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Les Ailes de l’Enfer

Démarré par Tinkou, 20 Mai 2012 à 19:15:44

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Tinkou

Voici un des scénario écrit dans le cadre d'une campagne dans notre club.
Ces scenarii sont pensés pour nos décors et décrivent des objectifs principaux et secondaires sans leur donner de valeur (c'est fait exprès). Ils ont été plus ou moins testés et sont donc plus ou moins aboutis.
Je les donne ici pour qu'ils puissent être repris ou adaptés au besoin. Et en grand feignant, plutôt de retourner chercher les règles maisons qu'on utilise , je mets un lien vers le post qui les contient toutes (en espérant que le futur supplément en fixe).


Les Ailes de l'Enfer



Synopsis :

  Une cargaison de matériau rare nécessaire à l'industrie des armements et des biens de haute technologie a été collectée par l'ennemi et doit bientôt être expédiée vers sa planète-mère. Celui qui conservera ce précieux chargement aura un avantage dans la guerre industrielle actuellement en cours. A l'occasion du même voyage des composants électroniques de dernière génération ainsi que des enregistrements vidéos compromettants destinés à la propagande seront également chargés dans la navette. L'effort de guerre est intensément soumis aux contraintes de temps et il ne faut pas que cette navette rate sa fenêtre de lancement.

La table :
Table de 120x120. La table peut être de tout type. Elle est mise en place par les deux joueurs avant qu'ils déterminent qui est l'attaquant et qui est le défenseur.

Une zone dégagée (60 cm de long et 30 de large) se situe juste au delà des 30cm d'un bord de table (ce bord de table sera obligatoirement celui du défenseur) faisant office de piste de décollage. Elle est placée parallèlement à ce bord de table dans sa longueur. La piste doit être entourée par des murs et  bâtiments. Deux entrées sont du côté du défenseur, une du côté de l'attaquant (ouvertes toutes les deux). Tout bâtiment étant incorporé dans la clôture doit disposer de deux entrées, une donnant sur la piste, une donnant sur l'extérieur, dont les portes sont fermées. On peut pénétrer sur la piste (côté longueur) par deux accès côté défenseur et un accès côté attaquant (ainsi que par les bâtiments si ceux ci disposent de portes donnant sur la piste et à l'extérieur). A un bout de la piste (sens de la longueur) se trouve une tour de contrôle et un bâtiment attenant faisant office de réserve. La tour de contrôle dispose d'un rez-de-chaussée et de deux étages. Elle doit avoir des ouvertures (fenêtres) au 1er et 2ème étage donnant uniquement sur la piste et ses portes ne peuvent donner que sur la piste ou du côté de la zone de déploiement du défenseur. Aucun bâtiment ne peut être aussi élevé que la tour de contrôle à l'exception d'un seul qui est placé juste au-delà des 30 cm du bord de table de l'attaquant.

A l'autre bout de la piste (et au moins à 20 cm de la tour de contrôle et à la réserve), une navette est prête à décoller. Elle doit être masquée par un bâtiment au moins à 50 % d'une figurine qui se trouverait en position surélevée sur le bâtiment de même taille que la tour de contrôle et positionné du côté de l'attaquant.

- 10 caisses de matériau rare sont placées sur la piste par rapport à la navette ainsi : 2 à 6 cm, 2 à 7 cm, 2 à 8cm, 2 à 9 cm et 2 à 10 cm.
- 3 caisses de composants électroniques se trouvent dans une pièce de la réserve.
- 1 caisse de charges creuses se trouve au rez-de-chaussée de la tour de contrôle.
- 2 caisses contenant les vidéos sont transportées par deux figurines du défenseur visibles et déployées dans sa zone de déploiement (pas dans la tour), à + de 20 cm de la navette (le service Média vient de finir de traiter les bandes et les fait acheminer vers la navette)


Les forces :
  Les deux forces sont de 300 points chacune. Les joueurs peuvent convenir de monter à 350 points s'ils le désirent.
  Le défenseur dispose d'un groupe propre de 5 manœuvres ainsi que de 2 champs de mines.

Le déploiement :
Les zones de déploiements ont une profondeur de 20 cm.
Le joueur défenseur déploie en premier le groupe de manœuvres. Il place chacun des manœuvres sur la piste, dans la tour de contrôle ou dans la réserve. Puis il fait un jet de déviation comme dans le cas d'un DA3. Aucun manœuvre ne peut sortir de la piste ou des bâtiments de cette manière. Il s'arrête à la limite.
Le défenseur déploie ensuite les deux champs de mine dans sa zone de déploiement ou contre la piste d'atterrissage

L'attaquant se déploie en premier. Aucune de ses figurines ne peut commencer sur la piste, dans la tour de contrôle ou dans la réserve. Le défenseur se déploie ensuite.
Le défenseur peut déployer jusqu'à 25% du nombre de points de sa force, présents au déploiement, dans la tour de contrôle (ils représentent l'équipe en train de surveiller l'embarquement et en liaison radio avec le QG)

Déroulement et règles spéciales :
  L'attaquant joue en premier.
  Toute figurine peut porter une caisse (qui est un gros objet) à l'exception des motos (le motard devra mettre pied à terre pour cela)

Faire décoller la navette : une figurine peut pénétrer la navette par une action de mouvement puis se synchroniser avec elle avec une autre action simple (malus 0 pour le défenseur, - 3 pour l'attaquant) ce qui fait démarrer le moteur. Pour une action de mouvement une figurine peut sortir de la navette.

Lorsque la navette est occupée, une figurine ennemie qui vient à son contact peut tirer ou engager un corps à corps avec l'occupant. Elle génère ainsi une ORA de la part de l'occupant de la navette.

La navette ne peut pas décoller tant que le moteur n'a pas chauffé pendant un tour complet (exemple, le moteur démarre au tour 1, il chauffe au tour 2 et la navette peut décoller au tour 3)

Pour décoller il faut être synchronisé et effectuer une action longue.

Pour ce scénario la navette dispose de l'immunité totale.

La navette donne droit à d'ultimes ORA pendant sa phase d'ascension.

Une charge creuse placée sur une caisse et qui explose détruit automatiquement la caisse et son contenu.

On peut s'emparer d'une charge creuse dans la caisse avec une action simple. La caisse contient suffisamment d'explosifs pour 8 charges creuses. La caisse de charges creuses ne peut être détruite.

Fin de la partie :
  La partie se termine 3 tours après celui ou la navette a quittée le jeu (décollage ou destruction) 

Objectif principal (Domaine Economique et Financier)
- Défenseur : évacuer par la navette le plus de caisses contenant du matériau rare possibles. Une fois la navette ayant quittée la table (décollage ou destruction), il peut évacuer les caisses par son bord de table (mais elles lui rapporteront beaucoup moins). Une figurine peut donc quitter la table à ce moment là si elle transporte une caisse.
-Attaquant : évacuer par la navette (il peut donc essayer de s'en emparer) le plus de caisses contenant du matériau rare. Une fois la navette ayant quittée la table (décollage ou destruction), il marque les points en contrôlant les caisses quand la partie s'arrête (une caisse transportée par une de ses figurines donc). En effet on signale des renforts ennemis et il n'est pas possible de s'attarder plus longtemps

Objectifs secondaires
Médical et Scientifique : idem objectif principal mais sur les caisses de composants électroniques
Politique et médiatique : idem objectif principal mais sur les caisses de vidéos

Pitaine

Pourquoi l'immunité totale à la navette? Ne pas la mettre forcerai à aller chercher les lances missiles fourbes en embuscade avant de décoller et pourrais donner de jolies actions de minage/déminage à la charge creuse...
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709

Tinkou

La navette a été renforcée car sur nos 2-3 tests elle sautait au premier tour.

Nhésite pas à tester des modifs et à faire évoluer le scénario, il est là pour ça  ;)