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Réflexion autour de la défense et du tour réactif

Démarré par Wolfkrieg, 27 Juillet 2014 à 09:21:02

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Wolfkrieg

Bonjour à tous, après quelques parties de jeu, je me suis rendu compte que j'avais tendance à ne pas utiliser les ora pour gêner la progression adverse.

En général, je dispose d'une dizaine de figurines réparties grosso modo comme suit : 5 pom-pom, 2 spécialistes pour le scénario, 3 menaces pour l'adversaire (par exempleur 1 hmg, 1 fusil de snipe, 1 camo poseur de mines).

Lors de mon déploiement, afin de protéger ma réserve d'ordres contre toute surprise, j'ai tendance à placer mes pom-poms en hauteur, couchées, s'il y a un rebord sur un toit dans ma zone de déploiement, rendant de fait quasi impossible le fait de les tuer (il faudrait qu'un para escalade l'immeuble ou qu'un tireur trouve une position suffisament surélevée par rapport à la leur avec une ldv pour les menacer, très couteux en ordre dans tous les cas pour mon adversaire qui du coup les laisse tranquille. Si je ne peux pas le faire, je me déploie de façon à ce qu'elle double si possible les ORA sur ma zone de déploiement et cachées pour qu'il faille franchir un coin et donc assurer, autant que possible leur protection. Dans tous les cas, ils ne gênent pas réellement la progression adverse, sauf s'il veut pénétrer dans ma zone.

Si j'agis ainsi si pour préserver au maximum ma réserve d'ordres car si j'arrive à avoir 10 ordres au premiers tour et encore 8 ou 9 au second, ça me permet de faire des dégâts très importants sur la compo adverse tout en ayant assuré des points de scénario, sans quoi il me faudrait choisir.

De la même façon mes autres figurines sont placées pour être hors de vue sauf à consommer un grand nombre d'ordres pour les débusquer, obligeant l'adversaire à les tuer ou à jouer le scénario.

Si j'agis ainsi c'est tout simplement que le tir unique en ORA est une très mauvaise réaction lorsqu'on se fait tirer dessus (sauf grenade fumigène à ses pieds ou gabarit direct) et que l'esquive est très aléatoire.

Présenter ainsi cela peut sembler parfait, mais ça ne l'est absolument pas. Si mon adversaire était très agressif et qu'il a l'initiative, il pourrait, en sacrifiant une ou deux figurines, massacrer mes pièces cruciales (spécialistes et troupes d'assaut), me laissant fort dépourvu.
De même je n'utilise jamais les tirs de suppression et laisse pour ainsi dire l'adversaire libre de marquer des points au scénario (hors mines déposées).

Je pense qu'il y a moyen d'améliorer mon jeu aussi je me demandais comment vous vous placiez en vue du tour adverse et afin de recevoir son assaut.

PS : comme j'aurai pu mettre ce message en général, j'ai quand même une question typique pour Ariadna. Avec combien de figurines jouez vous en 300 points ?

Pitaine

27 Juillet 2014 à 09:54:40 #1 Dernière édition: 27 Juillet 2014 à 09:56:17 par Pitaine
Alors, il faut savoir que l'ORA, c'est souvent une affaire de spécialiste.

Par exemple, tu as bien remarqué que ton line kazak, avec son fusil, même à couvert, se faisait massacrer par le premier fantassin actif venu. Bien. C'est là ou certaines troupe s'en sorte mieux. Y'as principalement 3 Troupe qui font de l'ORA leur spécialité:

Les troupes équipé pour surclasser l'ennemi en ORA: les deux qualités intéressante pour ses troupes sont une arme avec un bonus de porté qui permet de creuser l'écart avec un éventuel assaillant et une protection contre les tir quelconque. Le meilleur exemple, c'est le bon vieux sniper de fond de table, à couvert et mimétique (ou pire, to). Lui tirer dessus à plus de 40 cm, pour tout les combi, c'est du -9 (couvert, mimétisme, portée). Le but de ce genre de gars, c'est interdire une partie de la table à l'ennemi qui doit soit perdre du temps en avançant à couvert, soit prendre des risques en effectuant des oppositions risquée, soit rameter son propre expert longue portée. Marche aussi avec les TAG classique (hmg multi), très bon dans ce rôle, ou pour forcer le blocus. Le tueur toute catégorie en Ariadna, c'est le Tank hunter autocanon dit "méga prunneaux" Appelons ça: le tueur.

Ensuite, y'as les troupes pas chères qui représente une menace. En gros, n'importe quel connard avec un chain rifle. Planqué dans ta zone de déploiement, quiconque y déboulerai devrai prendre un tir sans opposition. Bien sur, le chain rifle passe régulièrement, mais au pris du volonteer ou du galwegian, c'est pas cher payé pour occire un para ennemi par exemple. Appelons ça: le crevard.

Enfin, y'as les troupes pas chère et sacrifiable qui sont là pour ralentir l'ennemi. Un clampin fusil dans un angle de bâtiment, ça s'agresse pas comme ça: ça signifie positionner une fig à couvert, cramer un ordre court pour tirer dessus etc. Tout ça est consommateur d'ordre. Certes on peut y perdre un pompom, mais si l'ennemi y utilise un ordre ou deux supplémentaire, c'est potentiellement un ordre ou deux qui ne servirons pas à massacrer tes pièces maitresses. Appelons ça l'enfant perdu.

Bref, vu ton genre de compo, je pense que tu devrai placer 2 pompom en ralentisseur, c'est à dire, de manière à forcer l'ennemi à les buter avant d'atteindre tes lignes (sans non plus les sacrifier, faut leur trouver un bon poste de tir pas trop exposé), tes spécialiste, ta hmg et ton camo tu les planques et ton sniper, soit l'ennemi en est dépourvu et tu le met en fond de table pour gêner le maximum l'ennemi par ses ORA, soit l'ennemi à ce qu'il faut pour lui même utiliser cette tactique et le boulot de ton sniper sera d'abattre le/les siens.

Bon, y'as pas de recette miracle, mais ça te donne 3 accès pour réfléchir à tes ORA; Tueur, crevard et enfant perdu (le dernier est un vrai terme militaire ^^). Note que ça dépend souvent de la compo adverse et de la table. Par exemple, un bon vieux Moblot mimétisme, avec son tir élevé peut tenir le rôle de tueur en l'absence de type plus qualifié en face. Mais si l'ennemi à un tag mitrailleuse, il ne pourra officier qu'en enfant perdu. Du moins face au TAG.

Dernière chose: bien plus difficile: dans les ORA à courte portée, une ilo fusil d'abordage peut être un tueur à 20cm, mais à ces portés là, y'as plus de science exacte.

Edit: parfois, vaut mieux aussi laisser une ouverture à l'ennemi vers un pompom pour qu'il s'intéresse à eux et moins à ta force de frappe. Tout ce qui peut pousser l'ennemi à cramer des ordres pour peu d'effet est bon à prendre.
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
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sco

Je me déploie un peu comme toi.
J'essaye toujours d'avoir quelques troupes dans un 2ème groupe que je sacrifie en les laissant à de bonnes positions de tir en tour réactif.
En ariadnas, il y a le tank hunter auto-canon, les foxtrots snipers, les caterans, highlanders, etc. qui sont utiles dans ce rôle.

gus

... chasseurs poseurs de mine, wulver mk12 (celui là m'a fait des merveilles en défense), zouave sniper : le gratin ariadnais pour le tour réactif.

Les pom pom flash pulse peut être sympa (en l'état des portées et des valeurs de bts) et te font des spécialistes de secours pour les scénars. Le cauchemar des warbands et autre dog!

John Nesquick

alors je me permets d'intervenir en ce qui concerne le tankhunter autocanon : autant c'est effectivement un tueur à grosses pièces, autant je le déconseille en ORA :
* le bestiau coûte "cher" pour du Ariadna, tu n'en as souvent qu'un
* son avantage majeur est d'être camo et de pouvoir tirer en fisrt strike
Donc oui, c'est judicieux de faire une ORA avec ton TH autocanon SI et seulement SI il ne reste plus (ou quasi-plus) d'ordres à ton adversaire pour s'en occuper après son tir mortel.

Sinon, le chasseur poseur de mines est une superbe pompom réactive : camo, avec son pote la mine et son lance-flammes, et donneur d'ordres tant qu'on a pas besoin de lui, extrêmement couteux en ordres à déloger, 20 points. Dans le même esprit, le SAS Chain rifle/Pistolet d'Assaut à 23pts, ou le camo du "pauvre", le foxtrot...

J'ai un faible pour les snipers cheap (line kazak sniper 18pts, cateran 25pts) qui, à couvert, sont toujours un épine dans le pied de l'adversaire, ou un petit Dozer Akrylate Kanon (19pts) : personne a vraiment envie de risquer son ILO ou son TAG sur un jet de PHY raté et le gus a une portée de sniper (est et spécialiste !)

Voila voila, sinon en 300 points, c'est souvent 18 à 20 figs selon le scénario...
la tactique, la stratégie...Crois-moi, mon p'tit gars, tout ça ne vaut pas un pet de lapin face à un antipode énervé...

Wolfkrieg

Alors je vous rejoins parfaitement sur l'utilité des gabarits direct au coin du mur, c'est top pour la défense.

Le tank-hunter et la foxtrot sniper, je n'aime guère les découvrir pour une ORA car ça reste très très aléatoire de faire quelque chose et s'il reste des ordres à mon adversaire, ils sont alors morts.
En effet, un sniper foxtrot contre un kazak hmg, si j'annonce une ORA sur le premier demi-ordre, il va me tirer dessus
dans le cas le plus favorable (distance entre 80 et 90 cm), j'ai environ 27% de chances de le tuer contre 22% de me faire tuer, on ne peut pas dire que ce soit très satisfaisant, si jamais on est à moins de 80 cm, je me fais tuer une fois sur deux et ne tue qu'une fois sur 5, franchement, je préfère obliger mon adversaire à déclarer une détection contre le pion camo, il sera toujours temps de tirer après qu'elle soit réussie et qu'il me tire dessus, puisqu'il n'y a pas de first strike en ORA.

Par contre les observateurs d'artillerie, je n'y avais pas pensé mais c'est une excellente troupe pas cher pour ce rôle, mais il ne faut pas trop en espérer, même contre un fusil (line kazak contre line kazak) l'observateur d'artillerie ne va avoir l'avantage qu'au delà de 60cm, en résumé il faut les placer pour les ORA, si jamais l'adversaire est proche ou à une HMG il faudra esquiver s'il est à plus de 60cm tenter d'aveugler.

J'adore les wulvers mk12, mais pas convaincu pour la défense (sauf contre du fusil à une distance où il aurait un bonus et le fusil un malus) il est toujours plus efficace d'esquiver que de tirer, alors risqué près de 40 points pour rien, j'ai du mal.

J'ai l'impression que hormis les figurines ayant réaction totale ou neurocinétique, et bien évidement ceux qui disposent d'armes à gabarit direct leur permettant d'emporter leur adversaire dans la mort (en général les 2 figurines y restent) il n'y a pas de spécialistes de l'ORA.
L'observateur d'artillerie de base est un pis aller plus qu'autre chose même si parfois il permettra un jet chanceux.
Une révérende moire à couvert avec fusil de sniper à plus de chance de se faire tuer par un line kazak avec hmg qui l'attaque que l'inverse, pourtant elle a un DDO, un couvert et un fusil de sniper.

Tout cela me fait voir d'un œil nouveau les highlanders et les irmandinhos : 4 highlanders + 2 irmandinhos + 2 volontaires calédoniens avec chain riffle, ça ne représente que 56 points, ça peut bloquer l'accès à de nombreuses zones en les plaçant convenablement et en plus on dispose de quelques ordres pour les 2 spécialistes pour faire le scénario.
Je pense donc que j'ai mon 2ème groupe dans mes compos à 300 points.
Pour ceux qui s'interrogent sur le nombre et le type de figurines choisis, c'est juste que c'est faisable avec les sculptures actuellement disponibles, sans recourir au proxis tout en restant en sectorielle générale.

Pitaine

Mouais, sans aller jusqu'à l'exploit de mon bagh mari sniper responsable de la mort de l'intégralité -3 de la compo shashvati de Princesse Fiona une année (il s'est vengé depuis, et d'ailleurs grâce à un noctifer roi de l'ORA), l'ORA, c'est vital et pas qu'avec des chain rifle.

Mais faut garder à l'idée que tuer n'est pas forcément le but premier de l'ORA. Exemple: Un jour, j'avais déployé mes pirates dans une tranchée, couché. Pas le plus petit bout de figu qui dépassait. Qu'as fait Oni-no-Synthol? Et ben il as profité du boulevard pour m'envoyer un par un des Kuang shi qui ont franchit l'espace découvert en courant et on massacré mes gars au chain rifle. Il m'aurais suffit juste d'un abrutit debout pour au moins le ralentir en le forçant à le tuer d'abord. Mon gus serait peut être mort, mais ses collègues aurait pu donner des ordres à mon TAG au tour suivant...

Tout ça pour dire, ne pas sous estimer le boulot de ralentisseur d'une fig en ORA. Tu parlait de tes mecs retranché en haut des décors qui coutent une blinde en ordre à aller chercher: C'est bien, mais le problème, c'est que ton adversaire n'as pas de raison d'aller les chercher. Du coup, quitte à claquer une chiée d'ordre, il tue tes stars. Logique. Tout l'art à infinity, c'est de placer ses troupes précieuse hors d'atteintes pendant les tour réactif, et pour cela semer des ORA, accaparer la puissance de feu ennemi sur des broutille ou vérouiller une zone, c'est très important.
Pirate un jour, Pirate Toujours!

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marduck

Citation de: Pitaine le 27 Juillet 2014 à 19:12:31
Mouais, sans aller jusqu'à l'exploit de mon bagh mari sniper responsable de la mort de l'intégralité -3 de la compo shashvati de Princesse Fiona une année (il s'est vengé depuis, et d'ailleurs grâce à un noctifer roi de l'ORA), l'ORA, c'est vital et pas qu'avec des chain rifle.

Mais faut garder à l'idée que tuer n'est pas forcément le but premier de l'ORA. Exemple: Un jour, j'avais déployé mes pirates dans une tranchée, couché. Pas le plus petit bout de figu qui dépassait. Qu'as fait Oni-no-Synthol? Et ben il as profité du boulevard pour m'envoyer un par un des Kuang shi qui ont franchit l'espace découvert en courant et on massacré mes gars au chain rifle. Il m'aurais suffit juste d'un abrutit debout pour au moins le ralentir en le forçant à le tuer d'abord. Mon gus serait peut être mort, mais ses collègues aurait pu donner des ordres à mon TAG au tour suivant...

Tout ça pour dire, ne pas sous estimer le boulot de ralentisseur d'une fig en ORA. Tu parlait de tes mecs retranché en haut des décors qui coutent une blinde en ordre à aller chercher: C'est bien, mais le problème, c'est que ton adversaire n'as pas de raison d'aller les chercher. Du coup, quitte à claquer une chiée d'ordre, il tue tes stars. Logique. Tout l'art à infinity, c'est de placer ses troupes précieuse hors d'atteintes pendant les tour réactif, et pour cela semer des ORA, accaparer la puissance de feu ennemi sur des broutille ou vérouiller une zone, c'est très important.

Je plusoie. Et dans ce rôle de casse bonbon mangeur d'ordre je trouve les ILO avec un gros physique pour l'esquive et bonne armure particulièrement utile. Je pense notament à mon magister et son esquive à 17 qui peuvent faire cramer pas mal d'ordre à un adversaire qui ne peut pour autant se permettre de l'ignorer à cause de son panzerfaust. :)

Sinon pour ajouter à cette réflexion, pour les ORA, ce qu'a dit Pitaine sont des choses "relativement" vraies. Je dit relativement car selon la situation et les compo cela change du tout au tout.

Par exemple, face à Ariadna, provoquer l'opposition est quasi obligatoire si tu ne veux pas voir les dow warrior et autre fous furieux du chain rifle traverser la table en toute impunité. Et les TO sont très bien pour ça.

Contre du pano, s'exposer c'est signer son arrêt de mort. Par contre, quelques poseur de mines bien placés, et des types avec lance flamme ou chain rifle te verrouillent la zone. 
Ma chaine YouTube avec des tutos de règles, rapports de bataille et VLOG de tournois.
Association ALESIA sur Antony (92, limite 91) : http://associationalesia.forumactif.com/forum
L'important, c'est de jouer :)

Wolfkrieg

Effectivement, avec  le magister on est là dans le profil type du spécialiste d'ORA grâce à son armement et ses compétences. Je ne connaissais pas, je reconnais, mais combien de profil comme ça ? C'est une vraie question, je recherche ces spécialistes actuellement.

Pitaine

Faut pas se focaliser trop sur les "spécialistes". Après on perd en flexibilité. Faut apprendre à reconnaitre ce qui fait un pénible en ORA et les circonstances qui s'y prêtent. Ca permet à la fois de sélectionner un "spécialiste" à l'écriture de la liste, mais aussi, une fois sur le terrain à savoir à qui donner le job en cas de besoin.

Le meilleur moyen de visualiser une troupe pénible en ORA, c'est d'imaginer y être confronté en temps que joueur. Si tu trouve pas d'idée évidente pour la gérer, c'est qu'elle fera bien le taf.

Le tir de suppression tient, tant qu'as faire: faut voir ça comme 1) un super tir: si tu dois tirer avec une fig sur une une autre mais pas bouger, jamais hésiter à faire un tir de suppression. Si l'ennemi survit, ça lui fera un soucis de plus en tour actif.
2) une dissuasion du tonnerre: l'effet psychologique est non négligeable, on hésite toujours à passer dans un tir de suppression, même posé par un fusil.
3) un tir "spéculatif" de fourbe: oui, on peut tirer à -6 à travers des zones sans visibilité grâce à cette saleté.
4) quand la situation est désespéré (genre un TAG qui arrive par un trajet évident et rien pour le gérer) c'est toujours un coup de pouce qui aide à avoir des chances de survie en plus.
Pirate un jour, Pirate Toujours!

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darkdoji

certaines troupes sont prévus pour l'ora, ou du moins la defense.
personnellement je m'arrange toujours pour avoir une troupe surprise en attaque (TO, aéroporté) si je joue une armée aggressive. si tu n'a rien pour te défendre tes troupes prévus pour l'assaut/le scenario ne feront pas long feu. idem avec les impetueux qui te foncent dessus violemment. les troupes défensives varient selon les armées et selon leurs profils. certaines peuvent être offensive et defensive en même temps (ectros hmg en tohaa par exemple). l'interêt des troupes defensive est plus de faire perdre du temps/terrain à l'adversaire.

toutes les armées ne se défendent pas de la même façon, mais il y a des grandes catégories de défenseurs pour moi:

les armes à gabarit directs: inutiles contre les troupes longue portée, mais génial pour protéger la zone de deploiement contre de l'aéroporté ou du war band. (naffatun, chaska, wb générique de chaque faction, nanopulseur de la plupart des aleph...)

les figurines à forte rafale et forte porté en ora: les drones réaction totale, les figurines neurocinétiques, très forte contre les troupes devant traversé la table pour attaquer mais faible contre les camouflages en tout genre. peut aussi permettre de défendre les bords de table contre de l'aéroporté.

les tourelles lourdes: hsien, aquila, anciennes ilo hmg... selon la figurine elle restera plus ou moins longtemps et sera surtout la pour gêner un couloir de tir, elle resistera mieux que la catégorie précédente mais sera moins violente: elle survivra plus mais tuera moins.


Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

gus

28 Juillet 2014 à 08:29:00 #11 Dernière édition: 28 Juillet 2014 à 08:31:48 par gus
Je t'assure que tu devrais essayer le wulver mk12 ^^, c'est peut être une perte de 38pts mais s'il te fait gagner "un tour" le jeu en vaut la chandelle. Attention, sa portée moyenne ne lui permettra pas de couvrir toute la table, c'est plutôt le protecteur d'un couloir menant directement à ton déploiement, deux chasseurs poseurs de mines couvrant l'avancée en milieu de table et quelques enragés du chain rifle couvrant le déploiement. Un cateran sniper T2 ou un zouave sniper peuvent couvrir la longue portée.

Soit :

38pts wulver
+40pts 2 chasseurs Pmines
+12pts 2 highlanders
+12pts 2 volunteer chain rifle (la base de TOUTES compo ariadnaises de toute façon)
+28/29pts sniper = 130/131pts et 1,5/2 de CAP pour te faire une solide défense et te donner 5-6 ordres réguliers.

Le reste en troupe offensives (deux grosses IM (tank hunter, spetnaz, 3th grey), trois spécialistes (parmi fox observateur, irmandhinos, doc (très bon pour relever le wulver ou un tank hunter/spetnaz), une troupe surprise d'assaut (uxia covert action, para) et de la pompom avec un ou deux observateurs dedans.

Un groupe de 10 avec 2 spécialistes, pièces offensives et pompom + un petit groupe avec un spécialiste, la troupe surprise, un chasseur et les quelques pompom restantes et higlanders.

Wolfkrieg

J'adore le wulver pour sa mobilité et son impact, mais justement pour l'attaque, je l'essayerai probablement pour la défense en tir de suppression, mais les probabilités ne sont pas du tout en sa faveur.