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[N5] Sneaky Snake : Sondage sur l'état des Ordres Militaires fin 2025

Démarré par Wizzy, Hier à 16:49:40

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici le résultat d'un sondage de Sneaky Snake avec sa réaction à celui-ci, j'ai demandé à l'IA Mistral de faire un résumé que j'ai relu au niveau de la cohérence des termes.




Sondage auprès des joueurs d'IGL MO
Dans cette vidéo, nous passons en revue les questions que j'ai posées aux joueurs d'IGL MO.
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Wizzy

## **Compte rendu détaillé : Enquête sur les Military Orders dans le milieu compétitif**

### **Introduction**

**Objectif** : L'enquête vise à recueillir les impressions et retours d'expérience des joueurs compétitifs utilisant la faction *Military Orders* dans *Infinity The Game*. L'objectif est de comprendre comment cette faction est perçue dans le milieu compétitif, ses forces, ses faiblesses, et les stratégies privilégiées par les joueurs.

**Méthode** : L'enquête est basée sur des retours et anecdotes de quelques joueurs compétitifs. Elle ne prétend pas être exhaustive, mais offre un aperçu des tendances et des préférences des joueurs.

**Utilité** :
- Élargir la compréhension des profils et des stratégies au-delà de son propre style de jeu.
- Fournir des retours utiles aux testeurs et développeurs du jeu.
- Mettre en lumière les points forts et les points faibles de la faction, afin d'aider les joueurs à affiner leurs listes et leurs tactiques.
- Vous permettre de briller auprès des filles une fois que vous aurez enfin gagné des partis avec vos chevaliers.

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### **Résultats de l'enquête**


### **1. Quel profil des Military Orders a le mieux performé pour vous ?**

#### **Réponses les plus citées et commentaires détaillés :**

- **Knight of Justice Hacker**
  L'interlocuteur souligne que ce profil est un **"uber hacker"** (hacker très puissant) et qu'il est **très apprécié** pour sa polyvalence. Il combine une excellente capacité de hacking avec une bonne arme, ce qui en fait un choix idéal pour les joueurs compétitifs. Il est également **linkable** (peut être intégré dans une *Fireteam*), ce qui renforce sa valeur sur le champ de bataille.

- **De Fersen**
  Ce profil est également **très populaire** parmi les joueurs. Comme le *Knight of Justice Hacker*, il est un **hacker efficace** et offre une bonne **linkability** (capacité à s'intégrer dans une *Fireteam*). Il est décrit comme un profil qui **offre un bon package** (arme + hacking), ce qui le rend très compétitif.

- **Teutonics**
  Les *Teutonics* ont été mentionnés, mais avec des réserves. L'interlocuteur note que, bien qu'ils soient **bon en combat rapproché (CC)**, leur niveau **Martial Arts Level 2** et leur **Impetuous** (spécialité qui les rend agressifs mais moins contrôlables) les rendent **vulnérables** face à certaines unités adverses. Leur **Spitfire** est critiqué pour son manque d'efficacité en tir, car il est souvent **trop exposé** et **peu précis**.

- **Motorized Montesa**
  Cet aka "TAG (Tactical Armored Gear)" est décrit comme un **"super jumping TAG"**, ce qui signifie qu'il est **très mobile** et capable de **sauter par-dessus les obstacles** pour dominer le champ de bataille en étant une menace digne d'un TAG. Sa mobilité et sa puissance de feu en font un choix **très apprécié** pour les joueurs compétitifs.

- **Crosier HMG**
  Ce profil est **souvent cité** pour son **excellent rapport qualité-prix**. Le *Crosier* avec un **HMG (Heavy Machine Gun)** est considéré comme **très efficace** pour son coût, ce qui en fait un choix **rentable** et **fiable** dans de nombreuses listes.

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#### **Analyse des tendances :**
L'interlocuteur explique que ces profils ont été **les plus cités** parmi les joueurs interrogés, mais il précise que cela ne signifie pas qu'ils sont **objectivement les meilleurs**. Ces résultats reflètent plutôt **l'expérience anecdotique** des joueurs et leur **préférence personnelle**.

- Les **hackers** (*knight of Justice Hacker* et *DeFersen*) sont **très appréciés** pour leur capacité à **contrôler le jeu** via le hacking, tout en offrant une bonne **polyvalence** avec leurs armes.
- Les **Mobiles lourds** (*Motorized Montesa*) sont **aimés pour leur mobilité** et leur **puissance de feu**, ce qui leur permet de **dominer le terrain**.
- Les **unités efficaces et économiques** (*Crosier HMG*) sont **souvent choisies** pour leur **rapport qualité-prix**, ce qui permet aux joueurs de **maximiser l'efficacité** de leur liste.

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#### **Conclusion :**
Ces profils sont **représentatifs des forces des Military Orders** : une **bonne capacité de hacking**, des **unités mobiles et puissantes**, et des **choix économiques** pour optimiser les listes. Cependant, l'interlocuteur rappelle que **l'expérimentation personnelle** reste essentielle pour trouver ce qui fonctionne le mieux pour chaque joueur.

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#### **2. Quel profil des Military Orders a le moins performé pour vous ?**

#### **Réponses citées et commentaires détaillés :**

- **Knight of Santiago, Spitfire**
  L'interlocuteur explique que ce profil a été **le moins performant pour lui** lors du tournoi. Il a été **tué rapidement** dans les trois parties où il l'a utilisé : une fois par un personnage adverse nommé *Samson*, une autre fois par un missile, et une troisième fois par une unité volante. Il souligne que ce profil **n'a pas eu d'impact** sur le jeu, mais précise que cela peut être dû à des **erreurs de sa part** ou à la **concurrence directe** avec le *Knight of Justice Hacker*, qui est bien plus efficace.

- **Knight of Justice Missile Launcher**
  Ce profil est décrit comme une unité qui **peut changer la donne** ou **ne rien faire du tout**. L'interlocuteur note que les adversaires **évitent de s'engager** contre un *Missile Launcher* en raison de sa puissance, ce qui peut le rendre **inutile** si l'adversaire décide de l'ignorer. Cependant, il rappelle que le simple fait que l'adversaire doive **jouer autour** de cette menace en fait une unité **utile**, même si cela ne se voit pas toujours.

- **Teutonic Knights**
  Les *Teutonic Knights* ont été critiqués pour leur **Impetuous** (spécialité qui les rend agressifs mais moins contrôlables) combiné à un **Martial Arts Level 2**, ce qui les rend **moins efficaces en combat rapproché (CC)** face à certaines unités adverses. De plus, ils sont **faciles à tuer** car ils n'ont qu'un **Partial Cover**, ce qui les rend vulnérables aux tirs ennemis. Le *Teutonic Knights Spitfire* est également critiqué pour son **manque de précision** et son **rôle limité** sur le champ de bataille.

- **Infirmary**
  L'*Infirmary* (médecin) a été jugé **inutile** par certains joueurs. L'interlocuteur explique que les médecins sont des unités que l'on **utilise ou pas du tout** : si on n'a pas besoin de soigner, ils ne servent à rien. Cependant, il reconnaît que l'*Infirmary* est **peu coûteux**, ce qui peut en faire un choix moins intéressant pour certaines listes.

- **Mendoza**
  Ce profil a été une **surprise** dans les réponses. Un joueur a expliqué que *Mendoza* n'a pas bien performé, non pas parce qu'il est **mauvais**, mais parce qu'il est **très cher** et qu'il est difficile d'en **tirer une valeur suffisante** pendant la partie. Cela reflète un problème de **coût/efficacité** plutôt qu'un manque de puissance intrinsèque.

- **Order Sergeant Hacker**
  Ce profil a été critiqué pour sa **difficulté de manœuvre**. L'interlocuteur explique que le problème ne vient pas de ses compétences de hacking, mais du fait qu'il est **difficile à utiliser** lorsqu'il est intégré dans un *Fireteam Core*. En effet, les *Fireteams* rendent les unités **moins mobiles**, ce qui limite la capacité du *Order Sergeant Hacker* à se positionner efficacement.

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#### **Analyse des tendances :**
L'interlocuteur souligne que ces retours sont **anecdotiques** et ne reflètent pas nécessairement la **vérité absolue** sur ces profils. Certains profils, comme le *Knight of Santiago Spitfire* ou le *Knight of Justice Missile Launcher*, peuvent être **très puissants** dans certaines situations, mais leur performance dépend **fortement du contexte** et de la **stratégie de l'adversaire**.

- Les profils **trop coûteux** (*Mendoza*) ou **trop spécialisés** (*Knight of Justice Missile Launcher*) peuvent sembler **peu performants** si l'adversaire sait les contrecarrer.
- Les unités **peu mobiles** (*Order Sergeant Hacker*) ou **vulnérables** (*Teutonic Knights*) peuvent être **difficiles à utiliser** dans un environnement compétitif où la mobilité et la survie sont cruciales.

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#### **Conclusion :**
Ces retours montrent que certains profils des *Military Orders* peuvent **sous-performer** dans des contextes spécifiques, mais cela ne signifie pas qu'ils sont **inutiles**. Leur efficacité dépend souvent de la **stratégie globale**, de la **liste adverse**, et de la **capacité du joueur à les utiliser correctement**.
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Wizzy

#### **3. Quelles factions avez-vous trouvé difficiles à affronter ?**
Voici une analyse détaillée du point 3, en reprenant les commentaires de l'interlocuteur dans la transcription, tout en conservant les termes techniques en anglais :

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#### **Réponses citées et commentaires détaillés :**

- **Vanilla Haqqislam**
  L'interlocuteur mentionne que *Vanilla Haqqislam* a été **particulièrement difficile à affronter**, notamment à cause de leur **double Fireteam**. Il explique que cette configuration rend les *Military Orders* **vulnérables**, car elles n'ont pas toujours les outils pour contrer efficacement les tirs coordonnés et les bonus de *Fireteam*. Il souligne que cette faction est **très agaçante** à jouer, car elle peut **dominer le milieu de terrain** et **limiter les options** des *Military Orders*.

- **Combined Army**
  Cette faction est citée comme **très forte** et **polyvalente**. L'interlocuteur explique que *Combined Army* possède **beaucoup d'outils** pour contrer les *Military Orders*, notamment grâce à des unités comme l'**Anathematic**, un hacker capable de **décimer les hackers des Military Orders**. Cela rend les *Military Orders* **vulnérables** sur le plan du hacking, un domaine où elles excellent habituellement.

- **Bakunin**
  L'interlocuteur avoue être **surpris** que *Bakunin* ait été mentionnée comme difficile à affronter. Il explique que, dans le passé, *Bakunin* était **très redoutable**, mais qu'actuellement, il ne comprend pas tout à fait pourquoi cette faction pose problème. Il suppose que cela pourrait être lié à un **manque de hackers** dans la liste des *Military Orders*, ce qui rendrait difficile la gestion des unités adverses spécialisées dans le hacking ou les attaques électroniques.

- **NCA (Neoterran Capitaline Army)**
  *NCA* est décrite comme une **bonne faction**, avec une **forte présence sur le champ de bataille**. L'interlocuteur souligne que cette faction est **difficile à affronter** en raison de sa **polyvalence** et de sa capacité à **contrôler le milieu de terrain**. Les *Military Orders* ont du mal à **percer les lignes** et à **neutraliser les unités clés** de *NCA*.

- **Tohaa**
  L'interlocuteur évoque une expérience personnelle où il a perdu des *Knights* face à un **scout** *Tohaa*, capable de **one-shot** ses unités. Il explique que *Tohaa* possède des **trucs très frustrants**, comme des **mines** et des **unités furtives**, qui rendent le jeu **difficile** pour les *Military Orders*. Il précise que ce n'est pas une question d'équilibre, mais plutôt de **stratégies difficiles à contrer**.

- **Invincible Army**
  Un joueur a mentionné que *Invincible Army* était difficile à affronter en raison de son **grand nombre d'Orders** et de son **énorme boîte à outils**. Cela signifie que cette faction peut **s'adapter à presque toutes les situations**, ce qui rend les *Military Orders* **prédictibles** et **limitées** dans leurs options.

- **Morats**
  Les *Morats* sont décrits comme une **faction très puissante** en général. L'interlocuteur souligne que les *Morats* étaient déjà **très forts en N4** et que cela n'a pas changé en N5. En fait, ils sont **devenus encore plus forts**, car toutes leurs unités possèdent **Warhorse**, une compétence qui les rend **plus résistantes** et **plus difficiles à neutraliser**.

- **Vanilla PanOceania**
  Cette faction a été citée pour sa capacité à **appliquer des MODs (modificateurs) sur leurs ARO (Automatic Reaction Orders)**. L'interlocuteur explique que les *Military Orders* ont **peu d'accès aux armes modifiées**, ce qui les rend **vulnérables** face à des factions comme *PanOceania*, qui peuvent **tirer avec des MODs négatifs** (comme Mimetism -3 ou -6). Cela limite les options de tir des *Military Orders*, qui doivent souvent compter sur des unités comme le **Black Friar** ou le **Crosier HB** pour contrer ces MODs.

- **Next Wave**
  Deux joueurs ont mentionné *Next Wave* comme difficile à affronter en raison de leur **accès au Mimetism** et à d'autres **gunfighters avec MODs**. Cela crée une situation similaire à celle de *Vanilla PanOceania*, où les *Military Orders* ont du mal à **trouver des tireurs efficaces** pour contrer ces MODs.

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#### **Analyse des tendances :**
L'interlocuteur souligne que ces factions sont **difficiles à affronter** pour les *Military Orders* en raison de plusieurs facteurs :
- **Accès limité aux MODs** : Les *Military Orders* ont **peu d'unités avec des armes boostées**, ce qui les rend vulnérables face à des factions utilisant **Mimetism** ou d'autres MODs.
- **Contrôle du milieu de table** : Certaines factions, comme *NCA* ou *Tohaa*, excellent dans le **contrôle de la table**, ce qui limite la mobilité et les options des *Military Orders*.
- **Hackers puissants** : Des factions comme *Combined Army* ou *Bakunin* possèdent des **hackers très efficaces**, ce qui peut **neutraliser** les hackers des *Military Orders*, un de leurs points forts.
- **Polyvalence et adaptabilité** : Des factions comme *Invincible Army* ou *Morats* ont une **grande variété d'outils**, ce qui les rend **difficiles à prédire** et à contrer.

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#### **Conclusion :**
Ces retours montrent que les *Military Orders* ont des **faiblesses spécifiques** face à certaines factions, notamment en raison de leur **manque d'accès aux MODs** et de leur **vulnérabilité face à des hackers puissants**. Cependant, l'interlocuteur rappelle que cela fait partie de l'équilibre du jeu et que chaque faction a ses **forces et faiblesses**. Les joueurs doivent donc **adapter leurs stratégies** et **tirer parti des points forts des Military Orders**, comme leur **capacité à jouer les objectifs** et leur **bon hacking**.

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#### **4. Y a-t-il eu une mission que vous avez trouvée difficile à accomplir ?**
**Réponses** :
Aucune mission n'a été jugée particulièrement difficile. Les joueurs ont souligné que les *Military Orders* excellent dans la gestion des objectifs de mission, comme *Provisioning*, *Zone of Interest*, et *Kill Interference*.

**Commentaires** :
Les *Military Orders* ne sont pas la meilleure faction pour le tir pur, mais leur force réside dans leur capacité à jouer les objectifs. Si un joueur préfère une faction axée sur le combat direct, les *Military Orders* peuvent sembler moins attractives.

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#### **5. Êtes-vous satisfait de la capacité des Military Orders à rivaliser en compétition ?**
Voici une analyse détaillée du point 5, en reprenant les commentaires de l'interlocuteur dans la transcription, tout en conservant les termes techniques en anglais :

#### **Consensus général :**
L'interlocuteur explique que le **consensus général** parmi les joueurs interrogés est que les *Military Orders* sont **beaucoup plus viables en compétition** qu'elles ne l'étaient auparavant. Les joueurs estiment que la faction a **gagné en force** et en **polyvalence**, ce qui lui permet de **rivaliser efficacement** avec d'autres factions dans un environnement compétitif.

#### **Points forts soulignés :**
- **Amélioration de la viabilité compétitive** : Les *Military Orders* sont désormais **considérées comme une faction compétitive**, capable de tenir tête à d'autres factions populaires.
- **Bonne capacité à jouer les objectifs** : Les joueurs soulignent que les *Military Orders* **excellente dans la gestion des objectifs** de mission, comme *Provisioning*, *Zone of Interest*, et *Kill Interference*. Cela leur permet de **remporter des victoires** même face à des adversaires plus puissants sur le plan du tir.
- **Hacking solide** : La faction est désormais reconnue pour son **bon jeu de hacking**, avec des unités comme le *Night of Justice Hacker* et le *DeFersen*, qui offrent une **bonne polyvalence** et une **capacité à contrôler le champ de bataille**.

#### **Faiblesses persistantes :**
- **Manque d'accès aux MODs** : Les joueurs reconnaissent que les *Military Orders* ont toujours un **accès limité aux armes boostées** (comme Mimetism ou d'autres MODs). Cela les rend **vulnérables** face à des factions qui utilisent ces MODs de manière intensive.
- **Gunfighters moyens** : Bien que les *Military Orders* aient de **bonnes unités de tir**, elles ne sont pas **les meilleures** en matière de *gunfighting*. Les joueurs les comparent à des unités de niveau **"Eugene"** (c'est-à-dire **décentes, mais pas exceptionnelles**).
- **Mobilité limitée** : Certaines unités, comme les *Fireteam Cores*, sont **peu mobiles**, ce qui peut rendre leur utilisation **difficile** dans des missions nécessitant une grande flexibilité.

#### **Perspective des joueurs :**
L'interlocuteur souligne que les joueurs **ne considèrent pas ces faiblesses comme un problème**, mais plutôt comme une **partie intégrante de l'équilibre du jeu**. Chaque faction a ses **forces et ses faiblesses**, et c'est ce qui rend *Infinity* **intéressant et stratégique**.

- **Choix stratégique** : Les joueurs apprécient le fait que les *Military Orders* offrent une **variété d'outils** et de **stratégies**, plutôt que de se concentrer uniquement sur le tir. Cela permet aux joueurs de **choisir une faction** en fonction de leurs **préférences personnelles** et de leur **style de jeu**.
- **Adaptation nécessaire** : Les joueurs doivent **s'adapter** et **tirer parti des forces des Military Orders**, comme leur **bon hacking** et leur **capacité à jouer les objectifs**, pour compenser leurs faiblesses.

#### **Conclusion de l'interlocuteur :**
L'interlocuteur conclut en disant que les *Military Orders* sont désormais **une faction compétitive**, mais qu'elles nécessitent une **bonne compréhension** de leurs **forces et faiblesses**. Les joueurs doivent **expérimenter** et **apprendre** à utiliser efficacement les unités de la faction pour **maximiser leur potentiel** en compétition.

Il rappelle également que **l'équilibre du jeu** repose sur le fait que chaque faction a ses **points forts et ses points faibles**, ce qui rend *Infinity* **diversifié et passionnant**. Les *Military Orders* ne sont pas parfaites, mais elles offrent une **expérience de jeu unique** et **satisfaisante** pour ceux qui aiment leur **style** et leur **approche stratégique**.
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Wizzy

### **Observations supplémentaires**

#### **Gestion des ARO (Automatic Reaction Orders)**
Les joueurs ont noté la difficulté à gérer les unités avec mimétisme en raison du manque d'accès aux visées modifiées. Cela limite les options de tir efficaces contre certaines factions.

#### **Spécialistes du milieu de table**
L'importance d'avoir au moins un spécialiste du milieu de terrain, comme un *Trinitarian*, a été soulignée. Ces unités permettent de contrôler le terrain et de répondre aux menaces adverses.

#### **Mobilité des troupes en fireteam core**
Les fireteam core de troupes légères, bien qu'équipés de profils variés, manquent de mobilité et de robustesse. Cela peut rendre leur utilisation difficile dans certaines situations tactiques.

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### **Conclusion**
Cette enquête offre un aperçu précieux des forces et des faiblesses des *Military Orders* dans le milieu compétitif. Bien que la faction ait gagné en viabilité, elle nécessite une bonne compréhension de ses mécaniques et une adaptation constante aux listes adverses. Les retours des joueurs soulignent l'importance de la gestion des objectifs et de l'utilisation stratégique des hackers et des unités spécialisées.
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