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Auteur Sujet: Carte pour pimenter le jeu  (Lu 1612 fois)

Hors ligne Darius

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Carte pour pimenter le jeu
« le: 15 décembre 2011 à 18:21:49 »
salut,

je travaille actuellement sur des cartes dans deux buts. En premier, souvent au début on a les mêmes armées, faute de figurine, la compo reste souvent la même. Les cartes à tirer en début de partie permettent de petites variations et surprises pour l'adversaire.

En deuxième, sur une partie improvisée, pas évident de se familiariser avec un scénario nouveau. Je travaille donc sur un autre jeu de carte de mission simple. Un peu à l'instar d'autre jeu. Ici les objectifs seront donc génériques, et je conte mettre sur chaque carte un objectif principal et un secondaire.

Voici certaines cartes pour surprendre un peu  l'adversaire : (je pars pour l'instant sur une carte par côté tirée au début) Je n'ai pas finit les textes des cartes non plus ^^




Pour essayer d'équilibrer, une valeur de points sera peut-être incorporée aux cartes, celles qui sont plus efficace couteront plus de Point de Victoire. En gros si je gagne de 50 points de victoire à 30, j'hésiterais à jouer ma carte qui coûte 30 points de victoire, sauf si elle me permet de remporter plus ^^
Modoni
« Modifié: 21 décembre 2011 à 11:49:38 par oni-no-synthol »

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Re : Carte pour pimenter le jeu
« Réponse #1 le: 15 décembre 2011 à 21:37:06 »
il y a un petit coté Tempête sur l'Echiquier assez rigolo.
Par contre ça ne pas l'air du tout équilibré en l'état.

Hors ligne darkdoji

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Re : Carte pour pimenter le jeu
« Réponse #2 le: 15 décembre 2011 à 22:05:48 »
il manque des infos, comme par exemple la distance de tir du sniper
Warcor Lyon

et la le Ninja hacker répondit à l'Avatar: bzzzzzzjopj! et celui-ci s'évanouit sous tant de violence ...

Hors ligne jabberwock

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Re : Carte pour pimenter le jeu
« Réponse #3 le: 15 décembre 2011 à 22:54:59 »
amha, pas de distance, mais une valeur de tir de 14 (plus camo amha, mais sans couverts....)
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Re : Carte pour pimenter le jeu
« Réponse #4 le: 16 décembre 2011 à 11:51:38 »
Merci pour les commentaires :)

Pour le fusil sniper multi, pas de distance, donc pas de modificateur, c'est du 14 modifié par camo/to/ddo ^^

Les cartes ne sont effectivement pas de même niveau, j'attends d'avoir fait les 10 pour équilibrer. Je pense le faire en mettant un certains nombre de points pour utiliser la carte. Je devrais donc aussi avoir mis les points de victoires des cartes de missions en places (là aussi je veux en faire au moins 10 ) ^^

Pour me faire une idée de la vision des gents sur la "force" des cartes, comment les classeriez vous ? (de la plus "forte" à la moins "forte") pour comparer avec mon classement perso :)

Hors ligne sco

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Re : Carte pour pimenter le jeu
« Réponse #5 le: 16 décembre 2011 à 21:16:39 »
Citer
(de la plus "forte" à la moins "forte") pour comparer avec mon classement perso
1- "invasion alien" : 4 jets de dés à 17 sans opposition, 14 de dégâts Shock
& "poussez-vous mon lieutenant" : évite la perte de lieutenant

2 "tu as le pied dessus" : 13 de dégâts shock esquivable avec une larme (elle a 2 usages : en tour actif placée sur un groupe juste avant de leur sauter dessus et de provoquer leurs ORA ou en tour réactif pour se débarrasser d'un Rambo)
& "sniper" : 2 jets de dés à 14 sans opposition, 15 de dégâts AP DA (edit : permet de flinguer une fireteam...)

3-"renfort" : annule la perte d'une IL
4-"rebellion" : annule un ordre
5-"scan de zone" : connaitre un camo
« Modifié: 16 décembre 2011 à 21:32:22 par sco »

Hors ligne jabberwock

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Re : Carte pour pimenter le jeu
« Réponse #6 le: 16 décembre 2011 à 21:31:57 »
Pour moi rebellion est plus forte que renfort...
Avant, j'etais schizophrène. Maintenant, nous allons mieux.

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Re : Carte pour pimenter le jeu
« Réponse #7 le: 16 décembre 2011 à 21:34:34 »
Pour moi rebellion est plus forte que renfort...
rebellion : annule un ordre, que l'ennemi pourra refaire
renfort : tu gardes un ordre que l'adversaire ne pourra pas forcément te faire reperdre tout de suite.
Renfort est mieux :p

Hors ligne Darius

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Re : Carte pour pimenter le jeu
« Réponse #8 le: 17 décembre 2011 à 11:38:06 »
Ok j'ai a peu près le même classement que toi ^^ Sauf peut-être la perte du lieutenant mais c'est parce que j'ai l'habitude de jouer un alguacil qui part pas ou peu au combat. Alors qu'avec Jeanne cela peut être pas mal :) tout dépend du lieutenant ^^

Diminuer peut-être un peu l'alien effectivement en enlevant AMN 3 ^^ et réduire le tir du sniper à une R1 ^^

Je continue de bosser sur les trois dernières et je vous poste cela pour avoir votre avis :)

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Re : Carte pour pimenter le jeu
« Réponse #9 le: 19 décembre 2011 à 12:15:51 »
Pour "renfort" faudrait modifier le texte. "Pompom" n'est pas un terme officiel.

Pour l'Alien: c'est dommage de pas lacher une bestiole neutre hostile dans le tas. Quel intérêt une invasion alien si c'est pas pour la cartonner au fusil d'assaut?

Pour les prochaines cartes, je propose "même pas peur" et "même pas mal" pour ignorer un jet de courage et un de blindage respectivement.
Ainsi que "Crétin", qui permettrait de déplacer une figurine ennemie d'une action courte, tant que ce mouvement la fait pas passer dans un tir de suppression ni lancer de dés.
Pirate un jour, Pirate Toujours!

 

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