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[N5] Tournoi championnat de Varsovie 2025

Démarré par Wizzy, Aujourd'hui à 11:55:38

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Wizzy

Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les ressources sur le championnat de Varsovie 2025.
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Wizzy

Maslo@Infinity a fait une vidéo en anglais sur son expérience au tournois polonais, j'ai demandé à l'IA de faire un résumé que je n'ai pas relu.





Infinity le jeu. Listes polonaises de Varsovie & résumé court des jeux

La vie a été difficile pour moi ces derniers temps, alors j'ai essayé une nouvelle variante - encore plus courte et compacte. Cette fois, seulement mes listes + courts résumés de parties, pour donner plus d'idées sur la performance des listes, au lieu de plonger en profondeur dans la stratégie et les choix



Dites-moi si vous trouvez cela mieux ? Pire ? Est-ce que ça pourrait être mieux ?



Liste anti-camouflage/mim (NCA inclus) WWA (2)

──────────────────────────────────────────────────



GROUP 11 

MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)

MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)

DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)

  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)

  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)

BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)

FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)

FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)

REDEYE Spitfire, Chain Rifle, Blitzen / . (1.5 | 37)

BLACK A.I.R. FTO (Forward Observer) K1 Marksman Rifle, Nanopulser, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 29)

FENNEC (Forward Observer, Sensor) Combi Rifle, Flash Pulse, Disco Baller / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)

BIPANDRA (Tactical Awareness) Combi Rifle, Nanopulser ( | MediKit [+1B]) / Pistol, CC Weapon. (0 | 25)



GROUP 25 

FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)

FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)

TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)

PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)

FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)



6 SWC | 300 Points

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Liste à usage général WWA (1)

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GROUP 1  10 

BANSHEE (Hacker, Killer Hacking Device) Submachine Gun, Pulzar(+1B), D-Charges ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)

DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)

  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)

  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)

DART (Minelayer) AP Submachine Gun, Viral Tactical Bow(+1SD), Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 36)

YAMABUSHI (Camouflage [1 Use]) Chain Rifle, Panzerfaust / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4). (0 | 16)

BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)

FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)

FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)

MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)

MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)

TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)



GROUP 25 

BLINK (X Visor) Heavy Rocket Launcher(PS=5), WildParrot ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 28)

FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)

FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)

FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)

TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)

PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)



6 SWC | 299 Points

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Retour d'expérience : Ambiance, missions et ressenti du tournoi Infinity à Varsovie


Contexte et ambiance générale

Le tournoi de Varsovie, intégré au championnat polonais d'Infinity, s'est déroulé dans une atmosphère à la fois compétitive et conviviale. Pour le joueur, cet événement a été marqué par une double pression :
  • Personnelle : Une période difficile dans sa vie privée, combinée à une passion récente pour un autre jeu de stratégie (Middle Earth Strategy Battle Game), a limité son temps de préparation et d'entraînement.
  • Historique : Varsovie est un tournoi qu'il qualifie de "maudit" pour lui, car il y a toujours un match où la malchance ou une erreur critique lui coûte la victoire finale. Malgré cela, il aborde l'événement avec enthousiasme, motivé par l'envie de tester ses nouvelles listes Kestrel et de découvrir les évolutions du méta après la mise à jour d'Infinity N5 (octobre 2025).

Note d'ambiance :

  • Le tournoi a réuni des joueurs expérimentés, avec une communauté soudée et un esprit sportif marqué.
  • L'organisation était fluide, avec des tables bien préparées et des missions variées, mais le joueur regrette de ne pas avoir pu assister à davantage de parties en tant que spectateur, en raison de son propre emploi du temps chargé.


Format et missions

Le tournoi a utilisé un format classique avec 5 missions tirées du pool ITS Season 17 (2025) :
  • Provisioning : Mission de contrôle de zone, nécessitant une présence rapide en milieu de table pour sécuriser des consoles.
  • Zone of Interest : Contrôle de zones spécifiques, avec une mécanique de scoring progressive.
  • Hard Lock : Mission hybride, combinant destruction d'un prototype et contrôle de consoles.
  • Corporate Appropriation : Smash & Grab, où il faut voler un prototype adverse et le ramener dans sa zone de déploiement.
  • Kill Interface : Mission dynamique avec des objectifs aléatoires (cartes) à accomplir chaque tour.

Analyse des missions :

  • Polyvalence requise : Contrairement à d'autres tournois où il était possible de spécialiser une liste pour une mission précise, le joueur a choisi de privilégier les matchups plutôt que les missions. Ses listes étaient conçues pour affronter des armées spécifiques (camouflage/mimétisme vs. généralistes) plutôt que pour optimiser un scénario.
  • Adaptation en cours de partie : Grâce à la mécanique des Classified Objectives (objectifs secrets), il était possible d'ajuster sa stratégie en fonction des cartes tirées, ce qui a ajouté une couche tactique supplémentaire.
  • Défis particuliers :
    • Provisioning et Zone of Interest exigeaient une présence rapide en milieu de table, ce qui a favorisé les unités mobiles comme les FENNEC ou les FIREFLY.
    • Hard Lock et Corporate Appropriation mettaient l'accent sur la destruction de cibles prioritaires (prototype) et la gestion des spécialistes pour activer les consoles.
    • Kill Interface était la mission la plus imprévisible, mais aussi la plus dynamique, car elle forçait les joueurs à improviser en fonction des objectifs tirés.


Déroulé des parties : entre stratégie et imprévus

Le joueur a enchaîné 5 parties avec des hauts et des bas, reflétant à la fois la qualité de ses listes et les aléas du jeu :
  • Game 1 (vs. Tartary Army Corps) – Victoire écrasante (9-1) :
    • Mission : Kill Interface.
    • Ambiance : Le joueur était ravi d'affronter cette armée, qu'il voulait tester depuis longtemps. La partie a été rapide et sanglante, avec une élimination presque totale des unités adverses dès le premier tour grâce à la synergie REDEYE + capteurs + DRUMMER.
    • Ressenti : Une satisfaction immense, avec le sentiment d'avoir parfaitement exécuté son plan. La liste anti-camouflage a brillé, et l'adversaire n'a pas pu réagir.
  • Game 2 (vs. Haqqislam Falahheema) – Défaite cuisante (1-8) :
    • Mission : Corporate Appropriation.
    • Ambiance : Partie tendue dès le déploiement, avec une erreur stratégique majeure (mauvais positionnement du DRUMMER et du BLINK). Le joueur a été submergé par la frustration après une série de jets malchanceux et une erreur de regroupement qui a coûté la perte de 3 unités d'un coup.
    • Ressenti : Une leçon humiliante, mais formatrice. Le joueur reconnaît avoir perdu son sang-froid, ce qui a aggravé la situation. Malgré tout, il a apprécié l'échange avec son adversaire, qui a joué de manière fair-play.
  • Game 3 (vs. Invincible Army) – Victoire serrée (8-4) :
    • Mission : Hard Lock.
    • Ambiance : Partie longue et tactique, où le joueur a dû improviser pour récupérer le prototype adverse. Le DRUMMER a été le MVP en éliminant plusieurs unités clés, mais la victoire a tenu à un fil.
    • Ressenti : Un soulagement, car la partie aurait pu basculer à tout moment. Le joueur a apprécié la résilience de son adversaire, qui a bien défendu ses positions.
  • Game 4 (vs. Shasvastii) – Victoire éclair (10-0 en 20 minutes) :
    • Mission : Kill Interface.
    • Ambiance : Partie ultra-rapide et spectaculaire, où le REDEYE a dominé le plateau en éliminant 7 unités adverses en un seul tour. L'adversaire, surpris par l'agressivité de la liste, n'a pas pu réagir.
    • Ressenti : Un moment de grâce, où tout a fonctionné à la perfection. Le joueur a adoré l'adrenaline de cette partie, même si elle a été courte.
  • Game 5 (vs. Combined Army) – Victoire nette (8-2) :
    • Mission : Zone of Interest.
    • Ambiance : Dernière partie du tournoi, avec une pression supplémentaire car le joueur visait la première place. La liste anti-camouflage a de nouveau prouvé son efficacité, avec une coordination parfaite entre les capteurs et les tireurs d'élite.
    • Ressenti : Une fierté mitigée, car malgré la victoire, le joueur savait que la première place lui échappait. Il a cependant apprécié l'intensité des échanges et la qualité des duels avec son adversaire.


Bilan humain et ressenti global

  • Performance : 4 victoires pour 1 défaite, avec une 2ème place finale. Le joueur est globalement satisfait, même s'il regrette ses erreurs en Game 2, qui lui ont coûté le titre.
  • Ambiance :
    • Communauté : L'accueil était chaleureux, avec des échanges riches entre joueurs, notamment sur les nouveautés d'Infinity N5 et les stratégies émergentes.
    • Organisation : Le tournoi était bien rôdé, avec des arbitres disponibles et des tables équilibrées. Le joueur note cependant un manque de temps pour discuter avec les autres participants en dehors des parties.
    • Émotions : Un mélange de stress, d'euphorie (notamment après la Game 4), et de frustration (Game 2). Le joueur a particulièrement apprécié les moments de camaraderie après les parties, où les joueurs analysaient ensemble leurs erreurs et leurs coups de génie.
  • Apprentissages :
    • Gestion du mental : Le joueur réalise qu'il doit mieux contrôler ses émotions pour éviter les erreurs impulsives.
    • Flexibilité : Les listes Kestrel ont prouvé leur polyvalence, mais il faut affiner les déploiements pour limiter les risques.
    • Adaptation : Infinity N5 reward les joueurs capables de s'adapter en temps réel, que ce soit aux missions ou aux listes adverses.


Perspectives et projets futurs

  • Format vidéo : Le joueur compte poursuivre les résumés compacts, qui semblent plaire à son audience, tout en ajoutant des guides stratégiques et des analyses de matchups.
  • Améliorations : Il envisage de retravailler ses listes pour intégrer des unités plus résilientes (comme des ingénieurs supplémentaires) et de peaufiner ses déploiements.
  • Prochains tournois : Il compte participer à d'autres événements en 2026, avec l'objectif de mieux gérer la pression et de profiter davantage de l'ambiance communautaire.


Mot de la fin

"Un tournoi, c'est bien plus que des dés et des figurines : c'est une aventure humaine, où chaque partie raconte une histoire. À Varsovie, j'ai ri, j'ai rage, j'ai appris... et surtout, j'ai eu envie de revenir."




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Wizzy

Aujourd'hui à 12:03:30 #2 Dernière édition: Aujourd'hui à 12:06:31 par Wizzy
Compte rendu détaillé du tournoi Infinity à Varsovie – Sous-faction Kestrel (Panoceania)


Introduction et contexte

Le joueur partage son expérience lors du championnat polonais d'Infinity à Varsovie, un tournoi marqué par des défis personnels et une volonté d'expérimenter un nouveau format de vidéo : des résumés courts et compacts, centrés sur les listes d'armées et les performances des unités, plutôt que sur des analyses stratégiques approfondies. Ce format vise à offrir des idées claires sur l'efficacité des listes, tout en restant accessible aux spectateurs.

Le joueur a préparé deux listes pour ce tournoi, toutes deux axées sur la sous-faction Kestrel de Panoceania :
  • Liste anti-camouflage/anti-mimétisme (incluant NCA) : Conçue pour contrer les armées reposant sur le camouflage et le mimétisme (comme les Swiss Guard, Ariadna Tartary Army Corps, ou les assassins).
  • Liste à usage général : Polyvalente, destinée à affronter la plupart des autres armées.



Citation1. Liste anti-camouflage/mim (NCA inclus) WWA (2)

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GROUP 11 
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)
  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)
  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)
BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)
FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
REDEYE Spitfire, Chain Rifle, Blitzen / . (1.5 | 37)
BLACK A.I.R. FTO (Forward Observer) K1 Marksman Rifle, Nanopulser, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 29)
FENNEC (Forward Observer, Sensor) Combi Rifle, Flash Pulse, Disco Baller / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
BIPANDRA (Tactical Awareness) Combi Rifle, Nanopulser ( | MediKit [+1B]) / Pistol, CC Weapon. (0 | 25)

GROUP 25 
FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)
FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)

6 SWC | 300 Points
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Citation2. Liste à usage général WWA (1)
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GROUP 1  10 
BANSHEE (Hacker, Killer Hacking Device) Submachine Gun, Pulzar(+1B), D-Charges ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)
  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)
  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)
DART (Minelayer) AP Submachine Gun, Viral Tactical Bow(+1SD), Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 36)
YAMABUSHI (Camouflage [1 Use]) Chain Rifle, Panzerfaust / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4). (0 | 16)
BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)
FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)

GROUP 25 
BLINK (X Visor) Heavy Rocket Launcher(PS=5), WildParrot ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 28)
FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)
FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

6 SWC | 299 Points
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Analyse des listes

Liste anti-camouflage/anti-mimétisme (WWA 2)

Objectif : Contrer les armées utilisant massivement le camouflage et le mimétisme, avec un accent sur les capacités de détection (MSV2, capteurs) et de neutralisation.

Points forts et performances
  • DRUMMER (Forward Observer) : Unité centrale, offrant une flexibilité tactique grâce à ses profils variés (MULTI HMG, Heavy Flamethrower). Le joueur souligne sa capacité à engager plusieurs cibles simultanément, à couvrir des angles multiples, et à servir de leurre ou de pièce sacrificielle pour déclencher des mines ou des réactions adverses.
  • BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics/K1 Marksman Rifle) : Essentiel pour contrer les unités lourdement blindées ou les cibles prioritaires comme les Swiss Guard. Le profil K1 s'est révélé particulièrement efficace pour éliminer des cibles clés.
  • REDEYE (Spitfire) : Unité mobile et polyvalente, capable de menacer les unités adverses en mouvement et de tirer parti des capteurs pour révéler les cibles camouflées.
  • FENNEC (Lieutenant/Sensor) : Fournit une détection supplémentaire et une présence bon marché en tant que lieutenant.
  • BIPANDRA (Tactical Awareness) : Soutien médical et tactique, utile pour maintenir la cohésion de la liste.

Performances en jeu :
  • Game 1 (vs. Tartary Army Corps) : La liste a dominé grâce à la combinaison REDEYE + capteurs, éliminant rapidement les unités camouflées adverses. Le DRUMMER a joué un rôle clé dans la neutralisation des flans.
  • Game 4 (vs. Combined Army) : Le DRUMMER et les FIREFLY ont permis de contrôler le terrain et d'éliminer les unités adverses malgré des jets de sauvegarde adverses exceptionnels.
  • Game 5 (vs. Vanilla Combined Army) : La liste a brillé grâce à la synergie entre REDEYE, BLACK A.I.R. K1, et les capteurs, permettant une élimination rapide des cibles prioritaires.


Liste à usage général (WWA 1)

Objectif : Une liste polyvalente, capable de s'adapter à diverses missions et adversaires, sans spécialisation excessive.

Points forts et performances
  • DRUMMER (Forward Observer) : Même rôle central que dans la liste anti-camouflage, avec une utilisation offensive et défensive.
  • DART (Minelayer) : Spécialiste polyvalente, utile pour poser des mines, capturer des objectifs, et harceler l'adversaire. Cependant, sa performance a été décevante, avec des échecs répétés dans l'accomplissement de ses missions.
  • BANSHEE (Hacker, Killer Hacking Device) : Utilisée pour détruire les prototypes et perturber les zones adverses, mais avec un impact limité.
  • YAMABUSHI (Camouflage [1 Use]) : Présence en combat rapproché, mais peu utilisée en pratique.
  • BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) : Comme dans l'autre liste, mais avec un rôle plus passif (contrôle de zone, tir de couverture).
  • BLINK (X Visor, Heavy Rocket Launcher) : Unité lourde mobile, efficace pour éliminer des cibles blindées ou des groupes ennemis.
  • FIREFLY (Heavy Rocket Launcher/Engineer) : Essentiel pour réduire la pénalité de visibilité (Albedo -6), ouvrant des opportunités de tir pour le reste de la liste.

Performances en jeu :
  • Game 2 (vs. Haqqislam Falahheema) : La liste a souffert d'erreurs de déploiement (DRUMMER mal positionné, BLINK vulnérable). Malgré une tentative de rattrapage, une série de mauvaises décisions et de jets malchanceux ont conduit à une défaite écrasante.
  • Game 3 (vs. Invincible Army) : La liste a réussi à sécuriser le prototype et à dominer le terrain, mais a peiné à éliminer les unités adverses lourdement blindées.


Bilan des performances et enseignements

Succès
  • DRUMMER : Unité star du tournoi, offrant une flexibilité inégalée. Capable de tirer, flamber, et servir de leurre, tout en apportant des spécialistes bon marché.
  • FIREFLY : Indispensable pour réduire la pénalité d'Albedo, permettant au reste de la liste de tirer efficacement.
  • REDEYE + Capteurs : Combinaison redoutable contre les armées camouflées, révélant et éliminant les cibles prioritaires.
  • BLACK A.I.R. FTO (K1) : A dépassé les attentes, éliminant des unités lourdement blindées et contrôlant des zones clés.

Échecs et erreurs
  • DART : N'a pas rempli son rôle, avec des échecs répétés dans la pose de mines et la capture d'objectifs.
  • Erreurs de déploiement : Notamment dans la Game 2, où un mauvais positionnement du DRUMMER et du BLINK a permis à l'adversaire de prendre l'avantage.
  • Gestion de la frustration : Des décisions impulsives (comme regrouper des unités sous une menace de template) ont coûté cher.

Leçons tirées
  • Adaptation aux missions : Bien que les listes aient été conçues pour des matchups spécifiques, leur polyvalence a permis de s'adapter à toutes les missions.
  • Gestion des ressources : L'importance de ne pas surinvestir dans des cibles résistantes, et de garder des ordres pour des actions critiques.
  • Flexibilité tactique : Les listes Kestrel, avec leurs outils de détection et leurs unités polyvalentes, offrent une grande adaptabilité, mais nécessitent une planification rigoureuse du déploiement.


Conclusion

Le tournoi s'est soldé par un bilan de 4 victoires pour 1 défaite, avec une deuxième place au classement final. Malgré des erreurs coûteuses et une certaine malchance, le joueur est satisfait des performances globales de ses listes, qui ont démontré leur efficacité dans divers contextes. Les unités comme le DRUMMER, les FIREFLY, et le REDEYE se sont révélées essentielles, tandis que d'autres, comme la DART, nécessiteront une réévaluation.

Le format court et compact des vidéos a été bien accueilli, permettant de partager des retours rapides et utiles sans alourdir le contenu. Le joueur envisage de continuer dans cette voie, tout en ajoutant des guides stratégiques et des analyses plus poussées pour compléter l'offre.
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