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Infinity cross over

Démarré par mnemos, 15 Août 2013 à 19:42:42

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mnemos

15 Août 2013 à 19:42:42 Dernière édition: 17 Août 2013 à 14:31:46 par mnemos
Alors l'idée est de prendre le corps de règle d'infinity et de s'inspirer de divers univers/jeu, pour l'augmenter, l'épurer à ma convenance...
Du coup plutôt que de faire cela dans mon coin et de n'en faire profiter que mes camarades autant le partager. Tout retour, toutes critiques seront les bienvenus ;) .

mes principal sources d'inspirations du moment:

- mass effect (trilogie)
http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00018475-titanfall-e3-2013-preview.htm#null
- borderlands pour les mods d'armes, et compétences spéciales.
http://borderlands.wikia.com/wiki/Zer0
- titan fall pour les jumps assistés.
http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00018475-titanfall-e3-2013-preview.htm#null
- ghost recon, future soldier pour la suppression et les gadjets.
http://www.jeuxvideo.com/making-of/0003/00031122/ghost-recon-future-soldier-playstation-3-ps3-classes-et-equipements-00000793.htm
- warmachine (pitoux) pour les feats et le travail de wording.
- metal gear solid pour le cqc et metal gear rising.
http://m.youtube.com/watch?v=55D8zP9_vYA&desktop_uri=%2Fwatch%3Fv%3D55D8zP9_vYA
http://www.jeuxvideo.com/videos-editeurs/0003/00031832/metal-gear-rising-revengeance-xbox-360-les-techniques-de-combat-00110476.htm
- mercs (pitoux) pour le système de gabarit et le snap to cover

en vrac : (préciser plus bas et dans les posts à venir)

- l'idée première étant d'adapter les pouvoirs biotiques, et biotechnologiques de mass effect... et donc d'instaurer un système de bouclier/barrière.
- Ensuite de passer à un format plus léger (5 à 10 pitoux max) permettant d'instaurer un peu plus de narration/customisation/simulation dans un système déja trés riche...
- Les stats restant les mêmes pour les combattants, elles seront toutefois potentiellement augmentés par quelques ajouts/ajustements.
- les distances seront en pouces pour faciliter l'adaptation.
- les distances des armes pourront (à définir aprés test) êtres lissées (courte 0-8, moyenne 8-16, longue 16-32, extrême 32-64).
- un système de cqc type metal gear solid (le dernier) : projection, immobilisation, bouclier humain, désarmement...
- compétences longues spéciales pour les armes de CC
-compétence terrain og permettant de rester en l'air ou de prendre appui sur des décors pour sauter plus loin (titan fall)
- obstacle plus petit que le combattant divise par 2 son mouvement, mais ne nécessite pas de jet.
- customisation d'armes et divers ajouts.
- customisation des combattants par l'ajouts de compétences uniques, dont certaines ne pourront être utilisées qu'une fois par partie.
- déploiement de tous les combattants sous forme de pion camo (en respectant les restrictions de base)
défini comme pion de deploiment donc sans malus de détection.
- un sytème de support extérieur (drone, mortier fumigène, brouilleurs, renseignement objectif secondaire ennemie etc...) avec dépense d'ordre et système de chaînage type 7 wonder (exemple l'achat du drone fait baisser le coût du prochain support dans la même branche)
- les ingénieurs pourront spotté (comme le spotbot) une cible pour toute l'armée, ou acheter un équipement le permettant.
- l'état "à decouvert" : si aucun obstacle/décor n'entrave la ligne de vue du tireur sur sa cible, la cible est considérée "à découvert", et le tireur bénéficie d'un +3 à sa valeur de TR pour ce tir.

etc.




les armes de tir ajouts :

type: definit le type de compétence longue pouvant être effectuée en lieu et place du tir de suppression.

- pistolets, mitraillettes :
tir rapide :
le combattant peut se déplacer de la totalité de ses deux valeurs de mouvement et tirer avec une rafale réduit à 1.
ou, et (?) il peut également effectuer un tir de suppression sur d'une distance maximal de portée courte, avec une ligne de vue à 360°.
( en gros c'est comme ci un gabarit circulaire de la taille de sa portée courte était placé autour du combattant).

- fusils mitrailleurs (combi, spitfire):
suppression :
identique au tir de suppression de la régle.

- mitrailleuses lourdes (mitrailleuse, mk12?, canon magnétique...) :
supression supérieur :
identique au tir de suppression, mais avec un gabarit large de 10cm. (j'ai dans l'idée de descendre la valeur de dommage de la mitrailleuse à 13)

- fusil de sniper :
tir de précision :
identique tir de suppression, mais le gabarit circulaire (fumi, explo) devient la seule zone ou ce tir est effectif, de plus le tireur bénéficie d'un +3 à sa valeur de tir, et d'un seuil de critique majoré également de +3 ( seuil de critique: un critique à 10, devient un critique à 7, 8, 9, 10. trés puissant mais la règle des blessures à légèrement changer, voir plus bas)

- fusil à pompe : agrandissement du gabarit, deux gabarits ?, quoi dans tour réactif ?

- gabarit direct : tir instinctif comme dans la règle de base

- gabarit indirect : ?

des mods pourront être achetés pour customiser son arme (exemple : trépied : si à couvert ou prone, pour une compétence longue le combattant bénéficie d'un bonus de +3 à son tir)
à définir...

une valeur de capacité de chargeur : celle ci allant de 2 à 8 ? : si lors de son tir le combattant obtient un dés égale ou au dessous de cette valeur, il doit recharger pour pouvoirs à nouveau utiliser cette arme.
exemple: fusil de sniper 8, mitrailleuse lourde 2 ....
ou pour ne pas changer le corps de règle: lors d'un tir si le combattant obtient (autant ou?) plus d'échecs que de réussites, son arme doit être recharger.

rechargement : dépend du poids/classe de l'arme
- légère (pistolet, pitolet mitrailleur) : compétence gratuite (mais possible une seul fois par tour)
- moyenne (fusil mitrailleurs, pompe,...) compétence courte
- lourde (mitrailleuse, lance missile....) compétence longue

une valeur de force d'impact : de 10 à 18?
celle ci lors d'une touche sur un combattant est comparée à son physique, et si la force d'impact est supérieur au physique du combattant celui ci est repoussé d'autant de pouces que la marge entre les valeurs opposées. de plus le combattant doit effectuer un jet de physique pour ne pas se retrouver projeté au sol.
(règle de collision entre combattant/objet, et combattant/combattant à définir)
OU pour ne pas changer le corps de règle : lors d'une touche le combattant doit tester son physique, si son jet est un échec, il est repoussé dans le prolongement de la ligne de tir, d'autant de pouces, que la différence entre sa valeur de physique et la valeur de dommage de l'arme. si il entre en collision (décors, combattant) lors de ce déplacement involontaire le combattant se retrouve au sol. Ce déplacement n'est pas sujet au réaction adverse.
OU la force d'impact est juste une capacité (sans valeur chiffrée) de certaines armes (et pouvoir biotique) type lance missile, grenade etc. qui impose à la cible de faire un test de physique avec un malus de -3, en cas d'échec celui ci est repoussé d'une valeur fixe (2ps?), et idem collision du "ou" précédent.

éventuellement mettre en lumière le fait que les armes lourde (mitrailleuse lourde, lance missile, fusil sniper...)  peuvent plus amplement impacter le moral des ennemies : malus jet de bravoure ?, obligation d'effectuer un jet de courage sans avoir subit de touche, vaillance compris ?.

- double armement de tir, donne un bonus de +2 en rafale, mais ne peut s'utiliser qu'a porter courte (?)


les blessures: (j'aime que mes pitoux reste plus d'un tour sur la table  ;D )

le nombre de blessure dont dispose le combattant reste inchangée, bien que maintenant à chaque fois qu'il se prends l'équivalent de ses blessures il passe d'un seuil à un autre. (phrase pas claire)
exemple : un keisotsu indemne se prends deux blessures, sont état devient b. grave.
un domaru indemne (2 blessure de base) se prennant 4 blessures, sont etat devient b. légère
un domaru indemne se prennant 5 blessure, sont étant devient b. légère et 1 blessure le sépare maintenant de l'état b. grave.

6 seuil d'état : malus cumulable

indemne : pas de malus
b. legére : pas de malus
b. grave : -3 sur tout ses jets (sauf blindage), seconde valeur de mouvement divisée par deux
b. critique : -3 sur tout ses jet (idem), première valeur de mouvement divisée par deux.
inconscient : idem règle
mort : idem règle

(le médic pouvant améliorer d'un état par tour les combattant blessés, mais en aucun cas l'agraver ;) . infirmier également avec même malus ? )

Dans la fouler (du double post sous peu) je m'attèle au bouclier/barrière et pouvoir biotique/biotechnologique type mass effect.

(n'ayant plus de pc, ceci est ecrit via l'ipad sans correcteur, donc désolé pour le manque d'accents, majuscules, et des fautes d'orthographe sournoises. je corrigerais cela sous peu. Merci de votre clémence.)

darkdoji

j'aime pas trop touché au côté létal d'infinity, si tu veux adapter tout en restant avec le corpus de base la meilleur option selon moi est celle du rajout de possibilités, comme tu le fait pour les armes.
pour le côté borderland tu peux par exemple proposer pour un certain nombre de points de transformer les armes en leur donnant un fabricant, par exemple maliwan (+x pts) l'arme rajoute des dégats incendiaires ou e/m, jakobs(+x pts) -3 au tir, +1 rafale, etc...
pour le côté bouclier tu peux utiliser les règles d'armure symbiotique en rajoutant une option pour se soigner si hors de ldv de tout adversaire pour un ordre complet.
ça demande de l'équilibrage mais ça doit pouvoir se faire
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

mnemos

15 Août 2013 à 20:30:57 #2 Dernière édition: 16 Août 2013 à 00:03:38 par mnemos
j'ai éditer le message principal avec quelques ajouts.

Il est vrai que le coté lethal d'infinity à son charme... mais pas pour une adaptation de mass effect ou les combattants sont beaucoup plus résistants.

pour l'instant je met toutes mes idées en vrac, ensuite je préciserais les règles que j'utilise pour telle ou telle univers.
Et j'éditerais au besoin.

ton idée venant de borderlands est simple et efficace, à voir... ;)
j'ai dans l'idée de garder les valeurs de bonus/malus de base (+3, -3, -6, -9) dans un souci de simplicité, mais pourquoi pas.

pour les bouclier/barrière (toujours pour mass effect ou dans l'idée que l'univers d'infinity s'ouvre à cette technologie) je suis partie sur un autre principe que je développerais dans mon prochain message (fait dans la soirée).
Mais l'armure symbiote est une bonne option.

Le problème avec le corps de règle d'infinity est que la base est bonne, mais le détail et l'exception est lourde (oui je vais en rajouter, et alors !! ;D ), en plus d'être souvent mal expliqué dans le bouquin de règle (ce que je vais sûrement faire également  ;D ).
un zeste de simplicité, d'épuration de certains détails, fluidifirais le bouzin.
Quand je vois le nombre de néophyte que j'initient (je ne parle pas de démo) qui se perde déja dans les bonus/malus/distance des armes... mais bon là n'est pas le sujet...

donc je rajouterais au fil de mes réflexions et de vos proposition/conseils des ajouts demandant modifications des règles de base  ou non.

mnemos

15 Août 2013 à 21:55:04 #3 Dernière édition: 15 Août 2013 à 22:05:04 par mnemos
bouclier/barrière :

effectivement l'armure symbiote semble la meilleurs option de règle... après révision de mon gros pavet qui demandais beaucoup trop de modification du corps de règle. ;)

Mais avec quelques modifications : (p191 campaign paradision)

- immunité immobilisation adhl, certains pouvoir biotique (exemple : stase) et au force d'impact des armes, pas de vulnérabilité au feu.
- le bouclier modifie le blindage et le nombre de blessure que le combattant peut encaisser avant que sont bouclier ne devienne inactif.
(si mass effect : le bouclier se régénère d'1blessure par compétence courte/longue? hors ligne de vue adverse. mods d'augmentation de régénération possible)
(si autre :  bouclier perdu, bouclier perdu)
- pas de malus lors de soins de médikit.
- vulnerable au EM et certains pouvoirs biotiques (exemple : surcharge), ceux ci entrainant la désactivation définitive (temporaire si mass effect) du bouclier, donc pertes des blessures et du blindage supplémentaires octroyé par le bouclier.

la barrière fonctionne de la même manière, à la différence que certains pouvoirs biotiques demande de payer leur utilisation en blessure supplementaire octroyé par la barrière.
exemple :  "onde de choc" demande à l'utilisateur d'utiliser 1 blessure de barrière pour pouvoir être lancé.

voilà pour un premier jet succint.
dans le prochain post j'exposerai le fonctionnement des pouvoirs biotiques/biotechnologiques avec quelques exemples.

K@w@l

15 Août 2013 à 22:40:59 #4 Dernière édition: 16 Août 2013 à 21:27:56 par Kawal
Sympa !

Par contre, ne pas jouer à plus de 5 figs car ton système de blessures promeut la résistance des figs et la rallongement des parties (j'aime Infinity pour ses parties de courtes durées mais intenses... Infinity n'est pas parfait mais je m'en satisfais et m'adapte).

Quid du corps à corps ?


P.S. : fais attention à ton orthographe, ça pique les yeux...
"Une fois que tu as mis le doigt dans Infinity, tu peux dire "Au revoir" à l'espèce marine"
"Le Canada, c'est pas la terre à délits"
"Toujours boire de l'eau après un scénario "arrangé""

mnemos

15 Août 2013 à 23:48:56 #5 Dernière édition: 19 Août 2013 à 01:25:12 par mnemos
Citation de: Kawal le 15 Août 2013 à 22:40:59
Sympa !

Par contre, ne pas jouer à plus de 5 figs car ton système de blessures promeut la résistance des figs et la rallongement des parties (j'aime Infinity pour ses parties de courtes durées mais intenses... Infinity n'est pas parfait mais je m'en satisfait et m'adapte).

Quid du corps à corps ?


P.S. : fais attention à ton orthographe, ça pique les yeux...

Merci.

Effectivement c'était ma volonté de départ, celle ci faisant écho à l'idée source:  amplifier la narration/immersion avec un systêmes de mots clés, et de graduation des réussites et échecs.
Notamment (mais cela s'adapte mieux à un autre système à mon avis) avec cela :
chaque jet ne se définis plus seulement par un échec ou une réussite, mais par une graduation dans ceux ci.

EDIT: j'ai retiré mon gros pavet HS qui alourdissait le sujet inutilement.

Pour le corps à corps, j'ai mis un lien vidéo sous mes principales inspirations : metal gear solid et metal gear solid rising
la règle n'est pas encore clair pour moi, donc si vous avez des idées au vu de vidéos n'hésitez pas. ;)

Pour l'orthographe, je corrige au fur et à mesure, mon ipad étant un peu soupe au lait je me dépêche d'écrire et de poster vite, de peur qu'il n'efface tout...
Le premier message est normalement exempte de tout reproche.... je l'espère. (si l'on oubli les majuscules :-[ )
désolé une nouvelle fois.

Edit: le message principal a été modifié par l'ajout de divers éléments, pistes de réflexions.

jabberwock

Si y a un cross over que je testerai, c est avec pacific rim... Passer les decors en 15mm pour recuperer le rapport de taille TAG jaegger, et plus qu a creer les kaiju (avec une bonne protection contre les armes a distance...)

Volgogronz

J'ai pensé à la même chose avec Pacific Rim. Le seul souci est le corps à corps à mon avis. Il faudrait peut-être ajouter de la "rafale" au Kaiju (et au TAG) pour rendre ça un peu plus "grosse mandale dans ta face". Et des règle pour démolir les ville...

Sinon, mnemos, il y a vraiement plein de choses intéressante dans tes idées. Une solution pour rendre les combattant plus résistant peut être de simplement augmenter les Blessures des profiles (avec malus à un certain seuil).

mnemos

16 Août 2013 à 13:47:25 #8 Dernière édition: 16 Août 2013 à 15:24:08 par mnemos
N'ayant pas vu Pacific rim, je ne peux vous aider messieurs.
Par contre il existe déjà un exellent jeu de mechs en 10mm, heavy gear, ou heavy gear arena, dont les règles seront plus facilement transposable à priori.
site : http://www.dp9.com/
review : http://deltavector.blogspot.fr/2013/06/heavy-gear-blitz-starter-set-and.html
blog français : http://heavygear-france.blogspot.fr/
(dommage que leurs pitoux soient si cubiques et si chers,le jeu étant très agréable et bien riche)

Merci Volgogronz.
Pour la résistance, c'est effectivement une option, mais cela demande de modifier la valeur de blessure des profils, ce que j'essaye d'éviter.
mais pourquoi pas ;) .

mnemos

16 Août 2013 à 15:10:31 #9 Dernière édition: 16 Août 2013 à 15:19:45 par mnemos
Pouvoirs biotiques et biotechnologiques.

Facteur commun :
- coût : compétence gratuite (1seul fois par tour), courte ou longue.
certains pouvoirs demanderont également la dépense de blessure octroyé par la barrière.

Facteurs variables :
- dommage : de 8 à 15 idem arme de tir.
- force d'impact : idem arme de tir.
- rayon d'action/aire d'effet : gabarits ou couloir type tir de suppression (largeur variable).
- cible : unique, multiple, le combattant.
- effet : variable (texte).
- note : variable (texte)
- condition : variable mais souvent ligne de vue.

-évolution ou EV : indiqué aprés chaque facteurs si une évolution est possible (coût en points à définir)

exemple :

Charge biotique :
coût : compétence longue.             -  EV courte.
dommages : 13                            -  EV 14, 15.
Force d'impact : 15                       - EV 16, 17.
cible : unique.                               - EV rayon d'action gabarit circulaire.
portée : 32 ps
condition : cible "à découvert" (ligne de vue non entravé par obstacle)
note : le combattant en tour actif est téléporté au contact de sa cible, celle ci subira les dommages et forces d'impact normalement. Cette action ne provoque aucune ORA
si la cible dispose d'un bouclier/barrière actif elle ignore la force d'impact.
effet : restaure la moitié des blessures de barrière du combattant.       - EV la totalité

A suivre : Nova, onde de choc, stase, grenade de lévitation, frapper
et une ébauche du corps à corps CQC.

mnemos

18 Août 2013 à 10:04:29 #10 Dernière édition: 20 Août 2013 à 00:00:14 par mnemos
Alors en vacance depuis hier et ayant oublié mes notes sur les pouvoirs biotiques, je m'y attellerais comme annoncé, mais dés mon retour.

Aprés mûre réflexion, et surtout à l'écoute du bon conseil de darkdoji, je vais structurer tous ça, et me résoudre à créer deux types de modules:

- Le premier traitera (dans l'univers d'infinity) des corporations mercenaires avec l'ajout de certaines règles (capacités, compétences spéciales, compétences courtes/longues etc.) mais sans toucher au valeurs des profils (combattants, armes).
- le second traitera d'une adpatation d'infinity à l'univers de mass effect, ou d'injecter du mass effect (pouvoir biotique et bouclier ) dans l'univers d'infinity, en modifiant le corps de règle principale au besoin.

base d'idées pour "Les corporations mercenaires"

- l'idée première est le conflit asymétrique, un joueur commandera un groupe de mercenaires divers, customisés/optimisés à souhait mais avec peu de combattants, contre un autre joueur qui lui disposera d'une force "national" (factions de bases et sectorielles) ou extraterrestre (indigènes et grosses bébêtes, d'une planéte à nettoyer ou libérer) en nombre, composé majoritairement de "troupes bases" avec customisation de "soutien" (renforts, "pièges", drone, disposition du champs de bataille etc.).
- chaque corpo donnera un bonus ou capacité à toutes ses armes
exemple : l'équipement druze donnera une extension de la marge de critique, une autre corpo donnera l'amélioration de munition (EM devient EM2), une autre donnera un supplément de rafale sur la même cible après le premier tir etc.
- les corpos se spécialiseront également dans les équipements
exemple: la corpo Kaplan donnera accès à des spot bots, un autre à de l'équipement de détection (capteur, grenade capteur), une autre donnera des boucliers ("armure symbiote")
- customisation de TAG
- des supports affiliés également
exemple : mortiers fumigènes, drone offensif, renseignement...
- et enfin des entrainements divers (capacités, compétence longue/courte/spéciales uniques)
exemple : défourraillage - compétence longue de corps à corps - condition : arme de CC -  gabarit circulaire centré sur combattant, tout ennemie partiellement ou entièrement sous le gabarit pourra être sujet à une attaque de corps à corps. A la fin de la compétence longue, le combattant sera placé au contact du dernière ennemie ayant subie une attaque. ORA possible .
- des restrictions et bonus au force subissant l'attaque des mercenaires, contextualisés par le type de scénario : l'assaut, l'infiltration, l'exfiltration, le nettoyage.
Des scénarios amenés à changer pendant leurs résolutions (brouillard de guerre).

etc.

Reste le souci du corps à corps qui en l'état ne me convient pas (même avec l'ajout de compétence longue/courtes unique et d'états : immobilisation, projection, désarmement etc.)
Le principal problème selon moi est sa résolution avec 1 seul D pour chaque combattant.
Donc je cherche et sera sûrement amener à changer quelques points, notamment le nombre de D à lancer.
Nombre de D est défini selon léthalité, maniabilité, type d'action, Valeur du combattant, compétences créées ?



Pour mass effect je le dévelloperais dans un autre post, au besoin (le premier projet reste mon objectif principal).



Bref tous ça germe, et prendra du temps, de l'aide notamment pour la cohérence fluffique ou de l'aide tout court (conseils, critiques, suggestions, tests)  serais la bienvenue.
J'ai des idées mais la structure me manque...

Quelle corpo développer ou/et "Invention" (cerberus, weyland, la compagnie 911, TriumCorp etc. ) ?
Quelle type de spécialisation pour telle ou telle corpo ?


Merci

Edit: un autre projet germe également dans ma petite tête : combat de tag en arène, multijoueur. Si cela vous intéresse plus que le reste, faites moi signe ;).




mnemos

18 Août 2013 à 23:47:14 #11 Dernière édition: 19 Août 2013 à 22:45:14 par mnemos
Petites idées du soir :

"Roulade de combat":
compétence longue commune - lors de son tour actif et réactif le combattant dispose d'un D supplémentaire (ou autant que la rafale de l'ennemie le ciblant ?, ou voir fonctionnement "maitre d'arme" plus bas) pour ses jets d'esquives.

Rush:
idem - lors de son tour réactif (et actif ?) le combattant pourra effectuer un mouvement complet (première valeur de mouvement) pour chacune de ses esquives.

Au aguet :
idem - lors de son tour réactif le combattant dispose d'une ligne de vue à 360°

Jedi:
compétence longue spécialiste (oniwaban, musahi, senior massacre etc.) - lors de son tour actif et réactif le combattant effectue ses jets d'esquives avec son attribut de CC.
Plusieurs D idem fonctionnement "maitre d'arme" ? restreindre aux combattants équipés d'arme CC monofilament ?

maitre d'arme:
compétence longue spécialiste (domaru, achille etc.) - lors d'une attaque au corps à corps, le combattant peut diviser sa valeur de CC (arrondie au supérieur) et disposer d'autant de D que le diviseur (maximum de 4).
exemple: un domaru souhaite infliger de multiples blessures à son adversaire, il divise donc par 3 sa valeur de CC, celle ci descend donc à 6, et il lancera donc 3 D pour son jet de CC.
ou malus de -3 cumulable au jet de CC pour chaque D supplémentaires (maximum 4)
compétence longue spécialiste identique pour les dommages ?




premier jet CQC : (close quarter combat)

lors d'une touche réussi au CC le combattant peut décider d'engager une action de CQC , plutôt que d'infilger potentiellement des dommages.

Immobilisation : condition : touche réussi - identique immobilisation adhl. le combattant immobilisé pourra lors de son tour actif tenter de se dégager en effectuant un jet de CC vs jet de CC adverse (si combattant immobilisant décide de garder le controle par une ORA)

projection : condition : idem ou immobilisation ? - le combattant ennemie est projeté d'une distance fixe ou selon différence valeur/jet ? dans la direction souhaité. idem conséquence de collision de la règle de force d'impact du premier post.
projection au sol : idem - idem mais directement au sol.

bouclier humain : condition : immobilisation - le combattant ("le controleur") utilise l'ennemie comme bouclier humain ("le controlé") , seul l'action courte (longue?) de mouvement (pas d'escalade, nage, à terre), l'action courte de tir avec une arme légère (pistolet, pistolet mitrailleur, rafale/précision réduite ? ), et l'action courte de CC sont autorisées.
chaque ordres engagées par le combattant controlant le bouclier humain nécéssite une opposition de CC, en cas d'échec le "controleur" ne pourra pas effectuer son ordre.
le mouvement du "controleur" est divisé par deux.
les combattants sont considérer comme étant en corps à corps.
Se désengager : identique immobilisation.

désarmement : ... à venir

étranglement .... : condition - immobilisation - ... à venir.

engagement CC (charge) d'un combattant au sol, si oppo CC réussi par attaquant : pas de jet de dommage, cible directement inconsciente. si ORA cible se relever, jet CC de l'attaquant normal sans opposition, et jet dommage potentiel normal. ???




Plus de fun:

utilisation des gabarits pour compétence longue de spécialiste (CC) : CC contre toutes combattants ennemies sous gabarit ... ???

autre source d'inspiration : http://www.jeuxvideo.com/extraits-videos-jeux/0004/00044019/splinter-cell-blacklist-playstation-3-ps3-e3-2012-conference-microsoft-00010560.htm
Essayer de reproduire l'action de marquage et nettoyage 2.10 à 2.36.

LucThor

ça fait plein de règles rendant le jeu plus réaliste, mais faudrait pas non plus le rendre laborieux...
C'est vrai que côté règles spéciales, Infinity est plutôt peu développé, mais comme on peut le voir dans Warhammer 40K, on en oublie la majorité pendant la partie...  ;D

Pour les blessures, je trouve pas mal d'augmenter la survie des figurines, mais comme dit Kawal, ça peut être chouette avec moins de 5 figurines. Par contre je pense le système que tu proposes un peu complexe (va falloir beaucoup de pions, ou de mémoire pour se souvenir de l'état des figurines !).

Concernant le gabarit au CàC : IDEE GENIALE MUHAHA ... pardon. C'est comme si le combattant faisait un cercle de mort avec son arme, c'est la classe et question narration ça en jette.

L'idée du jedi est pas mal non plus...  >:D

Par contre, garder les cm, ce serait pas mal...

Grognon

Citation de: LucThor le 19 Août 2013 à 13:34:46
ça fait plein de règles rendant le jeu plus réaliste, mais faudrait pas non plus le rendre laborieux...
C'est vrai que côté règles spéciales, Infinity est plutôt peu développé, mais comme on peut le voir dans Warhammer 40K, on en oublie la majorité pendant la partie...  ;D

Kof... Kof! KOFKOF!

Purée, j'ai arrêté de fumer mais j'ai failli m'étouffer en lisant ça...
En terme de règles spéciales, Infinity en est blindé! Et leurs interactions nécessite souvent clarification!!!

La grosse différence par rapport à WH40K, c'est qu'il n'y a pas 40k de bouquins avec des versions différentes qui se contredisent ou apportent une règle spécifique pour un gonze particulier (et pour une Edition particulière hein, faut pas déconner, parce que l'édition d'après c'est p'u pareil, c'est plus mieux gros bill, mais faut racheter le book... qui a pris 50% de son prix au passage...)

Nan, tu te trompes:
- y'a BEAUCOUP de compétences spéciales
- de possibilités d'actions
- d'armes,
- de combinaisons de tout ça...

Et sur une partie nécessairement tu auras une interaction qui va questionner tout le monde (jusqu'à ce qu'elle trouve une réponse satisfaisante...)

Et contrairement aussi à WH40K, Infinity est justement un jeu POUR ces compétences et règles spéciales!
les oublier c'est humain, ne pas les jouer c'est passer à côté de la saveur du jeu!

LucThor

Je suis bien d'accord qu'il y a plein de règles spéciales, mais elles sont mises en commun dans le livre de règles ; je voulais parler de règles spécifiques à telle ou telle armée, tel ou tel personnage...ça alourdirait tout le jeu de devoir à chaque fois comprendre la règle de tel ou tel perso...

Et toujours d'accord avec toi quand tu dis que c'est un jeu pour les règles spéciales, car contrairement encore une fois à 40K  ;D  :P on ne peut pas s'en passer ! C'est ce qui fait tout le fun.8)

Et puis concernant les armes, pareil ! je voulais parler d'armes et d'équipement spécifiques à telle ou telle armée.

darkdoji

Citation de: LucThor le 19 Août 2013 à 14:15:42

Et puis concernant les armes, pareil ! je voulais parler d'armes et d'équipement spécifiques à telle ou telle armée.

il y a de l'equipement dans les listes communes qui ne sont disponibles que dans certaines armées, comme le jammer en haqquislam, le fusil plasma en armée combinée, ou encore le flammenspear en tohaa
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Grognon

Citation de: darkdoji le 19 Août 2013 à 14:34:15
Citation de: LucThor le 19 Août 2013 à 14:15:42

Et puis concernant les armes, pareil ! je voulais parler d'armes et d'équipement spécifiques à telle ou telle armée.

il y a de l'equipement dans les listes communes qui ne sont disponibles que dans certaines armées, comme le jammer en haqquislam, le fusil plasma en armée combinée, ou encore le flammenspear en tohaa

totototo!
qui dit qu'un vilain n'arrivera pas à piquer cela à l'avenir avec une compétence Butin 3 (qui n'existe pas...)

LucThor

Bon d'accord mais en rajouter, je pense que ça serai pas terrible pour la fluidité...quoique. A essayer, mais bof...

Par contre, pour le bonus au TR si la cible est en terrain découvert...  ??? le TR étant la compétence de base, dans les meilleures conditions, je ne vois pas pourquoi ce bonus... on peut se dire que la fumée ambiante se dissipe, que les bruits de la bataille s'estompent, mais pourquoi juste au moment où la cible est en terrain découvert ?? Les snipers vont se faire trop plaisir..  >:D

mnemos

19 Août 2013 à 22:09:58 #18 Dernière édition: 20 Août 2013 à 01:21:40 par mnemos
Alors comme explicité plus haut, ce que je cherche avant tout c'est de l'immersion, de la narration, du mouvement, non qu'elle soit produite uniquement par le joueur, mais par un système qui impulse l'imagination des joueurs.
Infinity par ses règles très proche du jdr, y tend,  mais je ressent tout de même un léger manque...

Mon idée n'est pas de remplacer Infinity, mais d'offrir une alternative au joueur qui comme moi apprécie ce système, mais souhaite de temps en temps jouer avec une base de ce qu'il aime, autrement.

Warmachine avec ses multiples règles spéciales uniques et variations, sur un corps de règle très simple, soutenu par un wording irréprochable, et surtout des cartes d'unités/personnages très clair, est l'une de mes principales inspirations.
L'immersion vient de la richesse des possibilités offertes par les capacités spéciales.
5 à 10 unités/personnages avec règles/capacités uniques et variations, les joueurs le vivent très bien et en redemandent même ...

Warhammer 40k, bien que beaucoup moins fan, comme l'exprime Grognon, le sel du jeu réside dans les capacités spéciales.
(J'adore me faire des listes de la mort qui tue, mais beaucoup moins les jouer...)

Viens ensuite Heavy Gear arena, l'un de mes coups de coeur ludique actuel, ou chaque joueur controle de 3 à 5 mechs (mecha) avec des caractéristiques peu nombreuses, mais une multitude de capacités spéciales, rangées dans des tableaux clairs et zolis.
chaque mecha va pouvoir accéder à deux ou trois tableaux max, et n'utilisera pas les autres.
quelques tableaux : kickboxing form, ranged offense, ranged defense, sword form etc.
le joueur va se concentrer sur ses capacités disponibles sans chercher à connaitre le reste, et le fun est là, la multitude s'apprivoise avec le temps, sans être source de frustration.
L'immersion est immédiate, dés la première partie.


Soutenu par des cartes de profils clair ou/et tableau résumé, mais dans un format plus léger qu'infinity (nombres de pitoux), j'ai dans l'espoir que certaines de mes idées puissent s'appliquer efficacement. La capacité unique, tant qu'elle est clairement explicitée sur un raccourci (tableau résumé, ou cartes de profils), ou game design iconographique (en réflexion), coupe le feuilletage récurrent au bouquin, qui te plombe ta partie.
Après il est vrai que la frontière entre simulationisme/réalisme, et lourdeur, est fragile. La fluidité/jouabilité rend souvent l'abstraction nécessaire.


Pour le CC avec gabarit, ravie que cela t'es parlé, c'est exactement l'image que j'en ai.
le circulaire aussi bien que les larmes pourraient être utilisés...

Le choix des pouces était motivé à la fois pour coller à ma première idée de règle "force d'impact" (aujourd'hui n'est plus d'actualitée), et parce que tous les joueurs que je cotoie, tous jeux confondus, jouent en pouces... Après, deux valeurs slashées pouces/centimètres, comme à flames of war ou tableau de conversion est possible.

le choix d'augmenter la survit des combattants a surtout été fait pour coller à l'univers de mass effect. Pour la version "mercenaire" je n'en vois pas l'utilitée.

cible "à découvert" :
l'état "à couvert" d'infinity, selon moi, définit que le combattant optimise défensivement l'utilisation de l'obstacle.
L'état "à découvert" dénote le fait qu'aucun obstacles ne viennent entraver ta ligne de mire/vue sur ta cible, et que celle ci devient donc plus facile à toucher; alors que si un ou plusieurs obstacles réduisent, perturbent, ton champs de vision, tu mets plus de temps à ajuster ton tir.
Constat effectuer par des heures geekesques  ;D sur des fps, ou en paintball/airsoft, et surtout sur les bon conseils d'un ami militaire.
D'ailleurs si je voulais aller plus loin, je pourrais convenir que l'état "à terre" permettrais à un combattant "à découvert", de ne plus l'être.
Egalement qu'une cible en mouvement est plus difficile à toucher selon certaines conditions...


Mais bon comme toutes les propositions que j'expose, aucune n'est figée, et si elles alourdissent inutilement le système (après test, ou majorité démocratique  :) ) elles n'auront pas lieu d'être.

LucThor

C'est ce que j'aime aussi dans Infinity, le côté JDR...  :D

SI les règles particulières sont pas trop compliquées, c'est vrai qu'on peu s'y habituer vite, et la ça peut devenir intéressant côté fluff (nan, parce que mon perso il a sa règle spé ! Ce qui fait qu'il est plus intelligent/habile/cheaté que le meilleur des vôtres !  ;D ) ; le côté fluff est aussi bien relevé par la survie accrue des figurines (argg viens m'aider je perds mes tripes !  ;D )! Je sais pas s'il faut aller jusqu'à la barre de vie pour chaque perso mais...mais pourquoi pas en fait ?