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[N5] Tactica du Chaksa Auxiliars

Démarré par Wizzy, Hier à 16:57:16

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Wizzy

Hier à 16:57:16 Dernière édition: Hier à 17:00:37 par Wizzy
Tactica du Chaksa Auxiliars


1. Analyse Globale de l'Unité Chaksa Auxiliars

Introduction

Les Chaksa Auxiliars sont une unité de la faction Tohaa dans le jeu Infinity de Corvus Belli. Ces unités légères d'infanterie sont souvent perçues comme des éléments polyvalents et économiques dans une liste d'armée bien qu'aussi perçus comme assez médiocres pour les profils de tieurs. Leur rôle principal est de fournir des capacités de soutien par le profil FTO Bagage et de combat à distance, tout en restant abordables en termes de coût. Dans cette analyse, nous allons explorer les différents aspects des Chaksa Auxiliars, y compris leurs rôles, leurs performances, et les opinions des joueurs sur leur utilité.


Rôles de Jeu

Les Chaksa Auxiliars peuvent remplir plusieurs rôles sur le champ de bataille, notamment :

- Soutien Tactique : Grâce à des compétences comme le "Baggage" et le "Sensor", les Chaksa peuvent fournir un soutien logistique et tactique à d'autres unités. Le "Baggage" permet de recharger les armes consommables des alliés, tandis que le "Sensor" permet de détecter les ennemis camouflés, entre les éditions N4 et N5, les règles de Baggage ont changé pour permettre un réapprovisionnement gratuit pendant la phase de statut, ce qui est un avantage clair. KaartustheArtichokeGuy mentionne que les Chaksa Auxiliars sont parmi les meilleures unités de soutien pour leur coût, offrant un accès facile à des compétences comme Baggage et Sensor. Il suggère d'inclure 2 Chaksa dans une liste pour leur polyvalence et leur coût réduit ce que beaucoup joueurs ont dit faire également.

- Défense de Zone : Avec des armes comme le lance-flammes lourd, les Chaksa peuvent être utilisés pour défendre des zones critiques, dissuadant les ennemis de s'approcher trop près.

- Attaque à Distance : Les profils équipés de la mitrailleuse lourde (HMG) ou du lance-roquettes lourd (HRL) peuvent fournir un soutien de feu à distance, bien que leur efficacité soit souvent remise en question en raison de leur faible attribut de Ballistic Skill (BS) qui devra être compensé par diverses mesures (programme Spotlight, dés pipés, gigoter un couteau devant l'adversaire, état Targeted). Si vous les utilisez, il s'agira essentiellement de tireur de fond de table.


Présentation des Équipements et Compétences Spéciales des Chaksa Auxiliars

Les Chaksa Auxiliars de la faction Tohaa dans le jeu Infinity sont équipés de diverses compétences et équipements spéciaux qui influencent leur comportement et leur utilité sur le champ de bataille. Voici une présentation détaillée de ces éléments, en lien avec les remarques des joueurs sur leur intérêt, les bonus qu'ils apportent, et leur utilisation en jeu.

1. Courage : La compétence "Courage" permet à l'unité de choisir de réussir automatiquement tout jet de Guts (courage). De plus, les troupes avec cette compétence ne sont pas affectées par les situations de retraite, ce qui signifie qu'elles ne peuvent pas entrer dans l'état de retraite et agissent normalement jusqu'à la fin de la partie.
Les Chaksa équipés de "Courage" peuvent maintenir leur position et continuer à combattre même lorsque le reste de l'armée est en retraite. Cela les rend utiles pour maintenir une présence sur le champ de bataille même dans des situations désespérées, cependant vu la faiblesse de ces Chaksa il est probable qu'ils soient morts avant le Lieutenant...

2. Neurocinetics : "Neurocinetics" est une compétence automatique qui réduit la valeur de Burst (B) de toutes les armes BS du Chaksa à 1 pendant le tour actif. Cependant, pendant le tour réactif, le Chaksa peut utiliser la valeur complète de Burst de leurs armes BS contre une seule cible. Cette compétence permet aux Chaksa de réagir plus efficacement pendant le tour de l'adversaire, en utilisant toute leur puissance de feu contre une seule cible, certains joueurs, comme "lepropre", considèrent "Neurocinetics" comme une version inférieure de la réaction totale et moins utile, car elle ne fournit pas un avantage significatif en combat.

3. 360° Visor : Le "360° Visor" est un équipement automatique qui fournit à son utilisateur un arc de vision de 360°, plutôt que l'arc habituel de 180°. Cela permet aux Chaksa de voir et de réagir aux menaces venant de toutes les directions, ce qui est particulièrement utile pour la défense et la surveillance. Les joueurs trouvent cet équipement utile pour la détection des ennemis et la défense, car il élimine les angles morts.

4. BS Attack (Guided) : Il s'agit de la voie pour les Tohaa d'accéder à la fameuse stratégie de la saturation Missile Guidé, sauf que c'est avec ce Chaksa assez mauvais (à tel point que cette stratégie n'a jamais été vraiment vue en tournoi). La compétence "BS Attack (Guided)" permet aux Chaksa d'effectuer une attaque BS contre une cible en état "Targeted" sans nécessiter de ligne de vue (LoF). Les attaques doivent être effectuées avec le mode Blast de l'arme si elle en possède un, ou avec un mode ayant le trait Impact Template (Circular). Cette compétence permet aux Chaksa de cibler des ennemis même lorsqu'ils sont cachés ou hors de vue, ce qui peut être crucial pour éliminer des menaces sans exposer l'unité, certains joueurs, comme "lepropre", ne sont pas convaincus par cette compétence car elle nécessite que la cible soit déjà en état "Targeted", ce qui peut être difficile à réaliser sans un soutien supplémentaire.

5. Sensor : Le "Sensor" est une compétence courte qui permet à l'utilisateur de faire un jet de WIP+6 pour découvrir tous les ennemis cachés ou camouflés dans leur Zone de Contrôle (ZoC). Cette compétence est extrêmement utile pour révéler les ennemis cachés, permettant aux Chaksa de détecter et de neutraliser les menaces invisibles. Les joueurs comme "HEADEAGL" apprécient cette compétence pour sa capacité à révéler les ennemis camouflés, ce qui peut changer la donne dans certains scénarios.

6. Baggage : Le "Baggage" est un équipement automatique qui permet à un allié dans la Zone de Contrôle du Chaksa de recharger ses armes consommables ou de regagner toutes les utilisations dépensées de leurs armes jetables. Cela permet de maintenir les unités alliées approvisionnées en munitions, ce qui est crucial pour les unités dépendant d'armes à usage limité. Les joueurs comme "Takamura" et "KaartustheArtichokeGuy" trouvent cet équipement très utile, surtout en combinaison avec d'autres unités qui dépendent de munitions spéciales ou d'armes jetables.


Performances et Problèmes

Les Chaksa Auxiliars ont des performances variées selon leur équipement et leur rôle sur le champ de bataille. Voici quelques points clés :

- Baggage : Cette compétence permet au Chaksa de recharger les armes et déployables de votre liste ce qui est très intéressant pour aider par exemple à saturer une table de champs de mines.

- Coût et Efficacité : Les Chaksa sont parmi les unités les moins chères de la faction Tohaa, ce qui les rend attractifs pour les joueurs cherchant à maximiser le nombre d'ordres dans leur liste. Cependant, leur faible coût se traduit souvent par une efficacité limitée en combat. De plus le faible cout est d'un intérêt limité en N5 où en général les joueurs suivent la règles des limites en nombre de troupes ce qui implique donc à limiter le nombre de troupe très peu chers alors qu'auparavant on pouvait utiliser ce cout pour saturer la table de menace.

- Compétences Spéciales : Les compétences comme "Courage" et "Neurocinetics" offrent des avantages situationnels. "Courage" permet aux Chaksa de résister aux situations de retraite, tandis que "Neurocinetics" améliore leur capacité de réaction, bien que cette dernière soit souvent considérée comme moins utile que d'autres compétences de réaction.

- Problèmes de Jouabilité : Les joueurs ont exprimé des réserves sur l'efficacité des Chaksa en combat. Leur faible attribut de BS (11) et leur manque de Visor limitent leur capacité à toucher pour infliger des dégâts significatifs, et leur absence d'armure (ARM 0) les rend vulnérables aux attaques ennemies donc cela en fait de mauvaise ORA. De plus, leur incapacité à former des fireteams efficaces limite leur utilité dans des stratégies de groupe.


Opinions des Joueurs

Les opinions des joueurs sur les Chaksa Auxiliars sont mitigées. Voici quelques points de vue exprimés par la communauté :

- Utilité Limitée : Plusieurs joueurs, comme "lepropre" et "Sitaavanu", ont exprimé des doutes sur l'utilité des Chaksa, en particulier ceux équipés de la HMG ou du HRL. Ils estiment que ces profils ne valent pas leur coût et que d'autres unités, comme les Sukeul, sont plus efficaces pour un coût similaire.

- Valeur du Profil Lance-Flammes : Le profil équipé du lance-flammes lourd est souvent considéré comme le plus utile. Des joueurs comme "Takamura" et "KaartustheArtichokeGuy" apprécient ce profil pour sa capacité à défendre des zones et à se sacrifier pour protéger d'autres unités plus précieuses.

- Synergies et Combinaisons : Les Chaksa sont souvent utilisés en combinaison avec d'autres unités pour maximiser leur efficacité. Par exemple, leur capacité "Baggage" peut être utilisée pour recharger les armes des unités alliées, tandis que leur capacité "Sensor" peut aider à détecter les ennemis camouflés, rendant les attaques plus efficaces.


Conclusion

Les Chaksa Auxiliars sont une unité polyvalente et économique dans la faction Tohaa. Bien qu'ils ne soient pas les combattants les plus puissants, leur capacité à fournir un soutien logistique et tactique en fait un choix populaire parmi les joueurs. Leur utilité dépend largement de leur équipement et de leur rôle dans la liste d'armée. Les profils équipés du lance-flammes lourd sont souvent préférés pour leur capacité à défendre des zones et à se sacrifier, tandis que les profils équipés de la HMG ou du HRL sont souvent considérés comme moins efficaces. En fin de compte, les Chaksa Auxiliars peuvent être une addition précieuse à une liste d'armée Tohaa, à condition qu'ils soient utilisés de manière stratégique et en synergie avec d'autres unités.




2. Une analyse des sous profils d'options d'armes

Pour analyser les sous-profils d'options d'armes des Chaksa Auxiliars, nous allons examiner chaque profil en détail, en tenant compte des discussions des joueurs et des règles du jeu. Voici une analyse pour chaque sous-profil :
- chaksa auxiliars (neurocinetics, 360° visor) ; heavy machine gun ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 1 ; 24
- chaksa auxiliars (bs attack (guided)) ; heavy rocket launcher, light shotgun ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 1 ; 15
- chaksa auxiliars FTO (sensor, baggage) ; heavy flamethrower (PS=5) ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 0 ; 10



1. Chaksa Auxiliars avec HMG (Heavy Machine Gun) et Neurocinetics, Vision 360°
- chaksa auxiliars (neurocinetics, 360° visor) ; heavy machine gun ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 1 ; 24

Rôle : Ce profil est conçu pour fournir un soutien de feu à moyenne distance entre 8 et 32 pouces en portée en Mod 0 ou +3 (vu les probabilités du Chaksa il faut tirer en mod positif). La HMG est une arme puissante capable de causer des dégâts significatifs à l'ennemi.

Cependant le profil HMG est perçu comme coûteux et peu efficace. Les joueurs semblent préférer investir leurs points ailleurs, notamment dans des unités plus polyvalentes ou efficaces. La compétence Neurocinetics, bien que potentiellement utile, ne semble pas justifier le coût élevé de ce profil.
**lepropre : Ce profil ne l'a pas très convaincu. Il considère que Neurocinetics est une version inférieure de la réaction totale et que pour son coût, il ne fait pas quelque chose que chaque liste adverse ne peut pas gérer facilement. Il ne voit pas l'intérêt d'inclure ce profil dans une liste Tohaa, ce qui est la position de beaucoup.
**Xenghow : A obtenu beaucoup de miel avec le profil Neurocinetics Chaksa Auxiliar, ce qui suggère qu'il peut être utile dans certaines situations.

- Neurocinetics : Cette compétence permet aux Chaksa d'utiliser la valeur complète de Burst de leurs armes BS pendant le tour réactif, ce qui à priori devrait en faire une ORA défensive très intéressante. Cependant, certains joueurs, comme "lepropre", considèrent que Neurocinetics est une version inférieure de la réaction totale et ne justifie pas le coût élevé de ce profil, de plus étant donné la faible résistance du Chaksa qui ne bénéficie d'aucun mod défensif par une compétence, cela rend très hasardeux la durabilité de la pièce dans cette fonction.
- Viseur 360° : Cet équipement permet aux Chaksa d'avoir un champ de vision de 360°, ce qui est utile pour détecter et réagir aux menaces venant de toutes les directions et ainsi poser toute sa rafale de HMG en ORA par derrière.

- Heavy Machine Gun (HMG) : Portée : efficace de 8 à 32 pouces sans mod négatif avec un tir à 4 Rafales que ce soit en tour actif que réactif. La HMG est en théorie une arme puissante avec une valeur de Burst élevée, ce qui permet de tirer plusieurs fois lors d'une attaque et même de répartir les tirs entre plusieurs cibles. Cela peut être particulièrement efficace pour supprimer des cibles ennemies ou pour fournir un soutien de feu à distance.
Bien que la HMG soit puissante, elle est limitée par le faible attribut de Ballistic Skill (BS) des Chaksa qui n'ont en plus aucun bonus propres à eux, qui est donc que de 11. Cela signifie que même avec une valeur de Burst élevée, la précision des tirs peut être limitée par le fait de ne pas arriver à toucher. De plus, les Chaksa n'ont pas d'armure (ARM 0), ce qui les rend très vulnérables aux attaques ennemies qui eux ne rateront probablement pas leur coup.
**Suppressive Fire : Cette caractéristique permet à l'utilisateur d'entrer dans un état de feu suppressif, ce qui peut dissuader les ennemis de s'approcher dans le couloir ou de tirer. Cela peut être utile pour contrôler des zones du champ de bataille.

- Pistol : Le pistolet est une arme de secours utile pour les combats rapprochés ou lorsque la HMG n'est pas appropriée comme dans la portée à moins de 8 pouces qui a un mod négatif ce qui n'est pas le cas du Pistol. Il offre une option de tir supplémentaire sans nécessiter de changer d'arme. Avec une valeur de Burst de 2, le pistolet est moins efficace pour infliger des dégâts significatifs. Il est principalement utile en tant qu'arme de secours.

- CC Weapon (Close Combat Weapon) : L'arme de combat rapproché est utile pour les situations où les Chaksa sont engagés dans des combats au corps à corps. Avec un PS de 7, elle peut infliger des dégâts significatifs d'une manière facilité dans ces situations. Comme pour le pistolet, la valeur de Burst de 1 limite son efficacité. Les Chaksa ne sont pas optimisés pour le combat rapproché même s'ils sont plus honorables au CC que certaines troupes comme le Clipsos (ce n'est pas un expert CC mais il pourrait avoir une chance contre une bonne partie des troupes de ligne adverse), donc cette arme est principalement une option de secours ou pour calculer son test quand il se fait engager en CC.
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Wizzy



2. Chaksa Auxiliars avec Heavy Rocket Launcher (HRL), Light Shotgun et BS Attack (Guided)
- chaksa auxiliars (bs attack (guided)) ; heavy rocket launcher, light shotgun ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 1 ; 15

Rôle : Ce profil est conçu pour fournir un soutien de feu à distance avec une capacité de tir guidé (une stratégie outrageante dans les autres factions mais qui n'est pas aussi viable en Tohaa à cause du Chaksa qui est peu performant pour la faire). Le HRL est une arme puissante capable de causer des dégâts significatifs en principe, tandis que le tir guidé permet de cibler des ennemis sans nécessiter de ligne de vue.

Le profil HRL est considéré comme ayant un potentiel de dégâts élevé, mais son efficacité est limitée par la difficulté à mettre en Spotlight les cibles pour le tir guidé (le hacking est rarement joué en Tohaa). Les joueurs préfèrent souvent investir leurs points dans des unités plus fiables et polyvalentes.
**lepropre : Ce profil ne le convainc pas non plus tout comme la plupart des joueurs. Bien que l'arme puisse infliger des dégâts significatifs, il estime que Tohaa n'est pas une armée qui peut facilement mettre en spotlight les cibles, ce qui limite l'efficacité du tir guidé. Il préfère investir le CAP ailleurs.
**Comparere : Note que le mécanisme de tir guidé a été affaibli dans la version N5 du jeu, rendant ce profil encore moins attractif.

- BS Attack (Guided) : Cette compétence permet aux Chaksa de tirer sur des cibles en état "Targeted" sans nécessiter de ligne de vue, ce qui peut être utile pour éliminer des menaces cachées. Cependant, certains joueurs, comme "Comparere", notent que le mécanisme de tir guidé a été affaibli dans la version N5 du jeu, rendant ce profil moins attractif.

- Heavy Rocket Launcher (HRL) : Portée Variée jusqu'à 48 pouces mais optimale de 8 à 32 pouces qui dispose de Rafale 2 en posant donc 2 Gabarits d'Impact avec Dégâts Continus.
Avantages :
**Puissance de Feu : Le HRL est une arme puissante capable de causer des dégâts significatifs grâce à son trait Continuous Damage, qui force la cible à faire des jets de sauvegarde continus après un échec si vous avez réussi à le toucher.
**Impact Template : Le HRL utilise un template d'impact circulaire, ce qui signifie qu'il peut affecter plusieurs cibles dans une zone donnée, ce qui est utile pour cibler des groupes d'ennemis.
**BS Attack (Guided) et autres bonus potentiels : Cette compétence permet aux Chaksa de tirer sur des cibles en état "Targeted" sans nécessiter de ligne de vue, ce qui peut être utile pour éliminer des menaces cachées ou hors de vue. L'État Targeted permet lorsqu'une cible est en état "Targeted", que les attaques BS contre elle bénéficient d'un bonus de +3, ce qui peut améliorer la précision des tirs des Chaksa. Cependant, mettre une cible en état "Targeted" nécessite souvent l'utilisation d'autres unités ou compétences, ce qui peut être un investissement supplémentaire en termes de points et d'ordres, donc de faire l'objet d'une liste orienté stratégie de saturation de missiles guidés. Le Spotlight est cette compétence de hacking qui peut être utilisée pour mettre une cible en état "Targeted", ce qui peut être utile pour les Chaksa équipés du HRL. Cependant, les Tohaa n'ont pas de bonnes capacités de hacking, ce qui limite l'utilité de cette synergie faute de la jouer.
Limitations :
**Précision : Le HRL a une valeur de Burst de 2, ce qui est relativement faible. Cela limite la capacité des Chaksa à infliger des dégâts continus, surtout compte tenu de leur faible attribut de Ballistic Skill (BS) de 11 qui doit être compensé par des états.
**Portée : Bien que le HRL ait une bonne portée, il est limité par la nécessité de cibler des ennemis en état "Targeted" pour utiliser le BS Attack (Guided), ce qui peut être difficile à réaliser sans un soutien supplémentaire.
**Coût : Le profil avec le HRL coûte 15 points et 1 CAP, ce qui est considéré comme élevé pour une unité avec des limitations et faiblesses d'endurances significatives.

- Light Shotgun : Portée effective de 0 à 16 pouces dont un intéressant Mod +6 de 0 à 8 pouces avec 2 Rafales, cette arme compense la portée négative du HRL à courte portée et est supérieure au Pistol.
Le Light Shotgun a des modifieurs de portée positifs pour les distances courtes, ce qui le rend efficace pour les combats rapprochés. Cela peut être utile pour les Chaksa lorsqu'ils sont utilisés pour défendre des zones ou pour engager des cibles à courte distance. Comme pour le HRL, la précision du Light Shotgun est limitée par le faible attribut de Ballistic Skill (BS) des Chaksa, qui est de 11.

- Pistol : En principe comme au-dessus mais la présence du Light Shotgun qui offre un mod de portée à 8 pouces à +6 et une meilleure probabilité d'impact rend le pistolet totalement annecdotique.

- CC Weapon (Close Combat Weapon) : L'arme de combat rapproché est utile pour les situations où les Chaksa sont engagés dans des combats au corps à corps. Avec un PS de 7, elle peut infliger des dégâts significatifs d'une manière facilité dans ces situations. Comme pour le pistolet, la valeur de Burst de 1 limite son efficacité. Les Chaksa ne sont pas optimisés pour le combat rapproché même s'ils sont plus honorables au CC que certaines troupes comme le Clipsos (ce n'est pas un expert CC mais il pourrait avoir une chance contre une bonne partie des troupes de ligne adverse), donc cette arme est principalement une option de secours ou pour calculer son test quand il se fait engager en CC.


3. Chaksa Auxiliars FTO avec Heavy Flamethrower, Sensor et Baggage
- chaksa auxiliars FTO (sensor, baggage) ; heavy flamethrower (PS=5) ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 0 ; 10

Rôle : Ce profil est considéré comme génial et incluable à 2/3 dans une liste. À 10 points, c'est l'ordre régulier le moins cher de la faction. Ce profil est conçu pour défendre des zones et fournir un soutien logistique. Le lance-flammes lourd est une arme puissante pour la défense de zone, tandis que le Sensor permet de détecter les ennemis camouflés et le Baggage permet de recharger les armes consommables des alliés. Ce profil est largement apprécié pour son coût réduit et sa polyvalence. Les joueurs, comme "lepropre" et "Takamura", trouvent que ce profil offre un bon équilibre entre défense et soutien logistique, ce qui en fait un choix populaire pour de nombreuses listes Tohaa. Le lance-flammes lourd est vu comme un excellent défenseur de zone qui peut se sacrifier pour attaquer un groupe ennemi trop proche, tandis que le Baggage et le Sensor sont appréciés pour leur utilité dans divers scénarios.

- Sensor : Cette compétence permet aux Chaksa de détecter les ennemis cachés ou camouflés dans leur Zone de Contrôle, ce qui est utile pour révéler les menaces invisibles puis les flamber comme une tarte meringuée.

- Baggage : Cet équipement permet de recharger les armes consommables des alliés, ce qui est crucial pour maintenir les unités approvisionnées en munitions.

- Lance-Flammes Lourd : Le lance-flammes lourd est une arme puissante et distinctive qui offre aux Chaksa Auxiliars la capacité de défendre des zones et de se sacrifier pour attaquer des groupes d'ennemis. Bien que sa portée courte et la nécessité de placer correctement le template limitent son utilité, sa capacité à infliger des dégâts continus en fait une option attractive pour de nombreuses listes d'armée Tohaa. Les joueurs apprécient particulièrement ce profil pour son coût réduit et sa polyvalence, ce qui en fait un choix fréquent dans les stratégies de défense et de soutien logistique.
Avantages :
**Zone d'Effet : Le lance-flammes lourd utilise un grand template en forme de larme, ce qui signifie qu'il peut affecter plusieurs cibles dans une zone donnée. Cela le rend particulièrement efficace pour défendre des zones ou pour engager des groupes d'ennemis rapprochés et sans avoir à rechercher à obtenir des mods pour renforcer les probabilités du Chaksa.
**Dégâts Continus : Grâce au trait Continuous Damage, les cibles touchées par le lance-flammes doivent continuer à faire des jets de sauvegarde jusqu'à ce qu'elles réussissent ou soient éliminées. Cela peut être dévastateur pour les unités ennemies, surtout celles avec une faible valeur d'Armor (ARM).
**Attaque Intuitive : Le lance-flammes lourd peut être utilisé pour des attaques intuitives, ce qui permet aux Chaksa de tirer sur des cibles même sans ligne de vue directe, tant qu'ils peuvent deviner ou estimer leur position.
Limitations :
**Portée Courte : Le lance-flammes lourd a une portée très courte, ce qui limite son utilité aux combats rapprochés, obligeant à passer par le pistolet pour la suite. Les Chaksa doivent donc être positionnés de manière stratégique pour maximiser l'efficacité de cette arme (exemple derrière des recoins et orienté pour tirer dans la rue).
**Précision : Bien que le lance-flammes lourd soit puissant, il est limité par la nécessité de placer correctement le template pour affecter les cibles désirées. Cela peut être difficile dans des environnements de combat complexes ou encombrés.
Fonctionnement dans le Profil des Chaksa :
**Rôle de Défense : Le lance-flammes lourd est souvent utilisé pour défendre des zones spécifiques sur le champ de bataille. Les Chaksa équipés de cette arme peuvent dissuader les ennemis de s'approcher, en infligeant des dégâts continus à ceux qui osent le faire.
**Sacrifice Stratégique : En raison de leur faible coût et de leur capacité à infliger des dégâts significatifs, les Chaksa équipés du lance-flammes lourd peuvent être utilisés comme des unités sacrificielles. Ils peuvent être envoyés pour attaquer des groupes d'ennemis, sachant qu'ils infligeront des dégâts même s'ils sont éliminés.
**Synergie avec d'autres Compétences : Dans le profil des Chaksa, le lance-flammes lourd est souvent accompagné de compétences comme "Sensor". "Sensor" permet de détecter les ennemis camouflés, ce qui peut être utile pour positionner le template du lance-flammes de manière plus efficace.

- Pistol : Le pistolet est une arme de secours utile pour les combats rapprochés ou lorsque le Lance-Flammes n'est pas approprié (il ne tir que dans un gabarit). Il offre une option de tir supplémentaire. Avec une valeur de Burst de 2 à munition normale, le pistolet est moins efficace pour infliger des dégâts significatifs mais ça peut fonctionner. Il est principalement utile en tant qu'arme de secours.

- CC Weapon (Close Combat Weapon) : L'arme de combat rapproché est utile pour les situations où les Chaksa sont engagés dans des combats au corps à corps. Avec un PS de 7, elle peut infliger des dégâts significatifs d'une manière facilité dans ces situations. Comme pour le pistolet, la valeur de Burst de 1 limite son efficacité. Les Chaksa ne sont pas optimisés pour le combat rapproché même s'ils sont plus honorables au CC que certaines troupes comme le Clipsos (ce n'est pas un expert CC mais il pourrait avoir une chance contre une bonne partie des troupes de ligne adverse), donc cette arme est principalement une option de secours ou pour calculer son test quand il se fait engager en CC.




3. ses éventuelles synergies avec d'autres troupes pour être entré dans une liste d'armée

Les Chaksa Auxiliars, en tant qu'unité de soutien dans le jeu Infinity, peuvent bénéficier de synergies avec d'autres troupes pour améliorer leur efficacité sur le champ de bataille. Voici une analyse des synergies potentielles basées sur les discussions des joueurs et les règles du jeu.


1. Synergie pour les tireurs avec les Unités Forward Observer

Les unités avec la compétence Forward Observer peuvent mettre les cibles ennemies en état "Targeted". Cela permet aux Chaksa équipés de Heavy Rocket Launcher (HRL) en particulier ou d'autres armes de tir de bénéficier d'un bonus de +3 pour leurs attaques BS contre ces cibles. Ce qui le porte d'un BS médiocre de 11 à 14.

Les Chaksa équipés de HRL peuvent tirer parti de l'état "Targeted" pour améliorer leur précision et leur capacité à infliger des dégâts. Cela peut être particulièrement utile pour éliminer des menaces cachées ou difficiles à atteindre.


2. Synergie pour les tireurs avec les Unités Hacker pour Spotlight

Les unités Hacker peuvent utiliser des programmes comme Spotlight pour mettre les cibles ennemies en état "Targeted". Cela peut être utile pour les Chaksa équipés de HRL ou d'autres armes de tir. Ce qui le porte d'un BS médiocre de 11 à 14.

Comme mentionné précédemment, les Tohaa n'ont pas de bonnes capacités de hacking, ce qui limite l'utilité de cette synergie. De plus, l'utilisation de programmes de hacking nécessite souvent l'investissement de points et d'ordres supplémentaires.


3. Synergie avec les Unités Utilisant des Armes à Charge Limitée

Les Chaksa peuvent utiliser leur compétence "Baggage" pour recharger les armes à charge limitée des unités alliées, comme les mines ou les Panzerfaust. Cela peut être crucial pour maintenir la pression sur l'ennemi et pour maximiser l'efficacité de la liste qui s'oriente vers l'utilisation vers des unités dépendant de ces armes jetables afin de saturer la table de menaces.

Bien que la compétence "Baggage" soit utile, elle nécessite que les Chaksa soient positionnés de manière stratégique pour être en mesure de rester en vie assez longtemps pour recharger les armes des unités alliées. Cela peut limiter leur mobilité et leur capacité à participer à d'autres actions sur la table. De plus il faudra viser à les mettre dans des fireteams utilitaires (d'auxiliars) afin de les faire remonter la table de manière plus efficace.


4. Synergie avec les Fireteams de Chaksa

Les Chaksa Auxiliars FTO (équipés de "Baggage" et "Sensor") peuvent entrer dans des fireteams de Chaksa. Bien que les profils de tireurs des Chaksa ne soient pas particulièrement attractifs de toute façon (ce qui est aussi le cas des Longarms qui ne sont pas très populaires et qui eux peuvent former une fireteam avec le FTO Bagage), former une fireteam utilitaire sous forme de Duo peut être une stratégie efficace pour amener les Chaksa au milieu de la table en dépensant moins d'ordres grâce au fait que pour déplacer une Duo il suffit de n'y mettre qu'un seul ordre pour deux troupes.

Former une fireteam de Chaksa peut permettre de maximiser l'efficacité des ordres et de positionner les Chaksa de manière stratégique sur le champ de bataille. Cela peut être particulièrement utile pour amener les Chaksa équipés de "Baggage" et "Sensor" au milieu de la table pour recharger les armes des unités alliées et détecter les ennemis camouflés.

Bien que former une fireteam de Chaksa puisse être utile, cela nécessite une coordination et une planification supplémentaires. De plus.


Conclusion

Les Chaksa Auxiliars peuvent bénéficier de diverses synergies avec d'autres troupes pour améliorer leur efficacité sur le champ de bataille. Les synergies avec les unités Forward Observer et Hacker peuvent améliorer la précision des attaques des Chaksa, tandis que la compétence "Baggage" peut être cruciale pour maintenir la pression sur l'ennemi en rechargeant les armes à charge limitée. Former des fireteams de Chaksa peut également être une stratégie efficace pour maximiser l'efficacité des ordres et positionner les Chaksa de manière stratégique. Cependant, ces synergies nécessitent souvent une coordination et une planification supplémentaires, ce qui peut limiter leur utilité dans certaines situations.
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