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Forum francophone de l'association Bureau Aegis, dédié au jeu de figurines Infinity. Site de ressources : http://www.bureau-aegis.org/

[Conseils] Les cinq règles pour les débutants

Démarré par Docteur Tank, 11 Décembre 2014 à 17:58:39

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Docteur Tank

Voila, j'ai rédigé ça pour des copains, mais ça pourra intéresser tout débutant (surtout dans les 10 premières parties, phase d'apprentissage délicate à Infinity)

Bienvenue dans la sphère humaine lieutenant. Infinity est un jeu aux règles et à la dynamique originales, qui déroutent beaucoup de joueurs habitués à d'autres jeux de figurines. Voici quelques points de mises en garde tactiques pour vos premières parties (je ne tente pas ici d'expliquer les règles et leur originalité, mais directement de vous donner quelques astuces de jeu).

Règle n°1 : Infinity est mortel.

Vous allez vous en rendre compte très rapidement ; à infinity, il y a de la casse à chaque fusillade. Oubliez les jeux où vous jetez une brouette de dès pour obtenir quatre touches dont deux qui blessent, ici les fusils sont faits pour tuer. Oui, les fusils, l'arme nulle, de base, celle qui équipe l'infanterie des factions arriérées tel qu'Haqqislam et Ariadana (et je ne parle même pas du fusil combi). Pas besoin d'arme à plasma énergétique vorpale pour espérer faire du dégât, une balle de fusil ça suffit (car c'est fait pour tuer les balles de fusil).

A Infinity, on se ballade pas à découvert, sinon on meurt. Ça vous changera des jeux de SF où deux unités unités peuvent se mitrailler pendant 3 tours pour finalement perdre le tiers de leurs effectifs.

Si on est touché, on est sûrement mort. Pas d'armure énergétique donnant 66 % de chances de survivre à l'impact. Les infanteries lourdes peuvent encaisser 2 blessures, et c'est déjà énorme. Encaisser trois blessures sans trépasser ? Ça s'appelle un TAG, et ça vaut le tiers en points de votre armée...

Règle n°2 : Avantage à l'attaquant !

Si chaque confrontation se solde par un mort, et que l'adversaire peut tirer en représailles dès que vous l'attaquez, je peux comprendre que vous hésitiez à attaquer. A quoi bon tirer si chaque opposition se joue aux dés ?
Il faut savoir que l'attaquant dispose d'un ÉNORME avantage statistique : il peut tirer l'intégralité de sa rafale (3 dés pour un fusil) tandis que le défenseur ne peut jeter qu'un seul dé, quelque soit la valeur initiale de rafale de son arme (donc même un canon magnétique hyperapide, avec sa rafale de 5 dégringole à un seul dé lors d'une ORA).
Peut importe qu'un bon tireur armé d'un lance-missiles tire des munitions de force 15, antiblindages (AP) et explosives (EXP) et que l'impact couvre un gabarit circulaire en entier. Face à un agresseur armé d'un pauvre fusil et de ses trois dés de rafale, il va perdre. Et si vous avez lu la règle n°1, perdre veut dire mourir.

Donc, entre un bonus à votre TIR et un dé de plus, prenez le dé de plus. Cependant, les malus de tir (dus à la porté, au couvert, aux différents types de camouflages) vont pouvoir influencer le résultat. Si le différentiel entre votre seuil de réussite et celui de l'adversaire est vraiment trop grand, vous vous mettez en grande difficulté.
Si votre fusilier attaque à l'aide de son fusil combi un sniper camouflé (-3) à couvert (-3) à 48 cm (-3) il touchera sur du 3 ou moins sur trois dé.
Le sniper, lui, touchera sur du 14 avec un seul dé. Attention donc ...

Trois astuces :
Choisissez la bonne arme !
Attaquez un sniper avec un fusil combi c'est très bien, mais uniquement si vous êtes à moins de 40 cm. Au delà, le sniper sera fortement favorisé par les MOD de distance. Apprenez donc les portées efficaces de chacune de vos armes (20 à 40 cm pour le fusil, 20 à 80 pour la mitrailleuse, 0 à 60 pour le spitfire, etc).
Restez à couvert !
En attaque comme en défense, restez à couvert. - 3 de tir, + 3 de blindage ça fait la différence.
Mimétisme, Camo, Camo TO et autre DDO
Faites gaffe à ces mecs là, quand on vous colle de -3 à -6 à votre tir c'est tout de suite plus dur. Allez plutôt les chercher avec des VMS2 ou VMS3, des attaques intuitives de lance-flammes et autres armes à gabarit direct.

Règle n°3 : Soyez sans pitié

J'ai souvent entendu des néophytes s'étrangler lorsqu'ils comprennent qu'il est possible de claquer l'intégralité de sa réserve d'ordre sur une seule et unique figurine "mais c'est abusé, le système est totalement déséquilibré, etc..."
Non, ce n'est pas déséquilibré, c'est violent et très dynamique, cela demande donc une phase de prise en main. Il est vrai que dans la quasi intégralité des autres jeux, l'habitude est plutôt de faire agir chaque unité un même nombre de fois. Et le débutant à Infinity reproduit souvent ce schéma : il va attaquer un peu avec l'une, avant d'attaquer une autre, et finir par avancer les troupes restantes pour essayer de maintenir une ligne de front.

Oubliez ça. Vous avez un objectif immédiat (que cela soit de pirater une console pour marquer des point selon le scénario ou éclater un gros méchant adverse qui vous pose problème) alors trouvez la figurine la plus à même de remplir votre mission et exploitez là à fond.
Si jamais vous voyez une faiblesse dans le dispositif ennemi, tel qu'un axe d'approche non défendu, pas de pitié. Foncez, exploitez la brèche avec votre pire tueur. Massacrez les pom pom adverse, trouvez le lieutenant adverse et atomisez le.

La conséquente directe de ceci est l'apprentissage de la défense est complexe dans ce jeu, mais la partie n°4 tente de vous aider quelque peu.

Règle n°4 : il est possible de survivre au 1er tour.

Un premier tour d'infinity peut être mortel. Comment est-ce que je peux résister à cette foutue infanterie lourde armée de sa mitrailleuse qui va disposer de 10 ordres pour canarder toutes mes troupes avant même que je puisse jouer ?

La meilleure défense, c'est de se planquer.
Si jamais l'Aquilla adverse doit claquer 6 ordres de mouvement + mouvement avant de pouvoir avoir une ligne de tir sur vos bonshommes (surtout en bougeant uniquement de 10+5 cm à chaque tour) et bien ça lui fera 6 ordres de moins à mitrailler vos pauvres figurines.
Ne cherchez pas de solutions plus héroïque, ce n'est pas la peine d'essayer de s'opposer en ORA pour tenter d'arrêter cette grosse brute, rien ne va mieux pour arrêter les balles qu'un immeuble en béton. Cela manque peut être de gloire, mais on n'a rien trouvé de plus efficace depuis.

La défense automatique
Vous vous terrez donc maintenant comme un rat, mais ne rêvez pas votre adversaire arrivera toujours à s'approcher. Il vient vous chercher, qu'importe les ordres qu'il lui faudra dépenser, et notamment grâce à ses troupes infiltrées, parachutées ou encore à ses motards qui arrivent très vite vers vous. Il vous faut le ralentir encore plus, et là c'est la défense automatique qui va vous aider, celle qui touchera l'adversaire quoiqu'il fasse, sans même lui permettre de s'opposer. Bourrez le terrain de mines, de krazykoalas, de répétiteurs pour permettre à vos hackers de réagir. Abusez des "mines vivantes" comme je les nomme : ces warbands armés de lance-flammes, chain rifles et autres e-marat. Ils attendront l'agresseur au détour d'une ruelle sombre, et tant pis s'ils se font trucider par l'élite adverse. Leur faible valeur en point en fait des troupes sacrifiables, et coller une touche automatique de chain rifle sur un gros méchant peut potentiellement les rentabiliser au sextuple.
Le but de toutes ces défenses automatiques n'est pas forcement de tuer l'agresseur, mais de le faire douter, de lui faire craquer des ordres pour contourner vos mines, essayer de déblayer le passage avec d'autres troupes. Mieux vaut qu'il dépense des ordres à contourner vos pièges et à détruire vos warbands plutôt qu'à mitrailler vos troupes régulières.

Des oras qui en valent la peine
Malgré toutes mes recommandations, vous voulez toujours faire des ORAs ? Tirer sur le méchant pendant qu'il s'approche, éviter de lui laisser le champ libre pour une promenade à travers la table ? Vous n'avez pas écouté ce que je vous ai dit sur "c'est l'attaquant qui gagne les ORA" "Mieux vaut se planquer" et "laissez vos mines défendre à votre place" ?
Bon, ok, il est possible de se défendre grâce à vos armes de tir, de tenter les oppositions lors d'une fusillade.
Mais à une condition : alignez du lourd.
Non deux conditions : mettez du monde.

Le but est alors de placer vos meilleures troupes de tir, et de les concentrer en un point. Il ne faut pas que l'agresseur puisse attaquer vos défenseurs un par un. S'il sort de sa cachette, vous devez avoir le maximum de réactions sur le même couloir de tir. Et des bons tireurs :

  • Le sniper/lance missile avec camouflage thermo-optique est un classique
  • Le drone mitrailleuse à réaction totale
  • La fireteam avec des armes de distance
  • Les VMS pour se protéger des fumigènes
  • Et globalement toutes les armes de tir bonnes à distance.


Quelques exemples en Haqqislam : fireteam de ghulam avec panzerfausts, duo de snipers lasik et djanbazan cote à cote, etc. Mais cette défense est très vulnérable. C'est le tour de votre de adversaire, et ne vous inquiétez pas pour lui, il se fera une joie de trouver la solution pour briser votre petite défense. Attaquer avec un VMS si vous défendez avec un camo, attaquer avec un camo si vous défendez avec un drone à réaction totale, approcher votre fireteam avec un warband couvert par ses fumigènes pour la balayer d'un seul coup de chain rifle, etc.

Règles n°5 : Faites des critiques

Infinity se joue au D20, et un critique permet de remporter automatiquement l'opposition. Il faut donc nuancer toutes les brillantes approches statistiques que vous allez faire. Car des fois, malgré toute l'adversité possible, ce pauvre morat collera un critique de son fusil combi sur votre gros méchant cutter.
Les vétérans de la sphère humaine n'ont qu'un unique conseil à donner : si tu veux vraiment gagner, fais des critiques.

Règle bonus : De l'utilisation des TAG

Vous allez jouer votre TAG pour la première fois, il est beau, grand, fort. Il vous semble indestructible, et vous confère ainsi ce petit sentiment d'invincibilité des plus agréables.
Hors c'est totalement faux. Votre déception risque d'être forte. Ce n'est pas parce qu'on a 8 de blindage, 3 points de structure et une mitrailleuse multi qu'on ne peut pas mourir. Prenons, par hasard, une simple infanterie d'avant garde morat, sa mitrailleuse et trois ordres de dispo. Ça suffit à transformer n'importe quel O-Yoroi en passoire, et sans koala qui tienne.

Votre TAG est certes plus résistant que le reste des troupes, mais cela ne le sauvera pas d'un canardage en règle. Donc, lorsque que c'est votre tour réactif, vous allez planquer votre tag comme vous faites avec le plus nul de vos pompoms. Il a beau coûter 100 pts et être entièrement d'acier chromé, vous n'allez pas le laisser à découvert.

A quoi bon être plus solide ? C'est utile, mais surtout pour le tour actif. Ces quelques points de vie supplémentaires permettront d'éviter de mourir sur un bête critique de votre cible et de voir votre chevauchée fantastique stoppée par un fusil combi d'alguacile. Pensez donc à garder quelques ordres pour rapatrier votre tag en sécurité. Ne le laissez pas seul dans la zone ennemie, ou même au centre de la table. Lors de son tour actif votre adversaire se fera une joie de trouver la réponse adaptée pour l'envoyer à la ferraille.

Le TAG, c'est la cavalerie : attaque et repli. Si vous voulez faire un assaut puis tenir le terrain, tentez plutôt la fireteam d'infanterie lourde qui vous offrira beaucoup plus d'ORA face à la contre attaque adverse.

Cedwfox

Ce sujet devrait etre d'interet public !

Je peux te le piquer pour faire un article sur le blog du Bureau Aegis ? (je te cite bien sur ;) )
On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !

Docteur Tank

Pas de problèmes ! Au contraire ça fait plaisir !
Par contre ça mérite peut être une petite relecture, au niveau des fautes et tournures de phrases ...

Ev0k

Grumseb

Merci pour le post!

Pour moi qui débute c'est très instructif. Ça permet de confirmer les premières impressions et de gagner du temps l'apprentissage des "réflexes" de base à avoir pour survivre et... Pourquoi pas... Vaincre !

;D

ben_the_diud

pour tous niveaux c'est intéressant, petite piqûre de rappel. (et bien écrit en plus,  8))

Pitaine

Je nuancerai le défensif quand même. A partir du moment ou on commence à mettre des types en ligne de vue pour tenter des ORA, plus nécessaire de se limiter aux types avec des armes particulièrement efficace dans ce rôle. Au contraire. On peut commencer à se permettre de mettre des pompom à découvert avec de pauvre fusils. Quand l'ennemi voudra sortir son nez, il choisira de canarder les ORAteurs les plus dangereux, fusil de sniper, lance missiles... Mais prendra du coup un paquet de tir pas forcément évident, mais sans opposition. Faire gaffe aussi à pas laisser des Boulevards aux warband ennemie. Laissez en un traverser la table et vous allez morfler sans que votre adversaire prenne de vrai risques.

Enfin, n'oublions pas le nombre de partie perdue à cause d'un ORAteur d'élite genre sniper TO, planqué la ou il faut et qui fûme l'armée ennemi incapable de contourner ou de passer en force.

Ah, et les TAG multi font aussi de très bon ORAteur. Avec prudence, en sachant ce que l'adversaire peut mettre en face, en profitant d'un couvert, mais avec une bonne portée et un TIR faramineux couplé à un blindage costaux et des munitions EXP, ça peut casser une offensive très efficacement.
Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709

Cedwfox

Citation de: Pitaine le 11 Décembre 2014 à 20:10:03
Je nuancerai le défensif quand même. A partir du moment ou on commence à mettre des types en ligne de vue pour tenter des ORA, plus nécessaire de se limiter aux types avec des armes particulièrement efficace dans ce rôle. Au contraire. On peut commencer à se permettre de mettre des pompom à découvert avec de pauvre fusils. Quand l'ennemi voudra sortir son nez, il choisira de canarder les ORAteurs les plus dangereux, fusil de sniper, lance missiles... Mais prendra du coup un paquet de tir pas forcément évident, mais sans opposition.
Là, je prends mon sniper, je le mets en fond de table à couvert. Ton mec a mini -9, voir -12 parce que je suis camo/mimétique et je fais du tir au pigeon sans risque d'etre inquiété par un mec qui a 11 de TR (soit ton pieton de base avec son fusil).

Citation de: Pitaine le 11 Décembre 2014 à 20:10:03
Enfin, n'oublions pas le nombre de partie perdue à cause d'un ORAteur d'élite genre sniper TO, planqué la ou il faut et qui fûme l'armée ennemi incapable de contourner ou de passer en force.
T'as pas d'aeroporté de camo ou d'infiltré ? Ca, c'est une erreur de compo.

Pour tes autres remarques, je suis d'accord :)
On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !

Docteur Tank

Globalement, je suis comme Cedfox : le pompom n'est pas fait pour faire des ORAs en frontal. C'est offrir des ordres à tuer à son adversaire. Car il arrivera souvent à te tuer tes gars un par un, en limitant les ORAs possibles.
Après, on couverture rapprochée, à une distance efficace (20-40 cm), pour se défendre des paras et des warbands, pourquoi pas. Surtout si on cumule les ORAs. Mais clairement l'ORA c'est le rôle du sniper TO que tu cites, pas celui du pompom
Pour le TAG, oui c'est potentiellement un bon orateur. Mais donner à ton adversaire l'occasion de te dessouder ta pièce maîtresse offensive ou moment où elle est faible (ton tour réactif) c'est quand même lui faciliter la vie. Il a tout son tour pour trouver le bon moyen pour le descendre...

Néo sinister

C'est une excellente initiative. Ça mérite largement l'épinglage !

Si t'en a d'autre comme ça, envoi !!

hamstersamourai

Merci à toi pour ton initiative.

Ca remet en tête certaines règles ou cas que j'avais pu oublié.

Merci encore.

@Grumseb : empreigne toi bien de tout cela car nos futures parties à venir seront impitoyables!!!!(bon je ne sais toujours pas quoi jouer....bououuuu tout me plaît! sauf les Pano :p )

Ev0k

Est-il possible que les anciens qui le désirent ouvrent leur sujet "conseil pour les débutants" ?
Car c'est vraiment super intéressant quant on débute mais il devient compliqué de suivre les remarques de chacun, remarques méritant chacunes leur propre sujet à mon sens.

RemiZ

La règle 3 est la seule vraie règle. Quand on a compris que l'adversaire suit aussi la règle 3, toutes les autres en découlent...

Excellent post !
Rémi Z

Mon blog ciné : www.cinema-du-z.fr

Cedwfox

J'ai fait une relecture rapide, corrigé 2 ou 3 fautes. C'est publié sur le blog et sur Facebook par la meme ;)
On dit GENERALISTE, pas Vanilla. La vanille c'est un parfum de glace (ou de yaourt) !

Gryff

Bien fait je trouve aussi.

Par contre comme Pitaine, j'aurais tendance à vouloir nuancer un peu plus la question des ORA, mais pas pour la même raison. C'est que le "la meilleure défense, c'est de se planquer", c'est censé être la théorie parfaite. Mais que la pratique marche rarement pareil. Tient, rien que ma dernière partie ITS face à Pitaine, j'ai fait ça. Premier tour pour lui, j'ai planqué tout le monde. J'avais juste oublié un truc tout bête...un drone observateur avec senseurs et un autre avec lance-missiles. Quasi toute la compo fumée en un tour. Sans compter que dans les scenarios, il faut bien souvent empêcher l'ennemi d'avancer sinon il remplit ses objos tranquillement et gagne en un tour.

Du coup je suis d'accord avec ton encouragement, mais dans la forme, je l'aurais fait moins pressant et obligatoire. Disons que l'on doit faire des oras, pas forcement qu'avec l'elite de l'ora ou des mines parce qu'ils ne peuvent pas tout couvrir ou qu'on a pas forcement de tout ça dans une compo, mais que c'est risqué...là est tout une partie du sel du jeu, voir quelle ora vaut son risque ou pas.

Après bon, je chipote peut-être et c'est peut-être pas adapté à un tout nouveau joueur qui sera peut-être pas face à ce genre de situations. ^^

Pitaine

Pirate un jour, Pirate Toujours!

Venez lire les Bons Rapports de Bataille de Gryff et Pitaine:
http://gryff-et-pitaine.fr/?page_id=709

marduck

Par rapport aux aux ora j'aurai juste une remarque : il est quasi impossible de placer des figurines de sorte qu'elles ne puissent pas être cibles l'une après l'autre. C'est géométrique. Le seul cas ou cela me semble possible c'est si les deux sont parfaitement alignés lune au dessus de l'autre sans obstacle dans le sens de la hauteur.

Par conséquent, en cas de ft en défense, n'exppsez que le sniper / lance missile. Pas les autres.

Sinon je rajouterais une autre classe de défenseur efficace, l'Ill avec une grosse défense  et une arme longue porté ou esquive.

Pour prendre ce que je connais : le garde aquila, le chevalier magister et son esquive de 17 (mais moins bien en v3 avec la perte du couvert) ou en moins cher l'orco. Et bien sur le suisse.
Ma chaine YouTube avec des tutos de règles, rapports de bataille et VLOG de tournois.
Association ALESIA sur Antony (92, limite 91) : http://associationalesia.forumactif.com/forum
L'important, c'est de jouer :)

darkdoji

Citation de: marduck le 26 Décembre 2014 à 13:47:56

le chevalier magister et son esquive de 17 (mais moins bien en v3 avec la perte du couvert)

sauf en fireteam ;)
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Pitaine

Esquive en défense? Mais ça défend rien... L'ennemi peut passer outre...
Pirate un jour, Pirate Toujours!

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