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[scénario] Assaut sur la Base 51

Démarré par Feyd, 23 Juin 2008 à 21:35:44

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Feyd

23 Juin 2008 à 21:35:44 Dernière édition: 23 Juin 2008 à 22:03:12 par Feyd

Quelque part à l'est près de la frontière de Paradisio, se trouve une ancienne base PanOcénaniene ravagé par les bombardements intensifs de l'IE. Malgré les bombes, la base est encore debout et reste un abris sur et un point de contre attaque possible pour les armées de la sphère humaine en déroute du front de Paradisio.
Deux factions de la sphère se retrouvent confronté dans la prise de cette base qui pourrait permettre à leurs armées d'établir un périmètre défensif important face à l'invasion extra-terrestre.
Elles décident respectivement d'y envoyer une expédition afin d'en prendre le contrôle dans les plus bref délais.


Le scénario se joue en deux parties.

Le résultat de la première partie influence sur le déroulement de la seconde.

Première partie:

Prendre et tenir

Nombre de tour:

3

Factions:

200 Pts et 4 CAP

Décors:

Le centre de la table est composé d'une base entouré par des murets. Le reste de la table, par des éléments de décors placé aléatoirement par les joueurs. Le décor restera le même sur toute la durée du scénario.

Déploiement:

La zone de déploiement de chaque faction se fera sur 30 cm du bord de table. Il n'est pas possible d'arriver de quelque façon que ce soit dans la zone de déploiement adverse par une capacité spéciale, que ce soit par la capacité infiltrer, supplantation ou saut de combat par exemple.


Objectif:

Prendre par tout les moyens la base se trouvant au centre de la table et la tenir jusqu'au tour 3.
Une unité présente dans l'enceinte de la base suffis pour revendiquer la prise de celle ci.
Si à la fin du 3e tour, chaque camps possède au moins une unité pouvant revendiquer la possession de l'objectif, alors un nouveau tour de jeu est ajouté à la partie jusqu'à ce qu'un seule faction soit présente dans la base.

Deuxième partie:

La relève

Nombre de tour:

5

Factions:

Défenseur: 300 Pts et 6 CAP

Attaquant: 350 Pts et 7 CAP

Déploiement:

Le défenseur doit se déployer dans l'enceinte de la base, ses unités infiltrés peuvent se déployer partout sur la table hors des zones de déploiements adverse.

L'attaquant quand à lui peux se déployer librement sur les deux anciennes zones de déploiements de la première partie, toujours sur 30 cm en partant du bord de table. Ses unités infiltrés peuvent quand à elle se déployer sur l'ensemble de la table, excepté dans l'enceinte de la base ennemi. Aucune unité  ne peux se déployer dans l'enceinte de la base par l'utilisation d'une capacité, quelle qu'elle soit.

Les sauts aéroporté sont autorisé dans l'enceinte de la base.

Objectif:

L'expédition qui a pris position dans base doit maintenant la défendre de la contre-attaque ennemi. Le défenseur à pour cela fait venir une équipe plus importante en renfort pour tenir la base.
L'attaquant à fait de même mais à pu mobiliser davantage de troupes pour tenter de reprendre l'objectif et chasser les occupants.

Le défenseur doit défendre la base pendant 5 tours ou jusqu'à la retraite des troupes ennemi.

L'attaquant doit prendre la base en 5 tours en y délogeant les occupants.
Si à la fin de du 5e tour, il y a des troupes des deux camps dans l'enceinte de la base, un nouveau tour est ajouté à la partie jusqu'à ce qu'un des deux camps prenne l'ascendant sur l'autre.



Scénario en test, je vous ferez savoir les résultats des parties et on verra quelle modifications apporter au fil du temps.

Gurhal

a vu de nez comme çà je parie que l'attaquant gagne au la main avec seulement 250 points.

le défenseur devrais avoir plus de points.

3 tours me semble le maximum de ce que pourrais soutenir la défense dans le cas d'une agression hard des attaquants dés le premier tour.

étant entouré je ne donne pas cher de leur peau.

Feyd

Tout dépendra du décor que nous aurons pour représenter la base et son enceinte.
L'attaquant devra être obligé de s'exposer pour prendre l'objectif alors que le défenseur n'aura qu'à consolider sa position.

Réponse vendredi soir.

takezo

Je partage l'avis de Gurhal. Ton batiment central devrait au moins utiliser les règles de bunker, ça devrait réequilibrer un peu les combats.
Les règles des bunkers sont décrites p.141.

Gurhal

en fait si l'enceinte permet de voir un peu de tout dedans il y a deux choix...
où je tirs rien a péter des ORA puisque je tirs sur ceux qui regarderont de l'autre coté et je peu tabler sur du 2-3 mort pour 1

ou je tirs avec du chain rifle en espace confiné...

ou encore exploiter a fond les probs de LDVs. déjà c'est pas facile en scénar normal je veu meme pas imaginer dans cette tenaille.

jal

mes nomades contre des pano... on verras bien hein feyd :p

Feyd

25 Juin 2008 à 09:16:12 #6 Dernière édition: 25 Juin 2008 à 09:18:26 par Feyd
Citation de: takezo le 24 Juin 2008 à 20:06:12
Ton batiment central devrait au moins utiliser les règles de bunker, ça devrait réequilibrer un peu les combats.
Les règles des bunkers sont décrites p.141.

Oui la base utilise la règle du Bunker et elle sera composé d'au moins deux bâtiments.

Citation de: jal le 24 Juin 2008 à 23:30:20
mes nomades contre des pano... on verras bien hein feyd :p

Hé qui te dis que je joue pas mes Nomads ou mes Haqquislams? :P

Feyd

Résultat de la partie.

Premier partie du scénario très serré entre Nomad et PanOcéanien, victoire PanOcéaniene.

Deuxième partie du scénario plus rapide, PanOcéanie en défense, Nomad en attaque, victoire PanOcéaiene en deux tours.

Je verrais pour faire un compte rendu plus détaillé dès que j'aurais le temps et après la fête du cinéma.

Feyd

02 Juillet 2008 à 22:17:21 #8 Dernière édition: 02 Juillet 2008 à 22:19:38 par Feyd
Alors pour faire un rapide résumé, j'avoue ne plus avoir exactement les compositions en tête.
Je vais m'efforcer de citer quelque éléments en vrac.

Première partie.

Une partie très serré donc, il n'y a eu qu'un seul coup de feu en ORA dans les deux premiers tours. Les forces de chaque faction se sont approchés discrètement pour revendiquer l'objectif. Les combats ont commencé au 3e tour à bout portant pour les unités.
La partie à duré 2 tours de plus selon les règles.
Les faits marquants furent:
- Un Templier Hospitalier qui a encaisser une demi douzaine de tir et qui a éliminé trois unités, dont une mobile Brigada. Il a également sauvé une Orco avec fusil d'abordage qui était tombé face aux tirs d'un Hellcat arrivé dans son dos.
- Le Lieutenant Nomad, une Sécuritate, c'est mis à découvert pour tirer sur un fusilier. Devinant le nombre de CAP de la compo, un Akalis fut envoyer pour la tué, en sachant bien que c'était le lieutenant adverse.

Deuxième partie.

Bien plus rapide donc, la partie n'a pas duré très longtemps, mais fut toute fois très intense.
Les faits marquants sont:
- Une Fusilière avec HMG a réussi à retenir une Mobile Brigada en ORA et finallement la tué.
- Un Intruder avec fusil combi ayant réussi à pénétrer la base PanOcéaniene, à tuer 3 fusiliers dont le lieutenant et a blesser un Aquila, ce dernier ayant finalement eu raison de l'Intruder après un long duel.
- Un Cutter s'est lancé à l'assaut d'un des fronts et à fait face à 3 Drones Nomads (deux HMG et un Lance-Missile).


Voilà, c'était ma première partie avec le TAG Cutter de la PanOcénanie et j'avoue que je le trouve bien trop fort en terme de jeu, le fait de se camoufler et de se décamoufler pour une unité de cette puissance c'est vraiment ultime. Pour le gérer il vaut mieux s'attaquer aux troupes de soutien pour le priver d'ordre que de l'attaquer directement.
Je referais sans doute ce scénario en jouant Haqquislam et on verra le résultat.
Pour ce qui est du nombre de tour, il sera sans doute revu a la baise, par contre, en terme de point je vais laisser tel quel. L'attaquant étant vraiment désavantagé par rapport au défenseur qui dispose de bonnes positions pour le recevoir.

Nous avons finalement décider de ne pas utiliser la règle du bunker pour ne pas pénalisé davantage l'attaquant.