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Sujets - sco

#26
Comme vu dans ce sujet, voici le plan à respecter :


Drone Shaytaniyah


Globalement :

Options :
Lance-Missiles Guidés, Impulsion Électrique (34/1) :


J'attends vos commentaires ;)





J'entends souvent que le missile guidé est difficile à rentabiliser (...normal, puisque je l'ai souvent dit ^^) mais je voudrais l'aborder avec une nouvelle perspective...

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Rappel des faits
> Le drone Shaytaniyah coute 34pts, 1 cap et nécessite la présence d'un hacker (minimum 25pts et 0.5cap de plus).
> Pour pilonner sans LdV, la cible doit être marquée par des Observateurs d'Artillerie (OA)
> Il peut utiliser le Lance-Missile (LM) en tir direct avec un TIR 11... Comme un Ghulam LM... Mais se déplace plus vite qu'un Ghulam pour 6pts de plus.

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Ce qui est reproché
> Pour un Shaytaniyah, il faut un hacker et des OA : cela coute cher en points et cela prend beaucoup de place dans un groupe.
> Le marquage et les tirs se font à coup d'ordres : il faut entre 2 et 4 ordres pour tirer un seul missile. Ca consomme beaucoup.
> Le marquage se fait sur un jet de dé : c'est donc hasardeux et risqué pour l'OA
(sauf le drone capteur+OA... Mais comme il doit s'approcher à 20cm, il se rattrape en engloutissant les ordres...)
> Les hackers adverses ont de bonnes chances de pirater les missiles (~50%), voire d'annuler le marquage si le piratage est réussi avec un drone EVO... Tous les ordres peuvent être dépensés pour rien...

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Ce qui fait rêver
> la puissance : AP+EXP force 14, sans couvert... Ça pique sévèrement. Cela ne détruira probablement pas un TAG d'un seul coup, mais cela peut le faire ^^
> On peut lâcher 5 missiles par tour sans opposition


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Pourquoi utiliser ce tas de ferraille ?
Je suis revenu sur sa réputation pas forcément méritée.
Si l'on cherche à utiliser agressivement le marquage, on finit par utiliser beaucoup d'ordres pour tirer un seul missile et forcément, cela sera toujours moins rentable qu'une bonne mitrailleuse.

Par contre si on oublie le Shaytaniyah comme une pièce offensive d'une armée, il faut réfléchir à son rôle de soutien.

Mais le soutien de qui ?
Les scénario ITS ont changé beaucoup de choses : seulement 3 tours et de nombreux spécialistes dont les OA.
Petite liste de nos OA :
- les camo infiltrés : Al'Hawwa (fusil d'abordage+charge creuse|24pts), Farzan (Fusil+pompe+mines|25pts), Hunzakut (Fusil+Lg+mines|24pts)
- les mécanisés : Halqa (Fusil+pompe|19pts)
- les "fond de table" : Barid (Fusil+pompe|17pts), Hafza (Fusil+pompe|20pts), Barid (Fusil+pompe+Hacker|29pts), Rafiq (Fusil+léger+Capteur|22pts)

Nos OA ont tous un point commun : l'absence d'armes lourdes. (Malgré tout, le Al'Hawwa reste un peu léger en portée...)
Donc la présence du Shaytaniyah permet à toutes ces troupes légères de bénéficier d'une arme très lourde via le marquage.
Cela reste hasardeux, mais comme le marquage utilise notre excellente volonté, c'est aussi bien qu'un tir de panzerfaust (au-delà de 20cm).

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Ses points faibles ?
Les plus grosses faiblesses du Shaytaniyah que l'on doit compenser sont :
> E/Mauler
... ;D  ;D  ;D
Soyons sérieux : en l'état, personne n'utilise ces trucs tellement leur fonctionnement est restrictif contre les Missiles Guidés.

> les hackers & EVO adverses.
Ils peuvent trop facilement empêcher le missile d'arriver. Inutile de tirer en la présence de hacker et encore moins d'EVO.
Si on gagne l'init, nous avons une solution miracle à ce genre de problème : l'ami de tous, le Fiday. Comme il est très rare que l'EVO soit la dernière fig, celui-la doit avoir la priorité.
En cas de perte d'init, tout ce qui peut aller visiter la zone de déploiement adverse (infiltrés, aéroportés, supplanté) doit faire la chasse aux hackers.

Si la chasse se révèle couteuse en ordres, inutile de s'obstiner : le drone sera utilisé avec le tir direct.

> Tout ce qui tire
Le Shaytaniyah est fourni avec un énorme panneau "butez-moi!".
Il attire inexorablement les psychopathes d'en face. Tout simplement pour enlever à toutes nos troupes le soutien d'une arme lourde.
Donc, il est assez facile de mettre en place une défense efficace (muttawi'ah, muyib poseur de mines, Odalisques, etc...) quand on sait où les attaquants vont débouler...

Comme les scénarios ITS demandent beaucoup de spécialistes (dont les ingénieurs), un petit Nasmat, relié à un ingénieur en vadrouille sur le terrain, peut rester à proximité  du Shaytaniyah. C'est un plan de secours peu couteux.

> Que la moitié du temps
Ca ne marche qu'en tour actif.
En tour réactif, les OA doivent se contenter de leur Flash Pulse...

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Une fois les problèmes réglés, on en fait quoi ?
La première utilisation est la dissuasion.
Tous les marqueurs camo deviennent potentiellement des armes de destruction de massive.
Donc le premier effet sera d'obliger l'adverse à assurer une distance de sécurité entre les marqueurs camo et ses pièces importantes quand arrivera son tour réactif. Et cela consomme beaucoup d'ordres de jouer la sécurité (ou d'éliminer tous les camo).

Je fais un aparté au sujet du Rafiq (Drone Capteur) qui gagne à être connu comme défenseur de zone de déploiement.
Bien planqué et couplé à un Shaytaniyah, il maintient à bonne distance tous les attaquants, en particulier s'il est bien entouré de mutta, mines virale, Lasiq, panzerfausts, etc.
Dans ces conditions, la contre attaque d'un Rafiq peut faire très mal...


La deuxième utilisation est l'exploitation d'une erreur de placement.
A l'instar des ghulams panzerfaust attendant en couvert total qu'une opportunité d'ordre coordonné leur permette de tirer une salve grandiose et dévastatrice, les OA peuvent adopter la même tactique.
Leurs cibles sont les rois des collines (Aquila,Hsien, etc.) et les TAG audacieusement placés en défense par des ORA.

rappel : L'hunzakut irrégulier ne peut pas faire d'ordres coordonnés avec des troupes régulières...

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Les trucs à oublier ?
Seul contre tous
A part une attaque ponctuelle ou désespérée, il faut oublier l'initiative individuelle d'un OA contre une cible : très hasardeux, l'OA a peu de chance de survivre. Il faut alors que la cible en vaille vraiment la peine...

E/M à portée
Tenter de marquer à portée d'une arme E/M puisque l'EM annule le marquage du OA grillé. Donc, c'est totalement futile de tenter de marquer dans ces conditions ^^

Fireteams de 4 membres
Avec leur 6N2 et leur rafale+1, le marquage d'une fireteam est hasardeux. Et même si le marquage marche, le membre marqué peut toujours esquiver sans modificateur le missile guidé  r)

Hacker & EVO
Je le répète une dernière fois : tant qu'il y a un hacker sur le terrain, inutile de marquer et tirer un missile (à la rigueur, s'il est camo, cela le révèle...).

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Conclusion
Le Shaytaniyah permet d'aligner plein de OA tout en leur donnant une excellente puissance de feu en tour actif, à un prix raisonnable.
Donc pour les scénario ITS ou il faut aller vite avec pleins de spécialistes, le Shaytaniyah offre un moyen élégant de compenser la multiplication des spécialistes légèrement armés... Avec le risque de se retrouver face à pleins de hackers (à cause de ce besoin de spécialistes) qu'il faudra chasser.

Le Shaytaniyah reste un pari gagnant :
- Les adversaires qui misent sur leur puissance de feu, ont moins de spécialistes
- Les adversaires qui misent sur les spécialistes, ont moins de puissance de feu (et donc on a moins besoin du Shaytaniyah ^^)

Il faut juste avoir de quoi chasser les hackers et éviter de le perdre au premier tour  ;D


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Notes additionnelles sur les sectorielles
Qapu Khalqi
- 3 Al'Hawwa OA
- 1 Rafiq
- 4 Al Waziri OA à 14pts. Ces mercenaires Nomades ne coutent pas chers et peuvent être utiliser en ordres coordonnés.
- 4 Hafza OA. Comme il se fourrent dans n'importe quelle fireteam, ils peuvent bénéficier du TIR+3 appliqué à la volonté et Rafale+1... Autant dire qu'ils marquent violemment ^^'
Mais ce n'est pas la sectorielle qui manque de puissance de feu.

Hassassin
- 3 Farzans
- 2 Rafiq
- 2 Barids
C'est la sectorielle qui manque le plus de puissance de feu contre les cibles lourdes et camouflées, ainsi qu'un manque de spécialistes infiltrés.
Le rafiq est particulièrement utile contre les camos (en l'absence de Lance-flammes et de VMS2). Donc la combinaison Rafiq+Shaytaniyah est bénéfique pour les Hassassins.
Les farzans OA sont souvent présents. Un peu de puissance de feu est la bienvenue...

The End...
A vos commentaires ;)
#27
Petit guide d'assassinat entre amis...
Le sujet de ce topic est le supplanté.
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La Supplantation, c'est abusé...
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1 - Pas vu, pas pris : Sous marqueur, il est considéré comme un amis par les ennemis.
Ils sont obligés de le détecter pour agir contre lui.
Il peut donc se balader au milieu des ennemis...

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2 - Es-tu sûr ? : Il a 2 niveaux de détection... donc en ORA il peut utiliser 2 ordres avant que ceux qui l'entourent le détectent vraiment.
Il peut se balader longtemps au milieu des ennemis

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3 - Je mets les pieds où je veux... : Il peut se placer n'importe où sans risquer la déviation.
Cela permet de placer sa fig prêt d'une cible importante.

--
4 - ...et c'est souvent dans la gueu## ! : Se sont des assassins qui tapent avant les autres. Donc quand ils agissent, c'est pour tuer.


--
Conclusion : le supplanté peut se placer à 2 ordres de ses victimes et les flinguer sans que l'adversaire puisse faire quelque chose...
Le supplanté frappera toujours sa cible et elle n'y peut rien du tout !

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La Supplantation, c'est (presque) nul...
Mais cette machine à tuer à des inconvénients, souvent liés à ses avantages.
--
1 Proximité : le supplanté aime se placer à côté de sa cible. Mais le supplanté n'aime pas être détecté.
En tour réactif, il aime être loin de tout le monde.. Ce qui ne colle pas avec la proximité de la cible...
Un supplanté doit impérativement avoir l'initiative pour être décisif et tuer une cible facilement.

En cas de perte d'initiative, le supplanté se retrouve soit en "otage" dans sa zone de déploiement, soit immédiatement chassé et abattu en milieu de terrain.
Donc le supplanté est surtout mortel quand il a l'initiative.

--
2 Niveau d'indétermination : le supplanté aime se placer à côté de sa cible.
Mais quand la cible n'est pas encore placée, il attend.
Donc dans le cas où il a l'init (seul cas où le supplanté est extrêmement vicieux), un supplanté est toujours placé en dernière fig.
L'adversaire doit absolument gardé la plus belle cible des supplantés en dernière fig, pour la placer après le supplanté (et le plus loin possible)

--
3 la vie est courte : le supplanté n'a pas de blindage ni bonus de camouflage...
Et comme il attire les détections et les balles, il meure très vite.
Le tour réactif et le moment où il se révèle sont un enfer pour lui.
Ses chances de survie sont très maigres, il préfère donc les cibles isolées.

Un quadrillage où chaque ennemis est regardé par un de ses camarades rend toute action du Supplanté risquée.
Il a toujours ses fumigènes en first srike, mais il y a un risque d'échec sans avoir frappé sa cible (sans parler des vms2 en embuscade).

Ce que le supplanté déteste le plus, ce sont les camo. Il ne peut rien faire contre un camo sans se révéler lui même. En plus un camo est difficile à toucher...
Les cibles visibles sont beaucoup plus facile à tuer...
Donc le supplanté évitera les camo.

--
4 - la vie est chère
Un supplanté coute entre 30 et 40 points. Il veut absolument se rentabiliser et donc s'assurer de tuer avant de mourir.
Et surtout tuer une cible qui vaille le coup ! Et là, ça dépend du profil
Fiday
Les Fiday sont légèrement armés : ils n'aiment pas les trucs blindés ou avec plein de points de vie.
La version fusil d'abordage pourrait en théorie tuer une ILO, mais il faut 100% de réussite en tir et jets de BLI ratés.
Donc ses cibles favorites sont :
- les Lieutenants évidents (Interventor, mon amour)
- les spécialistes (hacker, Ingénieur)
- les drones réaction totale ou EVO
- les chef de fireteam IL/IM
- les groupes alignés (les fiday ont tous un fusil à pompe.. peu de R, mais quand on peut aligner 3-4 fig, ça fait réfléchir ^^)

Spéculaire
La spéculaire est lourdement armé pour le cc et légère pour la distance.
Par contre dans une armée où chaque troupe coute un bras, elle a l'obligation de faire une action d'éclat.
Elle n'a pas d'arme à gabarit, elle ne peut qu'éliminer des cibles individuelles. Et au cc, elle frappe au terrible monofilament qui à 60% de chance de tuer n'importe qu'elle cible.
Mais cela veut dire que n'importe quelle cible a 40% chances de survivre! Donc la spéculaire hésitera toujours à taper au cc un troufion.
Ces cibles favorites sont :
- les TAG (rentabilité maximale)
- les ILO
- à la rigueur les mêmes cibles qu'un fiday.. mais il faut vraiment être certain de la plus-value


--
Conclusions :
Contre les armées à supplanté, il faut :
- s'assurer de buter le supplanté, même s'il réussit son assassinat. Tout doit être mis en oeuvre : Mines, crazy koala, camo, peloton d'exécution, etc.
Mettez-vous dans la peau du Supplanté et anticipez ses actions...
S'il ne peut pas être tuer à cause d'une utilisation systématique de fumi, faite lui perdre le plus d'ordre possible pour aller d'une cible à une autre
- toujours garder la fig la plus importante comme dernière fig.
- planquer son lieutenant
- utiliser les troufions pour quadriller sa zone de déploiement de LdV. Plus il y a de LdV, plus les chances de révéler le supplanté augmente et plus les chances de tuer le supplanté après son action augmentent.
- ne pas isoler ses troupes. Le supplanté pourra se re-supplanter après chaque action et fera des ravages.
- ne pas faire de belles lignes de troupes.
- avoir un camo en sentinelle est un plus.
- utiliser des capteurs pour l'empêcher de se re-supplanter après ses méfaits dans un Fumi.
- gagner l'init  :P

nb : le supplanté peut être utilisé de façon moins agressive, mais tout aussi fourbe.
- En otage, empêchant les tirs de chain rifle/Lance-flammes ou les tir de missile guidé.
- En obstacle, pour couper des LdV et empêcher les ORA d'une troupe pénible.
- En glue, en allant au cc sans utilisant seulement l'AM N2 (c'est surtout pour les Fiday). Le but étant de faire durer au maximum le corps à corps.
Cela peut marcher contre un TAG (hasardeux... Même avec le bonus de +3BLI, ils tapent vraiment très forts) ou mieux contre une ILO genre Aquila. Pendant qu'ils s'amusent avec leur armes de CC, ils n'utilisent pas leur HMG ^^
#28
TACTICA PanOcéanie / Tactica : Mulebot
03 Août 2011 à 06:03:58
Les même qu'ailleurs
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Le profil
Un drone de base "lent" (10-10) et solide (BLI2).
Son bagage lui permet, de temps en temps, de retarder l'heure de la retraite

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Versions
Nettoyeur de mine
A 8pts, il est en concurrence avec le Fugazi qui bénéficie du CD:Mimétisme.
Le nettoyeur de mine permet de s'approprier les crazyKoala et les mines de l'adversaire. Très pratique contre les Nomades qui, entre le zéros et les Morans, truffent le milieu de terrain d'engins explosif, mais quasiment inutile contre les Haqqislam (sauf pour les mines virales des muyibs à l'autre bout de la table) .
Comme c'est soumis à un jet de Volonté, il n'est pas conseillé d'espérer récupérer les mines dans la zone de déploiement adverse : le mulebot n'a que son BLI et son esquive à 2 pour survivre à la traversée de la table. Le nettoyage du milieu de terrain peut se révéler déjà hasardeux.
Si ça réussit, c'est tout bénéfique : les Mines/Crazy ne vous gênent plus et gênent l'adversaire.

EVO
A 13pts et 0.5 de CAP, c'est le drone des hackers offensifs. Il apporte pleins d'options intéressantes. Le Crocman Hacker, Fersen et Akalis hacker l'apprécient beaucoup.
Les Akalis étant de bon DA, leur donner un bonus de +3 au PH pour réussir leur saut est très bien pour les listes qui leur sont dédiées.
La seule option défensive de l'EVO reste anecdotique mais très utile quand cela arrive : un hacking réussi de missile guidé annule en plus le marquage.
C'est un drone qui doit rester planqué : son bagage reste utile toute la partie (à moins que l'adversaire face le ménage)

Réaction totale
A 21pts, ce drone est spécial. Pour le prix de 2 fusiliers, il tire 3 fois en ORA.
Placé en embuscade, à l'abri des tirs lointains, ce drone vaut ~3 fusiliers (avec tir 11 mais BLI2 et une seul point de structure) en ORA... mais 3 fusiliers restent meilleurs  ;)
Il n'est utile que s'il faut finir un groupe de 9 soldats et qu'il vous reste 21pts. (ce qui arrive assez peu souvent...)
Il n'est pas indispensable, mais juste pratique de temps en temps.
#29
TACTICA PanOcéanie / Tactica : Toni Macayana
02 Août 2011 à 17:11:25
Le personnage des TAG Tikbalang (qu'on ne verra jamais sur le terrain puisqu'il commande à distance son TAG)
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Le profil
Sans surprise, c'est un Tikbalang avec quelques plus non négligeables :
- multi terrain et esclader+ : il n'est pas lié à la jungle et grimpe sur les murs tel le Batman des années 60. Il y gagne donc une excellente mobilité tout terrain.
- Tir 15 : un vrai tir de TAG pano
- VOL 13 : c'est mieux que 12...
- PB-9 : pour être assuré qu'une immobilisation par hacking ou E/M de ce TAG soit difficile.

Son BLI et le CD:mimétisme ne bougent pas. Il compte toujours sur son mimétisme (et les couverts) pour survivre.
Le tout pour le prix raisonnable de 89pts

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Armement
Mitrailleuse + Lances-flammes Lourd + Arme CC AP + mines
Comme un Tikbalang mais avec des mines.
Très pratique :
-en tour réactif pour anticiper les attaques des types qui entrent dans sa ZC.
-en tour actif pour s'entourer de mines et dissuader les chain riffles et autres lance-flammes de venir lui rayer son blindage. Et il y a toujours moyen de poser une mine au coin du mur avant d'en sortir mitrailler ce qui s'y cache : si l'ennemi réagit, l'explosion de la mine est toujours un bonus.(Même technique pour pourrir la vie d'un camo planqué au détour d'un muret, mais il faut réussir une attaque intuitive... Souvent, il vaut mieux y aller au lance-flammes  ;D)

Mitrailleuse + Lances-flammes Lourd + Arme CC AP + mines + lieutenant
Lieutenant vol 13, mimétique et blindé, c'est du tout bon. Mais comme les TAG attirent irrésistiblement les balles, sa perte coutera cher...

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Note finale
Il fait le même travail que les Tikbalang, avec les mêmes limitations en ORA (il faut relativiser, le tir 15 d'une mitrailleuse reste quand même très respectable,  même si cela ne vaut pas une Multi) et ne va pas trop aimer les snipers TO à couvert au fond de la table (personne ne les aime de toute façon...).
Mais le boulot est un peu mieux réalisé grâce à son mouvement plus libre et son TIR 15. Et le PB-9 le protège de beaucoup d'ennuis.
Pourquoi prendre un Tikbalang quand on a Toni ? Il vaut le surcoût de 9pts... Si vous avez besoin de 9pts, c'est une autre affaire... ;)
#30
Le personnage Sikh
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Le profil
C'est un Akalis légèrement amélioré :
- CC+2 et AM2
- Ph+1, ce qui est utile pour les sauts de combat

Surtout, il est le seul "Chaîne de commandement" de la faction, et il le paye : 37pts pour le recruter.
Mais la Chaîne de commandement est particulièrement utile avec DA:saut de combat, puisque comme un saut tactique, les ordres sont recalculés lorsque Kirpal débarque sur le terrain. Il peut attendre tranquillement dans les cieux ou en infiltration aérienne que le lieutenant tombe pour venir sauver la situation.

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L'armement
Combi + pistolet d'assaut + arme CC
C'est de l'akalis léger. Seul le pistolet d'assaut sort du lot et donne une bonne puissance de feu à courte portée (20cm)...
Évidemment, c'est un peu bizarre d'avoir cette arme et du CC amélioré (sans être extraordinaire non plus). Le CC devient un peu anecdotique face à la R4 du pistolet d'assaut.
Avec des dégâts de dépassant pas 13 et sans AP, il doit s'occuper des IL/IM et éviter les ILO.
Son mouvement 10-5 ne l'aide pas à enchainer les tirs de pistolet d'assaut sur plusieurs cibles. (heureusement, il y a le combi).
Mais avec l'aide d'un hacker et de son EVO (s'ils sont encore vivants quand on aura besoin de Kirpa), il peut tenter le DA N3 et atterrir au plus près de sa cible (carrément derrière elle par exemple) et compter sur la rafale du pistolet d'assaut pour gagner l'opposition.

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Note finale
Profil multi-usages mais pas tout à fait complémentaires.
Soit :
- il reste hors table en attendant que le lieutenant meure. Une fois le lieutenant mort, il débarque mais le recalcul de la réserve d'ordres le trahit... Et si on ne veut pas encore perdre son lieutenant, il vaut mieux qu'il débarque loin de tout et donc de la portée optimale de ses armes.
- il débarque pour mitrailler au pistolet d'assaut & Combi (il fait le même boulot qu'un Akalis Combi pour 15pts de plus et son pistolet). Mais il a une bonne chance d'être l'homme à abattre durant les prochains tours.
- Les 2 à la fois, où Kirpal part directement à l'assaut pour un tour actif "surprise"... Et probablement une nouvel perte de lieutenant dans le tour suivant.

Il peut être une très mauvaise surprise pour l'adversaire et pour qu'il fonctionne à son maximum, il faut de l'audace (et de la chance  :P)
#31
L'autre Armbot
_________________
Le profil
C'est bien un drone : il est rapide et répétiteur.
Mais le savoir-faire Pano lui a donné un tir de 12 et un BLI de 1.
Là où le bulleteer se différencie par son DDO qui augmente considérablement sa survie, le peaceMaker est Déploiement Mécanisé. Ça n'augmente pas sa survie, bien au contraire. Les déployés mécanisés sont en première ligne, ce sont les premiers à subir les attaques des ennemis et ce sont souvent les premiers à attaquer.
Avec un prix compris entre 30 et 31, c'est du côté de l'armement où il faut voir ses qualités.

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L'armement
Spitfire + Auxbot Lance-flammes lourd :
En cas de gain de l'init, le Peacemaker est très bien équipé. Il a l'Auxbot Lance-flammes lourd pour nettoyer les camo avoisinants et le spitfire pour se lancer à l'assaut de l'ennemi. Il compte sur son auxbot pour faire le boulot sans se mouiller et sur la R4 du spitfire pour empêcher ses cibles de répliquer.
En cas de perte d'init, c'est une autre histoire. Le drone est fragile, mais il a son auxbot. L'auxbot placé en avant permet d'intercepter ceux qui viendraient chercher son maître.
Il est toujours possible de profiter du drone à couvert pour des ORA avec son spitfire et de l'auxbot à côté pour couvrir une plus large portion de table. Mais l'auxbot n'a pas d'opposition (à part une tentative désespérée d'esquive) et le drone n'est pas plus résistant qu'un fusilier (et il sera le premier visé)


Fusil à pompe lourd + Auxbot Lance-flammes lourd :
Le fusil à pompe lourd est très puissant avec ses munitions AP/Normales mais sa rafale de 2 est limitée.
Sans réels avantages pour s'approcher (comme le DDO), le Peacemaker compte sur sa vitesse pour obtenir de bonnes frappes et sur le décors pour bouger sans être vu.
Il ne peux pas compter sur sa rafale pour réduire au silence les ripostes.
En ORA il est plus dangereux que le spitfire, mais il doit se planquer derrière les murs et attendre le passage de ses proies. Mais elle n'impressionnera pas les spécialistes de l'attaque suicidaire au chain riffle.

Sa réelle arme est l'auxbot toujours aussi efficace pour cramer un peu tout, le peacemaker fusil à pompe lourd couvrant son auxbot.
De toute façon, le duo possède à peu près les mêmes portées : ils doivent vraiment jouer ensemble pour attaquer. (ce qui est moins évident pour le spitfire où l'auxbot sert plus à défendre son maître qui tire jusqu'à 60cm)
Mais il peut être très efficace en ordre coordonné pour prendre à revers des unités lourdes pendant que le sniper de fond de table utilise ses munitions combinées. (sniper multi AP+DA + pompe lourd AP + LF lourd, cela commence à faire beaucoup pour une cible ^^)
Selon le contexte, le tir en larme peut être efficace (par exemple avec le tir sur un inconscient pour toucher ce qui est derrière.)
Mais ce qui compte beaucoup pour ce profil, c'est l'Auxbot (je développe un peu plus dans la note finale)


_________________
Notes finale
C'est un drone plus risqué et moins défensif (bien que l'auxbot LF en milieu de terrain soit dissuasif pour beaucoup d'unités). Il peut lancer très rapidement des attaques et gérer pleins de situations différentes grâce à l'auxbot, mais il craint les tireur de longue portée  : il doit être appuyé par des camarades de fond de table, par des éclaireurs ou des chevaliers de Montesa (eux aussi déployés mécanisés mais plus solides pour affronter les ORA).

A courte portée, l'auxbot et le PeaceMaker travaillant de concert sont de redoutables adversaires, l'auxbot profitant que le peacemaker sera souvent la cible prioritaire. Si l'ennemi choisi l'auxbot, il a de bonnes chances de mourir sous les tirs sans opposition du Peacemaker.
Il faut donc bien choisir ses cibles pour essayer de maintenir le duo vivant :
- Chaque attaque est risquée. Elle peut entrainer la perte de l'Auxbot ou des 2. Choisissez toujours une cible qui en vaut la peine. (surtout pour le fusil à pompe lourd qui aura du mal en solo)
- éviter les ORA multiples : le peacemaker et l'auxbot doivent se concentrer sur une seule cible pour éviter la perte de l'un ou de l'autre.
- Contre de l'IL de base (pas groupée) inutile de prendre des risques avec l'auxbot. Le peacemaker peut s'en occuper seul (sauf peut-être le fusil à pompe lourd). Il serait dommage de sacrifier son auxbot pour une troupe insignifiante. En cas de doute, il vaut mieux ne pas s'en occuper du tout ^^
#32
TAG de la série Stingray 3ème génération
Comme le dit la petite histoire, la série Stingray est obsolète et remplacée par le modèle Squalo.
Ils perdent de l'armement et du blindage pour gagner des spécialités.
Mais cela reste de TAG rapides 15-10 à 3 points de structure.

Uhlans de Clausewitz
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Le profil
C'est un TAG camouflé.
Pour gagner ce camouflage, il perd :
- BLI 6 : c'est bien mais c'est léger pour une cible aussi grosse qu'un TAG. C'est compensé par le camouflage lui permettant de se déplacer en marqueur et de garder le malus de -3 pour ceux qui essayent de le toucher.
- PH 15: moins mobile que le Squalo (je déconseille d'essayer un saut de 15cm ^^), il a encore moins de chance d'esquiver. Et avec son CC de 15, il est bien faible au contact avec sa force de 13.

Il est au même prix que le Squalos (100pts). Heureusement que le camouflage est efficace...

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Armement
Mitrailleuse + Feuerbach
La mitrailleuse est toujours une excellente arme en tour actif, mais bien moins efficace en tour réactif que la Multi.
Le feuerbach est puissant avec ses munitions combinées AP+DA mais sa portée n'est pas aussi élevée que la mitrailleuse et sa R est seulement 2. En ORA le feuerbach est très efficace et compense en partie l'absence du Multi.
Pour l'attaque, le Uhlan peut s'attaquer à toutes les cibles IL/IM/ILO/TAG. C'est un TAG offensif fait pour s'approcher discrètement, frapper une cible avec le camoufflage de combat (et avec un tir15, le feuerbach peut parfaitement emporter en une attaque un TAG) et retourner à l'abri de son marqueur.
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Notes finales
C'est un chasseur furtif comme le cutter, mais en moins cher. Comme il compte beaucoup sur son camouflage, il doit éviter les lance-flammes et les VMS.
Et comme il est souvent en marqueur, il ne faut pas trop compter sur lui en ORA. C'est un TAG fait pour les tours actifs.



Tikbalangs
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Le profil
le TAG mimétique des jungles d'Acontecimento.
Il gagne terrain jungle, le rendant supérieur à tous les autres TAG sur les tables forestières.
Il gagne surtout CD:mimétisme
- BLI 6 : Comme le Uhlan, mais lui ne peut pas se réfugier en marqueur. Son CD:mimétisme est sa meilleure chance de survie.
- PH 15: comme le Uhlan. Mais avec un CC 17 plus appréciable.
- Tir 14: il perd un peu ce qui fait la force des TAG pano

Par contre c'est le TAG le moins cher de la faction: 80pts.

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Armement
Mitrailleuse + Lances-flammes Lourd + Arme CC AP
C'est un squalos au rabais. Le mimétisme compense bien le manque de BLI mais il n'apprécie pas les gabarits directs et tous les VMS.
Son CC 17 couplé à son arme CC AP permet de coller des baffes force 15. Contre d'autres TAG ou des ILO, a défaut d'arme multi, il peut toujours y aller au CC.
Le lance-flammes lourd est pratique contre les camo.

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Notes finales
C'est surtout son prix qui est attractif. Il permet d'aligner un porteur de mitrailleuse rapide et suffisamment discret pour bénéficier d'oppositions favorables. Le mimétisme le rend supérieur au squalos, plus facile à toucher, lorsqu'il s'agit de survivre à un tir d'autocannon, panzerfaust ou de mitrailleuse AP.
Par contre il demande de la prudence: pas question de lancer des assauts frontaux.
Le Tikbalang est une bonne puissance de feu permettant d'aligner d'autres troupes solides à côté et sur une table jungle, il est supérieur à n'importe quel autre TAG par sa liberté de mouvement.
Mais il n'est pas très brillant en ORA. Il ne faut pas trop compter sur lui pour jouer à la tourelle.




Seraph
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Le profil
le TAG des Ordres Militaires.
Il gagne troupe religieuse, un auxbot et du CC.
Toujours au prix du :
- BLI 7 : Il perd moins. Mais sans CD, il est plus facile à toucher. Mais 7 ou 8, cela ne change rien quand il subit des tirs AP et 7 est tout a fait correct contre les mitrrailleuses et les sniper... pour peu qu'il soit à couvert.
- PH 16 et CC 19 : l'orientation 'chevalier des ordres' est claire. Il est doué pour le CC malgré l'absence d'AM.
- Tir 14: il perd aussi un peu ce qui fait la force des TAG pano

Par contre c'est un TAG peu cher : 85pts.

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Armement
Spitfire + Arme CC EXP + Auxbot Lance-flammes lourd
L'orientation combat rapproché se confirme. C'est un TAG sans armes de longue portée.
La spitfire est très bonne pour les assauts à portée moyenne, mais légère contre les cibles blindées.
L'arme CC EXP est par contre très puissante : il colle 3 dégâts force 16... Même les tags à BLI8 peuvent souffrir
L'auxbot permet plusieurs options intéressantes :
- le rôtissage traditionnel des camo et des IL/IM groupées, sans exposer le TAG
- regarder dans le dos du TAG pour lui permettre d'esquiver les attaques traitresses
- aller au CC pour donner son bonus de +3 au CC au Seraph et coller le malus de -6 de l'impulsion électrique à la victime qui cherche à se défendre (les modalités de ce -6 ne sont pas encore très claires au moment où je tape ces lignes ^^)

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Notes finales
Le Seraph est typique des ordres militaires : lancer des assauts et aller au contact.
Dans certains ordres, les porteurs de spitfire étant des traine-savates, la vitesse du Seraph est bénéfique.
Mais le gros problème du Seraph (comme pour certains chevaliers) est de traverser le terrain pour atteindre la portée optimale de son spitfire. Sous les tirs des snipers et autre HMG, il peut être endommager rapidement et être loin du Machiniste.
Le choix des accompagnateurs est primordial : sans Fumi, ils devront ouvrir la voie par la puissance de feu d'armes à longue portée (chez les sergent, il n'y a que le sniper multi) ou par l'action des éclaireurs (sergents TO infiltrés).
Le Seraph est un TAG original, qui ne s'utilise pas du tout comme les autres TAG. Il est fait pour foncer au bon moment et nécessite donc une bonne préparation au niveau du placement et des actions de ses camarades.
Lorsque l'ennemi attaque, le Seraph pourra contre-attaquer brillamment. Il faut juste lui trouver une bonne planque en attendant le tour actif, car en ORA il est un peu nul avec sa spitfire (surtout si les tirs viennent de loin) et il esquive sur du 10.
#33
TACTICA PanOcéanie / Tactica : Squalos
01 Août 2011 à 19:44:29
La cavalerie mécanisée de la PanOcéanie
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Le profil
Le TAG de base Pano qui tire évidemment mieux que les équivalents des autres armées.
Comme tous les TAG lourds il est :
- rapide : idéal pour déborder l'adversaire ou rester loin des dangers ;
- Blindé (8.) : Hors munitions AP, il est très difficile de l'endommager, et encore plus quand il est à couvert ;
- un Phy 17 élevé : permettant des sauts de 15cm, mais peu d'esquives à cause du malus du -6 ;
- une Vol de Fusilier.
Et comme c'est un TAG il a la possibilité de piétiner au passage des ennemis (assaillir)

Les TAG pano ont un avantage supplémentaire : ils sont G:Commandé à distance.
Ils bénéficient de V:courage et ils ont un cran de blessure supplémentaire avant la destruction finale : même "mort", ils peuvent être réparés.

Bref, il bouge vite, saute haut et tient bien...mais ça coûte cher ~100pts.

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Armement
Mitrailleuse Multi, Lance-Grenades Lourd (101/2)
La mitrailleuse multi n'est pas plus puissante qu'une mitrailleuse mais offre beaucoup plus d'options.
Elle tire en normale/AP/EXp en fonction de ses cibles.
En tour actif, les normales est souvent utilisées pour garder intact la R4. La majorité des cibles n'arrive pas à s'opposer correctement et tombe sous la pluie de balles.
L'AP est utilisée contre les cibles vraiment blindées (genre 10). La R2 est vraiment dissuasive.
L'Exp est utilisée si l'opposition est largement en la faveur du TAG. A R2, c'est potentiellement 6 jets de blindage à 15... C'est puissant si ça touche... Mais ne vous plaignez pas si ça rate.
Dans les cas exceptionnels (tir dans le dos, ordre coordonné) la R1 en AP+EXP peut-être mortelle.

Par contre la mitrailleuse Multi est un bonheur en ORA avec ses munitions EXP. Les Warbands volent en éclats.

Le Lance-Grenades lourd ne fait que 13 de dégâts, mais il tir à 80cm à +3... Les tirs spéculatifs du Squalo sont une formalité pour un TAG tirant à 15. Cela coûte beaucoup d'ordres mais cela permet de se débarrasser de pas mal de gêneurs.
En particulier les TO révélés/DDO planqués : entre le malus du TO et le malus du tir spéculatif, autant miser sur un tir sans opposition... surtout que le tir spéculatif permet de placer l'explosion où la cible n'aura pas de couvert.


Mitrailleuse Multi, Lance-Grenades Lourd + Lieutenant (101/2)
Avec sa Vol de Fusilier, il est un Lieutenant solide et suffisamment résistant. Mais comme les TAG attirent les balles AP, il faut rester prudent. Il peut profiter de l'ordre du Lieutenant pour réaliser plus d'actions.
Mais à sa destruction, vous perdez votre pièce maitresse et votre Lieutenant...

Mitrailleuse Multi, Lance-Flammes Lourd (93/2)
Les troupes avec un Lance-Flammes Lourd sont peu nombreuses en PanOcéanie.
Et pourtant, c'est très pratique pour se débarrasser des camo.
Cette configuration est moins chère et le TAG va plus avoir tendance à s'approcher pour débusquer ses cibles, là où le LG va bombarder.
Mais comme il est rapide, ce n'est pas un problème.

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Notes finales
C'est un excellent TAG de base qui souffre de la forte concurrence plus spécialisée des autres TAG lourds Pano.
> le Dragoes : est plus offensif avec son canon magnétique et moins doué en ORA
> le Cutter : la star pano avec son TO, le rendant extrêmement difficile à toucher.
> Jotum : l'ultra-blindé
Il est dommage que le Squalos soit à ce point éclipsé par ses camarades qui font à peu près le même boulot en mieux et un peu plus cher (sauf le dragoes qui se concentre sur l'attaque).

C'est un TAG sûr et efficace. Mais ce n'est pas une raison pour le jouer de façon désinvolte : E/M, les Hackers, Mitrailleuse AP et autre Panzerfausts rôdent. Utilisez toujours les couverts et ne testez pas votre chance en vous jetant au milieux des ORA. Concentrez-vous sur chaque cible et soyez patient.

ps : Il ne faut pas oublier le machiniste pour les réparations d'urgence. Evitez d'envoyer le TAG trop loin du machiniste et sachez reculer pour le tour réactif.
#34
TACTICA PanOcéanie / Tactica : Dronbot
01 Août 2011 à 17:58:16
Les drones communs à toutes les armées (ou presque)
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Le profil
>MOV 15-10... C'est très rapide mais comme tout DCD, ça ne monte pas, ça ne se baisse pas, ça ne fait de mouvements prudents et c'est large... Un drone ne se planque pas aussi facilement qu'un humain.
>PH 8... Ils ne sautent pas sous peine de se retrouver en morceaux et le malus-6 en esquive laisse peu de chances d'éviter les balles.
>Tir 11... Assez médiocre pour du Pano  :P
>Vol13... Plutôt bon pour du Pano  :P
>BLI 0... Pas de miracles ! Un drone touché est souvent un drone détruit.
>G:Commandé à distance... Pas besoin de faire de jet de courage. Si vous voulez qu'il reste, il reste.
>Répétiteur... Pour servir de relai aux hackers de l'armée

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Les Modèles
Pathfinder DronBot : Fusil Combi + Obs Art + Capteur
Le chasseur de camo et le marqueur.
Il se déplace vite et Capteur lui permet de détecter les camo sans LdV et sans Malus. Il est très bon pour ce boulot.
Avec capteur et obsv Art, il peut marquer une cible sans la voir (ignorer le malus de-6 des tirs spéculatif). Inutile si l'armée n'aligne pas des Missiles guidés ou des Lance-grenades.
Par contre son fusil combi est léger. Seul la flash pulse lui permet de se défendre faiblement sur longue distance.
Ce drone est fait pour les actions furtives. Il doit se faufiler sans être vu, ce qui est loin d'être évident avec un drone.

Sierra Dronbot : Mitrailleuse + Réaction Totale + 360°
Un grand classique : excellente portée, pas d'angle mort et R maximum en tour actif ou réactif.
Il est le drone défenseur/attaquant par excellence. Mais ce n'est qu'un drone de soutien : il a du mal à se planquer sur  les hauteurs (et bénéficier d'un couvert) et il est fragile.
Il est la proie systématique des camouflés qui l'abattent avec leur camouflage de combat.
Les troupes d'élite équipées de Mitrailleuses n'hésitent pas longtemps pour tenter l'opposition, ayant souvent de meilleures chances en opposition.
Ces drones sont peu chers, très utiles mais ne constituent pas une défense absolue. Prenez les pour ce qu'ils sont : les premiers à se faire dessouder.
nb : ils s'accommodent bien de la présence d'un machiniste à proximité.

Clipper Dronbot : Lance-Missiles Guidé
Le seul drone pas répétiteur. De toute façon son boulot consiste à rester planqué derrière, loin de tout.
Lorsqu'un Obsv. Art finit par marquer une victime, il peut tirer à tout va sans LdV. (5 fois par tour max)
Et quand il n'y a plus d'obsv. Art., le lance missile reste et c'est toujours puissant.
Même s'ils sont dispo 2, il y a peu d'intérêt d'en prendre 2 à la fois. (à part tirer 10 fois par tour... mais vous serez déjà content de le faire une fois par tour  ;D)

Fugazi Dronbot : CD:Mimétisme Multi-terrain
Le drone le moins cher. Il sert de répétiteur sur pattes pour les hackers.
Sans armes, il ne compte que sur son Mimétisme et un critique à 2 sur l'esquive pour survivre.
Il est rapide et possède une bonne volonté pour détecter les camo. Il peut faire office d'éclaireur.
Mais 8pts, c'est toujours 2pts de moins qu'un fusilier... Si vous êtes en manque, il toujours prêt à servir.

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note final
Chaque drone a son rôle et son utilité.
Le drone Sierra est très apprécié car utile en toute circonstance (et pour se prendre les premières balles).
Le clipper est utilisé que dans le cadre d'une stratégie de marquage.
Le pathfinder... est peu utilisé. Avec un Aquila, la détection des camo n'est pas un problème. Par contre, il forme un bon duo avec le Clipper.
Le Fugazi est utile ponctuellement. Au moins, il donne un ordre à la réserve.
#35
Comme vu dans ce sujet, voici le plan à respecter :


Jeanne D'Arc 1.0 & 2.0


Globalement :

Options :
Fusil Multi, Nanopulseur, Arme CC AP (61/0) :
Fusil Multi, Nanopulseur, Arme CC AP + Lieutenant (61/+1) :
Spitfire, Nanopulseur, Arme CC AP (57/2) :
Spitfire, Nanopulseur, Arme CC EXP (59/2) :
Spitfire, Nanopulseur, Arme CC AP + Lieutenant (57/1) :



J'attends vos commentaires ;)



La pucelle est de retour !
V1.0
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Le Profil
C'est du lourd : Tout à 15 sauf le CC à 18, BLI 5 et pb-6... Difficile de faire mieux. (à part Achille...)
AM3 pour exploiter son CC et V:ignorer blessure pour ne pas tomber dans l'inconscience (En gros, 3 points de vie).
S'ajoute Troupe Religieuse et Frénésie. Dès sa première victime (1 blessure suffit), elle devient impétueuse pour arriver plus rapidement à portée de ses cibles et quoi qu'il arrive elle ne s'occupe pas de perte de lieutenant ou de retraite.
Il reste Inspiration, mais on en reparle au sujet du lieutenant

Armement
Fusil Multi + Nanopulseur + arme CC AP
Le fusil multi est pratique pour tirer sur du léger ou du blindé et ses ORA DA peuvent être mortels. Il faut juste arriver dans sa portée optimale de 40cm. Avec un tir 15, Jeanne peut se contenter du -3 des 60cm...
Nanopulseur est très pratique pour se débarrasser des camos sans les détecter, même si Jeanne n'a aucun problème avec sa VOL de 15.
L'arme CC AP permet de découper les ILO. Jeanne peut aussi s'attaquer aux TAG pour un travail long mais efficace : dans ce cas il vaut mieux utiliser AM2 au lieu du 3 pour effectuer des oppositions. En cas de victoire du TAG, Jeanne bénéficiera sûrement du bonus de +3 au blindage pour un total de 8. Ce n'est pas forcément ce qui la sauvera mais elle a plus de chances de s'en sortir que le TAG sous ses frappes de 15 AP...
Ce profil a quand même un gros défaut, il n'est efficace qu'à courte/moyenne portée et avec son mouvement de 10-5, la première moitié de table risque d'être laborieuse...

Fusil Multi + Nanopulseur + arme CC AP + lieutenant
Nous entrons dans une autre dimension... En lieutenant elle donne 1 CAP pour aligner encore plus d'armes lourdes.
Et c'est un lieutenant avec une VOL de 15, frénétique et Inspiration... Ses soldats copient sa frénésie et lorsqu'elle devient Impétueuse, toute l'armée (hors les commandés à distance) devient impétueuse.
Prendre Jeanne comme lieutenant est tout un style de jeu différent :
- inutile de prendre les drones/TAG qui ne subissent pas la frénésie... Ce n'est pas amusant.
- Bannir les TO de l'armée. Un TO frénétique abandonne son camouflage et passe Mimétique seulement.
Dès que Jeanne transforme l'armée en guerriers sanguinaires, vous vous retrouvez à la tête d'une armée qui avance (gare aux ORA). Dès que la vague commence, c'est bientôt la fin d'une des 2 armées ^^
Mais attention au point faible de Jeanne : la portée ! N'espérez pas passer frénétique dès le premier tour et surtout ne forcez pas pas Jeanne à galoper sous les tirs des snipers et HMG. Soyez patient et prudent.
Grâce au bonus en CAP, les fusiliers avec armes lourdes sont particulièrement efficaces au moment de la frénésie et iront très bien avec Jeanne.

V2.0
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Le profil
C'est le même que la v1.0 mais rapide (10-10), moins blindé (3) et un PHY à 14.
Le première moitié de table sera moins douloureux... Mais son BLI3 la rend plus fragile.
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l'armement
Spitfire + Nanopulseur + Arme CC AP
Le tir 15 et le spitfire vont bien ensemble. Jeanne se transforme en troupe d'assaut rapide et mortelle. Avec son tir 15, le spitfire reste efficace  jusqu'au 80cm. Ce qui est extrêmement intéressant lorsqu'il faut rivaliser avec une HMG.
Par contre le Spitfire n'améliore pas sa survie en ORA. Elle brillera au moment du tour actif, mais il faut impérativement la planquer au tour réactif.
Et comme tout se paye, Jeanne Spitfire coûte 2CAP.

Spitfire + Nanopulseur + Arme CC EXP
L'arme EXP est bien sur une ILO a PHY14 avec AM3. Cela peut faire très mal... Mais quand on a un spitfire, pas sûr que ça soit vraiment intéressant, à moins de vouloir faire la peau d'un TO révélé.

Spitfire + Nanopulseur + Arme CC AP + lieutenant
Elle ne donne pas de CAP mais n'en coûte que 1. Avec sa VOL 15+inspiration, elle fait un lieutenant très visible.
Elle sera capable de passer toute l'armée impétueuse rapidement, mais l'armée risque de perdre son lieutenant tout aussi rapidement.
Elle représente un pari risqué où il ne faudra pas foncer tête baisser dans le camp adverse.

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Ordres Militaire
Elle peut former une fireteam avec les hospitalier ou les Santiago, mais la frénésie n'est pas utilisée
La V1.0 est plus adaptée aux lenteurs de ces chevaliers, alors que la V2.0 légèrement moins chère doit suivre les traine-savates sans avoir le bénéfice d'une bonne armure.
> Les santiagos n'ont pas d'armes lourdes. La traversée de la première moitié de terrain peut être dangereuse. Par contre ils ont un profil Fusil d'abordage pas cher (de très peu) et des grenades E/M.
> Les hospitaliers ont un profil mitrailleuse pour les longues distances et un médecin pour assurer

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Note Finale
Jeanne est forte.
Mais comme elle est souvent la cible des tirs, il faut la placer prudemment et ne pas trop tenter les opérations suicidaires.
La présence de la V1.0 lieutenant permet de changer de style de jeu : elle permet une approche populeuse en Panocéanie.
La V2.0 est plus risquée en lieutenant, mais les autres profils se débrouillent très bien en solo (plus souple et plus efficace qu'un Teutonique spitfire par exemple)
#36
TACTICA PanOcéanie / Tactica : Crocmen
01 Août 2011 à 09:24:08
Que valent les survivants de Paradisio ?
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Le profil
C'est un fusilier avec +1VOL et +2PHY à 30pts... Jusque là on comprend pourquoi ils se sont pris une rouste sur Paradisio...
Heureusement, ils sont équipés pour être les meilleurs TO infiltrés du jeu en Qualité/Prix.
- Camo TO leur permet de bénéficier d'oppositions souvent favorables grâce au MOD-6.
Le déploiement caché permet de mettre en place des embuscades très efficaces.
En marqueur, il se déplace assez librement sur le terrain sans peur d'un ORA meurtrier.
- Viseur X (les Pano adorent les viseurs) augmente sa portée effective (mais pas l'optimale à +3). C'est ce viseur exclusif qui fait la qualité des crocmen : là où les autres se contentent d'un combi imprécis au-delà de 40, le croc est imprécis au-delà de 60.
Même équipé léger, le Croc possède un bon rayon d'action.

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Armement
Tous les Crocmen sont équipés de mines. Comme on peut poser des mines sans LdV, la mine est une excellente arme postume : si un warband tente de s'approcher discrètement du Croc et entre dans sa ZC, le croc peut poser une mine avec de bonnes chances d'emporter l'intrus.
Une autre méthode consiste à se placer au coin d'un mur et poser la mine à l'angle : une sorte de tir à 90°.
Par contre comme le croc est souvent sous forme de marqueur, il est difficile d'abandonner cette protection pour poser une mine... C'est à vous de voir.

Fusil Combi + Fusil à pompe léger+Mines
Que de l'armement léger, mais efficace par sa portée.
Ce croc sert à chasser les IL/IM.
Le fusil à pompe léger avec ViseurX, n'a aucun malus quelque soit la portée. Sa larme est bien utile lorsque plusieurs ennemis sont alignés. Il ne faut pas hésiter à tirer sur les inconscients pour que la larme touche les ennemis derrière.

Fusil Combi + Fusil à pompe léger+Mines + lieutenant
Même si l'on perd le déploiement caché (à moins de commencer en perte de lieutenant... ce qui est envisageable avec des Troupes Religieuses), au moins le lieutenant est à l'abri sous son marqueur TO... Mais 2 CAP, c'est cher payé.

Fusil Combi + Fusil à pompe léger+Mines + hacker
Avec une volonté correct, son TO et son Infiltré, le Croc est un très bon hacker offensif.
Il peut immobiliser les ILO/Drone/TAG sans opposition avec son camouflage de combat, mais il devra compter sur ses camarades pour les finir. Un drone EVO lui est très utile.

Fusil Combi + Fusil à pompe léger+Mines + obsv. Art + répétiteur de position
Il gagne la flash Pulse, lui donnant une arme d'ORA d'une portée exceptionnelle (MOD0 jusqu'à 120cm et -3 à 240cm).
Il peut tenter les marquages de loin (ils bénéficient aussi du ViseurX) et ainsi charger de malus les ripostes.
Il peut truffer le milieu de terrain de répétiteurs pour ralentir la progression adverse ou le placer près d'une ILO pour permettre au hacker de l'armée d'agir à l'abri. (Travail qui n'a rien à voir avec le boulot de l'obs. Art... Au moins il a le choix selon le contexte)

Fusil Combi + Fusil à pompe léger+Mines + poseur de mine
Il peut placer une Mine au milieu de terrain au moment de son déploiement. C'est très bien, mais il y a un revers à la médaille. La mine n'est pas TO, donc l'adversaire sait qu'un Crocman est déployé 20 cm autour. Ça gâche un peu l'effet de surprise, mais cela met la pression.

Fusil d'abordage+Mines
Un armement particulièrement dangereux dans les mains du Croc.
Il tire jusqu'à 60cm sans malus, en larme ou en AP. C'est l'arme polyvalente des embuscades.
Le croc peut en camouflage de combat s'occuper aussi bien d'une ILO que d'IL/IM plus ou moins regroupées.
Par contre dès qu'il y a opposition, le croc souffrira de la R2 du fusil d'abordage.
S'il veut assurer son tir en étant dans la portée optimale des +3 (20cm), il n'a pas intérêt de se rater. A une telle distance, même le TO ne le sauvera pas (à moins de tirer sur une HMG/Sniper et être à couvert)

Fusil de Sniper Multi + Mines
C'est du lourd. Il bénéficie d'une portée phénoménale au-delà de laquelle toutes armes sans viseurX ont des malus. Et Le TO+couvert+portée, ses cibles se retrouvent avec des malus de -12 au tir. C'est du vrai tir au pigeon avec une arme puissante tirant des munitions spéciales DA ou AP.
Malgré tout, le croc aura du mal de toucher les autres Camo. Et son Infiltration ne servira pas beaucoup.
Visible de tout le monde, il est la proie facile d'un VMS2.

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Concurrence
Depuis HS, les copies se sont multipliées.
Hexa
Le TO non infiltré de Néo terra. Il tire moins bien mais il est moins cher. Mais sans ViseurX, ça n'a pas le même goût.

Sergent de l'ordre
Le TO des ordres sans ViseurX. Il tire moins bien et il est un peu moins cher...
En liste générale, le coût en CAP est prohibitif. Les sergents sont présents lorsque le Croc n'est pas autorisé... Sinon, c'est le Croc.

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Note finale
Le croc est un très bon investissement.
Comme tous les camouflés, il doit fuir les warbands, les gabarits directs, les mines et les VMS.
Avec son viseurX, il doit toujours rechercher les portées à MOD négatif pour ses cibles : ainsi il vivra longtemps sur le champ de bataille.
#37
TACTICA PanOcéanie / Tactica : Nisse
31 Juillet 2011 à 20:39:11
Les Nisses de Svalarheima, l'autre troupe anti-camo de la Panoceanie

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Le profil
Encore un autre excellent profil d'IM Pano, revêtu de sa célèbre peau de mouton retournée pour le protéger des vents glacés de Svalarheima...
Tir 13, VMS2 pour le tir : très bon pour lutter contre les camo/DDO
BLI 3, CD:mimétisme pour une bonne survie.

C'est un profil très efficace , dur à toucher et bien résistant.
Le tout pour un prix très abordable de 30-40pts et une dipo de 2.

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L'armement
Fusil combi + fusil à pompe léger (31/0):
Un armement très léger mais peu cher. Suffisant pour s'occuper de la majorité des camo.
Il lui faudra s'approcher de ses cibles et profiter de la portée optimalement courte de ses armes. Son mouvement de 10-5 est un handicap.

Mitrailleuse (36/1,5):
Forcément quand on est lent, pouvoir tirer loin est un avantage.
C'est le profil courant, souvent à couvert sur les toits. Il va ainsi empêcher les camo de se déplacer trop librement. Mais c'est une position dangereuse où il est vulnérable face à ses ennemis : les autres VMS, les mitrailleuses et snipers.
Un déplacement plus près du sol peut être plus appropriés selon la situation.

Sniper Multi (41/1,5) :
Un peu plus cher que la mitrailleuse, le sniper est beaucoup plus dangereux que la mitrailleuse en ORA avec ses munitions DA. Le Nisse porte très bien le sniper avec son VMS2 et son tir 13 pour 40pts. A mettre sur les toits et le plus loin possible des ennemis.

Fusil combi + fusil à pompe léger + Hacking Device (43/0,5) :
VMS2 et Hacker n'est pas du tout complémentaire. Cela permet au Nisse de s'attaquer à des ILO/TAG... Mais avec sa PB 0 et son mouvement de limace, ce n'est pas très encourageant.

Fusil combi + fusil à pompe léger + Medikit (35/0) :
C'est plutôt lui qui aura besoin de soins. Et il ne va pas se "précipiter" au secours de ses camarades. C'est un petit plus mais je pense que l'on peut s'en passer.

Fusil combi + fusil à pompe léger + Lieutenant (31/1) :
Avec une vol de 13 et de bonne chances de survivre, il ferait un bon lieutenant... s'il ne coutait pas 1CAP.

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Notes finales
Les Nisses sont d'excellentes troupes VMS2, peu chères, bien armées et protégées par un CD:mimétisme.
Mais il y a l'Aquila... l'Aquila est bien plus cher mais il les surclasse tellement avec son tir 15+VMS3 que le Nisse a du mal à exister. Même si le Nisse possède une option d'arme que l'Aquila n'a pas (le sniper multi), il n'est pas aussi apprécié que son grand frère.

Quand la sectorielle Svalarheima sortira, les Nisses retrouveront la place qu'ils méritent... En attendant, ils confectionnent des manteaux en peau de mouton retournée... :P
#38
TACTICA PanOcéanie / Tactica : Garde Aquila
31 Juillet 2011 à 15:11:00
Garde Aquila, la quintessence de la technoGeek attitude panocéanienne

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Le profil
C'est un excellent profil typiquement Pano pour 3 raisons :
- Tir 15 : c'est énorme. Il bénéficie souvent d'oppositions favorables.
- MVS3 : il n'a quasiment aucun malus au tir (et les camo comptent beaucoup sur leurs malus pour survivre) et il ignore les règles des camo (il tire sur les marqueurs... La détection des camo, il ne connait pas).
Il est de faîte un excellent démineur...
- BLI 4 et PB-6 : Il est résistant

C'est un profil résistant, dur à battre en opposition et il bouffe du camo au petit dej : il est multi-usage. Ce n'est pas pour rien qu'il est souvent de sortie.

______________________
L'armement
Fusil multi + arme CC shock (59/0) :
Une arme de base et polyvalente. L'Aquila équipé comme tel est voué à avancer pour user et abuser de la portée optimale de son arme.
Il est aussi dangereux à l'attaque qu'en défense... Tant qu'il reste dans les 40cm, il aura toujours le bénéfice des oppositions. Au-dela, cela se complique un peu.
Préférez un positionnement en embuscade au coin d'un mur plutôt qu'un positionnement arrogant à la vue de tous. Aux autres troupes avec armes lourdes de le protéger.
Il peut nettoyer au passage le milieu de terrain des camo/Mines qui trainent.

Fusil multi + arme CC shock + lieutenant (59/0) :
Une bonne volonté de 13 (pour du pano...) et son ordre de lieutenant en plus, il est bon. Mais ne l'envoyez pas directement au front. Utilisez-le en contre-attaque pour nettoyer les abords de la zone déploiement des camo et autres para mimétiques.

Fusil multi + lance grenade E/M+ arme CC shock (66/2) :
Profil couteux mais très dangereux. Avec TIR 15, ses tirs spéculatifs sont précis et il peut désactiver des ILO/Drone sans craindre de riposte. De plus il garde son fusil toujours aussi polyvalent (même s'il est un peu léger)

Mitrailleuse + arme CC shock (60/2) :
Le profil mitrailleuse est certainement le plus utilisé. La mitrailleuse valorise les capacités de l'Aquila par sa puissance, sa portée et sa R.
L'Aquila HMG trône souvent en haut de son immeuble, arrosant tout le champ de bataille de ses balles. Là où il regarde, les camo ne repoussent pas  ;D
Le point positif : personne ne se déploie en vue de l'Aquila HMG pour lui coller un ORA. A moins de compter sur un critique, il est difficile de gagner une telle opposition.
Le point négatif : toutes les mitrailleuses adverses vont déverser leur pluie de balles. Et l'Aquila est solide mais pas invulnérable et la mitrailleuse ne tire qu'une balle en ORA. Il est rare qu'il finisse en un seul morceau une partie.
Et ne soyez pas trop gourmand en dispersant votre rafale sur plein de cibles à la fois : les blessures arrivent vite. Même avec un Aquila HMG, il faut toujours s'assurer de gagner les oppositions et le nombre de balles est plus déterminant que le score à atteindre  ;)

______________________
Notes finales
L'Aquila est une star.
A lui seul, il peut gérer les camo et surpasser tout ce qui tire.
Et comme les camo sont dangereux et qu'Infinity est un jeu de tir, l'Aquila est le roi.

Par contre, il n'a pas de camo comme le garde suisse ou de mimétisme comme le Nisse : il ne compte que sur ses hauts scores d'oppositions pour survivre. Il le fait bien mais souvent cela ne suffit pas.
Soyez prudent avec l'Aquila.
#39
Tactique et Stratégie générales / Les armes N3
04 Avril 2011 à 08:53:25
Je me lance dans une description rapide des armes
________________________
4/09/2015 -> Mise à Jour N3


Les armes de monsieur tout le monde.. ou presque
Fusil, Combi, AP, Multi, Viral, T2, Breaker, K1
Ce sont les armes de bases. Dégâts moyens (13), rafale moyenne (3) et portée moyenne (40/+3) sont le destin de ceux qui les portent. Cela les rend vulnérables face aux armes de longue portée et rend les oppositions hasardeuses contre les cibles à couvert ou blindée. (généralement 1 balle ratée, une balle sous le jet de l'adversaire et 1 jet de blindage à 50% réussi par l'adversaire  r))
Mais c'est une bonne arme pour éliminer les IL/IM/WB.
Le fusil a l'inconvénient de la portée 20/0, absent pour le combi (20/+3) permettant de gérer les assauts au contact... ;)

Le fusil AP est sympathique contre les ILO sans exceller : il faudra souvent s'acharner pour finir le travail.
Le fusil Breaker est l'AP sur du PB. Très utile contre presque tout le monde, puisque presque tout le monde a moins de PB que de BLI.

Le Multi brille par sa polyvalence... Au tour actif, il choisit entre 2 munitions complémentaires : AP ou Shock. L'une pour éliminer les Tenace et Ignorer Blesures, l'autre pour réduire l'impact du BLI.
En ORA, le multi à l'avantage des munitions spéciales DA qui peuvent faire beaucoup de dégâts.

Le viral est violent contre les troupes légères sans PB avec 3 balles provoquant 2 blessures chacune. Le fusil viral est une arme redoutable contre les troupes ayant plus de BLI que de PB. De plus, le viral provoque la mort directe à tout ceux qui n'ont qu'une seule Blessure de base.
Par contre, certaines troupes ont leur PB qui s'envole jusqu'à 6 diminuant grandement l'efficacité du Viral.

Le T2 avec ses 2 blessures par touche est mortel... s'il touche. La munition T2 est du tout ou rien, là où le DA ou le Viral multiplie les chances de provoquer des blessures.
Cela renforce la puissance du fusil et la crainte de l'adversaire, sans le sortir de la catégorie moyenne. C'est moins bien que du DA/Viral quand on rate la blessure et meilleur quand on réussit la blessure  ;D

K1 est spéciale puisque la munition ignore le BLI de la cible avec une force "faible" de 12. Plus la cible est blindée, plus l'effet est intéressant.

Mk12
Le Mk12 aligne une puissance de 15 avec une portée de 60/+3, ce qui le rend menaçant contre toutes les cibles. Il aurait pu apparaitre ci-dessous dans les armes d'assauts mais il n'a qu'une R3.

Fusil à Plasma
C'est une arme redoutable.
Elle provoque 2 jets par impact, l'un sur le BLI, l'autre sur le PB. Donc, elle tape toujours où cela fait mal ^^
Avec sa R3, elle peut provoquer beaucoup de dégâts.


Le pistolet Normal/Lourd/Lourd AP/Stun
Tout le monde en a un. R2, portée 20/+3 et dégât 11 semblent le limiter au CC. Ce serait un erreur pour certains profils. Le pistolet est une arme très utiles pour les Warband équipés que de chain riffle ou de rien du tout, ou pour la survie des snipers en combat rapproché.
Grâce à sa portée de 60cm, il permet de réaliser des oppositions et de tirer 2 fois, ce qui est inaccessible au chain riffle ! Ne négligez jamais le pistolet !
Pistolet Stun, totalement inutile sauf en ITS pour réussir l'Objectif Classifié "Extrême Préjudice"... C'est toujours rageant de tuer la cible avant de faire le coup de grâce

Ojotnik, Fusil de Précision
C'est la catégorie des presques. Ce sont presque des fusils améliorés avec de meilleure portée. L'Ojotnik étant presque un sniper et le fusil de précision étant presque un fusil.



Les armes d'assaut pour ceux qui aiment aller là où est l'ennemi.
Mitrailleuse, AP & Multi
Rafale 4, force 15 et portée 40-80/+3 disent tout... Les chances d'éliminer son adversaire sont importantes : cela fauche les IL/IM, menace sérieusement les ILO et peut blesser les TAG.
Son inconvénient est la portée 40-80/+3 assez restreinte : le porteur est obligé de se déplacer souvent pour optimiser sa portée.
La mitrailleuse AP est un monstre contre les ILO et TAG...
La mitrailleuse Multi est à la mitrailleuse ce que le fusil multi est au fusil : bien plus efficace en ORA grâce au EXP. En Tour Actif la R4 shock ou AP est particulièrement meurtrière.
Le tir de suppression lui est particulièrement bénéfique quand il s'agit de défendre à portée moyenne et courte.

Spitfire
La petite sœur de la mitrailleuse. Avec Rafale 4, force 14 et portée 20-60/+3, c'est l'arme intermédiaire entre la mitrailleuse et le fusil... Mais elle garde de la mitrailleuse l'essentiel : la rafale de 4. C'est l'arme parfaite pour se faufiler dans les rangs adverses et éliminer tout ce qui passe. Comme pour la Mitrailleuse, le porteur doit souvent se déplacer pour optimiser sa portée assez restreinte.

Pistolet d'assaut
R4, dégâts 13 et portée 20/+3 est une arme de très courte portée dédiée à l'élimination chirurgicale de cible.
Elle est aussi une bonne arme pour le Tir de Suppression et augmenter la défense du porteur en tour réactif.

Canon Magnétique
L'arme légendaire : R5, dégât 15 AP et portée 40-80/+3. C'est la meilleure arme offensive du jeu... Rien ne lui résiste, elle balaie absolument tout. En ORA sa munition DA en fait une arme tout fait correcte.



Les armes pour ceux qui ne se posent pas de questions
Chain rifle, E/Marat, Chain Colt, Nanopulseur, Lance-flammes
Pas d'opposition, pas de malus de Camo mais une portée "réduite" à 21/27cm.
Ce sont des armes efficaces pour foncer au milieu des rang ennemis, chasser les camo ou défendre un coin de mur.
Par contre, elles sont "faciles" à Esquiver, demandant parfois beaucoup d'ordres pour enfin toucher.

La force des Lance-flammes est la destruction des malus des Camo/DDO et le fait d'enchaîner les jets de blindage : même un TAG peut être détruit sur une ORA de lance-flammes... Cela fait toujours réfléchir...



Les armes pour les planqués de fond de table
Sniper, Multi, Viral, AP, T2
portée de 40-120/+3, dégâts de 15 shock mais R2.
Cela en fait une bonne arme d'ORA et une arme risquée en tour actif. Pour augmenter ses chances de réussite en oppositions, il faut profiter au maximum des longues portées et des couverts pour réduire le TR de la cible. Avec un tireur camo ou TO, il est fort possible que la cible ne puisse répliquer que par une esquive.
Ce sont des armes qui dominent la table et contrôlent les déplacements de l'adversaire. Un sniper mal négocié par l'ennemi peut faire beaucoup de dégâts.

Le Multi bénéficie des munitions spéciales DA et AP qui font très mal avec sa force 15.
La version virale est équivalente au multi, sans avoir sa flexibilité (absence d'AP).
Le T2 rend le sniper terrifiant... Il peut tuer en une balle une ILO. Cela le met au niveau du viral et du multi mais comme c'est du tout ou rien.




Les armes pour ceux qui aiment tuer en un seul projectile (sans toujours y arriver...)
grenade, Lance-grenade Léger, Lourd, normal/fumigène/EM/Nimbus/Swarm
Ce qui les soude, c'est la R1 : oubliez toute opposition. Cela tombe bien, ce sont des armes paraboliques permettant le tir spéculatif. Le problème n'est qu'une question de portée et d'esquive. Comme ce sont systématiquement des armes à gabarit, les cibles peuvent esquiver à PH-3 au minimum. Comme les tirs spéculatifs sont à R1 et MOD-6, les chances de réussite sont très minces.
Le marquage via un observateur d'artillerie ou un Hacker change le rapport de force, supprimant le -6. C'est beaucoup mieux mais cela reste une R1...

E/M apporte un complément anti-technologie intéressant pour palier un manque d'arme AP.

Les grenades fumigènes sont très efficaces. Elles permettent de briser les lignes de vue adverses, permettent au VMS2 de coller des -6 à  ses cibles ou permettent des oppositions très avantageuses en lançant ses grenades à ses pieds et de bénéficier ainsi du MOD+3 de distance (les grenades fumigènes sont les seules grenades permettant de cibler un point du terrain en tir normal et en ORA)

Les Genades Nimbus sont... particulières. collant des malus à tout le monde sans couper les LdV. Cela ne sert que dans des cas particuliers où l'esquive est plus importante que le tir.

Les grenades Swarms permettent de déloger une troupe planquée et la forcer à quitter son couvert, tout en faisant des dégâts

Lance-Adhésif (ADHL)
Arme puissance puisque sur un jet PHY-6 raté de la cible, elle se retrouve engluée.
C'est l'arme parfaite pour immobiliser en 1 tir les unités à plusieurs Blessures... Encore faut-il réussir sont tir avec une R1 et une portée de fusil.
Il faut jouer prudemment avec cette arme en tour actif.
En ORA, elle est excellente... Si les ennemis daignent s'agiter dans les 40cm. Au delà, cela peut devenir un peu plus compliqué.

Contender
Avec une portée de fusil et R1, le porteur de l'arme ne va pas prendre d'assaut les positions ennemies. Heureusement, elle tire des munitions DA.
Cela en fait une arme aussi efficace qu'un fusil Multi en ORA... C'est bienvenu mais pas de quoi pavoiser  ;D

Pulsation Flash
C'est une arme particulière : R1, jet de PB, non létale, avec une portée de 60/+3 et utilisant la VOL.
Cela en fait une excellente arme d'ORA et une arme totalement hasardeuse en tour actif.
La pulsation flash est une arme subtile qui peut être totalement inutile ou très précieuse. Un DogWarrior aveuglé est tout de suite une menace moins mobile : il est obligé d'effectuer des tirs intuitifs/spéculatifs ou aller au Corps à corps et il ne peut plus esquiver. (Beaucoup de d'ordres à dépenser pour ce qu'il fait en très peu d'habitude)
De plus, sa portée de 60/+3 couplée à la Vol souvent plus élevée que le tir (sauf chez les Panoc  ;D) rend cette arme très intéressante pour s'opposer aux tirs lointains.

E/miter
Une portée de fusil, une force de 13 E/M et R1... C'est non létal mais l'effet isolé est suffisamment terrible pour craindre cette arme. Mais c'est une arme d'ORA ou de tir dans le dos.



Les armes pour ceux qui veulent en avoir une plus grosse que les autres
Blitzen, PanzerFaust, AutoCanon, Lance-Missile, Akrylay-Kanone, Lance-Roquette
Ce sont toutes des armes à faible rafale (1 ou 2) mais avec d'excellentes portées et des effets dévastateurs contre tout ce qui est blindé (ou non).
Ce sont des armes brillantes en ORA ou en ordre coordonné où leur rafale n'est pas un handicap. En tir tour actif, les oppositions sont totalement hasardeuses : il faut profiter des bonnes portées.
Le bonus R+1 des fireteams multiplie leurs efficacité.
Le Lance-Misile bénéficie d'une très bonne portée (100/+3) qui lui permet presque de rivaliser avec un sniper. Mais on 60/0 le repousse dans un rôle d'appui depuis la zone de déploiement.

DEP
C'est une arme anti-blindé très puissante (14 AP+EXP) avec une bonne portée de fusil et R1... Cela en fait une bonne arme d'ORA opportuniste ou d'ordre coordonné ou de tir dans le dos. Une seule munition, mais elle peut faire mal.

Feuerbach,Lance-Roquette Léger
Armes de moyenne portée : portée60/+3, R2. Il sa rafale 2 est insuffisante pour assurer une touche mais cela fait mal quand ça touche. C'est puissant mais hasardeux.
L'arme est par contre bonne en ORA.



Les armes pour les amoureux des coins de mur
Fusil à pompe léger, Fusil d'Abordage, Vulkan, Fusil à pompe Lourd
Ce sont les armes des combat rapprochés (20cm). Même avec une R2, leur MOD+6 au TR leur permet d'atteindre des jets élevés et donc difficile de s'y opposer. La génération d'un gabarit de petite larme qui ignore les MOD+3 du couvert au jet de Blindage les rend idéales pour déloger un planqué.
Il permet aussi de blesser/révéler un pion camo aligné avec une cible visible.
L'utilisation du fusil à pompe est décisive quand il s'agit des combats rapprochés.

Carabine Plasma
Ce sont des déclinaisons du fusil plasma mais avec une portée plus courte. Les 2 jets par impact font toujours mal contre les troupes faiblement protégées.



Les armes pour les jardiniers en herbes
Mine Shock
Mine qui explose automatiquement faisant des dégâts moyens mais Shock. Arme idéale pour défendre sa zone de déploiement, en particulier contre les warbands tenaces qui ne survivent pas au Shock et les marqueurs camo. C'est aussi l'arme idéale pour accueillir les DA qui seront un peu obligés de faire le tour.
L'apparition d'une mine ne provoque pas d'ORA : placez une mine au coin d'un mur et sortez mitrailler vos cibles. Si elles réagissent, la mine explose.
Elle permettent aux troupes ne possédant pas d'armes à Gabarit de menacer un marqueur camo avec une mine posée en Attaque Intuitive.

Mine Virale
La mine de luxe provoquant 2 jets de PB avec effet Shock... 2 fois plus de chances de tuer le téméraire adversaire.
Même les ILO peuvent la craindre (un mauvais jet de dé est si vite arrivé  ;))

Mine Monofilament
Le monofilament tue tout en 1 jet de blindage raté... Ce sont les plus terribles.

E/Mauler
Mine E/M, avec l'effet Isolé qui stoppe les attaquant ennemis qui ne peuvent plus être alimentés en Ordres. Même non létale, elle est très efficace en défense.



Les armes pour la proximité et les corps enlacés
couteau
Le couteau sert uniquement pour ses effets shock et silencieux. C'est l'arme de ceux qui frappent dans le dos ou combattent les troupes Tenaces ou avec Ignorer Blessures.

armeCC, AP, Shock
L'arme du CC... utile pour les PHY de 12+, sinon le pistolet est tout aussi utile... Et provoquer une Blessure 12 sans munitions spéciales, ce n'est pas terrible. (vers 14, cela devient sérieux)
L'arme Shock est utile pour tuer en un coup les IL et ceux avec la compétence Vaillance.
L'arme AP est utile pour frapper les blindés... qui ont souvent pleins de points de blessures.


arme CC DA, Virale
L'arme DA/Virale est un peu plus efficace pour éliminer les IL. Mais cela reste hasardeux contre les ennemis a plusieurs Blessures.

arme CC EXP, EM
L'arme EXP est la Rolls du CC : une touche est souvent fatale aux IL/IM et peut-être dangereuse face aux ILO.
L'arme E/M est l'arme du CC contre les TAG et ILO pour les immobilisés et Isoler tout le monde.

arme CC Monofilament
La terrible ! Elle tue tout en 1 touche... Bien des TAG sont tombés sur un jet de blindage raté...

Il reste plein d'armes plus ou moins exotiques. Cela commence à être un peu long de commenter toutes les armes  ;)
#40
Objectif
Suite à ce sujet : http://forum.infinitylejeu.org/index.php/topic,4605.msg55581.html#new
J'y récupère les idées proposées et je tente de rédiger une règle



Prendre/Poser
Ce sont des compétences courtes1 sans jet de dé et ne nécessitant pas de ligne de vue, permettant de prendre des objets avec un PHY ou des figurines inconscientes pour les transporter à un autre endroit et de les poser.
Ces compétences peuvent être utilisées en ORA.

Prendre
Pour prendre un objet, la figurine doit être au contact de l'objet et elle doit comparer son PHY au PHY de l'objet (Si l'objet n'a pas de PHY, il ne peut pas être pris.)
Uniquement pour cette comparaison :
- la figurine ajoute un MOD+3 à son PHY
- L'objet ajoute un MOD+6 à son PHY si l'objet a des STR
- L'objet ajoute le PHY modifié de chaque Objet déjà porté par la figurine.

Si le PHY modifié de la figurine est strictement supérieur au PHY modifié de l'objet, la figurine peut prendre l'objet : pour tous les ordres suivants, jusqu'au moment où la figurine lâchera un ou des objets, on considère que la figurine porte l'objet.

Porter
Lorsque une figurine porte des objets, elle est limitée dans ses compétences en fonction de la différence entre son PHY et la somme des PHY modifiés des objets:
_____________
> Si la différence est comprise entre 1 et 3
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 13 (10+3) essayant de porter une caisse sans STR de PHY 10
Elle ne peut réaliser que des compétences courtes de mouvement "se déplacer" avec un attribut de MOV divisé par 2, la compétence courte "Poser", Détecter et Alerter.

Tir contre la figurine portant un objet : A l'annonce du tir, le tireur doit annoncer s'il tire sur l'objet ou sur la figurine2. L'objet porté ne bénéficie pas des compétences de la figurine (par exemple camouflage et dissimulation(CD)) mais il bénéficie du MOD de couverture de la figurine.
Les armes à gabarit qui tirent sur la figurine affectent l'objet.

> Si la différence est comprise entre 4 et 6
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 10+3(13) essayant de porter une valise encombrante sans STR de PHY 6
La figurine subit les même contraintes que précédemment mais ne subit pas le malus de MOV divisé par 2 pour réaliser des compétences courtes de mouvement "se déplacer".

> Si la différence est comprise entre 7 et 9
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 13(10+3) essayant de porter un cube de donnée sans STR de PHY 3
La figurine n'a pas les contraintes précédentes.

Tir contre la figurine portant un objet : L'objet ne peut pas être visé par le tireur. L'objet porté bénéficie des compétences de Champ de disruption optique, camouflage et dissimulation(CD) et supplantation, ainsi que du mod de couverture de la figurine.
Les armes à gabarit qui tirent sur la figurine affectent l'objet.

Poser
Un objet porté est posé par le joueur au contact de la figurine, à une hauteur comprise entre les pieds de la figurine et sa taille si :
- le joueur le souhaite à l'annonce d'une compétence. Le joueur peut poser tout ou une partie des objets qu'il transporte.
- le joueur annonce une compétence interdite lorsqu'un objet est porté. Les objets sont posés au choix du joueur jusqu'à atteindre la somme des PHY nécessaires pour réaliser l'action annoncée.
(par exemple, un Ghulam (PHY 10+3) portant 2 valises de PHY 4 chacune (4+4) annonce une compétence courte de tir qu'il ne peut réaliser en portant les 2 valises. Une des valise est posée permettant de réaliser le tir (Ghulam PHY13 supérieur de 8 points à une valise de PHY 4)

- en ratant un jet de bravoure, en passant immobilisé, inconscient ou mort, la figurine lâche tous ses objets portés.
- en annoncant un Ordre Impétueux, la figurine lâche tous les objets portés.


Ordre Coordonné et équipe liée
Plusieurs figurines peuvent prendre et porter un même objet ensemble.
Prendre :
Toutes les figurines doivent être au contact de l'objet. Pour la comparaison des PHY uniquement, elles ajoutent un MOD+3 à leur PHY par figurine portant l'objet.

Porter :
L'objet porté est déplacé avec toutes les figurines ayant annoncées une compétence courte de mouvement "se déplacer". Les figurines doivent rester à son contact pendant tout le déplacement. Le PHY de chaque figurine participant au transport est comparé juste après l'annonce de la compétence et les contraintes pour cette compétence sont appliqués immédiatement.
(par exemple 2 ghulams avec un PHY modifié 16 ((10+3)+3) transportent un Ghulam Inconscient avec un PHY 10 (différence de 6). Au premier ordre coordonné de Mov+Mov, ils se déplacent sans malus à l'attribut de MOV de 20cm. Le deuxième ordre Mov+Mov n'est utilisé que sur l'un des Ghulams : son PHY est recalculé (10+3) et comparé à celui du transporté(dif. de 3) : le ghulam subit le malus de MOV divisé par 2 et avance de seulement 10cm. L'autre Ghulam ne porte plus l'inconscient et devra dépenser un ordre pour le prendre à nouveau)

Poser :
Dès qu'un des transporteurs exécute une compétence interdite ou quitte le contact de l'objet ou lâche l'objet , il ne porte plus l'objet : le PHY de tous les transporteurs est immédiatement recalculé et comparé au PHY de l'objet.

notes :
1. Compétence courte pour obliger les camo à se révéler pour prendre. Alors qu'il aurait fallu ajouter une règle spéciale si cela avait été une compétence courte de mouvement sans jet de dé...
2. le choix de la cible au lieu d'une gestion similaire au tir au CC simplifie le calcul des bonus de camouflage



Note finale : J'ai essayé d'être exhaustif et pas vraiment synthétique... Comme d'hab  ;D
A vous de jouer ^^



Précédente version
Citation
Prendre/Poser
Ce sont des compétences courtes1 sans jet de dé et ne nécessitant pas de ligne de vue, permettant de prendre un objet avec un PHY ou une figurine inconsciente pour la transporter à un autre endroit et de la lâcher.
Ces compétences peuvent être utilisées en ORA.

Pour prendre un objet, la figurine doit être au contact de l'objet et correspondre à quelques critères dépendant de son PHY et du PHY de l'objet. Si l'objet n'a pas de PHY, il ne peut pas être pris.
- Si la figurine possède un PHY supérieur au PHY-3 de l'objet sans STR, la figurine a le droit de le porter.
- Si la figurine possède un PHY supérieur au PHY+6 de l'objet avec STR, la figurine a le droit de le porter.
Si le PHY de la figurine est suffisant, la compétence Prendre est valide : Pour tous les ordres suivants, jusqu'au moment où la figurine lâchera l'objet, on considère que la figurine porte l'objet.

Lorsque une figurine porte un objet, elle est limitée dans ses compétences en fonction de la différence entre son PHY et le PHY de l'objet:

_____________
> Si le PHY-3 de la figurine n'est pas supérieur au PHY-3/+6 de l'objet
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 10-3(7) essayant de porter une caisse sans STR de PHY 10
elle ne peut réaliser que des compétences courtes de mouvement "se déplacer" avec un attribut de MOV divisé par 2, la compétence courte "Poser", Détecter et Alerter.

Il existe plusieurs façon de Poser un objet :
- en annonçant une compétence courte "Poser" : l'objet est posé au contact de la figurine, à une hauteur comprise entre les pieds de la figurine et sa taille.
- en ratant un jet de bravoure, en passant immobilisé, inconscient ou mort : l'objet est automatiquement posé au contact de la figurine.

Tir contre la figurine portant un objet : A l'annonce du tir, le tireur doit annoncer s'il tire sur l'objet ou sur la figurine2. L'objet porté ne bénéficie pas des compétences de la figurine (par exemple camouflage et dissimulation(CD)).
Les armes à gabarit qui tirent sur la figurine affectent l'objet.
Au corps à corps ou assailli : Seule la compétence "Poser" est autorisée. Il n'y a donc pas d'opposition.
Ordre Impétueux: La figurine doit annoncer les compétences "Poser"+Mouvement (Toute la première valeur de mouvement)

_____________
> Si le PHY-53 de la figurine n'est pas supérieur au PHY-3/+6 de l'objet
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 10-5(5) essayant de porter une valise encombrante sans STR de PHY 5
La figurine subit les même contraintes que précédemment mais ne subit pas le malus de MOV divisé par 2 pour réaliser des compétences courtes de mouvement.

_____________
> Si le PHY-7 de la figurine n'est pas supérieur au PHY-3/+6 de l'objet
par exemple : un Ghulam avec un PHY de 10-7(3) essayant de porter un cube de donnée sans STR de PHY 0
La figurine n'a pas les contraintes précédentes, exceptées celles où elle pose automatiquement l'objet en passant immobilisé, inconscient ou mort et que la compétence courte "Prendre" est toujours interdite.
Tir contre la figurine portant un objet : L'objet ne peut pas être visé par le tireur. L'objet porté bénéficie des compétences de la figurine (par exemple camouflage et dissimulation(CD)).
Les armes à gabarit qui tirent sur la figurine affectent l'objet.
#41
TACTICA Haqqislam / N4 - Saladin
20 Janvier 2011 à 12:02:27
_______________________
Présentation

La recréation d'Aleph, servant d'agent de liaison de O-12 auprès de l'Épée d'Allah.
Ce grand chef charismatique est une IM à 1PV + Ignorer les blessures, BLI 3, PB-3, fusil combi et nanopulseur... (On voit tout de suite que c'est l'O12 qui l'équipe ^^)
Pour raccourcir, c'est une sorte de Hortlak qu'on ne peut pas pirater...

______________________
Options d'armement

SALADIN – Fusil combi + Nanopulseur (R+1) | Pistolet, Arme CC Shock 34 pts

Une sorte de Hortlak avec un Fusil Combi, c'est sympathique mais on peut vivre sans.

SALADIN Lieutenant (+1 Jeton de Commandement) – Fusil combi + Nanopulseur (R+1) | Pistolet, Arme CC Shock 36 pts

Evidemment, un meneur d'hommes charismatique n'est utile qu'en Lieutenant.
Et Saladin a 2 avantages déterminants :
1 - VOL 16, ce qui est exceptionnel.
2 - Strategos N2, ce qui est une compétence hautement exceptionnelle.

Pour rappel, Strategos N2 permet :
- d'avoir au déploiement 2 figs en réserve au lieu de 1
En cas de gain de l'init, l'adversaire ne pourra pas contrer les 2 figs de réserve et permettra donc à nos profils infiltrés/supplantés d'agir en toute sécurité... Le Fiday devient encore plus efficace... Vos attaques au premier tour pourront être mieux préparées !
En cas de perte d'Ini (une Vol de 16 ne fait pas tout  ;)), c'est la défense qui est facilitée par le placement des 2 figs.
Bref, au déploiement, l'adversaire sera toujours dans l'incertitude...

- de donner son ordre de Lieutenant à n'importe quelle fig de son groupe
Je ne m'étendrai pas sur l'avantage d'avoir un Ordre de plus dans son groupe...

- de déplacer à chaque début de tour une fig d'un groupe à l'autre, sans dépenser de Jeton de Commandement

Peu de figs sont Strategos N2 : Avatar 122pts, Marut 95pts, Sun Tze ~50pts ou plus.
A seulement 36pts, on peut se permettre de le laisser planqué à l'arrière contrairement à ses équivalents.
Ce tableau idyllique d'un profil terriblement efficace et peu cher possède un léger inconvénient... Il a marqué sur le front "lieutenant". Mais comme on peut se permettre de le planquer et de l'accompagner d'un Hafza, le problème est vite remédié... De plus, ses caractéristiques de petite ILO et son Ignorer les blessures lui permettent de tenir le choc. Étant en plus Répétiteur, il peut être protégé des Drones/ILO approchant par les hacker de l'armée.
_______________
Conclusion
J'avouerais presque que le profil Lieutenant est un poil abusé pour son prix, devenant un personnage quasiment essentiel en armée généraliste : ce n'est pas une bête de combat mais il permet de valoriser notre force de frappe, avant de commencer à perdre nos unités (toujours trop rapidement).

L'essayer, c'est l'adopter ! (Saleté d'Aleph, elle sait y faire...)
#42
On parle toujours de charges héroïques et d'assauts épiques alors que le vrai problème en Haqqislam est la défense !
Comment survivez vous à la perte d'initiative ?

Personnellement j'ai testé plusieurs configurations qui ne m'ont pas forcément convaincu...

_____________
Les ORAs sont nos amis
Objectif : déployer un maximum de troupes visibles et à couvert
Troupes emblématiques : Lasiq, Djan, Ghulam pzrfaust, drone réaction totale
La spécificité Haqqislam :
Ce n'est pas un hasard si nous alignons beaucoup de troupes. Nos troupes sont fragiles, faibles en défense et les Ilos quasi inexistantes. La présence de médecins est un plus mais ne sert à rien au tour réactif.
Il faut compter sur une mortalité importante...
Dernier essai en date :
une fireteam de lasiqs appuyée par un ghulam pzrfaust... Un gentil tas de poil s'est approché à couvert de fumigène et à flinguer 2 lasiq + le ghulam en un double tir de chain riffle... J'adore les dogwarriors...
Il m'a manqué un muyib poseur de mine pour couvrir le côté de la table... ou alors ne pas s'occuper de la fireteam et disperser mes troupes (mais elles auraient été abattues par les tankHunter/chasseurs...)
Ma conclusion :
Je trouve qu'il est difficile de couvrir toutes les lignes de tir. L'adversaire aura souvent des occasions d'éliminer nos troupes une à une, à moins de grouper ses forces... qui deviennent ainsi des proies de choix pour les chain riffles.
Bref, ce n'est pas terrible à moins peut-être d'aligner beaucoup de ghulams pzrfaust, éparpillés sur toute la zone de déploiement.
Ou alors utiliser les drones réaction totale...
De toute façon, ces troupes sont quasiment condamnées.
Elles permettent de détourner les tirs des troupes offensives, spécialistes et des poms-poms, pour qu'au tour actif l'armée haqqislamique puisse être efficace.

_____________
On attend de pied ferme
Objectif : déployer un maximum de troupes derrière les murs, en embuscade pour flinguer tout ce qui passe.
Troupes emblématiques : Naffatûn, Muttawi'ah, Muyibs poseur de mine virale...Kum...
La spécificité Haqqislam :
Le naffatûn est la troupe abusée de la v1.0. Son coût a été augmentée à la v1.5 (+2PA pour le LF lourd). Avec HS, les auxilia Panoc finissent le règne exclusif de la troupe de ligne lance-flammes. Mais cela reste une des meilleures troupes de ligne pour cramer tout ce qui passe à proximité.
Le muyib poseur de mine est aussi une excellente troupe. Sa mine posée au déploiement permet d'intercepter n'importe quel warband et permettre de faire fuir les dogwarriors (sauf ceux de speed qui survivent à l'explosion de 2 mines virales... >.<)
Ma conclusion :
Je l'ai souvent testé en petite quantité avec des résultats mitigés.
Il est difficile d'empêcher les warbands de foncer vers vos troupes clés : les warbands tenaces peuvent éliminer plusieurs troupes avant de mourir et avancer loin dans votre zone de déploiement.
Il vaut mieux encore disperser ses troupes et en avoir beaucoup...
La mine virale est parfaite et il est difficile de s'en passer...  ;D

_____________
Pas vu, pas pris
Objectif : déployer des camouflés et des Fidays près de sa zone de déploiement, hors de vue de l'adversaire et dispersées, ou déployer des DAs. L'ennemi devra ainsi dépenser beaucoup d'ordres pour éliminer chaque troupe.
Troupes emblématiques : Ragik, Bashi, Tuareg, Fidays, Al'hawwa, Hunzakut et farzan
La spécificité Haqqislam :
Nous avons les très bons Bashi, les pénibles Fidays et pas mal de camouflés. Malheureusement ces camouflés sont de bonnes troupes sans vraiment briller, souvent armées de fusils.
Ma conclusion :
Le seule fois où j'ai testé, j'ai gagné l'initiative... Donc cela reste de la théorie.
Le principale problème est le coup des troupes camouflées : il faut apprendre à jouer avec peu de troupes où chaque perte fait mal...
#43
TACTICA Haqqislam / N4 - Tarik Mansuri
07 Mai 2010 à 16:45:14
Tarik Mansuri
Le perso Khawarij, ou ce qu'auraient dû être les Khawarijs mais ce qu'ils ne sont pas...
Les Khawarijs sont des IL au prix des IM, Tarik est une IL aux caractéristiques d'ILO au prix d'une ILO (prix normal ^^). Je le range dans la catégorie ILO  :P
Il est le prototype des ILO "nouvelle génération" : Blindage 3, 2 points de vie et un MOU amélioré de 15-10.
Pour ~50 points, il est une ILO star Haqqislam. Mais comme il est une IL, il ne peut être ni piraté, ni immobilisé par les E/M  :P

MOU 15-10 + super-saut + Esquive à 10cm : il a la mobilité d'un dog-warrior
Et il a aussi un gabarit de dog-warrior (un peu plus petit) : Tarik n'est pas discret, il n'est pas toujours facile à planquer.
Pour la même raison les Holoprojecteurs ne peuvent pas l'imiter : quand Tarik est sur la table, c'est bien Tarik...

BLI 3 et 2 Blessures : il ne faut surtout pas l'exposer ou le laisser à découvert en tour réactif. Son BLI de 3 lui laisse peu de chances de survivre, malgré l'appréciable Immunité aux Critiques. Heureusement il peut compter sur son PHY14 pour esquiver...

CC 23 + arme CC DA et Shock + Arts martiaux N1 + Guerrier-Né + PHY14 + Furtivité : il peut parfaitement aller au corps à corps.
Sans exceller, il peut faire mal avec son DA, force 14 Shock (donné par le venin) contre les unités faiblement blindées... Comme presque tous les camos infiltrés. Il peut traquer les infiltrés et les démonter, même les ninjas (évitez ceux avec CCexp quand même).

Pour le combat à distance, son efficacité et ses cibles dépendent de son armement, mais son Dommage+2 à toutes les attaques de TR rend toutes ses armes mortelles... même le pistolet peut faire mal !

nb : détail important, il a un cube -> il faut faire attention au Sepsitor de l'AC.

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Options d'armement

TARIK MANSURI - Fusil AP, Fusil à pompe léger, grenades | Pistolet, arme CC DA  48 pts
TARIK MANSURI (Conscience Tactique) - Fusil AP, Fusil à pompe léger, grenades | Pistolet, arme CC DA  51 pts
TARIK MANSURI Lieutenant (+1 Ordre) - Fusil AP, Fusil à pompe léger, grenades | Pistolet, arme CC DA  52 pts +1 CAP

C'est un armement varié pour toute sorte de situations :
> Tir 13 avec fusil AP, ce qui est dans la norme des ILO Haqqislam (seuls les Janissaires et l'Asawira possèdent un 14). C'est le minimum pour chasser les autres ILO et éventuellement chatouiller les TAG.
Le bonus de dégâts à distance de +2, ajouté aux munitions AP, permet de s'attaquer aux cibles les plus blindées. Mais la Rafale de 3 reste un peu aléatoire, en particulier contre un TR élevé ou un Mimétique.
L'avantage important de Tarik est le Super-saut qui lui permet de tirer facilement depuis des positions où sa cible n'a pas de couvert (au prix d'être lui aussi une cible facile à découvert)

> Un Fusil à pompe léger pour cribler les camouflés, en ORA les warbands, décimer les fireteams. Et aussi se défendre en ORA à +6 si Tarik n'a pas pu terminer son tour en Tir de Suppression.

> Et des grenades, avec un PHY de 14 pour les balancer (mais cela reste des attaques TR avec le trait Arme de jet... Donc elles bénéficient du +2 aux dégâts), permettent de tenter le Tir Spéculatif si besoin (sur du 11- à 20cm). Elles sont particulièrement utiles contre les Mimétiques, en particulier les -6 qui posent de gros soucis à Tarik.


Son utilisation
Complet mais léger, son armement lui permet de gérer correctement toutes les menaces, mais il n'est pas assez résistant pour survivre au milieu du champ de bataille et son manque de R ne permet pas d'assurer les oppositions.
Prenez-le comme le pompier de service qui peut débouler rapidement pour éteindre le feu : en peu d'ordres, il peut contre-attaquer dans sa moitié de table.

La version Lieutenant donne 1 CAP supplémentaire à la liste. Ce bonus permet d'aligner une quantité indécente d'armes lourdes et se retrouver avec une bardée de mitrailleuses, de snipers viraux, panzerfausts et avec un lieutenant (presque) solide prêt à contre-attaquer... Mais très visible...
Il reste alors en embuscade au fond de la zone de déploiement pendant que ses camarades vomissent un feu d'enfer sur nos ennemis. Mais comme on a déjà dépensé 50 pts pour Tarik, cela laisse peu de budget pour le reste.

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TARIK MANSURI - Spitfire, Nanopulseur, grenades | Pistolet, arme CC DA  53 pts 1,5 CAP
TARIK MANSURI Lieutenant (+ 1 Ordre) - Spitfire, Nanopulseur, grenades | Pistolet, arme CC DA  57 pts 1,5 CAP

Il perd en variété et gagne en puissance de feu, devenant une vraie troupe offensive débordant de tous côtés et frappant durement ses ennemis.
Par contre il perd tout son armement AP, ce qui le rend limite contre les TAG lourds malgré le +2 de dégâts.
Les Mimétiques (surtout -6) lui donneront aussi du fil à retordre, heureusement il a plusieurs options possibles :
- le bon vieux bourre-pif.
- le tir spéculatif à la grenade.
Ce sont des options de portée très courtes, donc pas faciles à mettre en place...

Son utilisation
A cause de son coût en CAP, il reste peu de place pour caser une autre "star" lourdement armée. Or comme il n'a pas d'armes à longue portée, il est nécessaire de le couvrir par une escorte efficace (sniper, panzerfaust, HMG, fumigène, etc.) : il joue donc le rôle de la troupe d'assaut principale nécessitant un coup de pouce pour traverser la première partie de terrain.

Perdu en terrain ennemi et à l'arrivée du tour réactif, son Super-saut lui permet de se planquer dans des endroits difficiles d'accès (comme un toit)... malgré son gabarit handicapant pour se planquer.

Il est tellement écrit sur son front "foncer dans le tas", qu'il faut particulièrement bien le planquer et le protéger car avant d'être le chasseur, il est surtout gibier et son BLI3 ne le sauvera pas...

La version Lieutenant n'a aucun bénéfice en CAP... Donc, à part avoir 1 ordre supplémentaire et précipiter la perte de lieutenant, il ne faut pas trop lorgner dessus.
La présence d'une troupe avec Chaîne de commandement assure un peu les arrières... Mais ça gonfle la note. Je préfère encore lui coller Saladin qui fournit l'ordre supplémentaire et Strategos N2 pour 5-9 pts de plus...



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Notes finales
Tarik ne peut pas passer inaperçu.
En Fusil AP Lt, il permet d'aligner une masse d'armes lourdes tout en couvrant les arrières : ce profil évoluera plutôt dans sa moitié de terrain.
En spitfire, sa mobilité, sa vitesse et sa puissance de feu le rendent mortel : ce profil évoluera plutôt dans la partie de terrain adverse (il faut donc une liste le débarrassant des snipers ennemis).

Dans les 2 cas, il forcera à jouer avec peu de troupes et brutalement...