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Tactica : Opérateur vecteur DCG

Démarré par Cedwfox, 17 Décembre 2009 à 13:24:42

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Cedwfox

17 Décembre 2009 à 13:24:42 Dernière édition: 24 Décembre 2009 à 09:14:34 par Cedwfox
Comme vu dans le dans ce sujet, voici le plan à respecter :

Opérateur vecteur DCG

Globalement:

Options:
Fusil combi + fusil à pompe léger :
HMG :
Fusil de sniper multi :
Hacker :
Lieutenant :


J'attends vos commentaires :)
On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !

Eric

Une troupe que je sors très régulièrement. Je ne l'ai cependant essayé que sous deux versions : HMG et sniper.

Intérêt général de la fig :
*primo son VMS 2 (seule fig avec le carontide a en disposé, mais pour un coût deux fois moins élevé que le carontide), incontournable pour tenter de neutraliser les camo ennemis.
*deuxio : son mimétisme. Combiné avec une HMG ou un fusil sniper, l'op vecteur contrôle le champ de bataille depuis l'arrière du terrain ; il a une longue portée du coup ça pénalise encore plus l'adversaire quand il veut lui tirer dessus avec des armes basiques (malus de longue portée + du mimétisme).

Pour ses autres compétences : le multi terrain permet un déploiement depuis une zone que l'adversaire pourrait penser gênante. Le super saut combiné au multi terrain permet de se replacer quasiment où l'on veut si l'adversaire cherche à éviter l'op vecteur.

Pour le choix de l'arme : la version sniper est un peu plus chère, moins de tir, mais ça permet d'avoir du AP et donc de cibler une grosse fig ennemie. Et donc, par opposition la version HMG permet de bonne cadence et donc de s'exposer un peu plus. Je dirai que tout dépend de la liste que vous pensez que votre adversaire sortira.

Les défauts : vouloir trop en faire avec  ;D Déjà on ne peut en avoir qu'un (arrrggghhhh, vivement la sectorielle Exrah où on pourrait en avoir plein). Le 3 de blindage ne permet pas de l'exposer trop, surtout que l'Exrah ne passe pas par l'inconscience donc pas de médecin possible.

Bawon Samdi

Opérateur vecteur DCG
Globalement:
Une troupe que je sort quasiment à chaque fois. Son VMS2 le rend toujours utile et comme pour bcp d'armées, la combo avec le fumigène des warbands est toujours bien pratique.
Son mimétisme et sa bonne armure augmentent sensiblement ses chances de survie (et il en a besoin car le médecin ne peut le soigner).
Enfin, son super-saut et son MVT atypique (15-5) le rendent très mobile. Cette combinaison de capacités est par exemple fort utile quand vous le cachez derrière un mur. Vous n'avez alors qu'à dépenser un ordre pour le faire sauter jusqu'à ce qu'il émerge en partie du mur puis de tirer. Cela vous donne un tireur/sauteur intouchable en tour passif et en couvert partiel lors de votre tour actif.

Son seul défaut: une DISP de 1.

Options:
Fusil combi + fusil à pompe léger :
Je ne l'ai jamais tel quel mais je l'ai joué en lieutenant et c'est alors le même équipement.
C'est le super défenseur de zone de déploiement. Avec le VMS vous ne craigniez pas les fumigènes des warbands adverses qui débarquent chez vous. Et combi+fusil à pompe vous donnent une bonne flexibilité.

HMG :
Mon favori, en particulier pour une combo avec les fimigènes déposés par les daturazi

Fusil de sniper multi :
Quitte à le doter d'une bonne arme je préfère lui donner une HMG. Le fusil de sniper, je préfère le donner à des troupes Camo.

Hacker
Il souffre de la DISP 1, si je joue un Vecteur, c'est plutot pour lui donner une bonne arme. Du coup, la version hacker passe toujours à la trappe.

Lieutenant :
Les choix de lieutenant sont limités en AC. Parmis les lieutenant coutant moins de 2 CAP, c'est le moins cher et de très loin. De quoi vous permettre d'aligner un TAG ou quelques autres grosses troupes.
Pour ce qui est de l'utilisation de l'équipement, voir la version combi+fusil à pompe.

Eric

Citation de: Bawon Samdi le 22 Décembre 2009 à 22:46:50
Cela vous donne un tireur/sauteur intouchable en tour passif

Pourquoi intouchable ? Faut réussir un jet de PHY si tu veux sauter du mur, non ?

jabberwock

ils ont supersaut. donc tu est derriere un mur de 10cm, a ton tour, tu saut (sans jet) de maniere a rester a couvert, tu tir, tu retomve sans soucis, et ainsi de suite...

et au tour adverse, tu es derriere le mur, donc on ne te tire pas dessus...

Docteur Tank

C'est la tactique marrante à faire avec les super saut. Je me rappelle ton opérateur m'avait bien gavé quand on avait joué ensemble ^^ Ca permet de plus de donner une ligne de importante car on gagne beaucoup en hauteur. (Par exemple, ignorer la protection des figurines allongées en étant placé plus haut qu'elles.)
C'est d'ailleurs le seul truc de marrant à faire avec le Khawarij.

Eric

Citation de: jabberwock le 23 Décembre 2009 à 08:29:40
ils ont supersaut. donc tu est derriere un mur de 10cm, a ton tour, tu saut (sans jet) de maniere a rester a couvert, tu tir, tu retomve sans soucis, et ainsi de suite...

et au tour adverse, tu es derriere le mur, donc on ne te tire pas dessus...

Ok, mais ça n'empêche pas l'ORA au moment où tu dépasses du mur par contre.

En tout cas, merci du rappel pour pouvoir tirer durant le supersaut (j'avais oublié ce point là... Trop de choses dans ce livre, pfffttt  r) ).

jabberwock

non, mais t'es a couvert...

sinnon, la version hacker est tres bien pour son 0 de CAP, j'ai bien aimé quand j'ai testé sectoriel exrat y'a 1 an...

Eric

Je pige pas le coup du couvert.

Si tu peux tirer à un moment donné du saut (au moment où tu dépasses du mur donc), ça veut dire que l'adversaire peut aussi te tirer dessus en ORA, non ? Après évidemment il a -2 pour toucher parce que t'es à couvert, mais il peut tout de même tirer.

Eric

Oups, mon doigt a fourché  ;D

Mais le raisonnement est bon sinon ?

Bawon Samdi

Le truc c'est que tu tires pendant que tu sautes et tu t'arranges (car rien ne t'en empèches) pour que le saut t'amènes à dépasser un peu du mur tout en restant accolé. Donc oui, c'est un couvert partiel pendant ton tour actif.
Mais pendant ton tour passif: tu ne sautes pas, tu restes bien tranquillement derrière ton grand mur.
C'est pour cela que sans avoir besoin d'ordres en fin tour pour te mettre à couvert, tu es en couvert partiel quand tu tires et en couvert total le reste du temps.

C'est pas la combo de la mort mais c'est une utilisation possible de Super-saut.

Eric

C'est une bonne utilisation je trouve. Même si du coup, la contrepartie c'est que t'as pas d'ORA derrière. Mais bon, je vais y réfléchir...  >:D

jabberwock

24 Décembre 2009 à 10:14:41 #13 Dernière édition: 24 Décembre 2009 à 10:22:51 par jabberwock
Bon, avec un peu de retard, mais cette fois j'ai le temps

Opérateur vecteur DCG

Globalement:
second profil de la race exat, il subit le meme "soucis" que ceux de sa race : super saut est cool, mais a la moindre blessure, y'a plus personne...
Cet exrat la est equipé d'un VMS2, qui vous sera tres utile (le seul de l'armé avant l'arrivé de Humain Sphere); et de mimetisme, histoire d'embeter un peu plus l'ennemi.

Son seul soucis par rapport a ses cousins est sa dispo 1, qui oblige a fair eun choix.

Options:

Fusil combi + fusil à pompe léger : Jamais joué, car ne tire pas reelement parti du vms2, et si j'equipe un vecteur d'un combi, je le passe lieutenant pour beneficier de son mimetisme.

HMG :

profil le plus joué, permet de jouer l'agressivité avec le VMS2

Fusil de sniper multi : un peu moins joué que la HMG, probablement a cause des competences de son cousin le vide, qui en font un sniper plus interessant

Hacker :

option assez sympathique, du a son 0 de cap. Je ne l'ai joué qu'en "full exrat", afin de recruter des DCD et pouvoir placer la CAP ailleur ( [HS]a noter que la fig est laide au possible, la seule que je n'acheterais jamais en AC[/HS])

Lieutenant : le vecteur lieutenant sera assez bien protegé par son mymetisme, et reste un bon compromis entre le carontide et le suryat.

Encore une fois, c'etait avant l'arrivé de HS, car je ne pense pas qu'on reverra un LT vecteur sur la table.