécialisées comme Supplantation ou Saut de Combat. Un joueur qui avance vers la zone de déploiement ennemie devra soit retirer les figurines adverses du milieu de table, soit attendre d'être attaqué par derrière et prendre au piège son adversaire.





Le Chrono d'une Partie : La Réserve d'Ordres


Pour compliquer le tout, les parties d'Infinity se déroulent dans des délais extrêmement serrés. Les missions ITS durent 3 tours et, avec la mécanique des Ordres d'Infinity, les joueurs sont limités dans ce qu'ils peuvent réellement accomplir dans une partie. Il est tout à fait possible d'anéantir, ou du moins de décimer sérieusement, la force de l'adversaire au cours d'une partie - mais il vous faut des figurines bien adaptées pour attaquer en profondeur l'ennemi, ou que votre adversaire attaque imprudemment vos pièces d'ORA et subisse des pertes. Dans des scénarios plus complexes qui vous obligent à dépenser activement des Ordres pour marquer des Points d'Objectif, il ne sera guère possible d'à la fois anéantir l'ennemi et de marquer.

Vous aurez rarement plus de 15 ordres dans une liste (cela peut être légèrement plus avec les Ordres de Lieutenant, Impétueux, Conscience Tactique et autres règles spéciales), ce qui, sur 3 Rounds, déterminera une limite stricte à ce que vous pourrez faire. Considérez que les ordres servent à la "mise en place" et à l'"exécution". Dans le premier cas, il s'agit de prendre des positions, d'améliorer les performances de vos figurines, de tendre des pièges à l'ennemi avec des mines ou des tirs de suppression. Quant à l'exécution, il s'agit des ordres que vous passez à neutraliser les figurines ennemies ou à atteindre les objectifs. Vous devez minimiser l'usage des premiers ou les utiliser de manière efficace afin de contribuer à l'exécution de la mission. Car chaque ordre compte. Cela devient souvent évident à la fin du troisième Round, lorsque vous comptez vos ordres et réalisez qu'il vous en manque un pour atteindre l'objectif. Cette pression constante sur ce que vous pouvez faire signifie que l'efficacité dans le mouvement, ainsi que le fait de terminer chaque ordre plus près de l'endroit où vous devez être à la fin de la partie, est une question clé. C'est aussi en partie pour cela que les compétences de déploiement comme Infiltration et Saut de combat sont si précieuses. Elles permettent d'économiser des Ordres en réduisant le mouvement nécessaire pour attaquer ou pour atteindre les Objectifs du milieu de table.

Vous devrez dépenser autant de vos Ordres que possible pour affecter directement l'ennemi, ce qui est presque toujours un risque dans Infinity. Comprenez que vous ne pouvez pas compter sur le résultat d'un jet Opposé. Ne pensez jamais : "Je peux me déplacer ici, puis tirer sur cette figurine, ce qui me mettra en position de marquer l'Objectif". Au contraire, vous dépensez des ordres pour avoir la chance de battre l'ennemi et de marquer. Votre plan fonctionnera-t-il toujours si vous échouez ? Avez-vous un autre Ordre pour réessayer, ou est-ce qu'un échec vous fera perdre toute chance, parce que l'ennemi visé peut s'esquiver hors de la Ligne de Tir, ou parce que votre réserve d'Ordres est vide ? Les Ordres sont moins risqués si vous pouvez simplement dépenser un Ordre pour l'exécuter et lancer les dés. Si vous dépensez plusieurs Ordres pour vous préparer, puis exécuter et lancer les dés, vous risquez de perdre un investissement plus important. Il est préférable d'être positionné pour agir directement contre l'ennemi ; un risque plus élevé est acceptable si on peut encaisser le risque.

Empiler des Modificateurs contre l'ennemi, ou le menacer avec une arme de type Gabarit, est le meilleur moyen de réduire les risques lors du Tour Actif, car vous pouvez forcer une figurine réactive à esquiver plutôt qu'à riposter. Cherchez toujours ces opportunités ; dans toute autre situation, il y a un risque que tout votre plan tombe à l'eau lorsque votre pièce d'attaque tombe.


Il y a deux choses que les joueurs mettent du temps à appréhender. Premièrement, il est facile de sous-estimer la fréquence à laquelle un Ordre n'aboutit à rien - toutes les figurines ratent leurs jets, ou la seule figurine adverse touchée réussit ses sauvegardes, ce genre de choses. Dans ce cas, le joueur du Tour Actif est normalement celui qui perd. Il dépense des Ordres de sa dotation fixe, sans résultat. Cela peut être atténué en utilisant des figurines puissantes, dans les bonnes bandes de portée, contre les bonnes cibles, lors du Tour Actif. Bien sûr, vous n'aurez pas beaucoup de figurines vraiment puissantes et elles ne pourront pas être partout, vous devrez donc trouver un équilibre avec le coût des Ordres pour les mettre en position. Mais en général, prévoyez plus d'Ordres pour réaliser quelque chose au Tour Actif que vous ne pensez en avoir besoin - car tout ne fonctionnera pas du premier coup.

Deuxièmement, vous perdrez parfois des jets Opposés qui vous sont largement favorables. En effet, cela arrivera dans presque toutes les parties, souvent plusieurs fois. Le fait est que vous effectuez un grand nombre de jets Opposés au cours d'une partie. Avec une variance normale, la figurine qui était "censée" gagner va parfois perdre. Heureusement, cela va dans les deux sens ! Il est courant d'entendre des joueurs se lamenter : " si je n'avais pas eu d'hématome à ce moment-là, j'aurais gagné ". C'est un biais de confirmation. Nous avons tendance à considérer que les fois où nous avons eu de la chance, tout s'est déroulé comme prévu. Quand nos adversaires ont de la chance, c'est un accident que personne n'aurait pu prévoir. Une bonne stratégie dans Infinity ne consiste pas seulement à mettre en place des jets Opposés très avantageux (ce qui est une bonne tactique). Une bonne stratégie consiste à utiliser efficacement les Ordres pour arriver à ce jet Opposé, tout en ayant une manœuvre de secours à votre disposition si celui-ci échoue.





Le Concept de la Portée


Gardez toujours à l'esprit que votre adversaire a lui aussi un plan, et essaiera de réduire votre force et d'accomplir la mission de la même manière que vous. Étant donné la disposition du jeu, avec des objectifs entre les ZD, et les Ordres qui régissent ce que les deux joueurs peuvent faire, il y a un vrai sens de la notion de "portée" dans Infinity. Il faudra beaucoup d'ordres à votre adversaire pour atteindre votre ZD et par conséquence il lui restera moins d'ordres pour neutraliser vos figurines sur place. Lorsque les figurines avancent pour attaquer, elles atteignent la portée de l'adversaire. Il faudra moins d'ordres de mise en place à l'adversaire pour les neutraliser lors de son propre Tour Actif, elles sont donc beaucoup plus vulnérables à ce moment-là. Pensez que les figurines déployées au milieu du terrain commencent à mi-chemin de la portée de l'adversaire, et que les Infiltrations, les Supplanteurs ou ayant Saut de Combat déployés agressivement peuvent commencer directement à l'intérieur de celle-ci. Elles disposeront d'une plus grande marge de manœuvre pour dépenser immédiatement des ordres d'exécution, ce qui vous permettra d'économiser une ressource précieuse. Mais elles seront vos cibles les plus exposées lors du Tour Réactif. Cela donne à une partie d'Infinity un véritable sens à l'attaque et à la contre-attaque, même si les figurines agissent individuellement et qu'il n'y a pas de lignes de bataille formées.


La portée du joueur Actif - c'est-à-dire la position de ses pions d'attaque par rapport à l'ennemi et le nombre d'Ordres dont il dispose pour mettre en place et exécuter des attaques, ou des mouvements sur l'Objectif, est la principale limitation d'un Tour Actif. Le joueur Actif doit également prendre des risques pour réaliser des choses. Mais avec une mise en place adéquate et un contrôle minutieux des jets Opposés, le joueur Actif peut battre toute résistance directe, du moins en début de partie lorsque tous ses outils sont encore opérationnels. L'objectif du joueur Réactif devrait toujours être de limiter les dégâts en retardant et en restant hors de portée du joueur Actif. Plus important encore, il doit mettre suffisamment d'obstacles entre le joueur Actif et les Objectifs pour que ceux-ci soient hors de sa portée. Cette prise de conscience des limites de la réserve d'ordres est la seule façon certaine d'empêcher votre adversaire de gagner la partie.




Déploiement


Les nouveaux joueurs qui commencent à apprendre Infinity pensent souvent que toutes leurs figurines doivent se déployer à l'abri, prêtes à attaquer l'ennemi. C'est du suicide dans n'importe quel jeu compétitif. A cause de l'avantage de la Rafale et encore plus parce que le joueur Actif a un contrôle quasi-complet sur le mouvement et l'ordre des événements, et donc sur les conditions du jet Opposé, la plupart des figurines déployées en ORA vont donc se faire tuer. La tactique de la compétition standard est que chaque figurine commence la partie Cachée, généralement Allongée, de sorte que l'ennemi ne puisse pas établir une LdT sur votre défense et l'engager sans investir dans un nombre prohibitif d'ordres de mise en place. Les seules figurines qui peuvent facilement établir une Ligne de Tir de la sorte vers des ennemis Actifs, sont suffisamment fortes pour représenter un risque majeur pour l'adversaire s'il souhaite les abattre, comme par exemple les TAG ou un sniper Kamau en Fireteam Core, ou suffisamment négligeables pour que l'Ordre ou les Ordres que l'adversaire dépense pour les éliminer, plus la chance qu'ils aient un Crit ORA, valent la peine d'être perdus, comme par exemple des Daylami. Beaucoup d'ORA se situent à mi-chemin de ces deux extrêmes, car toutes les listes n'en comportent pas forcément. Vous n'avez pas besoin d'être un sniper Kamau pour vous risquer en ORA - n'importe quelle figurine sacrifiable avec armes de longue portée dans une Fireteam Core complète sera probablement OK dans ce rôle, le but est d'avoir quelques figurines pour retarder l'adversaire. Si vous vous déployez complètement "tête baissée", un bon adversaire pourra toujours traverser la table et enlever certaines de vos unités clés, surtout s'il a amené les bonnes pièces d'attaque pour le faire. Nous verrons comment et où déployer vos pièces d'ORA dans un prochain article Tactique, et pour l'instant, vous pouvez lire le guide de Thanqol sur le Fonctionnement de la Défense dans Infinity. Fondamentalement, le point est que pour les parties compétitives, au début tout le monde doit se cacher des menaces à longue portée, sauf peut-être quelques pièces sacrifiables ou des pièces Réactives extrêmement fortes/blindées.

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Wizzy

Résumé d'une Partie


Nous allons maintenant essayer de donner un exemple archétypal du déroulement d'une partie entre joueurs compétitifs - gardez à l'esprit que cela varie beaucoup en fonction de la table, de la mission et des listes spécifiques, mais c'est comme un pattern de jeu vidéo. Certains joueurs de tournoi cyniques diraient que chaque mission d'Infinity peut être jouée comme une mission "Annihilation avec des étapes supplémentaires" ; je ne suis pas d'accord, mais il est vrai que vous devrez affronter et détruire certains éléments de la force ennemie si vous voulez avoir une bonne chance d'atteindre les objectifs. Dans la plupart des types de mission, vous pourrez envisager le jeu en trois phases :

1. Supprimer les menaces et les obstacles ennemis.
2. Se mettre en position
3. S'emparer des objectifs et les tenir.


La façon dont cela fonctionne, variera selon que vous êtes le premier ou le second.




Round 1



Passer en Premier :
Passer en premier, au 1er Round, est en quelque sorte le tour le plus simple du jeu. Vous avez toute votre armée, qui devrait inclure toute une gamme de capacités, et votre plan préexistant pour accomplir la mission. Vous pouvez voir les pions d'ORA de votre adversaire et, à moins qu'il n'ait fait bon usage de ses informations secrètes ou de Réserve de Déploiement, vous devriez avoir des cibles évidentes. Réfléchissez bien et éliminez-les. Vous devriez vous concentrer sur la puissance de feu et les pièces attaquantes de l'adversaire, car les éliminer vous permettra de dicter à votre adversaire ses mouvements sur la table pour le reste de la partie. Le premier tour peut s'avérer délicat si vous vous êtes embourbé, par exemple si vous vos tirs rebondissent sur des jets de BLI ou si vous essayez de traverser un champ de Mines. L'important, c'est que si vous ne pouvez pas porter un coup fatal, n'oubliez pas de rester à portée, en dépensant quelques ordres pour vous replier si nécessaire. Si votre adversaire est déployé "tête baissée" ou si vous avez facilement balayé ses ORA, vous pourrez toujours attaquer jusqu'à sa ZD et lui prendre une pièce-clé, mais faites attention à ne pas trop avancer témérairement, en particulier avec des pièces d'attaque précieuses. Une erreur fréquente est de passer la moitié du tour à éliminer des pièces d'ORA, puis de passer la seconde moitié de votre réserve d'ordres à déplacer 1 seule pièce d'attaque-clé vers le haut de la table, en tuant peut-être une figurine de soutien sans importance, et en la laissant sur place comme cible dans la moitié de table ennemie ! Il est préférable d'accomplir un objectif limité, voire d'activer un objectif, et de mettre en place un Tir de Suppression, puis de là, de se précipiter directement dans la portée de l'ennemi. Si vous avez infligé quelques pertes importantes et que votre propre position n'est toujours pas vulnérable, ce sera alors un bon tour. Un excellent tour consiste à dépouiller complètement votre adversaire de ses pièces d'attaque à longue portée et à le laisser cloué au sol dans sa ZD.


Passer en Second :
J'espère que vous ne déployez pas toute votre puissance de feu à longue portée en ORA ! Les pièces de 1ère ligne que vous avez mis en service d'ORA vont probablement tomber, mais si vous avez bien planifié votre action et/ou si vous avez un peu de chance, certaines survivront. Vous ne voulez subir que quelques pertes mineures, ou mieux encore, votre que votre adversaire se concentre trop sur vos pièces d'ORA et n'en n'élimine aucune. S'il sacrifie des figurines pour passer à travers les mines, ou si vous réussissez à lui révéler une ORA jusqu'alors cachée pour lui faire une embuscade, c'est encore mieux. Votre objectif habituel lors de votre Tour Actif est de contre-attaquer et de retirer les pièces de l'adversaire qui, espérons-le, auront été révélées et avancées. Vous ne serez en mesure de vous lancer pleinement vers sa ZD que si son attaque initiale a lamentablement échoué. Si l'une de vos pièces d'ORA est à terre mais pas hors jeu, réanimez-les/réparez-les si possible. Aussi, essayez de vous déplacer légèrement vers les objectifs (sans vous mettre trop à sa portée pour autant) et remettez en place une sorte de ligne de défense à la fin du tour.




Round 2


Le déroulement de ce round est assez similaire pour les deux joueurs. La vraie différence est de savoir lequel des deux a l'avantage en termes de pertes et de positionnement sur la table après le premier round. A ce stade, vous devez soit vous engager à faire sortir votre adversaire du milieu de table (attention à ne pas le pousser en état Retraite!, car cela mettrait fin à la partie avant que vous ne marquiez des points, ce qui peut poser problème au niveau d'un tournoi). Ou bien vous pouvez vous engager pour atteindre les objectifs d'où vous êtes. Mais attention, si vous n'êtes pas exactement là où vous devriez être, et/ou si votre adversaire n'est pas presque détruit à la fin de ce Round, le résultat de la partie pourra être en danger.





Round 3



Passer en Premier :
A partir de là, vous devez atteindre les objectifs, c'est évidemment votre dernière chance pour le faire. C'est donc le moment de révéler vos dernières surprises comme les pièces en Déploiement Caché, de Saut de Combat ou des Parachutistes, soit directement sur les objectifs, soit dans un dernier effort pour écraser les unités de votre adversaire qui seraient encore en position de faire quelque chose. N'oubliez pas de dépenser votre Ordre de Lieutenant s'il permet d'obtenir quelque chose. Une fois en place, la fin du 3e Round pour le premier joueur peut consister à faire en sorte que toutes les dernières figurines regardent les Objectifs ou soient jetées sur le chemin des ennemis qui pourraient les atteindre. Si l'objectif principal implique d'avoir des Points pour Contrôler des Zones, ou un écart de points de tués, alors évidemment non dans ce type de cas. Mais dans de nombreuses missions, tout sacrifice de figurines vaut la peine d'empêcher votre adversaire de faire basculer les objectifs sous son contrôle. Avec un peu de chance, il ne lui restera pas assez d'ordres pour passer à travers tous vos ORA et y parvenir. Le tir de suppression est votre ami - bien plus utile ici qu'au début de la partie, où les tireurs à longue portée peuvent l'annuler facilement. Maintenant, les tireurs de votre adversaire auront, espérons-le, été éliminés et une bonne figurine de tir de suppression pourra retenir ses dernières Troupes Spécialistes. N'oubliez pas la HVT !

Sécurisez les points d'objectifs. Lorsque vous arrivez à la fin de votre tour, c'est le moment le plus simple (parce que les options se sont refermées) pour vous mettre à la place de l'adversaire - quels sont les mouvements qui lui sont ouverts pour essayer de voler la partie ? Essayez de lui mettre des bâtons dans les roues.


Passer en Second:
Comme c'est le dernier tour du jeu, le deuxième joueur a un puissant "droit de réponse". Certaines missions, comme Suprématie, qui repose sur le contrôle de zones par la valeur en points de vos figurines qui y sont, ou comme Acquisition, qui tourne autour du contrôle d'Objectifs par des figurines en contact avec son socle, favorisent grandement le second joueur pour cette raison. D'autres, comme Annihilation, ne lui confèrent aucun avantage particulier. Presque toutes les missions offrent un avantage intangible au second joueur : vous pourrez respirer et voir très clairement ce qui doit être fait. Le premier joueur doit à la fois atteindre les objectifs et se préparer à les défendre lors de son tour 3. Le second joueur doit simplement s'y rendre. Cherchez n'importe quel moyen qui vous permettra d'atteindre la position en toute sécurité, sans avoir même à faire de jet Opposé si possible. Le Fumigène est un outil très puissant pour cela, tout comme l'état de marqueur Camouflage, les deux vous permettant de passer simplement devant des ORA dangereuses qui bloqueraient un couloir d'accès étroit. Encore plus qu'au début du troisième Round, c'est le moment idéal pour dévoiler votre Troupe Spécialiste en Déploiement Caché à courte distance d'un objectif. Vous pouvez déterminer littéralement quelles figurines ennemies vous devrez contourner, et lesquelles vous devrez engager s'il n'y a aucun moyen de faire autrement, ou si c'est plus efficace. Vous devriez être capable de dire à ce moment-là, avant de commencer à dépenser des Ordres, si vous pouvez gagner la partie ou non. Il ne vous reste alors plus qu'à lancer les dés.




Prochaine étape : Créer une Liste


Voilà qui conclut la première partie de cette série. La prochaine fois, nous nous concentrerons sur l'application de ces leçons à la construction d'une liste d'armée, en examinant ce qu'une bonne liste doit inclure, la structure des groupes de combat, les catégories d'unités et l'application de votre liste à la mission qui doit être jouée.






Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-i-strategy/
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Wizzy

10 Avril 2021 à 08:31:27 #2 Dernière édition: 24 Janvier 2022 à 18:42:14 par Wizzy
Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :

[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l'Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage   
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - P.1 Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
[N4] Goonhammer - P.2 Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109
[N4] Goonhammer - P.3 Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
[N4] Goonhammer - P.4 Principes autour de l'Initiative et du Déploiement
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0
[N4] Goonhammer - P.5 Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166
[C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0
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Ayadan

Y a du bon et du moins bon pour cet article. Clairement, ça se sent qu'il est écrit par quelqu'un qui a compris les bases, mais n'en est pas encore à plus.
Le déploiement d'un joueur T1 doit déjà avoir anticipé le tour réactif. En gros, on se déploie en ayant déjà en tête, à l'aveugle, un plan d'attaque avec les troupes nécessaires placées en position d'attaque sans s'exposer, dans le cas où le deuxième joueur prépare un sale piège pour les grosses pièces actives. Et clairement, les attaques dévastatrices dans la zone de déploiement n'arrive que dans le cas d'une différence importante de niveau entre deux joueurs. Un bon premier tour prend peu, en général, mais il prend sans rien coûter et commence déjà à marquer le rythme de la partie en ce qui concerne les objectifs. Un bon tour 1 qui n'a pas préparé sa partie réactive deviendra rapidement un mauvais Round 1. Si on veut envoyer quelqu'un dans la DZ adverse, vaut mieux que ce soit une troupe solo qui n'est pas vitale pour la suite de la mission, aussi bien en terme d'élimination d'ORA que de prise d'objectifs.

Et la limite à 15 "slots" est inhérente à la N4, c'est pas un truc spécifique à l'ITS 12.

sco

Citationles attaques dévastatrices dans la zone de déploiement n'arrive que dans le cas d'une différence importante de niveau entre deux joueurs
ou de très bon jets de dés...
A chacun son style  ;D

Blague à part, je suis d'accord, une bonne défense laisse peu d'opportunités à l'adversaire qui doit souvent dépenser beaucoup d'ordres pour peu d'effets. Généralement un joueur "expérimenté" couvre bien sa zone de déploiement.

Wizzy

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