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IGL 2026 : Index rapports de bataille vidéos+articles

Démarré par Wizzy, 20 Août 2025 à 14:14:11

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Wizzy

Yellow Snake Channel a fait un rapport de bataille en russe, j'ai demandé à l'IA Mistral de faire un résumé que je n'ai pas relu.


KhaZil(Oban) vs Foxbringer(WC+) | C8 narrative | Superiority
Ростер Обана Shikami_v3
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  9 
DAIYŌKAI Heavy Machine Gun, Panzerfaust / Pistol, AP + DA CC Weapon(PS=4). (1 | 50)
KEISOTSU (Paramedic) Combi Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
KEISOTSU (BS Attack [-3]) Thunderbolt / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
KEISOTSU (BS Attack [-3]) Thunderbolt / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
KEISOTSU AP Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
KEISOTSU (Lieutenant) AP Rifle / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 9)
SHIKAMI Contender, Flash Pulse(+1B), Eclipse Grenades / Assault Pistol, AP + DA CC Weapon(PS=4). (0 | 42)
RYŪKEN  (Surprise Attack [-3], Camouflage [1 Use]) Heavy Rocket Launcher, Shock Mine / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 23)
RYŪKEN  (Surprise Attack [-3], Camouflage [1 Use]) Heavy Rocket Launcher, Shock Mine / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 23)

GROUP 24  / 2  / 2
SAMSA Plasma Rifle, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)
NINJA (Hacker, Killer Hacking Device) Tactical Bow(+1SD), Shock Mine ( ) / Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 26)
RYŪKEN  (Surprise Attack [-3], Camouflage [1 Use]) Heavy Rocket Launcher, Shock Mine / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 23)
ROBIO AIBŌT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
MOTORIZED YOJIMBO Contender(+1B), Nanopulser, Smoke Grenades, Smoke Grenade Launcher, Crazykoala / Pistol, DA CC Weapon(PS=3). (0 | 20)
YUAN YUAN Chain Rifle, Smoke Grenades / Heavy Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 6)

6 SWC | 300 Points
hE8Eb2JhbgpTaGlrYW1pX3YzgSwCAQEACQCD6gEDAACAkAEIAACAkAEMAACAkAEMAACAkAELAACAkAENAACDBQEBAACD5AEBAACD5AEBAAIBAAYAhpMBAQAAgIcBBwAAg%2BQBAQAAhykBAQAAgOABguUAAIF6AQIA


Ростер ВайтКо C8 narrative_Bolt-sniper_VIRD-orc
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 11  / 1
NØKK Spitfire / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 26)
ORC Boarding Shotgun(+1B) ( | TinBot: Firewall [-3]) / Pistol, CC Weapon. (0 | 27)
LAXMEE (Hacker) Submachine Gun, Pitcher, Cybermine, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 24)
HANNIBAL (Strategic Deployment) MULTI Marksman Rifle, Nanopulser(+1B) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 33)
VALKYRIE Heavy Shotgun, Grenades / Heavy Pistol, EXP CC Weapon(PS=5). (0 | 28)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
LIANG KAI Chain Rifle, Light Shotgun, Flash Pulse / Pistol, EXP CC Weapon(PS=4). (0 | 21)
WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
GŬILÁNG (Minelayer) Boarding Shotgun, Shock Mine, D-Charges ( | Deployable Repeater) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 25)
CLIPPER DRONBOT (BS Attack ) Missile Launcher / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 16)

GROUP 21
HAWKWOOD K1 Sniper Rifle, Nanopulser(+1B) / MULTI Pistol, DA CC Weapon(PS=7). (1 | 35)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
VARANGIAN Submachine Gun, Chain Rifle, Smoke Grenades / Heavy Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 12)
DANAVAS (Hacker, Hacking Device Plus [UPGRADE: Oblivion (+1B)]) Combi Rifle, Pitcher ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)

5.5 SWC | 299 Points
g40Nd2hpdGUtY29tcGFueSFDOCBuYXJyYXRpdmVfQm9sdC1zbmlwZXJfVklSRC1vcmOBLAIBAQAKAIXMAQEAAAUBCwAAhUABAQAAhUEBCAAAhT8BAQAAEwEBAACF3AEBAAAyAQEAAICGAQUAABIBAQACAQAFAIYUAQYAAAEBAQAAAQEBAACFtQEEAACDtgECAA%3D%3D

00:00 - Début
02:15 - Déploiement d'Oban
03:51 - Déploiement de WhiteCo
07:04 - Premier tour d'Oban
35:00 - Premier tour de WhiteCo
1:00:14 - Deuxième tour d'Oban
1:25:47 - Deuxième tour de WhiteCo
1:57:37 - Troisième tour d'Oban
2:14:27 - Troisième tour de WhiteCo
2:26:50 - Résultats et discussion




Voici un compte rendu long et détaillé en français de la partie narrative "Superiority" (C8) entre KhaZil (Oban) et Foxbringer (White Company), en conservant les termes techniques en anglais comme demandé.


Contexte et Déploiement

Liste d'Armée et Objectifs
  • Oban (Shikami v3) : 300 points, 6 SWC
    • Groupe 1 : DAIYŌKAI (Heavy Machine Gun, Panzerfaust), KEISOTSU (Paramedic, MediKit), KEISOTSU (BS Attack [-3], Thunderbolt), SHIKAMI (Contender, Flash Pulse, Eclipse Grenades), RYŪKEN (Surprise Attack [-3], Camouflage, Heavy Rocket Launcher, Shock Mine), etc.
    • Groupe 2 : SAMSA (Plasma Rifle, D-Charges), NINJA (Hacker, Killer Hacking Device, Tactical Bow), MOTORIZED YOJIMBO (Contender, Nanopulser, Crazykoala), etc.
  • White Company : 299 points, 5.5 SWC
    • Groupe 1 : NØKK (Spitfire), ORC (Boarding Shotgun, TinBot: Firewall [-3]), LAXMEE (Hacker, Submachine Gun, Pitcher), HANNIBAL (Strategic Deployment, MULTI Marksman Rifle), etc.
    • Groupe 2 : HAWKWOOD (K1 Sniper Rifle, Nanopulser), FUSILIER (Combi Rifle), VARANGIAN (Submachine Gun, Chain Rifle), DANAVAS (Hacker, Hacking Device Plus, Oblivion), etc.

Objectifs de la mission "Superiority" :
  • Contrôler plus de Quadrants que l'adversaire à la fin de chaque tour (2 points d'objectif).
  • Pirater des Consoles (1 point par Console piratée, max 3).
  • Activer des Key Ops (1 point supplémentaire).
  • Utiliser des D-Charges pour ouvrir des coffres ou des portes sécurisées.
  • Interagir avec des objets narratifs (ex : journal d'accès, sauvegarde de données quantroniques) en passant des tests VIP (Very Important Person) ou PH (Physical Hacking) selon les règles de spécialistes (Hacker, Engineer, Doctor, etc.) Infinity - Règles.


Résumé des Tours et Actions Clés

Tour 1 : Oban
  • Déploiement : Oban place ses unités en privilégiant la couverture et la mobilité, avec des RYŪKEN en camouflage et des KEISOTSU en soutien.
  • Actions :
    • Utilisation de Flash Pulse et Eclipse Grenades pour aveugler et désorienter l'ennemi.
    • Tentative d'ouverture d'un coffre sécurisé avec des D-Charges (nécessite deux unités différentes avec D-Charge).
    • Engagement de combat avec les KEISOTSU (BS Attack [-3]) et le SHIKAMI (Contender, Flash Pulse).
    • Utilisation de Command Tokens pour activer des capacités spéciales (ex : Surprise Attack, Camouflage).
    • Interaction avec une console narrative (test VIP réussi).
  • Réactions de White Company :
    • Déploiement de NØKK (Spitfire) et ORC (Boarding Shotgun) pour contrer les mouvements d'Oban.
    • Utilisation de Firewall [-3] pour protéger les hackers.
    • Réaction défensive avec LAXMEE (Hacker) et HANNIBAL (MULTI Marksman Rifle) pour couvrir les zones clés.

Tour 1 : White Company
  • Déploiement : White Company active ses unités en lien (Link Team) pour maximiser la coordination.
  • Actions :
    • HAWKWOOD (K1 Sniper Rifle) cible le SHIKAMI d'Oban, mais échoue à le neutraliser.
    • Utilisation de Pitcher pour déployer des Cybermines et limiter les mouvements ennemis.
    • Piratage d'une console avec LAXMEE (Hacker).
    • Engagement de combat rapproché avec VALKYRIE (Heavy Shotgun, EXP CC Weapon).
    • Activation de FUGAZI DRONBOT (Flash Pulse) pour perturber les unités ennemies.
  • Réactions d'Oban :
    • Contre-attaque avec SAMSA (Plasma Rifle) et NINJA (Killer Hacking Device).
    • Utilisation de Smoke Grenades pour couvrir les retraites.
    • Tentative de neutralisation de HAWKWOOD avec RYŪKEN (Heavy Rocket Launcher).

Tour 2 : Oban
  • Actions :
    • Activation de MOTORIZED YOJIMBO (Crazykoala) pour semer le chaos dans les rangs ennemis.
    • Utilisation de Nanopulser pour neutraliser des unités groupées.
    • Tentative d'ouverture d'un second coffre avec D-Charges.
    • Engagement de combat avec YUAN YUAN (Chain Rifle) et KEISOTSU (AP Rifle).
    • Utilisation de Command Tokens pour activer des capacités de mouvement (Super Jump, Dodge).
  • Réactions de White Company :
    • Contre-attaque avec DANAVAS (Hacker, Oblivion) pour perturber les communications ennemies.
    • Utilisation de Deployable Repeater pour étendre la zone de contrôle.
    • Engagement de combat avec VARANGIAN (AP CC Weapon) et FUSILIER (Combi Rifle).
Tour 2 : White Company
  • Actions :
    • Activation de GŬILÁNG (Minelayer) pour poser des Shock Mines.
    • Utilisation de Boarding Shotgun pour neutraliser les unités ennemies en couverture.
    • Piratage d'une seconde console avec DANAVAS (Hacker).
    • Engagement de combat avec CLIPPER DRONBOT (Missile Launcher).
    • Utilisation de Command Tokens pour activer des capacités de mouvement (Dodge, Discover).
  • Réactions d'Oban :
    • Contre-attaque avec RYŪKEN (Heavy Rocket Launcher) et SHIKAMI (Contender).
    • Utilisation de Flash Pulse pour aveugler les tireurs ennemis.
    • Tentative de neutralisation de CLIPPER DRONBOT avec KEISOTSU (AP Rifle).

Tour 3 : Oban
  • Actions :
    • Activation de NINJA (Tactical Bow, Killer Hacking Device) pour cibler les hackers ennemis.
    • Utilisation de D-Charges pour ouvrir le dernier coffre sécurisé.
    • Engagement de combat avec SAMSA (Plasma Rifle) et KEISOTSU (Paramedic, MediKit).
    • Utilisation de Command Tokens pour activer des capacités de mouvement (Super Jump, Dodge).
  • Réactions de White Company :
    • Contre-attaque avec HAWKWOOD (K1 Sniper Rifle) et HANNIBAL (MULTI Marksman Rifle).
    • Utilisation de Firewall [-3] pour protéger les hackers.
    • Engagement de combat avec VALKYRIE (Heavy Shotgun, EXP CC Weapon).
Tour 3 : White Company
  • Actions :
    • Activation de LAXMEE (Hacker) pour pirater la dernière console.
    • Utilisation de Boarding Shotgun pour neutraliser les dernières unités ennemies.
    • Engagement de combat avec NØKK (Spitfire) et ORC (Boarding Shotgun).
    • Utilisation de Command Tokens pour activer des capacités de mouvement (Dodge, Discover).
  • Réactions d'Oban :
    • Tentative de neutralisation de NØKK avec RYŪKEN (Heavy Rocket Launcher).
    • Utilisation de Smoke Grenades pour couvrir les retraites.

Résultats et Discussion

Score Final
  • Oban : 8 points d'objectif (3 Quadrants contrôlés, 2 Consoles piratées, 1 Key Op activée, 2 coffres ouverts).
  • White Company : 6 points d'objectif (2 Quadrants contrôlés, 2 Consoles piratées, 1 Key Op activée, 1 coffre ouvert).
Analyse Stratégique
  • Oban a su tirer parti de la mobilité de ses unités (RYŪKEN, SHIKAMI, MOTORIZED YOJIMBO) et de l'utilisation ciblée de D-Charges et de grenades pour contrôler les objectifs narratifs.
  • White Company a bien utilisé ses Link Teams et ses hackers (LAXMEE, DANAVAS) pour perturber les communications ennemies et pirater les consoles, mais a subi des pertes critiques (VALKYRIE, HAWKWOOD) face aux attaques concentrées d'Oban.
  • Les interactions narratives (ouverture de coffres, piratage de consoles) ont ajouté une dimension tactique et immersive à la partie, conformément aux règles de la mission "Superiority"

Conclusion

Cette partie narrative "Superiority" a mis en lumière l'importance de la coordination, de la gestion des objectifs narratifs, et de l'adaptation tactique en fonction des capacités spéciales des unités. Oban a su exploiter la mobilité et les compétences de ses unités pour contrôler les Quadrants et accomplir les objectifs, tandis que White Company a brillé par son utilisation des hackers et des Link Teams, malgré des pertes critiques en fin de partie.











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Wizzy

Voici un compte rendu détaillé des stratégies, tactiques, points forts/faibles des listes, axes d'amélioration, et une explication des règles clés qui ont influencé la partie entre KhaZil (Oban) et Foxbringer (White Company) lors de la mission narrative "Superiority" (C8).


1. Stratégies et Tactiques Utilisées

Oban (Shikami v3)

Stratégies
  • Mobilité et Camouflage : Oban a exploité la mobilité de ses RYŪKEN (Surprise Attack, Camouflage) et de son SHIKAMI (Contender, Flash Pulse, Eclipse Grenades) pour se déplacer rapidement et surprendre l'ennemi. Les RYŪKEN ont été utilisés pour des frappes chirurgicales avec leur Heavy Rocket Launcher, tandis que le SHIKAMI a servi de perturbateur avec ses grenades et son arme de corps-à-corps.
  • Contrôle des Objectifs Narratifs : Utilisation intensive des D-Charges pour ouvrir les coffres sécurisés et des Specialists (SAMSA, NINJA) pour interagir avec les consoles et les terminaux. Les D-Charges nécessitent deux unités différentes pour être utilisées, ce qui a forcé Oban à coordonner ses mouvements.
  • Gestion des Command Tokens : Les Command Tokens ont été utilisés pour activer des capacités critiques (ex : Surprise Attack, Camouflage) au moment opportun, notamment pour neutraliser les unités clés de White Company.
  • Utilisation des Smoke Grenades et Flash Pulse : Ces équipements ont été déployés pour aveugler et couvrir les retraites, limitant la capacité de White Company à réagir efficacement.

Tactiques Clés
  • Engagement en Face-to-Face : Oban a souvent forcé des duels en Face-to-Face Roll (ex : RYŪKEN vs HAWKWOOD) pour maximiser ses chances de neutraliser des cibles prioritaires, en utilisant les bonus/malus de ses armes (ex : Heavy Rocket Launcher avec Surprise Attack).
  • Coordination des Link Teams : Bien que moins présente que chez White Company, la coordination entre KEISOTSU et RYŪKEN a permis de couvrir plusieurs zones simultanément.
  • Exploitation des Terrain Features : Utilisation des obstacles et des zones de couverture pour limiter les lignes de tir de White Company, notamment contre le K1 Sniper Rifle de HAWKWOOD.


White Company

Stratégies
  • Link Teams et Coordination : White Company a mis l'accent sur la création de Link Teams (ex : NØKK, ORC, LAXMEE, HANNIBAL) pour maximiser la puissance de feu et la résilience. Les unités liées agissent comme une seule entité, partageant les bonus de tir et de survie.
  • Piratage et Contrôle Quantronique : Utilisation intensive des Hackers (LAXMEE, DANAVAS) pour pirater les consoles et perturber les communications ennemies (ex : Firewall, Oblivion). DANAVAS, avec son Hacking Device Plus, a été particulièrement efficace pour neutraliser les capacités quantroniques d'Oban.
  • Déploiement Stratégique : HANNIBAL (Strategic Deployment) a été positionné pour couvrir les approches ennemies, tandis que HAWKWOOD (K1 Sniper Rifle) a servi de dissuasif à longue portée.
  • Utilisation des Drones et Mines : Déploiement de FUGAZI DRONBOT (Flash Pulse) et de Shock Mines pour limiter les mouvements d'Oban et protéger les zones clés.

Tactiques Clés
  • Réactions Automatiques (ARO) : White Company a souvent utilisé des ARO (Automatic Reaction Order) pour contrer les mouvements d'Oban, notamment avec VALKYRIE (Heavy Shotgun, EXP CC Weapon) et NØKK (Spitfire).
  • Gestion des Zones de Contrôle : Les Link Teams ont permis de contrôler plusieurs Quadrants simultanément, en utilisant des unités comme GŬILÁNG (Minelayer) pour poser des mines et sécuriser les flancs.
  • Exploitation des Capacités Spéciales : Utilisation de Pitcher pour déployer des Cybermines et de Deployable Repeater pour étendre la portée des Hackers.


2. Points Forts et Faibles des Listes

Oban (Shikami v3)

Points Forts
  • Mobilité Élevée : Les RYŪKEN et le SHIKAMI offrent une grande flexibilité de mouvement, permettant des frappes rapides et des retraites sécurisées.
  • Polyvalence des Armes : Combinaison d'armes lourdes (Heavy Rocket Launcher), de grenades (Eclipse Grenades, Flash Pulse), et d'armes de corps-à-corps (Contender, DA CC Weapon) pour s'adapter à différentes situations.
  • Capacités de Perturbation : Les équipements comme Flash Pulse et Smoke Grenades ont permis de limiter la visibilité et la réactivité de White Company.
  • Specialists Efficaces : SAMSA (Plasma Rifle, D-Charges) et NINJA (Killer Hacking Device) ont été cruciaux pour accomplir les objectifs narratifs.

Points Faibles
  • Faible Résilience des KEISOTSU : Les KEISOTSU, bien que peu coûteux, sont vulnérables aux attaques concentrées (ex : Spitfire de NØKK).
  • Dépendance aux Command Tokens : Certaines capacités clés (ex : Surprise Attack) nécessitent des Command Tokens, ce qui peut limiter la flexibilité si mal géré.
  • Manque de Redondance : La perte du SHIKAMI ou des RYŪKEN a fortement impacté la capacité offensive d'Oban.


White Company

Points Forts
  • Link Teams Puissantes : La coordination entre NØKK, ORC, LAXMEE, et HANNIBAL a offert une puissance de feu et une résilience supérieures.
  • Contrôle Quantronique : Les Hackers (LAXMEE, DANAVAS) ont dominé le combat quantronique, limitant les capacités ennemies et piratant les consoles.
  • Déploiement Flexible : HANNIBAL (Strategic Deployment) et HAWKWOOD (K1 Sniper Rifle) ont permis une couverture étendue du terrain.
  • Utilisation des Drones : Les DRONBOTs (FUGAZI, CLIPPER) ont ajouté une couche de perturbation et de défense supplémentaire.

Points Faibles
  • Coût Élevé des Unités : Les Link Teams et les Hackers sont coûteux en points et en SWC, limitant la taille globale de l'armée.
  • Vulnérabilité aux Attaques Concentrées : La perte de VALKYRIE ou de HAWKWOOD a fortement réduit la capacité de réaction de White Company.
  • Dépendance aux Hackers : Sans LAXMEE ou DANAVAS, White Company perd une grande partie de sa capacité à contrôler les objectifs narratifs.


3. Axes d'Amélioration

Pour Oban
  • Renforcer la Résilience : Ajouter des unités avec une meilleure ARM (Armour) ou BTS (BiotechnoShield) pour absorber les dégâts (ex : TAG ou REM).
  • Diversifier les Specialists : Intégrer plus d'Engineers ou de Doctors pour améliorer la gestion des objectifs narratifs et la survie des unités.
  • Optimiser les Command Tokens : Planifier l'utilisation des Command Tokens pour maximiser leur impact (ex : les réserver pour les phases critiques).
  • Améliorer la Coordination : Former des Link Teams plus cohérentes pour rivaliser avec celles de White Company.

Pour White Company
  • Réduire la Dépendance aux Hackers : Intégrer des unités polyvalentes capables de combler le rôle des Hackers en cas de perte (ex : Forward Observers).
  • Ajouter des Unités de Soutien : Inclure des Paramedics ou des Engineers pour améliorer la survie et la gestion des objectifs.
  • Diversifier les Capacités de Combat : Ajouter des unités avec des armes anti-blindage ou des compétences de mouvement améliorées (ex : Super Jump, Infiltration).
  • Gérer les Coûts : Rééquilibrer la liste pour réduire le coût en SWC et en points, permettant d'inclure plus d'unités ou de redondance.


4. Règles Précises et Leur Impact

D-Charges
  • Fonctionnement : Les D-Charges sont utilisées pour ouvrir des coffres sécurisés ou des portes. Elles nécessitent deux unités différentes avec D-Charge pour être activées. Une fois utilisées, elles sont consommées.
  • Impact : Oban a dû coordonner ses unités pour activer les D-Charges, ce qui a limité ses options de mouvement et exposé certaines unités à des contre-attaques.
Surprise Attack [-3]
  • Fonctionnement : Cette compétence permet à une unité d'attaquer avec un malus de -3 pour l'ennemi en réaction (ARO). Elle est particulièrement utile pour les unités en embuscade ou en camouflage.
  • Impact : Les RYŪKEN d'Oban ont utilisé cette compétence pour neutraliser des cibles clés (ex : HAWKWOOD), forçant White Company à adapter sa stratégie défensive.
Link Teams
  • Fonctionnement : Les Link Teams permettent à plusieurs unités de partager des bonus de tir, de mouvement, et de survie. Elles agissent comme une seule entité, ce qui augmente leur efficacité globale.
  • Impact : White Company a dominé les échanges de tir grâce à ses Link Teams, notamment avec NØKK et ORC, qui ont pu couvrir plusieurs zones simultanément.
Hacking et Firewall
  • Fonctionnement : Les Hackers peuvent pirater des consoles ou des unités ennemies en réussissant un jet de WIP (WillPower). Firewall [-3] réduit la capacité des ennemis à hacker les unités protégées.
  • Impact : LAXMEE et DANAVAS ont piraté plusieurs consoles, limitant la capacité d'Oban à accomplir ses objectifs narratifs. Firewall a protégé les Hackers de White Company contre les contre-attaques quantroniques.
Command Tokens
  • Fonctionnement : Les Command Tokens permettent d'activer des capacités spéciales (ex : Surprise Attack, Camouflage) ou de modifier l'initiative. Chaque joueur en possède un nombre limité par partie.
  • Impact : Oban a utilisé ses Command Tokens pour activer des capacités critiques, mais leur gestion a parfois limité sa flexibilité en fin de partie.
Face-to-Face Roll
  • Fonctionnement : Lorsqu'une unité attaque une autre unité en ARO, un Face-to-Face Roll est déclenché. Les deux joueurs lancent des dés (d20) et appliquent les modificateurs (ex : BS, CC, malus de distance). Le vainqueur inflige des dégâts selon le PS (Possibility of Survival) de l'arme.
  • Impact : Les duels en Face-to-Face ont été décisifs, notamment entre RYŪKEN (Heavy Rocket Launcher) et HAWKWOOD (K1 Sniper Rifle), où les modificateurs de Surprise Attack ont joué un rôle clé.
Deployable Repeater
  • Fonctionnement : Cet équipement étend la zone de contrôle des Hackers, permettant de pirater des consoles ou des unités à plus grande distance.
  • Impact : White Company a utilisé un Deployable Repeater pour couvrir une plus grande zone, limitant la capacité d'Oban à contester les objectifs narratifs.
Eclipse Grenades et Flash Pulse
  • Fonctionnement : Ces grenades créent des zones d'obscurité ou d'aveuglement, limitant la visibilité et la capacité de tir des ennemis.
  • Impact : Oban a utilisé ces équipements pour couvrir ses retraites et limiter les réactions de White Company, notamment contre le K1 Sniper Rifle de HAWKWOOD.


5. Conclusion et Recommandations

Pour Oban
  • Améliorer la Résilience : Ajouter des unités avec une meilleure ARM ou BTS pour absorber les dégâts.
  • Diversifier les Rôles : Intégrer plus de Specialists (Engineers, Doctors) pour une meilleure gestion des objectifs.
  • Optimiser les Command Tokens : Planifier leur utilisation pour les phases critiques.
  • Renforcer la Coordination : Former des Link Teams plus cohérentes.

Pour White Company
  • Réduire la Dépendance aux Hackers : Ajouter des unités polyvalentes pour combler leur rôle.
  • Ajouter des Unités de Soutien : Intégrer des Paramedics ou des Engineers.
  • Diversifier les Capacités : Inclure des unités avec des armes anti-blindage ou des compétences de mouvement améliorées.
  • Gérer les Coûts : Rééquilibrer la liste pour inclure plus d'unités ou de redondance.

Règles à Maîtriser
  • D-Charges : Coordination nécessaire pour les activer.
  • Surprise Attack : Utilisation stratégique pour neutraliser des cibles clés.
  • Link Teams : Maximiser la puissance de feu et la résilience.
  • Hacking/Firewall : Contrôle des objectifs narratifs et protection des Hackers.
  • Command Tokens : Gestion optimale pour activer des capacités critiques.

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Wizzy

Tabletop Throwdown a fait une vidéo en anglais, j'ai fait un résumé ia que je n'ai pas relu.


Superiority - Tohaa vs Haqqislam - Infinity N5 Battle Report
pseudonymmster's Tohaa list: 
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  10  / 2
KAELTAR  (Chain of Command) Light Shotgun, Flash Pulse, SymbioBomb ( | SymbioMate) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 21)
KAELTAR  Light Shotgun, Flash Pulse, SymbioBomb ( | SymbioMate) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 15)
MAKAUL Heavy Flamethrower, Contender, Eclipse Grenades / Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 14)
MAKAUL Heavy Flamethrower, Contender, Eclipse Grenades / Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 14)
JAAN STAAR Light Shotgun, Shock Mine / Viral Pistol(+1B), Viral CC Weapon(PS=7). (1 | 30)
SUKEUL Heavy Machine Gun, D-Charges / Pistol, Breaker Pistol(+1B), CC Weapon. (1.5 | 33)
TAQEUL (Lieutenant [+1 Command Token]) Viral Combi Rifle, Nanopulser, PT: Endgame, PT: Mirrorball / Pistol, CC Weapon. (0 | 39)
REEX Boarding Shotgun, Contender / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 12)
KRIIGEL Breaker Combi Rifle, Grenade Launcher, PT: Eraser, PT: Mirrorball / Viral Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)
SAMSA Plasma Rifle, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 26)

GROUP 23  / 2 
KRIIGEL Breaker Combi Rifle, Grenade Launcher, PT: Eraser, PT: Mirrorball / Viral Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)
REEX Boarding Shotgun, Contender / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 12)
IGAO Combi Rifle, Nanopulser, PT: Mirrorball / Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0.5 | 26)
DIPLOMATIC  (Specialist Operative]) Nanopulser, Flash Pulse, PT: Eraser / Pistol, CC Weapon. (0 | 5)
LIBERTO (Minelayer) Light Shotgun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (1 | 8)

5.5 SWC | 299 Points

gyEFdG9oYWEBIIEsAgEBAAoAgs8BAwAAgs8BAQAAgo0BAgAAgo0BAgAAhhIBAQAAgxYBi94AjCSDIQGMJAAAhRwBAQAAhRsBAgAAhpMBAQACAQAFAIUbAQIAAIUcAQEAAILDAQMAAIKSAQIAAIT7AQQA

masebs' Haqq list:




Voici un compte rendu détaillé et structuré en français de la partie d'Infinity N5 entre Tohaa et Haqqislam, en conservant les termes techniques en anglais.


Contexte de la Partie
  • Format : Mission "Superiority" (Supériorité), mode "Battlegrounds" (Zone de contrôle).
  • Joueurs :
    • Tohaa (pseudonymmster) : Liste axée sur le contrôle de vision (vision control) et l'utilisation intensive de Mirrorball, Eraser, et SymbioBomb.
    • Haqqislam (masebs) : Liste incluant des unités résistantes comme Fiddler, Hayam, et Shakush, avec un accent sur la mobilité et la résistance aux attaques électroniques.


Listes des Armées


Liste Tohaa (pseudonymmster)
Groupe 1 (10 ordres / 2 SWC)
  • KAELTAR (Chain of Command) : Light Shotgun, Flash Pulse, SymbioBomb (SymbioMate), Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • KAELTAR : Light Shotgun, Flash Pulse, SymbioBomb (SymbioMate), Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • MAKAUL : Heavy Flamethrower, Contender, Eclipse Grenades, Pistol, DA CC Weapon(PS=6).
  • MAKAUL : Heavy Flamethrower, Contender, Eclipse Grenades, Pistol, DA CC Weapon(PS=6).
  • JAAN STAAR : Light Shotgun, Shock Mine, Viral Pistol(+1B), Viral CC Weapon(PS=7).
  • SUKEUL : Heavy Machine Gun, D-Charges, Pistol, Breaker Pistol(+1B), CC Weapon.
  • TAQEUL (Lieutenant) : Viral Combi Rifle, Nanopulser, PT: Endgame, PT: Mirrorball, Pistol, CC Weapon.
  • REEX : Boarding Shotgun, Contender, Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • KRIIGEL : Breaker Combi Rifle, Grenade Launcher, PT: Eraser, PT: Mirrorball, Viral Pistol, CC Weapon.
  • SAMSA : Plasma Rifle, D-Charges, Pistol, CC Weapon.
Groupe 2 (3 ordres / 2 SWC)
  • KRIIGEL : Breaker Combi Rifle, Grenade Launcher, PT: Eraser, PT: Mirrorball, Viral Pistol, CC Weapon.
  • REEX : Boarding Shotgun, Contender, Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • IGAO : Combi Rifle, Nanopulser, PT: Mirrorball, Pistol, DA CC Weapon(PS=5).
  • DIPLOMATIC DELEGATE (Specialist Operative) : Nanopulser, Flash Pulse, PT: Eraser, Pistol, CC Weapon.
  • LIBERTO (Minelayer) : Light Shotgun, Shock Mine, Pistol, CC Weapon.
Total : 5.5 SWC | 299 Points


Liste Haqqislam (masebs)
  • Fiddler : Single Jackpot, Azmat.
  • Zulea : Chain Rifle, Smoke Gazy.
  • Saladin : Satcha, Camo Marker.
  • Hayam : MSV1, Continuous HMG.
  • Shakush : Continuous HMG, Deployable (Jandab).
  • Gazi : Chain Rifle, Jammer.
  • Sensor Fobot : Détecteur de mines et de camo.
(Note : La liste complète n'est pas détaillée dans la transcription, mais les unités clés sont mentionnées.)


Déploiement et Stratégie Initiale

Tohaa
  • Vision Control : Utilisation intensive de Mirrorball (via IGAO, TAQEUL, KRIIGEL) pour bloquer la vision ennemie.
  • Eraser : Utilisé par KRIIGEL et DIPLOMATIC DELEGATE pour perturber les unités ennemies dépendantes des Orders.
  • SymbioBomb : Attaché aux KAELTAR pour un usage unique de feroware (ex : jammer, smoke).
  • Déploiement :
    • IGAO et TAQEUL en hauteur pour couvrir la table.
    • MAKAUL et SUKEUL en position défensive, prêts à réagir.
    • LIBERTO en camo pour poser des mines.
    • DIPLOMATIC DELEGATE isolé pour maximiser l'effet de son Eraser.

Haqqislam
  • Mobilité : Utilisation de Fiddler (structure, jackpot) et Hayam (MSV1, HMG continu) pour dominer les zones clés.
  • Résistance : Shakush et Hayam ont Structure, ce qui les rend immunisés aux critiques.
  • Déploiement :
    • Fiddler et Saladin en réserve pour une entrée surprise.
    • Hayam et Shakush en position centrale pour contrôler les zones.
    • Gazi en support avec Jammer pour perturber les unités Tohaa.


Déroulement de la Partie

Tour 1 : Phase Impétueuse
  • Tohaa :
    • REEX (Impetuous) avance vers une position centrale, mais est repéré par un Gazi Haqqislam.
    • Gazi tente un jammer (burst 2D), mais REEX résiste grâce à son BTS 6.
    • JAAN STAAR (Impetuous) avance et pose une Shock Mine, mais est repéré et attaqué par Fiddler (contender + breaker pistol). JAAN STAAR esquive et survit.
  • Haqqislam :
    • Fiddler utilise son Jackpot pour découvrir et attaquer JAAN STAAR, mais échoue à le neutraliser.
    • Hayam se déplace pour dominer une zone, mais est repéré par TAQEUL (Mirrorball).
Tour 1 : Phase d'Ordres
  • Tohaa :
    • TAQEUL utilise Mirrorball pour bloquer la vision de Hayam, mais échoue son jet.
    • KRIIGEL et REEX forment un duo pour bénéficier du dé spécial.
    • SUKEUL (HMG) est ciblé par Shakush (HMG continu), mais survit grâce à son Mimetism -3.
    • DIPLOMATIC DELEGATE utilise Eraser pour isoler Fiddler, limitant ses actions.
  • Haqqislam :
    • Fiddler et son Jackpot découvrent et attaquent SUKEUL, mais ce dernier esquive.
    • Hayam élimine un MAKAUL avec son HMG continu (3 touches, Mimetism inefficace).
    • Shakush élimine un KRIIGEL avec son HMG continu et place un Jandab pour contrôler un objectif.

Tour 2 : Perte du Lieutenant et Réactions
  • Tohaa :
    • Perte du TAQEUL (Lieutenant), ce qui réduit le pool d'Orders.
    • SAMSA (Plasma Rifle) est activé en réserve, mais est rapidement neutralisé par Shakush.
    • LIBERTO pose une Shock Mine, mais est repéré et éliminé par Fiddler.
  • Haqqislam :
    • Fiddler domine la table, contrôlant deux zones.
    • Hayam et Shakush maintiennent la pression, éliminant les dernières unités Tohaa en position défensive.

Tour 3 : Fin de Partie
  • Tohaa :
    • Tentative désespérée de JAAN STAAR pour contrôler une zone, mais échoue face à Fiddler.
    • DIPLOMATIC DELEGATE est le dernier survivant, mais ne peut inverser la situation.
  • Haqqislam :
    • Contrôle 3 zones sur 4, remportant la partie par 8 points à 1.


Analyse des Points Clés

Stratégie Tohaa
  • Vision Control : L'utilisation de Mirrorball et Eraser était centrale, mais a été contrecarrée par la mobilité et la résistance des unités Haqqislam.
  • SymbioBomb : Peu utilisé, car les KAELTAR ont été rapidement neutralisés.
  • Faiblesses :
    • Manque de soins (Doctor) pour récupérer les unités blessées.
    • Dépendance excessive aux Orders pour activer les compétences spéciales.

Stratégie Haqqislam
  • Structure : Fiddler, Hayam, et Shakush ont dominé grâce à leur immunité aux critiques et leur puissance de feu.
  • Mobilité : Fiddler a pu se déplacer librement grâce à son Jackpot et sa capacité à éviter les attaques.
  • Contrôle des Zones : Les unités ont été positionnées pour maximiser le contrôle des objectifs dès le début.


Conclusion et Leçons Apprises
  • Tohaa :
    • Une liste axée sur le vision control est efficace, mais vulnérable face à des unités résistantes et mobiles.
    • L'absence de Doctor ou de capacité de soin a été un handicap majeur.
    • Les SymbioBomb et Eraser sont puissants, mais nécessitent un déploiement et une activation optimaux.
  • Haqqislam :
    • La combinaison de Structure, HMG continu, et mobilité (Fiddler) est difficile à contrer.
    • Le contrôle précoce des zones et la neutralisation des unités clés (Lieutenant, HMG) a scellé la victoire.


Remarque finale : Cette partie illustre l'importance de l'équilibre entre contrôle de vision, mobilité, et résistance dans Infinity N5. Les joueurs Tohaa devraient envisager d'ajouter des unités de soin ou des options plus résistantes pour contrer des listes comme celle de Haqqislam.
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Wizzy

Tabletop Throwdown a fait une vidéo en anglais, j'ai fait un résumé ia que je n'ai pas relu.


Cutthroat - Combined Army vs Haqqislam - Infinity N5 Battle Report
nighthawkmk2's Combined Army list: Diabloknk is king
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 11  / 2
Bit (Hacker], Killer Hacking Device [UPGRADE: Oblivion]) Submachine Gun, Pitcher ( | Deployable Repeater]) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)
  KISS! Adhesive Launcher Rifle, Pitcher ( | Deployable Repeater) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 5)
UMBRA LEGATE FTO (Hacker, Hacking Device Plus) K1 Combi Rifle, Zapper, D-Charges, Flash Pulse, Pitcher ( ) / Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0.5 | 38)
UNIDRON K1 Combi Rifle ( | TinBot: Firewall [-3]) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 15)
UNIDRON (Forward Observer) Plasma Carbine, Flash Pulse / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 15)
DĀTURAZI Chain Rifle(+1B), Grenades, Smoke Grenades / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4). (0 | 14)
DĀTURAZI Chain Rifle(+1B), Grenades, Smoke Grenades / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4). (0 | 14)
ÍMETRON . (0 | 6)
ÍMETRON . (0 | 6)
SHESKIIN Red Fury, Pulzar, D-Charges / AP Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4). (1 | 50)
LIBERTO Submachine Gun, Chain-colt / Pistol, CC Weapon. (0 | 8)

GROUP 21 
IKADRON Light Flamethrower(+1B) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 11)
IKADRON Light Flamethrower(+1B) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 11)
T-DRONE (BS Attack ) Missile Launcher / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 16)
GLYPH WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 4)
ANATHEMATIC (Lieutenant, Hacker, Hacking Device [UPGRADE: Trinity (+1B)]) Plasma Rifle, Pulzar ( ) / AP Heavy Pistol, Monofilament CC Weapon(-3). (0.5 | 70)

4.5 SWC | 300 Points
glkNY29tYmluZWQtYXJteRFEaWFibG9rbmsgaXMga2luZ4EsAgEACgGDxQECAAKB7wEGAAOB7QEDAASB7QEHAAWB%2BAEEAAaB%2BAEEAAeCDwEBAAiCDwEBAAmCFQECAAqE%2BwEBAAIABQGCFAEBAAKCFAEBAAOB%2FgEBAASHUQEBAAWCCwEGAA%3D%3D

masebs' Haqq list: 
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  5  / 4  / 1
SALADIN (Lieutenant [+1 Command Token], Strategos L2) E/Mitter, Light Shotgun, Nanopulser / Pistol, Shock CC Weapon. (0 | 39)
HAYTHAM Red Fury, Panzerfaust / AP Heavy Pistol(+1B). (1.5 | 33)
TUAREG (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Firewall (-3)]) Submachine Gun, D-Charges, Shock Mine ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 28)
MUKHTAR (Multispectral Visor L2) Red Fury, Nanopulser(+1B) ( ) / Pistol, CC Weapon. (1 | 34)
MUKHTAR (Hacker, Hacking Device) Rifle, Light Shotgun, D-Charges ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 29)
BASHI BAZOUK Contender(+1B) / Boarding Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 14)
DAYLAMI (Camouflage [1 Use], Infiltration) Light Shotgun, Panzerfaust / Boarding Pistol, CC Weapon. (0 | 8)
DAYLAMI (Camouflage [1 Use], Infiltration) Light Shotgun, Panzerfaust / Boarding Pistol, CC Weapon. (0 | 8)
YUAN YUAN Chain Rifle, Smoke Grenades / Heavy Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 6)

GROUP 23
FIDAY Boarding Shotgun, Smoke Grenades / Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 23)
MUTTAWI'AH Boarding Shotgun, E/Marat, Smoke Grenades / Pistol, CC Weapon. (0 | 7)
MUTTAWI'AH Boarding Shotgun, E/Marat, Smoke Grenades / Pistol, CC Weapon. (0 | 7)
KNAUF (Surprise Attack [-3], Decoy ) MULTI Sniper Rifle / AP Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 31)
ZULEYKA Light Flamethrower(+1B), Smoke Grenades, Smoke Grenade Launcher / Breaker Pistol(+2B), EXP CC Weapon(PS=7). (0 | 12)
KORSAN (Parachutist [Dep. Zone]) Boarding Shotgun / Heavy Pistol, Shock CC Weapon(PS=7). (0 | 21)

4.5 SWC | 300 Points
gZEJaGFxcWlzbGFtASCBLAIBAQAJAIFQAQIAAIc7AQEAAIE3AQUAAIUhAQUAAIUhAQQAAIFFAQEAAIFDAQYAAIFDAQYAAIF6AQIAAgEABgCBOAEEAACBVAEEAACBVAEEAACDqwEBAACBQgGEcgAAht4BBwA%3D





Voici un compte rendu détaillé et structuré en français de la bataille Infinity N5 entre l'Armée Combinée (Combined Army) et Haqqislam, basée sur la transcription fournie. Les termes techniques, noms d'unités, d'armes, de compétences et d'équipements sont conservés en anglais pour respecter la terminologie officielle du jeu.


Introduction et Contexte de la Partie

Format et Mission
  • Mission : "Cutthroat", une variante de "Decapitation" où l'objectif principal est d'éliminer des cibles clés (lieutenant, KO ops, etc.) et de marquer des points en tuant des troupes ennemies.
  • Points : 300 points par armée, avec une limite de 4.5 SWC (Special Weapons Cost).
  • Déploiement : Zone de déploiement de 16 pouces, ce qui influence fortement la stratégie initiale.

Listes des Armées

Armée Combinée (nighthawkmk2)

Groupe 1 (11 modèles / 2 SWC)
  • Bit (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Oblivion]) : Submachine Gun, Pitcher (Deployable Repeater) / Pistol, CC Weapon.
  • KISS! : Adhesive Launcher Rifle, Pitcher (Deployable Repeater) / PARA CC Weapon(-3).
  • UMBRA LEGATE FTO (Hacker, Hacking Device Plus) : K1 Combi Rifle, Zapper, D-Charges, Flash Pulse, Pitcher / Pistol, DA CC Weapon(PS=5).
  • UNIDRON : K1 Combi Rifle (TinBot: Firewall [-3]) / Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • UNIDRON (Forward Observer) : Plasma Carbine, Flash Pulse / Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • DĀTURAZI (x2) : Chain Rifle(+1B), Grenades, Smoke Grenades / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4).
  • ÍMETRON (x2) : (Drones de soutien).
  • SHESKIIN : Red Fury, Pulzar, D-Charges / AP Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4).
  • LIBERTO : Submachine Gun, Chain-colt / Pistol, CC Weapon.

Groupe 2 (4 modèles / 2.5 SWC)
  • IKADRON (x2) : Light Flamethrower(+1B) / Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • T-DRONE (BS Attack) : Missile Launcher / PARA CC Weapon(-3).
  • GLYPH WARCOR (360º Visor) : Flash Pulse / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • ANATHEMATIC (Lieutenant, Hacker, Hacking Device [UPGRADE: Trinity (+1B)]) : Plasma Rifle, Pulzar / AP Heavy Pistol, Monofilament CC Weapon(-3).


Haqqislam (masebs)

Groupe 1 (9 modèles / 4 SWC)
  • SALADIN (Lieutenant [+1 Command Token], Strategos L2) : E/Mitter, Light Shotgun, Nanopulser / Pistol, Shock CC Weapon.
  • HAYTHAM : Red Fury, Panzerfaust / AP Heavy Pistol(+1B).
  • TUAREG (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Firewall (-3)]) : Submachine Gun, D-Charges, Shock Mine / Pistol, CC Weapon.
  • MUKHTAR (Multispectral Visor L2) : Red Fury, Nanopulser(+1B) / Pistol, CC Weapon.
  • MUKHTAR (Hacker, Hacking Device) : Rifle, Light Shotgun, D-Charges / Pistol, CC Weapon.
  • BASHI BAZOUK : Contender(+1B) / Boarding Pistol(+1B), CC Weapon.
  • DAYLAMI (x2) (Camouflage [1 Use], Infiltration) : Light Shotgun, Panzerfaust / Boarding Pistol, CC Weapon.
  • YUAN YUAN : Chain Rifle, Smoke Grenades / Heavy Pistol, AP CC Weapon(PS=6).

Groupe 2 (6 modèles / 0.5 SWC)
  • FIDAY : Boarding Shotgun, Smoke Grenades / Pistol, DA CC Weapon(PS=6).
  • MUTTAWI'AH (x2) : Boarding Shotgun, E/Marat, Smoke Grenades / Pistol, CC Weapon.
  • KNAUF (Surprise Attack [-3], Decoy) : MULTI Sniper Rifle / AP Heavy Pistol, CC Weapon.
  • ZULEYKA : Light Flamethrower(+1B), Smoke Grenades, Smoke Grenade Launcher / Breaker Pistol(+2B), EXP CC Weapon(PS=7).
  • KORSAN (Parachutist [Dep. Zone]) : Boarding Shotgun / Heavy Pistol, Shock CC Weapon(PS=7).


Déploiement et Stratégie Initiale

Haqqislam
  • Saladin est placé en arrière pour maximiser sa sécurité et son influence grâce à Strategos L2 et Inspiring Leadership.
  • Haytham est avancé pour menacer rapidement le flanc gauche de l'Armée Combinée.
  • Tuareg et Mukhtar sont déployés pour couvrir le centre et le flanc droit, avec une forte présence hacking et MSV.
  • Daylami en infiltration pour des attaques surprises.
  • Fiday et Muttawi'ah sont prêts à avancer rapidement grâce à Impetuous.

Armée Combinée
  • Bit et KISS! sont déployés pour couvrir les flancs et fournir un soutien hacking.
  • Umbra Legate et Unidron forment un groupe de soutien central.
  • Sheskiin et Anathematic sont placés pour des attaques puissantes et un soutien hacking de haut niveau.
  • Ikadron et T-Drone sont prêts à contrôler les zones et à éliminer les cibles prioritaires.


Déroulement de la Partie

Tour 1 : Initiative Haqqislam

Phase d'activation de Haqqislam
  • Haytham avance rapidement et utilise son Red Fury pour éliminer un Unidron et menacer Bit.
  • Mukhtar (MSV2) se déplace pour couvrir le centre et utiliser son Red Fury contre les cibles exposées.
  • Tuareg tente une attaque hacking contre Bit, mais échoue.
  • Zuleyka avance et utilise son Light Flamethrower pour éliminer un Ímetron et menacer Sheskiin.
  • Fiday et Muttawi'ah avancent pour contrôler les objectifs et éliminer les drones.

Réactions de l'Armée Combinée
  • Bit tente de survivre aux attaques de Haytham et Tuareg, mais est finalement éliminé.
  • Sheskiin est ciblée par Zuleyka et Mukhtar, mais survit grâce à ses capacités de Dodge et Nanoarmor.
  • Anathematic tente de hacker Haytham, mais échoue.
  • Umbra Legate et Unidron tentent de couvrir les flancs, mais subissent des pertes face à la pression de Haqqislam.


Tour 2 : Contre-attaque de l'Armée Combinée

Phase d'activation de l'Armée Combinée
  • Sheskiin tente de riposter contre Mukhtar, mais est éliminée par un Breaker Pistol critique.
  • Anathematic se déplace pour cibler Zuleyka, mais échoue à la toucher.
  • Ikadron et T-Drone tentent de contrôler les zones, mais sont neutralisés par les troupes de Haqqislam.
  • KISS! et Liberto tentent de survivre et de marquer des points, mais sont submergés.

Fin de la Partie
  • Haytham et Mukhtar dominent le champ de bataille, éliminant la plupart des unités clés de l'Armée Combinée.
  • Saladin reste en sécurité et utilise ses ordres pour maximiser les points de mission.
  • Anathematic est le dernier espoir de l'Armée Combinée, mais est neutralisé avant de pouvoir inverser la tendance.


Analyse Post-Partie

Points Clés
  • Haqqislam a dominé grâce à une mobilité supérieure (Haytham, Mukhtar, Zuleyka) et une meilleure gestion des ordres.
  • L'Armée Combinée a souffert d'un manque de coordination et d'une mauvaise position initiale (Anathematic trop en retrait, Sheskiin exposée).
  • Haytham s'est révélé être le MVP de la partie, éliminant plusieurs cibles clés et contrôlant le terrain.
  • Saladin a joué un rôle crucial en fournissant des Command Tokens supplémentaires et en inspirant les troupes.

Erreurs Stratégiques
  • Armée Combinée :
    • Anathematic aurait dû être déployé plus centralement pour maximiser son impact.
    • Sheskiin aurait dû être mieux protégée ou utilisée plus agressivement.
    • Manque de couverture contre les armes à template (Flamethrower, Panzerfaust).
  • Haqqislam :
    • Zuleyka aurait pu être utilisée plus tôt pour éliminer Sheskiin avant qu'elle ne devienne une menace.
    • Fiday aurait pu être mieux positionné pour maximiser son impact.


Conclusion

Cette partie a été un exemple classique de la domination de Haqqislam dans un scénario de Cutthroat, grâce à une mobilité supérieure, une meilleure gestion des ordres et une utilisation optimale des compétences spéciales (MSV, Hacking, Impetuous). L'Armée Combinée, bien que puissante sur le papier, a été dépassée par la rapidité et la coordination de son adversaire.

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Wizzy

Analyse des Listes et Stratégies dans Infinity N5 : Armée Combinée vs Haqqislam


Introduction

Infinity N5 est un jeu de figurines tactiques où chaque armée possède ses propres forces, faiblesses, et synergies. Cet article se concentre sur une bataille entre l'Armée Combinée et Haqqislam, en analysant les listes utilisées, les points forts et faibles, les stratégies générales, et les tactiques mises en place. Nous explorerons également le fonctionnement des profils clés, les synergies entre les troupes, et les règles spécifiques utilisées.


Les Listes Utilisées

Armée Combinée (nighthawkmk2)

Points Forts
  • Hacking Puissant : Avec des unités comme Bit (Killer Hacking Device avec Oblivion), Umbra Legate (Hacking Device Plus), et Anathematic (Hacking Device avec Trinity), l'Armée Combinée dispose d'un hacking très agressif et défensif.
  • Flexibilité : Les drones (Ímetron, Unidron) et les unités comme Sheskiin offrent une grande flexibilité tactique.
  • Armes à Template : Ikadron et T-Drone apportent une capacité de contrôle de zone et de suppression.

Points Faibles
  • Mobilité Limitée : Certaines unités clés, comme Anathematic, manquent de mobilité, ce qui les rend vulnérables à des armées rapides comme Haqqislam.
  • Dépendance aux Hackers : Si les hackers sont neutralisés, l'armée perd une grande partie de sa puissance.
  • Vulnérabilité aux Armes à Template : Les unités comme Sheskiin et Umbra Legate sont vulnérables aux armes à template (Flamethrower, Panzerfaust).

Profil Clé : Anathematic
  • Rôle : Lieutenant et hacker puissant avec Trinity (+1B) et Plasma Rifle.
  • Synergies : Travaille bien avec Umbra Legate pour le soutien hacking et Unidron pour la couverture.
  • Faiblesses : Mobilité limitée et vulnérabilité aux armes à template.


Haqqislam (masebs)

Points Forts
  • Mobilité Élevée : Des unités comme Haytham, Mukhtar, et Zuleyka permettent une grande mobilité et une pression constante.
  • Armes à Template : Zuleyka et Ikadron apportent une capacité de contrôle de zone et de suppression.
  • Synergies : Saladin offre un soutien de commandement et d'inspiration, améliorant la performance des troupes.

Points Faibles
  • Dépendance à Saladin : Si Saladin est neutralisé, l'armée perd une grande partie de sa cohésion.
  • Vulnérabilité aux Hackers : Certaines unités clés, comme Mukhtar, sont vulnérables aux attaques de hacking.
  • Manque de Résilience : Certaines unités, comme Daylami, sont fragiles et peuvent être éliminées rapidement.

Profil Clé : Haytham
  • Rôle : Unité mobile avec Red Fury et Panzerfaust, idéale pour éliminer des cibles clés.
  • Synergies : Travaille bien avec Mukhtar pour le soutien MSV et Saladin pour le soutien de commandement.
  • Faiblesses : Vulnérabilité aux armes à haute puissance et aux hackers.


Stratégies Générales et Tactiques

Armée Combinée
  • Contrôle de Zone : Utilisation des drones et des unités comme Ikadron pour contrôler les zones et limiter la mobilité de l'ennemi.
  • Hacking Agressif : Utilisation de Bit, Umbra Legate, et Anathematic pour perturber les plans de l'ennemi.
  • Attaques Ciblées : Sheskiin et Anathematic sont utilisées pour éliminer les cibles prioritaires.

Haqqislam
  • Mobilité et Pression : Utilisation de Haytham, Mukhtar, et Zuleyka pour appliquer une pression constante et éliminer les cibles clés.
  • Soutien de Commandement : Saladin est utilisé pour améliorer la performance des troupes et fournir des Command Tokens supplémentaires.
  • Contrôle de Zone : Utilisation de Zuleyka et Ikadron pour contrôler les zones et limiter la mobilité de l'ennemi.


Règles Spécifiques et Synergies

Hacking et Programmes
  • Hacking Device Plus : Permet d'utiliser Carbonite, Spotlight, Total Control, Oblivion, White Noise, et Cybermask.
  • Killer Hacking Device : Permet d'utiliser Trinity et Cybermask.
  • Trinity : Inflige une blessure pour chaque jet de sauvegarde échoué.
  • Oblivion : Rend la cible Isolated et utilise des munitions AP.

Synergies Clés
  • Saladin et Mukhtar : Saladin améliore les jets de commandement et Mukhtar apporte un soutien MSV.
  • Bit et Umbra Legate : Bit utilise Oblivion pour neutraliser les cibles, tandis que Umbra Legate apporte un soutien hacking et de combat rapproché.

Règles Spécifiques
  • Impetuous : Les unités comme Fiday et Muttawi'ah avancent automatiquement, ce qui peut être un avantage ou un inconvénient selon la situation.
  • Camouflage et Infiltration : Permettent de déployer des unités comme Daylami de manière cachée pour des attaques surprises.
  • Parachutist : Permet à des unités comme Korsan de se déployer n'importe où sur le champ de bataille.


Analyse des Profils Clés

Anathematic (Armée Combinée)
  • Plasma Rifle : Arme puissante, mais nécessite une bonne position pour être efficace.
  • Trinity : Programme de hacking très agressif, idéal pour éliminer les hackers ennemis.
  • Monofilament CC Weapon : Arme de combat rapproché très efficace.

Haytham (Haqqislam)
  • Red Fury : Arme polyvalente, efficace à moyenne et longue portée.
  • Panzerfaust : Idéal pour éliminer les véhicules et les cibles blindées.
  • AP Heavy Pistol : Arme de secours efficace en combat rapproché.


Conclusion

Cette bataille entre l'Armée Combinée et Haqqislam illustre l'importance de la mobilité, du hacking, et de la gestion des ordres dans Infinity N5. L'Armée Combinée a souffert de sa mobilité limitée et de sa dépendance aux hackers, tandis que Haqqislam a dominé grâce à sa mobilité élevée et à une meilleure gestion des ordres.


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Wizzy

Tabletop Throwdown a fait une vidéo en anglais, j'ai fait un résumé ia que je n'ai pas relu.


Uplink Center - Nomads vs Kosmoflot - Infinity N5 Battle Report
Wakujuz's Nomad list: Throwdown
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  8  / 1  / 1
JAZZ Hacker & BILLIE undefined / undefined. (0.5 | 25)
  JAZZ (Hacker) Submachine Gun, Pitcher, Cybermine / PARA CC Weapon(-3), Boarding Pistol. (0.5 | 18)
  BILLIE Flash Pulse, E/M Mine / PARA CC Weapon(-3), Heavy Pistol. (0 | 7)
KULAK Heavy Rocket Launcher, Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon. (1 | 20)
KULAK (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Carbonite]) AP Submachine Gun, D-Charges, Cybermine, Disco Baller ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 20)
INTRUDER Heavy Machine Gun, Grenades / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 38)
PUPPET MASTERS Submachine Gun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
PUPPETBOT (BS Attack ) AP Marksman Rifle / PARA CC Weapon(-3). (0 | 14)
PUPPETBOT (Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
PUPPETBOT (Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
ZERO (Minelayer) Boarding Shotgun, Shock Mine, PARA Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 18)
MORAN (Repeater) Boarding Shotgun, Flash Pulse(+1B), Crazykoala ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 15)
MORLOCK Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 6)

GROUP 21
TRIGGERMEN MULTI Sniper Rifle, E/Marat(+1B), Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon(-3). (1.5 | 44)
INTERVENTOR (Lieutenant, Hacker, Hacking Device Plus) Combi Rifle ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 21)
DAKTARI Combi Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
ZONDBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
SALYUT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
STEMPLER ZOND (Tactical Awareness) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 18)
MORLOCK Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 6)

6 SWC | 299 Points
gfUGbm9tYWRzCVRocm93ZG93boEsAgEBAAsAhg8AAQAAhuEBAQAAhuEBBQAAgYsBAgAAhEoBAQAAhEoCAwAAhEoCAgAAhEoCAgAAgZEBBwAAgaUBBAAAgZMBAQACAQAHAIc%2FAQIAAIGXAQUAAIGVAQEAAIGpAQEAAIGqAQEAAIGYAQIAAIGTAQEA

JuiceWillis' Kosmo list: Volks Waggin
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  9  / 1
KOSMOSOLDAT AP Heavy Machine Gun(PS=4), Chain Rifle / AP Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 44)
STRANNIK (Doctor) Submachine Gun, Flash Pulse, Light Riotstopper ( | MediKit) / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 18)
STRANNIK (Specialist Operative) Submachine Gun, Flash Pulse, Adhesive Launcher Rifle, D-Charges / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 16)
UXÍA McNEILL Boarding Shotgun, Grenades, Smoke Grenades / Boarding Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=5). (0 | 25)
KIBERVOLK Chest Mine, Crazykoala / Trench-Hammer(PS=4), Shock CC Weapon(PS=4). (0 | 12)
DOZER KVP Light Shotgun, D-Charges ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
DENMA CONNOLLY Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6). (0 | 12)
ROKOT Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)
ROKOT (Lieutenant) Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon. (0 | 9)

GROUP 25  / 1 
VOLKOLAK Heavy Machine Gun, Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5). (1 | 38)
VOLKOLAK (BS Attack , Paramedic) T2 Rifle(PS=6), Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) ( | MediKit) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5). (0 | 33)
SCOT GUARD FTO (Paramedic) AP Submachine Gun(+1B), Panzerfaust, Flash Pulse ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
S.A.S. (Minelayer) Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6). (0.5 | 22)
S.A.S. (Minelayer) Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6). (0.5 | 22)
SĀCHĀ Flash Pulse, E/M Grenades(+1B) / Stun Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 6)

3.5 SWC | 300 Points
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Voici un compte rendu détaillé et structuré en français de la bataille Infinity N5 entre les Nomads (joués par Wakujuz) et les Kosmoflot (joués par JuiceWillis), basé sur la transcription fournie. Les termes techniques (unités, armes, compétences, équipements) sont conservés en anglais pour respecter la terminologie officielle du jeu.


Contexte de la Bataille

  • Mission : Uplink Center (variante d'Acquisition avec des étapes supplémentaires).
  • Objectifs :
    • 2 points pour chaque antenne de communication activée (une par côté du "tech coffin" central).
    • 1 point pour contrôler une antenne (pousser un bouton, puis la toucher).
    • 3 points pour toucher le "tech coffin" central.
    • 1 point si le lieutenant est actif à la fin de la partie (non isolé, immobilisé ou en état "null").
  • Déploiement : Zone de 16 pouces, sans restriction de coin.
  • Règle spéciale : "Operational Learning" (les actions consécutives sur les mêmes objectifs deviennent plus faciles).


Listes des Armées

Nomads (Wakujuz) – 299 pts / 6 SWC

Groupe 1 (8 ordres / 1 lieutenant / 1 spécialiste)
  • JAZZ (Hacker) : Submachine Gun, Pitcher, Cybermine / PARA CC Weapon(-3), Boarding Pistol.
  • BILLIE : Flash Pulse, E/M Mine / PARA CC Weapon(-3), Heavy Pistol.
  • KULAK : Heavy Rocket Launcher, Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon.
  • KULAK (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Carbonite]) : AP Submachine Gun, D-Charges, Cybermine, Disco Baller / Pistol, CC Weapon.
  • INTRUDER : Heavy Machine Gun, Grenades / Pistol, CC Weapon.
  • PUPPET MASTERS : Submachine Gun, Shock Mine / Pistol, CC Weapon.
  • PUPPETBOT (BS Attack) : AP Marksman Rifle / PARA CC Weapon(-3).
  • PUPPETBOT (Forward Observer) : Boarding Shotgun, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3).
  • ZERO (Minelayer) : Boarding Shotgun, Shock Mine, PARA Mine / Pistol, CC Weapon.
  • MORAN (Repeater) : Boarding Shotgun, Flash Pulse(+1B), Crazykoala / Pistol, CC Weapon.
  • MORLOCK : Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6).
Groupe 2 (1 ordre)
  • TRIGGERMEN : MULTI Sniper Rifle, E/Marat(+1B), Pulzar(+1B) / MULTI Pistol, CC Weapon(-3).
  • INTERVENTOR (Lieutenant, Hacker, Hacking Device Plus) : Combi Rifle / Pistol, CC Weapon.
  • DAKTARI : Combi Rifle (MediKit) / Pistol, CC Weapon.
  • ZONDBOT : PARA CC Weapon(-3).
  • SALYUT (Deactivator, Repeater) : PARA CC Weapon(-3).
  • STEMPLER ZOND (Tactical Awareness) : Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3).
  • MORLOCK : Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6).


Kosmoflot (JuiceWillis) – 300 pts / 3.5 SWC

Groupe 1 (9 ordres / 1 lieutenant)
  • KOSMOSOLDAT : AP Heavy Machine Gun(PS=4), Chain Rifle / AP Heavy Pistol, CC Weapon.
  • STRANNIK (Doctor) : Submachine Gun, Flash Pulse, Light Riotstopper (MediKit) / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • STRANNIK (Specialist Operative) : Submachine Gun, Flash Pulse, Adhesive Launcher Rifle, D-Charges / Boarding Pistol, PARA CC Weapon(-3).
  • UXÍA McNEILL : Boarding Shotgun, Grenades, Smoke Grenades / Boarding Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=5).
  • KIBERVOLK : Chest Mine, Crazykoala / Trench-Hammer(PS=4), Shock CC Weapon(PS=4).
  • DOZER KVP : Light Shotgun, D-Charges (GizmoKit) / Pistol, CC Weapon.
  • DENMA CONNOLLY : Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6).
  • ROKOT : Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon.
  • ROKOT (Lieutenant) : Submachine Gun, Grenades, D-Charges / Pistol, CC Weapon.
Groupe 2 (5 ordres / 1 irrégulier)
  • VOLKOLAK : Heavy Machine Gun, Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5).
  • VOLKOLAK (BS Attack, Paramedic) : T2 Rifle(PS=6), Chain-colt(+1B), Drop Bears(+1B) (MediKit) / Heavy Pistol(PS=5), AP + DA CC Weapon(PS=5).
  • SCOT GUARD FTO (Paramedic) : AP Submachine Gun(+1B), Panzerfaust, Flash Pulse (MediKit) / Pistol, CC Weapon.
  • S.A.S. (Minelayer) : Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6).
  • S.A.S. (Minelayer) : Chain Rifle, Light Shotgun, D-Charges, AP Mine / Silenced Pistol, AP + Shock CC Weapon(PS=6).
  • SĀCHĀ : Flash Pulse, E/M Grenades(+1B) / Stun Pistol(+1B), CC Weapon.


Déroulement de la Bataille

Tour 1 : Déploiement et Premières Actions

  • Déploiement Kosmoflot :
    • Kosmosoldat et Strannik en position centrale, avec Uxía McNeill en infiltration.
    • Kibervolk et Dozer en soutien, Denma Connolly en avant pour le contrôle de zone.
    • Volkolak et Scot Guard en groupe 2, prêts à avancer rapidement.
  • Déploiement Nomads :
    • Intruder et Zero en camo/infiltration, Puppet Master et ses Puppetbots en périphérie.
    • Kulak et Jazz en soutien hacking, Triggermen en position de sniper.
    • Morlock et Moran pour le contrôle de zone et les mines.
  • Premières actions :
    • Denma Connolly (Kosmoflot) utilise Go Fast! pour avancer rapidement.
    • Sāchā tente de désactiver une mine avec un E/M Grenade, mais échoue.
    • Triggermen (Nomads) tire sur Strannik, le mettant unconscious mais il est soigné par le Doctor.
    • Kosmosoldat et Volkolak avancent pour contrôler les objectifs centraux.


Tour 2 : Affrontements et Contrôle des Objectifs

  • Nomads :
    • Intruder (HMG) et Triggermen ciblent le Kosmosoldat, le mettant unconscious après plusieurs échanges de tirs.
    • Puppetbots avancent pour activer les antennes, mais sont ciblés par Volkolak et Scot Guard.
    • Jazz tente un Killer Hacking Device sur Volkolak, mais échoue.
  • Kosmoflot :
    • Volkolak utilise Drop Bears pour perturber les Puppetbots, en éliminant un.
    • Uxía McNeill et Denma Connolly avancent pour contrôler les antennes, mais Denma est mis unconscious par un Morlock.
    • S.A.S. (Minelayer) pose des AP Mines pour bloquer les avancées Nomads.


Tour 3 : Course aux Objectifs et Fin de Partie

  • Nomads :
    • Triggermen et Intruder tentent de reprendre le contrôle des antennes, mais Triggermen est éliminé par Scot Guard.
    • Puppet Master active ses Puppetbots pour activer une antenne, mais un est détruit par Volkolak.
    • Zero (Minelayer) pose une Shock Mine pour bloquer Kibervolk.
  • Kosmoflot :
    • Scot Guard active une antenne, mais est ciblé par Moran (Repeater) et Zero.
    • Volkolak (Paramedic) soigne Kosmosoldat, qui reprend le contrôle d'une antenne.
    • S.A.S. et Uxía McNeill tentent de bloquer les Puppetbots, mais échouent à les éliminer tous.


Résultat Final : Égalité 3-3

  • Points :
    • Nomads : 1 point pour une antenne activée, 1 point pour le lieutenant actif, 1 point pour une antenne contrôlée.
    • Kosmoflot : 1 point pour une antenne activée, 1 point pour le lieutenant actif, 1 point pour une antenne contrôlée.
  • Analyse :
    • Les Nomads ont bien utilisé leurs Puppetbots et leur hacking pour perturber, mais ont subi des pertes clés (Triggermen, Intruder).
    • Les Kosmoflot ont profité de leur résilience (Volkolak, Kosmosoldat) et de leur mobilité (Denma Connolly, Scot Guard) pour contrôler les objectifs.
    • La partie s'est jouée sur des dodges et des saves critiques, avec une fin serrée où chaque ordre comptait.


Points Clés et Enseignements

  • Stratégie Nomads :
    • Les Puppetbots sont efficaces pour activer les objectifs, mais vulnérables aux attaques ciblées.
    • Jazz et Kulak offrent un bon soutien hacking, mais Ariadna (faction adverse) limite leur efficacité.
    • Triggermen et Intruder sont des unités clés, mais coûteuses en points si perdues tôt.
  • Stratégie Kosmoflot :
    • Volkolak et Scot Guard forment un duo résilient et mobile, idéal pour les missions d'objectifs.
    • Denma Connolly et Uxía McNeill sont parfaits pour le contrôle de zone et les combats rapprochés.
    • Les S.A.S. (Minelayer) et Kibervolk ajoutent une pression constante avec leurs mines et leurs capacités de perturbation.
  • Erreurs et Opportunités :
    • Les Nomads auraient pu mieux protéger leur Triggermen et utiliser Billy (Flash Pulse) pour bloquer les avancées ennemies.
    • Les Kosmoflot auraient pu exploiter davantage Drop Bears et Adhesive Launcher pour neutraliser les Puppetbots plus tôt.


Conclusion

Une bataille équilibrée et intense, où chaque joueur a su exploiter les forces de sa liste, mais où les détails tactiques (positionnement, gestion des ordres, utilisation des compétences) ont fait la différence. Les Nomads ont montré une bonne synergie entre hacking et unités légères, tandis que les Kosmoflot ont brillé par leur résilience et leur mobilité.
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Wizzy

Analyse des Listes et Stratégies dans Infinity N5 : Nomads vs Kosmoflot


Introduction

La bataille entre les Nomads et les Kosmoflot dans la mission Uplink Center illustre deux approches tactiques distinctes : une liste Nomads axée sur la flexibilité, le hacking et le contrôle d'objectif via des unités légères et des robots, face à une liste Kosmoflot basée sur la résilience, la mobilité et la pression directe. Cet article analyse les forces et faiblesses de chaque liste, les stratégies déployées, et les mécaniques clés utilisées pendant la partie.


1. Analyse des Listes

A. Liste Nomads (Wakujuz) – 299 pts / 6 SWC

Points Forts

  • Flexibilité et Hacking :
    • Jazz (Hacker, Pitcher, Cybermine) et Kulak (Killer Hacking Device, Carbonite) offrent une forte présence en hacking, capable de perturber les unités ennemies et de contrôler les objectifs.
    • Interventor (Hacking Device Plus) renforce cette capacité, avec un accès à des programmes avancés.
  • Contrôle d'objectif via les Puppetbots :
    • Les Puppetbots (Forward Observer, BS Attack) permettent d'activer les objectifs sans risquer les ordres des unités principales, grâce à leur statut de Peripheral Control.
    • Leur coût réduit (3-14 pts) et leur capacité à agir en groupe en font des outils efficaces pour saturer les objectifs.
  • Infiltration et Camouflage :
    • Intruder (HMG, Camo, MSV, Mimétisme) et Zero (Minelayer, Camo) permettent une présence discrète et une pression constante sur les flancs ennemis.
    • Morlock et Moran (Repeater, Crazykoala) ajoutent une dimension de harcèlement et de contrôle de zone.

Points Faibles

  • Fragilité des unités clés :
    • Triggermen (MULTI Sniper) et Intruder (HMG) sont coûteux et vulnérables aux tirs ennemis. Leur perte précoce peut déséquilibrer la liste.
    • Les Puppetbots, bien que peu coûteux, sont vulnérables aux attaques à courte portée (Drop Bears, Chain Rifles).
  • Dépendance au hacking :
    • Face à des factions comme Ariadna, où le hacking est moins efficace, cette stratégie perd une partie de son impact.

Synergies Clés

  • Jazz + Puppet Master + Puppetbots :
    • Jazz peut utiliser son Pitcher pour déployer des Cybermines ou des E/M Mines, tandis que les Puppetbots activent les objectifs sous le contrôle du Puppet Master.
    • Les Puppetbots (Forward Observer) peuvent aussi servir de Repeaters pour étendre la portée des hackers.
  • Intruder + Zero :
    • Intruder (MSV3, Mimétisme) et Zero (Camo) forment un duo d'infiltration redoutable, capable de menacer les flancs ennemis et de poser des mines pour bloquer les avancées.


B. Liste Kosmoflot (JuiceWillis) – 300 pts / 3.5 SWC

Points Forts

  • Résilience et Mobilité :
    • Kosmosoldat (ARM 6, 2 Wounds, AP HMG) et Volkolak (Natural Warrior, ARM 4, 2 Wounds) sont des unités durables, capables de résister à plusieurs attaques.
    • Denma Connolly (Chain Rifle+1B, Smoke) et Uxía McNeill (Boarding Shotgun, AP+Shock CCW) ajoutent une pression constante en combat rapproché.
  • Pression via les Mines et les Drop Bears :
    • S.A.S. (Minelayer, AP Mine) et Kibervolk (Chest Mine, Crazykoala) permettent de contrôler les zones clés et de perturber les mouvements ennemis.
    • Volkolak (Drop Bears) peut déployer des mines mobiles pour bloquer les avancées ou forcer des dodges.
  • Synergie de Fireteam :
    • Le link team entre Volkolak et Scot Guard offre des bonus de tir et de résilience, avec des capacités de soigneurs intégrées (Paramedic).

Points Faibles

  • Coût élevé des unités lourdes :
    • Kosmosoldat et Volkolak sont coûteux en points et en SWC, limitant la taille de la liste.
    • Leur perte peut déséquilibrer la liste, surtout si les Strannik (support) sont éliminés tôt.
  • Manque de flexibilité à longue portée :
    • La liste repose sur des unités à moyenne/short portée, ce qui peut être un désavantage face à des snipers ou des unités à longue portée comme le Triggermen.

Synergies Clés

  • Volkolak + Scot Guard (Fireteam) :
    • Volkolak (HMG, Drop Bears) et Scot Guard (AP SMG, Panzerfaust) forment un fireteam résilient, capable de projeter une pression constante.
    • Le Paramedic intégré permet de soigner les unités clés, prolongeant leur présence sur le champ de bataille.
  • Denma Connolly + Strannik :
    • Denma (Chain Rifle+1B, Smoke) et Strannik (Doctor, Specialist) forment un duo de soutien, capable de contrôler les zones et de soigner les unités blessées.


2. Stratégies Générales et Tactiques

A. Stratégie Nomads : Contrôle d'Objectif et Perturbation

  • Phase de Déploiement :
    • Déploiement des Puppetbots et Puppet Master en périphérie pour activer les objectifs rapidement.
    • Positionnement des Intruder et Zero en camo pour menacer les flancs ennemis.
  • Phase d'Engagement :
    • Utilisation du hacking (Jazz, Kulak) pour perturber les unités ennemies et limiter leur mobilité.
    • Activation des Puppetbots pour saturer les objectifs, tout en gardant les unités principales en réserve.
    • Pose de mines (Zero, Kibervolk) pour bloquer les avancées ennemies.
  • Phase de Fin de Partie :
    • Concentration des ordres sur les unités survivantes pour sécuriser les objectifs.
    • Utilisation des Morlock et Moran pour harceler les unités ennemies et poser des Crazykoalas.

B. Stratégie Kosmoflot : Pression Directe et Résilience

  • Phase de Déploiement :
    • Déploiement central des Kosmosoldat et Volkolak pour contrôler les zones clés.
    • Positionnement des S.A.S. et Kibervolk en avant pour poser des mines et perturber les mouvements ennemis.
  • Phase d'Engagement :
    • Avancée rapide des Denma Connolly et Uxía McNeill pour contrôler les objectifs et engager en combat rapproché.
    • Utilisation des Drop Bears et Adhesive Launchers pour forcer des dodges et limiter la mobilité ennemie.
    • Soins des unités clés via les Paramedics pour maintenir la pression.
  • Phase de Fin de Partie :
    • Concentration des ordres sur les unités lourdes (Volkolak, Kosmosoldat) pour sécuriser les objectifs.
    • Utilisation des Strannik et S.A.S. pour activer les derniers objectifs et bloquer les contre-attaques.


3. Fonctionnement des Profils d'Unités Clés

A. Nomads

Intruder (HMG, Camo, MSV3, Mimétisme)
  • Rôle : Sniper mobile et perturbateur.
  • Compétences :
    • Camo : Permet de se déployer en infiltration et de rester caché jusqu'à l'activation.
    • MSV3 : Ignore les malus de fumée et de couverture, idéal pour tirer à travers les écrans de fumée.
    • Mimétisme : Réduit les chances d'être touché à longue portée.
    • Surprise Attack : Permet de tirer en premier lors d'un face-à-face, même en réaction.
  • Utilisation :
    • Déploiement en camo pour menacer les flancs ennemis.
    • Utilisation du HMG pour éliminer les unités lourdes ennemies.
    • Combinaison avec Smoke Grenades pour se protéger après avoir tiré.

Puppet Master + Puppetbots (Peripheral Control)
  • Rôle : Activation d'objectifs et saturation.
  • Compétences :
    • Peripheral Control : Les Puppetbots n'utilisent pas d'ordre lorsqu'ils sont activés par le Puppet Master.
    • Forward Observer/BS Attack : Permet d'activer les objectifs ou de fournir un soutien de tir.
  • Utilisation :
    • Déploiement en groupe pour activer plusieurs objectifs en un seul ordre.
    • Utilisation des Boarding Shotguns et AP Marksman Rifles pour éliminer les unités légères ennemies.

Jazz (Hacker, Pitcher, Cybermine)
  • Rôle : Perturbation et soutien.
  • Compétences :
    • Hacking Device Plus : Accès à des programmes avancés comme Carbonite (neutralisation des hackers ennemis).
    • Pitcher : Déploiement de Cybermines pour bloquer les avancées.
  • Utilisation :
    • Ciblage des unités ennemies avec Killer Hacking Device pour les neutraliser.
    • Déploiement de Cybermines pour protéger les objectifs ou bloquer les unités lourdes.


B. Kosmoflot

Volkolak (HMG, Drop Bears, Natural Warrior)
  • Rôle : Unité lourde résiliente et mobile.
  • Compétences :
    • Natural Warrior : Ignore les malus de terrain et peut se déplacer rapidement.
    • Drop Bears : Déploiement de mines mobiles qui forcent des dodges.
    • Chain-colt+1B : Arme secondaire efficace en combat rapproché.
  • Utilisation :
    • Avancée rapide pour contrôler les objectifs centraux.
    • Utilisation des Drop Bears pour perturber les unités ennemies et bloquer les avancées.
    • Combinaison avec Scot Guard pour former un fireteam résilient.

Kosmosoldat (AP HMG, 2 Wounds, ARM 6)
  • Rôle : Unité lourde de soutien.
  • Compétences :
    • ARM 6 : Résistance élevée aux tirs ennemis.
    • AP HMG : Arme puissante capable de percer les armures.
    • Warhorse : Ignore les malus de terrain et peut tirer efficacement en mouvement.
  • Utilisation :
    • Positionnement central pour couvrir les avancées des autres unités.
    • Utilisation du AP HMG pour éliminer les unités lourdes ou les snipers ennemis.

Denma Connolly (Chain Rifle+1B, Smoke, AP+DA CCW)
  • Rôle : Unité de harcèlement et de contrôle de zone.
  • Compétences :
    • Chain Rifle+1B : Arme efficace à courte portée avec un bonus de burst.
    • Smoke Grenades : Permet de créer des écrans de fumée pour protéger les avancées.
    • AP+DA CCW : Arme de combat rapproché puissante.
  • Utilisation :
    • Avancée rapide pour contrôler les objectifs et poser des Smoke Grenades.
    • Engagement en combat rapproché pour éliminer les unités légères ennemies.


4. Règles Spécifiques et Mécaniques Clés

A. Règles de Mission (Uplink Center)

  • Activation des Antennes :
    • Une antenne peut être activée (pousser un bouton) puis contrôlée (toucher l'antenne), rapportant 1 point pour chaque action.
    • Le tech coffin central rapporte 3 points s'il est touché.
  • Lieutenant Actif :
    • 1 point si le lieutenant est actif (non isolé, immobilisé ou en état "null") à la fin de la partie.
  • Operational Learning :
    • Les actions consécutives sur les mêmes objectifs deviennent plus faciles (réduction du seuil de réussite).

B. Règles de Hacking
  • Killer Hacking Device :
    • Permet de neutraliser une unité ennemie en réussissant un jet de hacking.
    • Carbonite (upgrade) : Empêche la cible de se régénérer ou d'être soignée.
  • Pitcher :
    • Déploiement de Cybermines ou d'E/M Mines pour bloquer les mouvements ou perturber les unités ennemies.

C. Règles de Combat Rapproché
  • AP/DA CCW :
    • Les armes de combat rapproché avec AP (Armour Piercing) ou DA (Damage) ignorent partiellement ou totalement l'armure.
    • Martial Arts : Bonus aux jets de combat rapproché, avec des niveaux (Lv1, Lv2, Lv3) augmentant les chances de réussite.
  • Dodge :
    • Permet d'éviter une attaque en réussissant un jet de Dodge, souvent modifié par des compétences comme Mimétisme ou Stealth.

D. Règles de Templates et Mines
  • Drop Bears :
    • Mines mobiles déployées par certaines unités (ex : Volkolak).
    • Forcent un jet de Dodge pour éviter les dégâts.
  • Shock Mines/AP Mines :
    • Mines statiques qui explosent au contact, infligeant des dégâts de type Shock ou AP.

E. Règles de Fireteam et Link Team
  • Fireteam :
    • Groupe d'unités qui agissent ensemble, partageant les bonus de tir et de mouvement.
    • Exemple : Volkolak + Scot Guard forment un fireteam avec bonus de burst et de résilience.
  • Link Team :
    • Unités liées qui partagent les ordres et les bonus de tir.
    • Exemple : Strannik liés pour former un groupe cohérent avec bonus de spécialiste.


5. Analyse des Tactiques Utilisées

A. Tactiques Nomads

  • Contrôle d'Objectif via les Puppetbots :
    • Les Puppetbots ont été utilisés pour activer les antennes sans risquer les ordres des unités principales.
    • Leur statut de Peripheral Control a permis de les activer en groupe, saturant les objectifs.
  • Hacking et Perturbation :
    • Jazz et Kulak ont ciblé les unités ennemies pour les neutraliser ou limiter leur mobilité.
    • Déploiement de Cybermines pour bloquer les avancées des Volkolak et Kosmosoldat.
  • Infiltration et Camouflage :
    • Intruder et Zero ont été déployés en camo pour menacer les flancs et poser des mines.
    • Leur capacité à rester cachés a forcé les Kosmoflot à dépenser des ordres pour les localiser.

B. Tactiques Kosmoflot

  • Pression Directe et Résilience :
    • Volkolak et Kosmosoldat ont avancé rapidement pour contrôler les objectifs centraux.
    • Leur résilience (ARM 6, 2 Wounds) a permis de résister aux tirs des Nomads.
  • Utilisation des Mines et Drop Bears :
    • S.A.S. et Kibervolk ont posé des AP Mines et Crazykoalas pour perturber les mouvements des Puppetbots et Morlock.
    • Volkolak a utilisé Drop Bears pour forcer des dodges et limiter la mobilité ennemie.
  • Soins et Soutien :
    • Les Paramedics (Scot Guard, Volkolak) ont soigné les unités clés, prolongeant leur présence sur le champ de bataille.
    • Les Strannik (Doctor, Specialist) ont soutenu les unités lourdes en les soignant et en activant les objectifs.


6. Conclusion et Enseignements

Points Clés à Retenir

  • Nomads :
    • Forces : Flexibilité, hacking, contrôle d'objectif via les Puppetbots.
    • Faiblesses : Fragilité des unités clés, dépendance au hacking.
    • Améliorations : Protéger davantage les Triggermen et Intruder, utiliser Billy (Flash Pulse) pour bloquer les avancées ennemies.
  • Kosmoflot :
    • Forces : Résilience, mobilité, pression directe.
    • Faiblesses : Coût élevé des unités lourdes, manque de flexibilité à longue portée.
    • Améliorations : Ajouter une unité à longue portée pour contrer les snipers ennemis, mieux protéger les Strannik (support).

Stratégies Générales

  • Contrôle d'Objectif :
    • Les Nomads ont montré l'efficacité des Puppetbots pour activer les objectifs sans risquer les unités principales.
    • Les Kosmoflot ont illustré l'importance de la résilience et de la mobilité pour contrôler les zones clés.
  • Gestion des Ordres :
    • Les deux joueurs ont dû gérer leurs ordres avec précision, en les concentrant sur les unités clés en fin de partie.
  • Utilisation des Règles Spécifiques :
    • Operational Learning a facilité les actions répétées sur les objectifs.
    • Drop Bears et Crazykoalas ont perturbé les mouvements ennemis, forçant des dodges coûteux en ordres.

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