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Forum francophone de l'association Bureau Aegis, dédié au jeu de figurines Infinity. Site de ressources : http://www.bureau-aegis.org/

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Sujets - Wizzy

#1
Hello la Sphère,

J'ai vu ce magasin américain, Epicbasing, qui fait quelques socles avec un design assez original (j'aime bien les rochers tourmaline) et qui a de nombreux accessoires pour agrémenter des socles et qui peuvent être imprimé en Europe en achetant les Stl plutôt que de faire importer des prints de Stl des US.

Voilà le récap de contenu trouvable (en stl ou imprimés mais ça sera fait aux usa donc problématique d'importation en plus) :
- Accessoires pour socles ou décors plus grands (rochers, arbustes, fleurs, champignons, coffres, cristaux,...)
- Socles de diverses variétés (gravats, rochers, ville...)
- Arbres, colomnes




Site :
https://epicbasing.com/
Facebook :
https://www.facebook.com/Epicbasing
Instagram :
https://www.instagram.com/make_it_epic/
Youtube :
https://www.youtube.com/channel/UCI05PXb9PSi4rO1qbtINSEQ




Galerie



#2
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour mettre en lumière les vidéos qui passent sur les festivals et autres événements d'exposition autour de la peinture miniature ou maxiture pour les très rares qui peignent des statues (faut dire que c'est rapidement encombrant).
#3
Hello Hello la Sphère, 8)

Voilà un fil récap et d'actu des vidéos anglophones pour Apprendre à jouer à Infinitythegame N5 par la chaine counterintelligence pod.


counterintelligence pod https://www.youtube.com/@counterintelligencepod





Playlist : https://www.youtube.com/playlist?list=PLUnL1kNerQiKP4KFk-U9Dbl73iPHxpBAE
#4
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les rapports en espagnol (potentiellement doublé en auto en français un jour) de la chaîne Viejo_Melmak.


Viejo_Melmak https://www.youtube.com/@Viejo_Melmak
#5
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica Clipsos Infiltrators
09 Juillet 2025 à 15:07:45
Clipsos Infiltrators



1. Analyse globale de l'unité

Intérêt parmi le Public

Les Clipsos Infiltrators semblent avoir gagné en popularité parmi les joueurs, notamment grâce à leur polyvalence et leur coût raisonnable. Plusieurs joueurs ont exprimé leur satisfaction quant à l'utilisation des Clipsos, les décrivant comme des unités solides et efficaces dans divers scénarios de jeu. Par exemple, Lorren mentionne que les Clipsos ont été solides dans ses tests, et d'autres joueurs comme DataEntity soulignent qu'ils sont meilleurs que jamais, grâce à une augmentation de leur BS (Ballistic Skill) dans la nouvelle édition du jeu.

Les joueurs utilisent plutôt les profils de Troupe Spécialiste afin de permettre aussi de faire les Objectifs, ainsi que le profil de Sniper caché.


Rôles de Jeu

Les Clipsos Infiltrators sont principalement utilisés comme des unités d'infiltration et de perturbation stratégique. Leur capacité à se déployer de manière cachée et à surprendre l'ennemi en fait des éléments clés pour capturer des objectifs ou perturber les plans adverses par le biais notamment de menaces de tir ou de mines cachées. Ils sont souvent décrits comme des "midfielders" et des "button pushers", capables de se faufiler sur le terrain et d'accomplir des missions spécifiques sans attirer trop d'attention.

- Déploiement Caché et Infiltration : Utilisez les compétences Camouflage et Hidden Deployment pour placer les Clipsos près des objectifs clés ou des zones stratégiques sans être détectés initialement. Déployez les Clipsos en utilisant Hidden Deployment pour les placer près des objectifs ou des zones de contrôle. Utilisez leur capacité d'infiltration pour les positionner dans la moitié du terrain de l'ennemi, ce qui leur permet de commencer le jeu déjà en position avantageuse.

- Contrôle de Zone avec des Mines : Utilisez la compétence Minelayer pour poser des mines dans des zones clés, limitant ainsi les mouvements de l'ennemi. Déployez des mines dans des zones étroites ou des goulots d'étranglement pour forcer l'ennemi à emprunter des chemins spécifiques ou à subir des dégâts s'ils tentent de traverser ces zones. Plus vous aurez de Clipsos plus vous aurez de Mines mais attention cela doit être une stratégie pensée dans la construction de liste car c'est un investissement engageant qui nécessitera des ordres pour la mener à bien.


Compétences Spéciales :

- Camouflage : Permet aux Clipsos de se déployer et de se déplacer sous marqueur en état camouflé, ce qui les rend difficiles à détecter par l'ennemi. Ils peuvent se cacher et ne sont pas visibles sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'ils soient découverts ou qu'ils effectuent une action révélatrice. Idéal pour les embuscades et les attaques surprises, car les Clipsos peuvent se positionner stratégiquement sans être immédiatement repérés.

- Hidden Deployment : Les Clipsos peuvent être déployés de manière cachée donc même le marqueur n'est pas visible sur la table, ce qui signifie qu'ils ne sont pas placés sur le champ de bataille au début du jeu. Leur position exacte est secrète jusqu'à ce qu'ils soient révélés. Cela permet de surprendre l'ennemi en apparaissant à des moments ou des endroits inattendus, offrant une flexibilité tactique.

- Infiltration : Permet aux Clipsos de se déployer plus près de la zone de déploiement de l'ennemi dans sa deuxième moitié de table, augmentant ainsi leur capacité à perturber les lignes adverses dès le début du jeu. Particulièrement utile pour capturer des objectifs ou pour se positionner avantageusement près des forces ennemies dès le début de la partie.

- Mimetism (-6) : Réduit la capacité de l'ennemi à détecter ou à attaquer efficacement les Clipsos. Les attaques ennemies subissent un malus de -6 sur leur jet de détection ou d'attaque. Renforce la survie des Clipsos en rendant plus difficile pour l'ennemi de les cibler avec précision.

- Stealth : Permet aux Clipsos de se déplacer de manière furtive, limitant les réactions de l'ennemi. Ils peuvent se déplacer dans la zone de contrôle de l'ennemi sans déclencher de réactions automatiques. Idéal pour les mouvements discrets et pour éviter d'être ciblé pendant qu'ils se positionnent ou accomplissent des missions.
**Tactique Mouvement Furtif et Terrain: Utilisez la compétence Stealth pour vous déplacer dans la zone de contrôle de l'ennemi sans déclencher de réactions automatiques. Utilisez Terrain (Total) pour traverser différents types de terrains plus efficacement, vous permettant de vous repositionner ou de capturer des objectifs sans être intercepté.

- Surprise Attack (-3) : Lorsqu'ils attaquent depuis un état camouflé ou caché, les Clipsos imposent un malus de -3 aux jets de l'ennemi pour se défendre. Augmente l'efficacité des attaques surprises, rendant les Clipsos plus mortels lorsqu'ils attaquent depuis une position cachée. Attendez que l'ennemi s'engage dans une position vulnérable, puis utilisez les Clipsos pour attaquer avec un malus de -3 sur les jets de défense de l'ennemi, augmentant ainsi les chances de succès de l'attaque.

- Terrain (Total) : Permet aux Clipsos de se déplacer plus efficacement dans tous les types de terrains, ce qui est crucial pour une unité d'infiltration qui doit naviguer à travers divers environnements. Offre une mobilité accrue, permettant aux Clipsos de traverser des zones difficiles plus facilement que d'autres unités.

- Minelayer : Permet aux Clipsos de déployer des mines sur le champ de bataille. Ces mines peuvent être utilisées pour contrôler des zones ou pour surprendre et endommager les unités ennemies. Ajoute une capacité de contrôle de zone et de déni, rendant certaines parties du champ de bataille dangereuses pour l'ennemi.

- Forward Observer : Permet aux Clipsos de désigner des cibles pour des attaques guidées (donc uniquement le Chaksa Auxiliar Lance-Roquettes Lourd), et appliquant un état "Targeted" plus général qui facilite les attaques ultérieures contre cette cible en apportant un mod +3 au BS, pour les troupes alliées. Utile pour marquer des cibles prioritaires, aidant ainsi les autres unités à cibler et éliminer des menaces clés plus efficacement.


Performances et Problèmes

Les Clipsos bénéficient de plusieurs compétences spéciales qui les rendent très efficaces dans leur rôle. Voici quelques-unes de leurs caractéristiques principales :

- Camouflage et Hidden Deployment : Ces compétences permettent aux Clipsos de se déployer de manière cachée, ce qui les rend difficiles à détecter et à cibler par l'ennemi. Cela leur donne un avantage tactique significatif, car ils peuvent se positionner stratégiquement avant d'être révélés. Ce qui fait peser sur l'adversaire, la menace constante de tireur camouflés et de mines, en avoir plusieurs permet non seulement de cadrer le flux d'opération mais aussi de peser sur les choix de l'adversaire.
Cependant lorsqu'un Clipsos est en état de déploiement caché (Hidden Deployment), il ne contribue pas à la réserve d'ordres tant qu'il n'est pas déployé sur le champ de bataille sous forme de modèle ou de marqueur. Cela signifie que tant qu'ils restent cachés, ils ne fournissent pas d'ordre à la réserve, ce qui est un problème si vous en avez 3 (soit 20% de votre liste de 15 brohaas).

- Infiltration : Cette compétence permet aux Clipsos de se déployer plus près de l'ennemi, augmentant ainsi leur capacité à perturber les lignes adverses dès le début du jeu, mais il y'a un certain côté aléatoire car il doit réussir un Jet Normal à PH 9.

- Mimetism (-6) : Cette compétence réduit la capacité de l'ennemi à les détecter ou à les attaquer efficacement, ce qui renforce leur survie sur le terrain, ce qui est important car le Clipsos n'a pas d'armure.

- Stealth & Attaque Surprise : Les Clipsos peuvent se déplacer de manière furtive et faire une attaque surprise, limitant les réactions de l'ennemi et augmentant leur capacité à atteindre leurs objectifs sans être interceptés.

- Terrain (Total) : Cette compétence leur permet de se déplacer plus efficacement dans divers types de terrains, ce qui est crucial pour une unité d'infiltration, mais les règles de terrains sont rarement jouées ce qui limite cet avantage.

- Cependant, malgré ces avantages, les Clipsos ont aussi leurs limites. Leur faible ARM (Armor) les rendent vulnérables une fois détectés et attaqués. De plus, avec seulement 1 point de VITA (Vitality), ils peuvent être rapidement mis hors combat s'ils subissent des dégâts.


Comparaison avec d'autres Unités

Les joueurs comparent souvent les Clipsos à d'autres unités comme les Sukeul Commandos et les Draal. Par exemple, HEADEAGL mentionne que les Clipsos ou les Sukeul servent mieux dans la plupart des scénarios. Les Sukeul sont souvent préférés pour leur capacité à gérer des situations de combat plus directes, tandis que les Clipsos excellent dans les missions d'infiltration et de perturbation.


Synergies avec d'autres Troupes

Les Clipsos peuvent être utilisés en synergie avec d'autres unités pour maximiser leur efficacité. Par exemple, ils peuvent être déployés avec des unités comme les Kaauri Sentinels ou les Chaksa Auxiliar FTO pour couvrir différentes zones du champ de bataille. Leur capacité à se déployer de manière cachée et à perturber l'ennemi peut créer des opportunités pour des unités plus lourdes et mieux armées de progresser ou de se positionner avantageusement.


Conclusion

En résumé, les Clipsos Infiltrators sont des unités très appréciées pour leur capacité à infiltrer et perturber les lignes ennemies. Leur combinaison de compétences spéciales les rend efficaces dans des rôles spécifiques, bien qu'ils aient des limites en termes de survie une fois détectés. Leur coût raisonnable et leur polyvalence en font un choix populaire parmi les joueurs de la faction Tohaa.
#6
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica du Chaksa Auxiliars
08 Juillet 2025 à 16:57:16
Tactica du Chaksa Auxiliars


1. Analyse Globale de l'Unité Chaksa Auxiliars

Introduction

Les Chaksa Auxiliars sont une unité de la faction Tohaa dans le jeu Infinity de Corvus Belli. Ces unités légères d'infanterie sont souvent perçues comme des éléments polyvalents et économiques dans une liste d'armée bien qu'aussi perçus comme assez médiocres pour les profils de tieurs. Leur rôle principal est de fournir des capacités de soutien par le profil FTO Bagage et de combat à distance, tout en restant abordables en termes de coût. Dans cette analyse, nous allons explorer les différents aspects des Chaksa Auxiliars, y compris leurs rôles, leurs performances, et les opinions des joueurs sur leur utilité.


Rôles de Jeu

Les Chaksa Auxiliars peuvent remplir plusieurs rôles sur le champ de bataille, notamment :

- Soutien Tactique : Grâce à des compétences comme le "Baggage" et le "Sensor", les Chaksa peuvent fournir un soutien logistique et tactique à d'autres unités. Le "Baggage" permet de recharger les armes consommables des alliés, tandis que le "Sensor" permet de détecter les ennemis camouflés, entre les éditions N4 et N5, les règles de Baggage ont changé pour permettre un réapprovisionnement gratuit pendant la phase de statut, ce qui est un avantage clair. KaartustheArtichokeGuy mentionne que les Chaksa Auxiliars sont parmi les meilleures unités de soutien pour leur coût, offrant un accès facile à des compétences comme Baggage et Sensor. Il suggère d'inclure 2 Chaksa dans une liste pour leur polyvalence et leur coût réduit ce que beaucoup joueurs ont dit faire également.

- Défense de Zone : Avec des armes comme le lance-flammes lourd, les Chaksa peuvent être utilisés pour défendre des zones critiques, dissuadant les ennemis de s'approcher trop près.

- Attaque à Distance : Les profils équipés de la mitrailleuse lourde (HMG) ou du lance-roquettes lourd (HRL) peuvent fournir un soutien de feu à distance, bien que leur efficacité soit souvent remise en question en raison de leur faible attribut de Ballistic Skill (BS) qui devra être compensé par diverses mesures (programme Spotlight, dés pipés, gigoter un couteau devant l'adversaire, état Targeted). Si vous les utilisez, il s'agira essentiellement de tireur de fond de table.


Présentation des Équipements et Compétences Spéciales des Chaksa Auxiliars

Les Chaksa Auxiliars de la faction Tohaa dans le jeu Infinity sont équipés de diverses compétences et équipements spéciaux qui influencent leur comportement et leur utilité sur le champ de bataille. Voici une présentation détaillée de ces éléments, en lien avec les remarques des joueurs sur leur intérêt, les bonus qu'ils apportent, et leur utilisation en jeu.

1. Courage : La compétence "Courage" permet à l'unité de choisir de réussir automatiquement tout jet de Guts (courage). De plus, les troupes avec cette compétence ne sont pas affectées par les situations de retraite, ce qui signifie qu'elles ne peuvent pas entrer dans l'état de retraite et agissent normalement jusqu'à la fin de la partie.
Les Chaksa équipés de "Courage" peuvent maintenir leur position et continuer à combattre même lorsque le reste de l'armée est en retraite. Cela les rend utiles pour maintenir une présence sur le champ de bataille même dans des situations désespérées, cependant vu la faiblesse de ces Chaksa il est probable qu'ils soient morts avant le Lieutenant...

2. Neurocinetics : "Neurocinetics" est une compétence automatique qui réduit la valeur de Burst (B) de toutes les armes BS du Chaksa à 1 pendant le tour actif. Cependant, pendant le tour réactif, le Chaksa peut utiliser la valeur complète de Burst de leurs armes BS contre une seule cible ce qui est censé en faire une super ORA. Cette compétence permet aux Chaksa de réagir plus efficacement pendant le tour de l'adversaire, en utilisant toute leur puissance de feu contre une seule cible, certains joueurs, comme "lepropre", considèrent "Neurocinetics" comme une version inférieure de la réaction totale et moins utile, car elle ne fournit pas un avantage significatif en combat actif et que l'espérance de vie en réactif reste faible donc ça fait au mieux un échange 1 pour 1 possible dès la première opposition.

3. 360° Visor : Le "360° Visor" est un équipement automatique qui fournit à son utilisateur un arc de vision de 360°, plutôt que l'arc habituel de 180°. Cela permet aux Chaksa de voir et de réagir aux menaces venant de toutes les directions, ce qui est particulièrement utile pour la défense et la surveillance. Les joueurs trouvent cet équipement utile pour la détection des ennemis et la défense, car il élimine les angles morts.

4. BS Attack (Guided) : Il s'agit de la voie pour les Tohaa d'accéder à la fameuse stratégie de la saturation Missile Guidé, sauf que c'est avec ce Chaksa assez mauvais (à tel point que cette stratégie n'a jamais été vraiment vue en tournoi). La compétence "BS Attack (Guided)" permet aux Chaksa d'effectuer une attaque BS contre une cible en état "Targeted" sans nécessiter de ligne de vue (LoF). Les attaques doivent être effectuées avec le mode Blast de l'arme si elle en possède un, ou avec un mode ayant le trait Impact Template (Circular). Cette compétence permet aux Chaksa de cibler des ennemis même lorsqu'ils sont cachés ou hors de vue, ce qui peut être crucial pour éliminer des menaces sans exposer l'unité, certains joueurs, comme "lepropre", ne sont pas convaincus par cette compétence car elle nécessite que la cible soit déjà en état "Targeted", ce qui peut être difficile à réaliser sans un soutien supplémentaire.

5. Sensor : Le "Sensor" est une compétence courte qui permet à l'utilisateur de faire un jet de WIP+6 pour découvrir tous les ennemis cachés ou camouflés dans leur Zone de Contrôle (ZoC). Cette compétence est extrêmement utile pour révéler les ennemis cachés, permettant aux Chaksa de détecter et de neutraliser les menaces invisibles. Les joueurs comme "HEADEAGL" apprécient cette compétence pour sa capacité à révéler les ennemis camouflés, ce qui peut changer la donne dans certains scénarios.

6. Baggage : Le "Baggage" est un équipement automatique qui permet à un allié dans la Zone de Contrôle du Chaksa de recharger ses armes consommables ou de regagner toutes les utilisations dépensées de leurs armes jetables. Cela permet de maintenir les unités alliées approvisionnées en munitions, ce qui est crucial pour les unités dépendant d'armes à usage limité. Les joueurs comme "Takamura" et "KaartustheArtichokeGuy" trouvent cet équipement très utile, surtout en combinaison avec d'autres unités qui dépendent de munitions spéciales ou d'armes jetables.


Performances et Problèmes

Les Chaksa Auxiliars ont des performances variées selon leur équipement et leur rôle sur le champ de bataille. Voici quelques points clés :

- Baggage : Cette compétence permet au Chaksa de recharger les armes et déployables de votre liste ce qui est très intéressant pour aider par exemple à saturer une table de champs de mines.

- Coût et Efficacité : Les Chaksa sont parmi les unités les moins chères de la faction Tohaa, ce qui les rend attractifs pour les joueurs cherchant à maximiser le nombre d'ordres dans leur liste. Cependant, leur faible coût se traduit souvent par une efficacité limitée en combat. De plus le faible cout est d'un intérêt limité en N5 où en général les joueurs suivent la règles des limites en nombre de troupes ce qui implique donc à limiter le nombre de troupe très peu chers alors qu'auparavant on pouvait utiliser ce cout pour saturer la table de menace.

- Compétences Spéciales : Les compétences comme "Courage" et "Neurocinetics" offrent des avantages situationnels. "Courage" permet aux Chaksa de résister aux situations de retraite, tandis que "Neurocinetics" améliore leur capacité de réaction, bien que cette dernière soit souvent considérée comme moins utile que d'autres compétences de réaction.

- Problèmes de Jouabilité : Les joueurs ont exprimé des réserves sur l'efficacité des Chaksa en combat. Leur faible attribut de BS (11) et leur manque de Visor limitent leur capacité à toucher pour infliger des dégâts significatifs, et leur absence d'armure (ARM 0) les rend vulnérables aux attaques ennemies donc cela en fait de mauvaise ORA. De plus, leur incapacité à former des fireteams efficaces limite leur utilité dans des stratégies de groupe.


Opinions des Joueurs

Les opinions des joueurs sur les Chaksa Auxiliars sont mitigées. Voici quelques points de vue exprimés par la communauté :

- Utilité Limitée : Plusieurs joueurs, comme "lepropre" et "Sitaavanu", ont exprimé des doutes sur l'utilité des Chaksa, en particulier ceux équipés de la HMG ou du HRL. Ils estiment que ces profils ne valent pas leur coût et que d'autres unités, comme les Sukeul, sont plus efficaces pour un coût similaire.

- Valeur du Profil Lance-Flammes : Le profil équipé du lance-flammes lourd est souvent considéré comme le plus utile. Des joueurs comme "Takamura" et "KaartustheArtichokeGuy" apprécient ce profil pour sa capacité à défendre des zones et à se sacrifier pour protéger d'autres unités plus précieuses.

- Synergies et Combinaisons : Les Chaksa sont souvent utilisés en combinaison avec d'autres unités pour maximiser leur efficacité. Par exemple, leur capacité "Baggage" peut être utilisée pour recharger les armes des unités alliées, tandis que leur capacité "Sensor" peut aider à détecter les ennemis camouflés, rendant les attaques plus efficaces.


Conclusion

Les Chaksa Auxiliars sont une unité polyvalente et économique dans la faction Tohaa. Bien qu'ils ne soient pas les combattants les plus puissants, leur capacité à fournir un soutien logistique et tactique en fait un choix populaire parmi les joueurs. Leur utilité dépend largement de leur équipement et de leur rôle dans la liste d'armée. Les profils équipés du lance-flammes lourd sont souvent préférés pour leur capacité à défendre des zones et à se sacrifier, tandis que les profils équipés de la HMG ou du HRL sont souvent considérés comme moins efficaces. En fin de compte, les Chaksa Auxiliars peuvent être une addition précieuse à une liste d'armée Tohaa, à condition qu'ils soient utilisés de manière stratégique et en synergie avec d'autres unités.




2. Une analyse des sous profils d'options d'armes

Pour analyser les sous-profils d'options d'armes des Chaksa Auxiliars, nous allons examiner chaque profil en détail, en tenant compte des discussions des joueurs et des règles du jeu. Voici une analyse pour chaque sous-profil :
- chaksa auxiliars (neurocinetics, 360° visor) ; heavy machine gun ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 1 ; 24
- chaksa auxiliars (bs attack (guided)) ; heavy rocket launcher, light shotgun ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 1 ; 15
- chaksa auxiliars FTO (sensor, baggage) ; heavy flamethrower (PS=5) ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 0 ; 10



1. Chaksa Auxiliars avec HMG (Heavy Machine Gun) et Neurocinetics, Vision 360°
- chaksa auxiliars (neurocinetics, 360° visor) ; heavy machine gun ; pistol, cc weapon (PS=7) ; 1 ; 24

Rôle : Ce profil est conçu pour fournir un soutien de feu réactif à moyenne distance entre 8 et 32 pouces en portée en Mod 0 ou +3 (vu les probabilités du Chaksa il faut tirer en mod positif sauf qu'on est en réactif donc en passif donc l'adversaire ne va pas être assez gentil pour vous engagez dans votre meilleure condition). La HMG est une arme puissante capable de causer des dégâts significatifs à l'ennemi.

Cependant le profil HMG est perçu comme coûteux et peu efficace. Les joueurs semblent préférer investir leurs points ailleurs, notamment dans des unités plus polyvalentes ou efficaces. La compétence Neurocinetics, bien que potentiellement utile, ne semble pas justifier le coût élevé de ce profil.
**lepropre : Ce profil ne l'a pas très convaincu. Il considère que Neurocinetics est une version inférieure de la réaction totale et que pour son coût, il ne fait pas quelque chose que chaque liste adverse ne peut pas gérer facilement. Il ne voit pas l'intérêt d'inclure ce profil dans une liste Tohaa, ce qui est la position de beaucoup.
**Xenghow : A obtenu beaucoup de miel avec le profil Neurocinetics Chaksa Auxiliar, ce qui suggère qu'il peut être utile dans certaines situations.

- Neurocinetics : Cette compétence permet aux Chaksa d'utiliser la valeur complète de Burst de leurs armes BS pendant le tour réactif, ce qui à priori devrait en faire une ORA défensive très intéressante. Cependant, certains joueurs, comme "lepropre", considèrent que Neurocinetics est une version inférieure de la réaction totale et ne justifie pas le coût élevé de ce profil, de plus étant donné la faible résistance du Chaksa qui ne bénéficie d'aucun mod défensif par une compétence, cela rend très hasardeux la durabilité de la pièce dans cette fonction.
- Viseur 360° : Cet équipement permet aux Chaksa d'avoir un champ de vision de 360°, ce qui est utile pour détecter et réagir aux menaces venant de toutes les directions et ainsi poser toute sa rafale de HMG en ORA par derrière.

- Heavy Machine Gun (HMG) : Portée : efficace de 8 à 32 pouces sans mod négatif avec un tir à 4 Rafales en réactif mais uniquement de 1 en tour actif. La HMG est en théorie une arme puissante avec une valeur de Burst élevée, ce qui permet de tirer plusieurs fois lors d'une attaque et même de répartir les tirs entre plusieurs cibles. Cela peut être particulièrement efficace pour supprimer des cibles ennemies ou pour fournir un soutien de feu à distance.
Bien que la HMG soit puissante, elle est limitée par le faible attribut de Ballistic Skill (BS) des Chaksa qui n'ont en plus aucun bonus propres à eux, qui est donc que de 11 (soit seulement 55% de base pour toucher sans Mod). Cela signifie que même avec une valeur de Burst élevée, la précision des tirs peut être limitée par le fait de ne pas arriver à toucher. De plus, les Chaksa n'ont pas d'armure (ARM 0), ce qui les rend très vulnérables aux attaques ennemies qui eux ne rateront probablement pas leur coup.
**Suppressive Fire : Cette caractéristique permet à l'utilisateur d'entrer dans un état de feu suppressif, ce qui peut dissuader les ennemis de s'approcher dans le couloir ou de tirer. Cela peut être utile pour contrôler des zones du champ de bataille.

- Pistol : Le pistolet est une arme de secours utile pour les combats rapprochés ou lorsque la HMG n'est pas appropriée comme dans la portée à moins de 8 pouces qui a un mod négatif ce qui n'est pas le cas du Pistol. Il offre une option de tir supplémentaire sans nécessiter de changer d'arme. Avec une valeur de Burst de 2, le pistolet est moins efficace pour infliger des dégâts significatifs. Il est principalement utile en tant qu'arme de secours.

- CC Weapon (Close Combat Weapon) : L'arme de combat rapproché est utile pour les situations où les Chaksa sont engagés dans des combats au corps à corps. Avec un PS de 7, elle peut infliger des dégâts significatifs d'une manière facilité dans ces situations. Comme pour le pistolet, la valeur de Burst de 1 limite son efficacité. Les Chaksa ne sont pas optimisés pour le combat rapproché même s'ils sont plus honorables au CC que certaines troupes comme le Clipsos (ce n'est pas un expert CC mais il pourrait avoir une chance contre une bonne partie des troupes de ligne adverse), donc cette arme est principalement une option de secours ou pour calculer son test quand il se fait engager en CC.
#7
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica du Nikoul Ambush Unit
07 Juillet 2025 à 13:40:07
Tactica du Nikoul Ambush Unit



1. Analyse globale de l'unité Nikoul Ambush Unit

Intérêt parmi le public

L'unité Nikoul Ambush Unit semble avoir un intérêt mitigé parmi les joueurs. Certains joueurs apprécient ses capacités uniques, notamment sa capacité à contrôler des lignes de tir difficiles d'accès et en particulier contre les unités avec VITA, ce qui est crucial pour la survie de la faction Tohaa lors d'une phase alpha strike. Cependant, d'autres joueurs sont plus critiques, soulignant que l'unité peut être inefficace contre des cibles avec une forte valeur de Structure (STR) et qu'elle a perdu en efficacité avec les changements récents dans le jeu, notamment le nerf des armes virales.


Rôles de jeu

Le Nikoul est principalement utilisé comme une unité de réaction automatique (ARO) pour contrôler des zones de tir spécifiques. Grâce à son équipement de visée multispectrale, il peut ignorer certains malus de visibilité, ce qui lui permet de couvrir efficacement des zones de faible visibilité. Voici quelques rôles spécifiques :

- Contrôle de zone : Grâce à son équipement de visée multispectrale (Multispectral Visor L1), le Nikoul peut ignorer certains malus de visibilité (comme ceux imposé par les munitions Smoke), ce qui lui permet de couvrir efficacement des zones de faible visibilité. Les joueurs comme HEADEAGL et WarPanda[WRCW] soulignent que le Nikoul peut être difficile à gérer pour les adversaires, ce qui en fait une unité précieuse pour contrôler des lignes de tir difficiles d'accès.
- Défense et disruption : Avec la compétence Sapper, le Nikoul peut se mettre en position de "Foxhole State", ce qui lui donne une couverture partielle à 360 degrés, le rendant plus résistant aux attaques ennemies. Les joueurs apprécient la capacité du Nikoul à se déployer dans des positions stratégiques, comme le mentionne WiT?, qui aime pouvoir se retrancher n'importe où avec le Nikoul. Cependant, il est noté que cette capacité doit être utilisée avec soin pour maximiser son efficacité.


Equipements & Compétences Spéciales

Équipement

- Multispectral Visor L1 : Le Multispectral Visor L1 est un équipement automatique qui offre plusieurs avantages significatifs :
**Réduction des malus de visibilité : Le visor réduit les malus de Mimetism (-3) et des zones de faible visibilité à 0. Cela signifie que le Nikoul peut ignorer les pénalités de visibilité qui affecteraient normalement sa capacité à tirer avec précision.
**Tir à travers les fumigènes : Le visor permet au Nikoul de tirer à travers les zones de visibilité nulle générées par les fumigènes, y compris ceux de l'ennemi. Cela est particulièrement utile dans des situations où l'ennemi utilise des fumigènes pour se cacher ou bloquer la ligne de tir, bien que de tels tirs se feront avec un Mod -6.
**Immunité aux attaques de fumée : Les troupes équipées de ce visor ne font pas de jets de Face to Face contre les armes utilisant des munitions fumigènes, ce qui peut être un avantage tactique important.

Compétences Spéciales

- Immunity (Shock): Cette compétence rend le Nikoul immunisé contre les effets des armes utilisant des munitions Shock. Cela signifie que les attaques utilisant ce type de munitions sont traitées comme des attaques normales, sans les effets spéciaux ou les malus supplémentaires associés aux munitions de choc.
- Sapper & Déploiement en état de Foxhole : La compétence Sapper permet au Nikoul de se déployer ou d'entrer dans un état de Foxhole. Cela lui donne une couverture partielle à 360 degrés, ce qui est extrêmement utile pour se protéger contre les attaques ennemies venant de toutes les directions. La capacité de Foxhole State est particulièrement utile pour se protéger contre les attaques ennemies venant de toutes les directions, comme le mentionne Xenghow[COMF].
**Silhouette réduite : En état de Foxhole, le Nikoul a une valeur de Silhouette de 3, ce qui le rend plus difficile à toucher pour les ennemis.
**Mimetism (-3) : En plus de la couverture, le Nikoul bénéficie du Mimetism (-3), ce qui impose un malus supplémentaire aux ennemis qui tentent de l'attaquer ou de le découvrir.
- Transmutation (1) : La compétence Transmutation permet au Nikoul de changer de profil après avoir subi une blessure. Cela signifie que le Nikoul peut passer d'un profil avec une armure symbiotique active à un profil avec une armure inactive.


Performances et problèmes

Performances

- Capacité de survie : Le Nikoul peut être difficile à éliminer grâce à sa combinaison de compétences et d'équipements ce qui permet au joueur de ne pas considérer l'allocation d'un précieux Symbiomate sur cette unité. Sa capacité à se mettre en position de Foxhole et son immunité aux attaques Shock le rendent résistant dans certaines situations.
- Anti-VITA : La possibilité de se débarrasser des unités VITA à longue portée est notable, ce qui en fait une excellente unité anti ORA qui peut encaisser des coups notamment.
- Utilité stratégique : Les joueurs apprécient la capacité du Nikoul à contrôler des lignes de tir inaccessibles, ce qui est crucial pour la survie et la stratégie globale de la faction Tohaa.

Problèmes

- Vulnérabilité aux unités STR : Le Nikoul peut être inefficace contre des unités avec une forte valeur de Structure (STR), ce qui limite son utilité contre certaines listes d'armées comme les listes ALEPH remplies de bots.
- Dépendance aux armes virales : Avec le nerf des armes virales, le Nikoul a perdu une partie de son efficacité, ce qui peut le rendre moins attractif pour certains joueurs. Le nerf des armes virales a également réduit l'efficacité du Nikoul, ce qui est un point de frustration pour certains joueurs, comme le mentionne DataEntity.
- Coût et efficacité : Certains joueurs trouvent que le coût du Nikoul ne justifie pas toujours ses performances, surtout dans des missions où il doit se déplacer fréquemment.


Synergies Potentielles

- Utilisation de Mines, Eclipse et de Fumigènes : L'utilisation de mines, d'eclipses et de fumigènes peut aider à protéger le Nikoul et à contrôler davantage le champ de vision. Les joueurs comme Seleucus et Saerdna Lessah mentionnent l'utilisation de mines et de l'exploitation des fumigènes pour renforcer les capacités défensives du Nikoul.
- Exploitation des Ciblages : Si vous posez des états Targeted sur l'adversaire (posés par exemple par des Clipsos) le Nikoul tirera avec plus d'efficacité sur ces cibles.


Comparaison avec d'autres unités

Les joueurs comparent souvent le Nikoul à d'autres unités comme le Sukeul et l'Armand. Voici quelques points de comparaison :

- Sukeul : Le Sukeul est souvent préféré pour sa polyvalence et sa capacité à être utilisé dans des fireteams tactiques. Il est considéré comme plus efficace dans de nombreuses situations où le Nikoul pourrait être limité. Certains joueurs, comme AnxietyDee, soulignent que le Nikoul et le Sukeul ont vu leurs performances diminuer contre les TAGs (Tactical Armored Gears). Le Nikoul, en particulier, ne peut plus infliger de dégâts aussi efficacement qu'avant, mais il conserve son indépendance et sa capacité à couvrir de longues lignes de tir.
- Armand : Armand est souvent utilisé pour ses capacités de tir à distance et sa capacité à casser les réactions automatiques (ARO) ennemies. Cependant, il est plus coûteux et moins flexible que le Nikoul dans certaines situations. Le Nikoul est souvent comparé à d'autres unités comme le Sukeul et l'Armand. Certains joueurs, comme BG, estiment que le Sukeul est un meilleur choix en raison de sa polyvalence et de sa capacité à être utilisé dans des liens tactiques.


Il est important de noter que le Nikoul peut être utilisé en combinaison avec d'autres unités pour renforcer ses capacités. Par exemple, l'utilisation de mines et de fumigènes peut aider à protéger le Nikoul et à contrôler davantage le champ de bataille.
En conclusion, le Nikoul Ambush Unit est une unité spécialisée avec des capacités uniques qui peuvent être très efficaces dans des situations spécifiques. Cependant, son utilité peut être limitée par des changements dans le méta du jeu et par sa vulnérabilité à certaines unités ennemies. Les joueurs doivent donc soigneusement considérer son inclusion dans leurs listes d'armées en fonction des missions et des adversaires anticipés.




2. Une analyse des sous profils d'options d'armes

Pour analyser les sous-profils d'options d'armes du Nikoul, nous allons examiner les deux configurations disponibles pour cette unité, en nous basant sur les règles du jeu et les discussions des joueurs.
- nikoul ; viral sniper rifle ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 27
- nikoul (minelayer) ; viral sniper rifle, shock mine ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 29



1. Nikoul avec Viral Sniper Rifle
- nikoul ; viral sniper rifle ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 27

- Viral Sniper Rifle : Le Viral Sniper Rifle utilise des munitions virales, qui sont particulièrement efficaces contre les cibles avec l'attribut Vitality (VITA). Ces munitions appliquent une combinaison de DA (Double Action) et Shock, ce qui signifie que chaque impact réussi force la cible à effectuer deux jets de sauvegarde, augmentant les chances d'infliger des blessures contre l'attribut BTS qui est souvent faible.
Les munitions virales sont très efficaces contre les cibles avec l'attribut VITA, car elles ignorent certaines protections et forcent des jets de sauvegarde supplémentaires. Cela rend le Viral Sniper Rifle particulièrement utile contre les unités ennemies qui dépendent de leur attribut VITA pour survivre. Bien que le Viral Sniper Rifle soit puissant, il est limité par sa spécialisation contre les cibles VITA. Cela peut être un inconvénient contre des cibles avec une forte Structure (STR), comme le soulignent certains joueurs.
**Le Multispectral Visor L1 permet au Nikoul de réduire les malus de visibilité, ce qui est crucial pour tirer efficacement avec le Viral Sniper Rifle. Cela signifie que le Nikoul peut ignorer les malus de Mimetism (-3) de certaines ORA et des zones de faible visibilité, ce qui améliore sa précision et sa capacité à engager des cibles camouflées ou cachées.
**Capacité à Tirer à Travers les Fumigènes : La capacité à tirer à travers les fumigènes même s'il y'a un Mod -6, qu'ils soient alliés ou ennemis, permet au Nikoul de maintenir sa capacité de combat même dans des conditions de visibilité réduite. Cela peut être crucial pour contrôler des zones de tir difficiles d'accès et pour survivre à des attaques ennemies. Cependant cette tactique est plus situationnelle en Tohaa que dans d'autres factions qui utilisent des Smoke et non des Eclipses.
**Bonus de l'État "Targeted" : Si une cible est dans l'état "Targeted", le Nikoul bénéficie d'un bonus de +3 à ses jets de compétence pour engager cette cible. Cela peut être obtenu grâce à des unités alliées qui appliquent cet état, augmentant ainsi la précision et l'efficacité du Nikoul.
**Intérêt du Mode Suppressive Fire : Le mode Suppressive Fire permet au Nikoul de contrôler une zone jusqu'à 16 pouces en Mod 0 en imposant un malus -3 aux ennemis qui tentent de tirer ou de se déplacer dans cette zone. Cela peut être particulièrement utile pour protéger des objectifs ou des zones stratégiques.
**Effets des Munitions :
****Double Action (DA) : Les munitions DA forcent la cible à effectuer deux jets de sauvegarde par impact réussi, augmentant les chances d'infliger des blessures. Cela rend le Viral Sniper Rifle particulièrement efficace contre les cibles avec l'attribut VITA.
****Shock : Les munitions Shock annulent les états d'inconscience et forcent la cible à effectuer un jet de sauvegarde supplémentaire. Cela peut être utile pour éliminer des cibles qui tentent de se cacher ou de survivre avec des états d'inconscience.

- Pistol : Il permet de compenser les cas de tirs du Fusil Sniper dans ses bandes de portée négatives donc à bout portant jusqu'à 8 pouces essentiellement et dans des cas surtout de défense quand son périmètre défensif a été percé, il permet également de tirer sur l'attribut ARM à la différence du Viral qui tire sur du BTS, ce qui peut être situationnellement plus intéressant parfois.

- CC Weapon : Une arme défensive qui sert à calculer le résultat du CC quand le sniper se fait avoir, n'étant pas un expert CC et étant prévu pour faire du tir à longue portée il n'y a pas d'utilisation offensive à en concevoir (ses seules cibles potentiellement prenable en CC étant des troupes de ligne basique de type Fusiliers qui restent en général dans le Zone de Déploiement comme pom pom girls), donc évitez de vous le faire prendre en CC autant que possible.


2. Nikoul (Minelayer) avec Viral Sniper Rifle et Shock Mine
- nikoul (minelayer) ; viral sniper rifle, shock mine ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 29

La compétence Minelayer permet au Nikoul de déployer des mines sur le champ de bataille. Ces mines peuvent être utilisées pour contrôler des zones spécifiques, perturber les mouvements ennemis, et protéger des positions stratégiques. Un profil moins populaire chez les joueurs bien qu'un peu joué.

Bien que le Nikoul ne soit pas principalement conçu pour être une troupe spécialiste, la capacité de minelayer peut lui permettre de contribuer à la prise d'objectifs en Zone de Déploiement et en contrôler les zones clés. Cependant, sa faible mobilité et sa fonction principale de tireur sniper en fond de table limitent sa capacité à capturer des objectifs en dehors de sa zone de déploiement initial.

- Viral Sniper Rifle : Comme décrit précédemment.

- Shock Mine : Le Nikoul peut déployer des mines dans sa Zone de Contrôle (ZoC) lors de son déploiement initial. Cela signifie qu'il peut placer des mines pour couvrir des zones clés dès le début du jeu. Les mines sont utiles pour contrôler des zones et infliger des dégâts aux unités ennemies qui entrent dans leur zone d'effet. Elles sont particulièrement efficaces pour perturber les mouvements ennemis et protéger des zones stratégiques de la Zone de Déploiement ou de la position du Nikoul. Les joueurs comme Seleucus et Saerdna Lessah mentionnent l'utilisation de mines pour renforcer les capacités défensives et contrôler des zones clés du champ de bataille.
Les mines utilisées par le Nikoul sont des Shock Mines, qui infligent des dégâts et peuvent annuler les états d'inconscience des cibles touchées en les faisant entrer en état Dead directement. Les mines ont une zone d'effet en forme de larme et peuvent être déclenchées par les mouvements ennemis, infligeant des dégâts et perturbant les plans de l'ennemi.

Pistol, CC Weapon : Comme décrit précédemment.


Les deux sous-profils d'options d'armes du Nikoul offrent des capacités uniques qui peuvent être très efficaces dans des situations spécifiques. Le choix entre les deux dépendra des besoins tactiques du joueur et des missions anticipées. Le profil avec le Viral Sniper Rifle est plus spécialisé dans les engagements à distance, tandis que le profil Minelayer offre une flexibilité accrue avec la capacité de déployer des mines pour contrôler le champ de bataille. Les joueurs doivent soigneusement considérer ces options en fonction de leurs stratégies globales et des défis anticipés sur le champ de bataille d'Infinity.
#8
Tactica de l'unité Kosuil Assault Pioneer



1. Analyse globale de l'unité

Intérêt parmi le public

Le Kosuil Assault Pioneer semble être une unité appréciée pour sa polyvalence et ses capacités uniques. Les joueurs reconnaissent son utilité dans divers rôles, notamment pour ses compétences de désactivation et son rôle de soutien sur le champ de bataille. Sa capacité à désactiver les armes déployables et les équipements, comme les mines et les tourelles, est particulièrement valorisée. De plus, sa capacité à ignorer les effets de camouflage grâce à son instinct de combat en fait une unité précieuse dans des situations où la visibilité est limitée.


Rôles de jeu

Le Kosuil peut remplir plusieurs rôles sur le champ de bataille, mais les joueurs ont une nette préférence pour son rôle d'Ingénieur d'assaut que de poseur de mines (Minelayer) :
- Désactivation des menaces : La capacité du Kosuil à désactiver les armes et équipements déployables est souvent citée comme un atout majeur, permettant de sécuriser des zones ou des objectifs. Grâce à son équipement de désactivateur, il peut neutraliser les armes et équipements déployables ennemis, ce qui est crucial pour sécuriser des zones ou des objectifs.
- Soutien tactique : En tant qu'ingénieur, il peut réparer ou annuler des états sur des unités alliées, bien que cette capacité soit moins utilisée en raison du manque d'unités avec des attributs STR dans la faction Tohaa.
- Pose de mines : Il peut déployer des mines pour contrôler des zones ou protéger des objectifs, ajoutant une couche de défense stratégique.
- Combattant polyvalent : Avec ses options d'armes, il peut engager des cibles à différentes portées, bien que sa capacité de combat rapproché soit limitée par son attribut CC de 14, qui est médiocre. Le Kosuil est souvent utilisé de manière flexible, en fonction des besoins de la mission et des menaces ennemies. Les joueurs apprécient sa capacité à s'adapter à différentes situations tactiques.
- Troupe Spécialiste & Mission : Le kosuil en tant qu'ingénieur n'est pas très utile en tohaa car il n'y a pratiquement pas d'unité avec un profil STR qui pourrait être réparé par un ingénieur (il n'y a que les Kaauri, les reex), cependant ils peuvent être utiles en tant que troupes spécialistes dans certains scénarios et objectifs classifiés qui nécessitent un ingénieur ou qui nécessite des d-charges pour réaliser une destruction pour réaliser un objectif de mission. Le fait qu'il soit beaucoup plus résillient et offensif que le Kumotail et qu'il peut désactiver des menaces rend cet ingénieur bien plus intéressant que le 2 en 1 qu'est le Kumotail.


Performances et problèmes

Avantages :

- Polyvalence : Le Kosuil peut s'adapter à diverses situations grâce à ses options d'armes et ses compétences spéciales.
- Résistance : Avec une armure symbiotique active, il a une ARM de 2 et une BTS de 3, ce qui le rend relativement résistant pour une unité de ligne.
- Mobilité : Sa compétence Terrain (Total) lui permet de se déplacer efficacement sur différents types de terrain, ce qui est un atout majeur pour atteindre des objectifs ou se positionner stratégiquement.

Problèmes :

- Fragilité après désactivation de l'armure : Une fois son armure symbiotique désactivée, il perd toute protection (ARM 0, BTS 0), le rendant très vulnérable.
- Coût : Certaines configurations, comme celle avec le K1 Combi Rifle, peuvent être coûteuses en points, limitant les options pour le reste de la liste d'armée, ce qui est un problème récurrent chez les joueurs pour arriver à le faire rentrer plus souvent dans des listes compétitives.
- Limites en combat rapproché : Bien qu'il ait un attribut CC de 14, il n'est pas optimisé pour le combat rapproché, ce qui peut être un désavantage dans certaines situations.


Équipements & Compétences Spéciales

- Deactivator :
Description : Permet de désactiver les armes déployables et équipements ennemis, ce qui est très appréciée par les joueurs.
Bonus : Peut neutraliser des menaces comme les mines, les tourelles armées, et autres équipements déployables.
Utilité : Très utile pour sécuriser des zones ou des objectifs en éliminant les menaces potentielles. Cela peut être crucial pour permettre à d'autres unités de se déplacer en sécurité.

- GizmoKit (sur le profil Engineer) :
Description : Permet de réparer ou d'annuler des états sur des unités alliées avec l'attribut STR.
Bonus : Peut annuler un état comme Immobilisé ou Ciblé, ou retirer une blessure.
Utilité : Bien que Tohaa ait peu d'unités avec STR, cela peut être utile pour soutenir des unités comme les Kaauri ou les Reex.

- Engineer:
Description : La compétence Engineer permet au Kosuil de réparer ou d'annuler des états sur des unités alliées avec l'attribut STR (Structure). Cela inclut la capacité de retirer des blessures ou d'annuler des états comme Immobilisé-A et B, Ciblé, etc.
Bonus et Utilité :
**Réparation des unités alliées : Bien que la faction Tohaa ait peu d'unités avec l'attribut STR (uniquement des Kaauri et des Reex), cette compétence peut être cruciale pour soutenir des unités comme les Kaauri ou les Reex, qui ont cet attribut.
**Retrait de blessures : En réussissant un jet de WIP (Willpower), le Kosuil peut retirer une blessure d'une unité alliée, annulant ainsi l'état Inconscient si applicable.
**Annulation des états : Peut annuler des états comme Immobilisé ou Ciblé, ce qui peut être vital pour maintenir l'efficacité des unités alliées sur le champ de bataille.
Utilité stratégique : Bien que les opportunités de réparer des unités STR soient limitées dans la faction Tohaa, la capacité à annuler des états peut être très utile pour maintenir ces unités opérationnelles, surtout dans des scénarios où les états peuvent être imposés par des attaques ennemies ou des effets de mission. Cependant l'utilité des Reex et des Kaauri est souvent dispensable comme premier choix de liste, le Kosuil se servira plus souvent de sa compétence qui le transforme en Troupe Spécialiste, pour faire les Objectifs de mission.

- Minelayer :
Description : La compétence Minelayer permet au Kosuil de déployer des armes ou équipements déployables dans sa Zone de Contrôle (ZoC) lors de son déploiement. Cela inclut des mines et d'autres équipements qui peuvent être utilisés pour contrôler des zones ou des couloirs sur le champ de bataille.
Bonus et Utilité :
**Contrôle de zone : En déployant des mines, le Kosuil peut influencer le mouvement et le positionnement des unités ennemies, limitant leurs options et protégeant des objectifs ou des zones clés.
**Déploiement de mines : Les mines peuvent être utilisées pour dissuader ou empêcher les ennemis de traverser certaines zones, ajoutant une couche de défense stratégique.
**Flexibilité tactique : Les mines peuvent être déployées pour répondre à des menaces spécifiques ou pour sécuriser des zones critiques, offrant une flexibilité dans la planification tactique.
Utilité stratégique : Le Minelayer est particulièrement utile dans des scénarios où le contrôle de zone est crucial. En déployant des mines, le Kosuil peut aider à protéger des objectifs ou à créer des zones de déni, forçant l'ennemi à emprunter des routes spécifiques ou à subir des pertes, cette compétence le transforme également en Troupe Spécialiste, ce qui l'aide pour faire les Objectifs de mission.

- Combat Instinct:
Description : Ignore les MODs de Surprise Attack des attaquants.
Bonus : Permet au Kosuil de ne pas être pénalisé par les attaques surprises, ce qui est particulièrement utile contre les unités camouflées ou cachées.
Utilité : Rend le Kosuil plus fiable dans des environnements où la visibilité est limitée ou contre des ennemis utilisant des tactiques de camouflage.

- Immunity (Shock):
Description : Immunité contre les effets de l'ammunition Shock et les transforment en ammunition Normales.
Bonus : Ne subit pas les effets de l'ammunition Shock, ce qui peut être crucial pour survivre à des attaques qui infligeraient normalement des blessures supplémentaires.
Utilité : Utile contre des ennemis utilisant des armes à Shock, permettant au Kosuil de rester opérationnel plus longtemps.

- Terrain (Total):
Description : Bonus de +1 pouce au premier mouvement, soit 5 pouces et peut se déplacer normalement à travers tous les types de terrain.
Bonus : Augmente la mobilité sur divers terrains, permettant un positionnement stratégique plus efficace.
Utilité : Permet au Kosuil de naviguer plus facilement sur le champ de bataille, atteignant des objectifs ou des positions clés plus rapidement, cependant les règles de terrains sont peu jouées car peu populaires.

- Transmutation (1):
Description : Change de profil après avoir reçu une blessure, passant à un profil avec une armure symbiotique inactive.
Bonus : Après la première blessure, le Kosuil perd son armure, devenant plus vulnérable mais peut toujours contribuer avec ses autres capacités.
Utilité : Permet au Kosuil de continuer à être utile même après avoir subi des dégâts, bien que cela le rende plus vulnérable.
Armes et Options


Synergies avec d'autres troupes

Le Kosuil peut être utilisé en synergie avec d'autres unités pour maximiser son efficacité :
- Avec des unités de soutien : Comme les Kaeltar, qui peuvent lui attribuer des SymbioMates ou des SymbioBombs pour améliorer sa survie ou ses capacités offensives.
- Le Chaksa Bagage peuvent ravitailler le Kosuil en Mine et en équipement "Disposable".
- Dans des fireteams : Intégrer le Kosuil dans une fireteam peut améliorer sa capacité à contribuer aux objectifs de mission tout en bénéficiant de bonus de fireteam.  "Taq/Kosuil duo for objectives and to kill armor with the K1" (Seleucus). Cela indique que le Kosuil est utilisé en tandem avec d'autres unités pour accomplir des objectifs de mission et engager des cibles blindées. Il est aussi souvent associé avec des unités comme le Makaul pour des rôles spécifiques.
- Avec des unités de contrôle de zone : Utiliser le Kosuil en combinaison avec des unités qui peuvent fournir un soutien supplémentaire, comme des eclipses, pour maximiser son efficacité dans la désactivation des menaces et la prise d'objectifs. Les joueurs soulignent l'importance de l'Eclipse, des Smoke et du Mirrorball pour se déplacer et engager favorablement les unités ennemies. Ces outils sont cruciaux pour le positionnement et la protection des unités.


En conclusion, le Kosuil Assault Pioneer est une unité polyvalente et utile dans une liste d'armée Tohaa, capable de remplir plusieurs rôles grâce à ses compétences et équipements uniques. Cependant, son utilisation doit être soigneusement planifiée pour tirer le meilleur parti de ses capacités tout en minimisant ses vulnérabilités.
#9
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Operation Crossroads 2025.
https://infinityuniverse.com/games/infinity/its/tournament/cf5a81d84-primer-satelite-en-colombia-operation-crossroads


CitationLa scène compétitive en Amérique du Sud aura un nouvel endroit pour concourir et démontrer leurs compétences et tactiques en Arménie Colombienne, bienvenue à deux jours de combats intenses

Round's Matches
Round: 1 - Countermeasures
Round: 2 - Supplies
Round: 3 - Supremacy
Round: 4 -
Round: 5 - Mindwipe
#10
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica du Kotail Mobil Unit
04 Juillet 2025 à 15:00:19
Tactica du Kotail Mobil Unit



1. Analyse globale de l'unité

Intérêt parmi le public

L'unité Kotail Mobile Unit suscite un intérêt mitigé parmi les joueurs. Certains apprécient sa polyvalence et sa capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille grâce à son Super-Jump, tandis que d'autres la trouvent trop coûteuse pour ses performances. Les joueurs soulignent que l'unité a été améliorée dans les dernières éditions du jeu, mais qu'elle reste en concurrence avec d'autres unités plus efficaces pour un coût similaire comme le Kerail Preceptor, notant que le Kotail peut être plus coûteux et moins efficace dans certains rôles. Cependant, sa mobilité et sa capacité à utiliser des Holos le rendent unique et potentiellement utile dans des situations spécifiques.


Rôles de jeu

Le Kotail Mobile Unit est une unité légère d'infanterie (Light Infantry) orienté tireur qui peut jouer plusieurs rôles sur le champ de bataille et même la capacité de se faire passer pour toute une fireteam Duo ou Haris pure dans les cas où vous en joueriez une, et il a des performances variées selon son équipement et son état :
- Unité de mobilité : Grâce à son Super-Jump, le Kotail peut se déplacer rapidement et atteindre des objectifs éloignés s'il est pris comme FO (ce qui le rend Troupe Spécialiste dans la plupart des missions) ou des positions stratégiques.
- Unité de diversion : Avec son Holomask et son Holoprojector, le Kotail peut créer des leurres et distraire l'ennemi, rendant difficile l'identification de la vraie position de l'unité.
- Unité de soutien : Le Kotail peut être utilisé pour déployer des repeaters au profit de vos rares hackers comme Aelis ou le Wardriver ou pour soutenir rapidement d'autres unités avec ses grenades.
- Avec l'armure symbiotique active : Le Kotail a une bonne mobilité (MOV 6-4), une bonne résistance (ARM 2, BTS 3) et des compétences spéciales utiles comme le Super-Jump et la Surprise Attack (-3). Cette armure peut être potentiellement améliorée avec un Symbiomate.
- Capacité à accomplir des objectifs : Certains joueurs ont souligné que le Kotail peut être utile pour accomplir des objectifs de mission dans son aspect FO, grâce à sa mobilité et à sa capacité à se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Cela peut être particulièrement utile dans des scénarios où la vitesse et la capacité à atteindre des objectifs éloignés sont cruciales.


Problèmes

Les principaux problèmes du Kotail Mobile Unit incluent :
- Avec l'armure symbiotique inactive : Le Kotail perd en mobilité (MOV 4-4) et en résistance (ARM 0, BTS 0), mais conserve certaines compétences spéciales comme le Courage et l'Immunity (Shock).
- Coût élevé : Le Kotail est considéré comme coûteux pour ses performances, surtout lorsqu'il est comparé à d'autres unités comme le Kerail Preceptor.
- Faible BS (Ballistic Skill) : Avec un BS de 12, le Kotail n'est "pas très efficace" en combat à distance, ce qui limite son utilité en tant qu'unité de tir. Mais c'est une remarque un peu trop exagérée car 12 se situe plutôt dans le standard bien que c'est vrai qu'il n'a pas trop de bonus pour toucher mais quand il le fait il a parfois des bonus supplémentaires comme Rafale+1 ou à un bonus pour faire une Attaque Surprise, certes vous n'avez pas quasi 100% de probabilité de réussir le toucher avec des Mods assez pénalisants mais on se situe quand même au minimum à 60% et à 75% en moyenne dans les cas standards favorables avec couverture légère.


Équipement et compétences

Le Kotail dispose de plusieurs équipements et compétences qui améliorent ses attributs et ses capacités :
- Holomask et Holoprojector : Ces équipements permettent au Kotail de se déployer en état de camouflage en prenant une fausse identité d'une de vos troupes et de créer des leurres, ce qui peut être très utile pour tromper l'ennemi.
- Courage : Cette compétence permet au Kotail de passer automatiquement les tests de Guts, ce qui le rend plus résistant aux situations de retraite.
- Immunity (Shock) : Cette compétence rend le Kotail immunisé aux effets de l'ammunition Shock les rendant équivalente à des Munition Normales, ce qui peut être très utile contre certaines unités ennemies.
- Super-Jump : Cette compétence permet au Kotail de se déplacer rapidement et de sauter par-dessus les obstacles, ce qui en fait une unité très mobile.
- Surprise Attack (-3) : Cette compétence permet au Kotail d'imposer un malus de -3 aux tests de l'ennemi lorsqu'il attaque depuis ses états camouflage, ce qui peut être très utile pour éliminer des cibles importantes lors d'un jet d'opposition.


Utilisations

Le Kotail Mobile Unit peut être utilisé de plusieurs manières sur le champ de bataille :

- Unité de diversion : En utilisant son Holomask et son Holoprojector, le Kotail peut créer des leurres et distraire l'ennemi, rendant difficile l'identification de la vraie position de votre unité ou de celle dont vous voulez tenter de détourner l'attention.
Les joueurs ont discuté de l'utilisation stratégique des Holomask et Holoprojector pour tromper l'ennemi. Par exemple, un joueur a mentionné qu'il est possible de déployer le Kotail comme une seule unité et de ne pas utiliser immédiatement les Holos pour ne pas révéler sa vraie nature. Cela peut être utile pour cacher l'identité du Kotail jusqu'au moment opportun pour surprendre l'ennemi.
En combinant Super-Jump avec Holomask et Holoprojector, le Kotail peut créer des leurres et se déplacer rapidement pour tromper l'ennemi. Cela peut rendre difficile pour l'ennemi de cibler le vrai Kotail, surtout s'il est utilisé en combinaison avec d'autres unités qui ont la compétence Super Jump comme le Kerail qui bien que le Kotail ne puisse pas faire passer de faux mutant provoque quand même la vision d'un poing d'assaut de deux "précepteurs" entrainant la signature de 4 pionts Kérail sur la table, sur qui forcera l'adversaire à faire un choix à 50% de rater la bonne cible s'il veut abbatre la tête de ce regroupement. Le Kotail pouvant accompagner le Kerail, il peut bénéficier de ses fumigènes et sa capacité d'assaut CC en apportant au Kérail une capacité de saturation de tirs à 0-24 pouces.

- Unité de mobilité : La compétence Super-Jump permet au Kotail de se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Cela peut être utilisé pour atteindre des objectifs éloignés ou des positions stratégiques en un seul tour, ce qui est crucial dans des scénarios où la vitesse est essentielle.
Super-Jump permet au Kotail de sauter par-dessus les obstacles d'une hauteur relative à sa première valeur de MOV donc de 6 pouces soit la plupart des obstacles courant hors buildings, ce qui peut être très utile pour éviter les zones de terrain difficiles ou pour atteindre des positions élevées qui offrent un avantage tactique.
Le Super-Jump peut être combiné avec d'autres compétences ou actions dans le même ordre. Par exemple, le Kotail peut utiliser Super-Jump pour se déplacer rapidement et ensuite effectuer une attaque de corps à corps (CC Attack) ou une attaque à distance (BS Attack) dans le même ordre. Cela permet une grande flexibilité tactique.
Le Super-Jump peut être utilisé pour déployer le Kotail de manière stratégique sur le champ de bataille. Par exemple, le Kotail peut être déployé en arrière pour éviter les tirs ennemis initiaux, puis utiliser Super-Jump pour avancer rapidement vers l'ennemi ou vers un objectif.

- Unité de soutien : Le Kotail peut être utilisé pour déployer des repeaters ou pour soutenir d'autres unités avec ses grenades contre certaines cibles et groupes.

- Unité de combat rapproché : Bien que le Kotail ne soit pas spécialement conçu pour le combat CC, il peut être utilisé pour engager des unités ennemies de manière rappprochée de 0 à 24 pouces (ses armes bénéficient de bons Mods de portée et de Burst) et sa compétence de Surprise Attack lui permet d'engager l'adversaire avec un mod défensif intéressant quand il se dévoile.




En résumé, le Kotail Mobile Unit est une unité polyvalente qui peut jouer plusieurs rôles sur le champ de bataille. Cependant, son coût élevé et sa faible compétence en tir à distance (BS) limitent son utilité dans certaines situations. Les joueurs doivent donc bien réfléchir à la manière dont ils souhaitent utiliser cette unité et à l'équipement qu'ils lui donnent pour maximiser son efficacité.
#11
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica du Gao Rael
04 Juillet 2025 à 14:49:10
Tactica du Gao Rael



1. Analyse Globale de l'Unité Gao Rael

Cette unité, classée comme infanterie moyenne, offre une flexibilité tactique offre deux 2 vies grâce à ses deux sous-profils : l'un avec l'armure symbiotique activée et l'autre avec l'armure désactivée, mais elle présente également des défis spécifiques.

Les Gao Rael suscitent des opinions assez négatives et variés parmi les joueurs. Certains les considèrent comme une unité puissante et polyvalente, tandis que d'autres les trouvent décevants en raison de leur coût élevé et de leur performance parfois inconstante. Par exemple, des joueurs comme WarPanda[WRCW] les trouvent efficaces, notamment avec l'option Spitfire, tandis que d'autres, comme WiT? (+13 GMT), les considèrent comme une déception continue.


Rôles de Jeu

Les Gao Rael peuvent jouer plusieurs rôles sur le champ de bataille :

- Unité de Soutien à Longue Portée : Avec l'option Sniper Rifle, les Gao Rael peuvent fournir un soutien à longue distance, profitant de leur visière multispectrale de niveau 2 pour ignorer les pénalités de visibilité.
- Unité de Suppression : Équipés d'un Spitfire, ils peuvent entrer en état de Suppressive Fire, ce qui permet de contrôler des zones clés du champ de bataille en ouvrant des couloirs de tirs continus et de dissuader les mouvements ennemis.
- Armure : Grâce à leur capacité d'armure symbiotique, les Gao Rael bénéficient de deux vies et d'une certaine résillience, ils peuvent également bénéficier de symbio pour les renforcer.


Performances et Problèmes

Les Gao Rael sont parfois considérés comme des unités de niche, utiles dans des situations spécifiques mais pas toujours comme un choix premier pour toutes les listes. Leur coût et leur vulnérabilité post-transmutation sont souvent cités comme des raisons pour lesquelles ils ne sont pas toujours préférés. Les performances des Gao Rael dépendent largement de leur équipement et de la manière dont ils sont utilisés. Voici quelques points clés :

Avantages :
- Visière Multispectrale de Niveau 2 : Cette capacité permet aux Gao Rael de voir à travers les zones de visibilité réduite, ce qui est un atout majeur dans les environnements de combat qui posent des Mods.
- Immunité (Shock) : Cette immunité les protège contre les attaques de type Shock, ce qui est particulièrement utile contre certaines unités ennemies spécialisées dans ce type d'attaques.
- Flexibilité : La capacité de transmutation permet aux Gao Rael de s'adapter aux changements sur le champ de bataille, passant d'une unité bien protégée à une unité plus vulnérable mais potentiellement plus mobile.

Inconvénients :
- Coût Élevé : Les Gao Rael sont relativement chers en termes de points d'armée, ce qui peut limiter leur inclusion dans des listes compétitives.
- Vulnérabilité Post-Transmutation : Une fois leur armure symbiotique désactivée, les Gao Rael deviennent beaucoup plus vulnérables, avec une ARM de 0 et un BTS de 0, ce qui les rend très sensibles aux attaques ennemies.
- Dépendance aux Équipements : Leur efficacité dépend largement de leur équipement, ce qui peut être un désavantage si vous n'en tirez pas partie, par exemple le VMS permet de tirer à travers des fumigène, ne pas en avoir réduit son intérêt.


Analyse des Équipements et Compétences Spéciales

Équipements
- Multispectral Visor Level 2 (Visière Multispectrale de Niveau 2) :
**Effets : Cet équipement permet de réduire les pénalités de visibilité dues aux zones de faible visibilité et de visibilité faible, et permet de tirer à travers des zones de visibilité nulle avec une pénalité de -6. Cela signifie que les Gao Rael peuvent ignorer les effets de camouflage et de fumigène, ce qui est un avantage majeur dans des environnements où la visibilité est souvent réduite par des Mods.
**Avantages Tactiques : La capacité à voir à travers les zones de visibilité réduite permet aux Gao Rael de tirer efficacement même lorsque les conditions de visibilité sont mauvaises, ce qui est crucial pour maintenir une pression constante sur l'ennemi.

Compétences Spéciales
- Shock Immunity (Immunité aux Chocs) :
**Effets : Cette compétence spéciale rend les Gao Rael immunisés aux effets des armes utilisant des munitions de type Shock. Cela signifie que les attaques utilisant ce type de munitions sont traitées comme des attaques normales, sans les effets spéciaux associés.
**Avantages Tactiques : Cette immunité est particulièrement utile contre des ennemis qui dépendent des attaques Shock pour neutraliser les unités adverses. Cela permet aux Gao Rael de survivre plus longtemps sur le champ de bataille contre de telles unités.

- Transmutation (1) :
**Effets : Cette compétence permet aux Gao Rael de changer de profil une fois qu'ils ont subi une blessure. Initialement, ils commencent avec leur armure symbiotique activée, mais après avoir subi une blessure, ils passent à un profil avec l'armure désactivée.
**Avantages Tactiques : La transmutation offre une flexibilité unique, permettant aux Gao Rael de s'adapter aux conditions changeantes du champ de bataille. Cependant, une fois l'armure désactivée, ils deviennent plus vulnérables, ce qui nécessite une gestion prudente de leur positionnement et de leur utilisation.


Synergies avec d'autres Troupes

Les Gao Rael peuvent être intégrés dans des listes d'armée de manière stratégique dans une fireteam Triade pour maximiser leur efficacité. Voici quelques synergies potentielles :

- Intégration dans des Stratégies de Contrôle de Zone : Grâce à leur capacité de Suppressive Fire, les Gao Rael Spitfire peuvent être utilisés pour contrôler des zones clés, empêchant l'ennemi de progresser ou de se positionner efficacement. Ils peuvent également fournir une ORA défensive de premier plan.

Le Gao Rael peut également bénéficier de symbio de la part du Kaeltar.

De plus le Gao Rael Sniper peut tirer parti des éventuels état Targeted de vos Clipsos pour mieux tirer.


Comparaison avec d'autres unités :

Certains joueurs, comme WarPanda[WRCW], préfèrent utiliser le Gao Rael avec un Spitfire pour sa capacité à gérer les unités avec Mimetism (-3), ce qui est un atout dans de nombreux scénarios de combat. Mais d'autres, comme DataEntity, suggèrent que des unités comme le Taqeul restent viables malgré des ajustements récents, et qu'Armand est également une bonne option de Sniper contre les unités avec des capacités spéciales.

WiT? (+13 GMT) mentionne une préférence pour éviter les Gao Rael dans les listes d'armée "tout-comers" (listes polyvalentes pour divers scénarios), indiquant une préférence pour des unités plus fiables ou moins coûteuses. Certains joueurs, comme HEADEAGL, suggèrent de jouer de manière plus objective et d'utiliser des unités comme les Libertos et Nikoul pour leur efficacité dans certains scénarios.


Conclusion

Les Gao Rael sont une unité complexe qui offre une grande flexibilité et des capacités uniques, mais qui nécessite une utilisation stratégique pour être pleinement efficace. Leur coût élevé et leur vulnérabilité post-transmutation peuvent être des obstacles, mais avec une bonne planification et une synergie adéquate avec d'autres unités, ils peuvent devenir un atout majeur sur le champ de bataille.

Cette première partie de l'article couvre l'analyse globale de l'unité Gao Rael. Si vous souhaitez que je continue avec les autres sections de l'article, telles que l'analyse des sous-profils d'options d'armes et les synergies avec d'autres troupes, faites-le moi savoir !




2. Une analyse des sous-profils d'options d'armes

Pour l'analyse des sous profils d'options d'armes des Gao Rael, nous allons examiner les deux configurations principales disponibles pour cette unité : l'une avec un Sniper Rifle et l'autre avec un Spitfire. Voici une analyse détaillée de chaque profil et de chaque arme associée :
- gao rael ; sniper rifle, shock mine ; pistol, cc weapon ; 1 ; 29
- gao rael ; spitfire ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 30


CitationAvant cela gardez en tête que le Gao Rael bénéficie d'un VMS L2 avec ses armes qui apporte ces avantages permanent :
- Réduction des Pénalités de Visibilité :
** Visibilité Réduite : Le visor réduit les pénalités de visibilité dues aux zones de faible visibilité et de visibilité faible. Par exemple, les pénalités de -3 pour les zones de faible visibilité et de -6 pour les zones de visibilité pauvre sont réduites à 0 et -3 respectivement.
** Visibilité Nulle : Il permet également de tirer à travers des zones de visibilité nulle avec une pénalité de -6, ce qui est généralement impossible sans cet équipement.
- Immunité aux Effets de Fumée :
** Les unités équipées de ce visor ne font pas de jets de Face à Face contre les armes utilisant des munitions de fumée. Cela signifie qu'ils peuvent tirer à travers les zones de fumée sans être affectés par les pénalités normales associées à ces zones.


Option d'Arme : Sniper Rifle
gao rael ; sniper rifle, shock mine ; pistol, cc weapon ; 1 ; 29

- Sniper Rifle : Le Sniper Rifle permet aux Gao Rael de jouer un rôle de soutien à longue distance (de 8 à 48 pouces en portée normale ou positive). Ils peuvent engager des cibles à des distances où d'autres unités auraient du mal à atteindre avec un équipement pour le faire plus efficacement pour certaines situations, ce qui est idéal pour contrôler des zones clés du champ de bataille ou pour éliminer des cibles prioritaires.
Pour renforcer son rôle de Sniper anti ORA, il pourrait bénéficier d'un Symbiomate pour renforcer son ARMure.
Avantages :
** Portée Étendue : La capacité de tirer efficacement à longue distance jusqu'à 48 pouces permet de couvrir des des zones que d'autres unités ne peuvent pas, offrant ainsi une couverture tactique étendue contre notamment les ORA adverses.
** Précision : Bien que le BS (Ballistic Skill) de 12 ne soit pas le plus élevé, la combinaison avec la visière multispectrale peut compenser en permettant des tirs précis même dans des conditions de visibilité réduites. Le visor permet au Gao Rael de tirer efficacement à travers des zones de visibilité réduite, ce qui est crucial pour un sniper qui doit engager des cibles à longue distance. Par exemple, si un ennemi est caché dans une zone de faible visibilité, le Gao Rael peut tirer sans subir de pénalité, augmentant ainsi ses chances de toucher la cible. Si l'ennemi utilise des grenades fumigènes pour se cacher, le visor permet au sniper de continuer à tirer efficacement, ignorant les effets de la fumée, vous pourriez même tirer parti de vos très rares troupes posant des fumigènes pour tirer à travers vos gabarits de manière avantageuse sans opposition.
Inconvénients :
** Coût en Points : L'équipement avec un Sniper Rifle peut être coûteux en termes de points, limitant ainsi les autres options disponibles pour le reste de la liste d'armée.

- Shock Mines : Les Shock Mines sont principalement utilisées pour la défense et le contrôle de zone dans la Zone de Déploiement où restera le sniper pour toute la partie. Elles peuvent être déployées pour protéger sa position ou pour miner des zones clés de l'arrière, dissuadant ainsi l'ennemi de s'aventurer dans ces zones ou de les traverser sans subir de pertes.
Elles peuvent être rechargées par un Chaksa Bagages mais ce n'est pas la meilleure utilisation du Chaksa car il n'y a pas besoin de le faire miner intensément.

- Pistol : Le Pistol est généralement une arme de secours pour les unités lorsqu'elles se retrouvent dans des situations de combat rapproché ou lorsqu'elles n'ont plus accès à leur arme principale qui n'est pas dans une bonne portée. Pour le Gao Rael, cela signifie qu'il peut être utilisé en dernier recours, bien que ce ne soit pas l'arme principale pour engager des cibles. Bien que le Pistol ne soit pas l'arme principale, le visor peut aider dans des situations où le Gao Rael doit se défendre à courte portée dans des zones de visibilité réduite.
Avantages :
** Utilisation en Combat Rapproché : Bien que le Gao Rael ne soit pas optimisé pour le combat rapproché, le Pistol offre une capacité minimale pour se défendre dans de telles situations.
Inconvénients :
** Portée et Efficacité Limitées : Les pistols ont généralement une portée et une précision limitées, ce qui les rend moins efficaces pour engager des cibles à distance.
** Faible Impact : Comparé à d'autres armes, le Pistol a un impact limité sur le champ de bataille, surtout contre des unités bien protégées ou à distance.

- Arme de Combat Rapproché (CC Weapon) : L'arme de combat rapproché est conçue pour les engagements où les unités sont en contact direct avec l'ennemi. Cependant, comme mentionné, le Gao Rael n'est pas particulièrement performant dans ce type de combat, donc il s'agira surtout d'une arme pour calculer son potentiel de défense après avoir été attrapé par un expert CC adverse.


Option d'Arme : Spitfire
- gao rael ; spitfire ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 30

- Spitfire : Le Spitfire transforme les Gao Rael en une unité de tir suppression, capable de saturer une zone avec un volume de rafales élevé dans une portée de 0 à 24 pouces en portée normale ou positive. Cela est particulièrement utile pour dissuader l'ennemi de s'avancer ou pour couvrir l'avancée d'autres unités alliées de la fireteam Triade. Il peut servir d'ORA armurée défensive.
Etant donné son usage plus vers le milieu de table en fireteam, on pourrait envisager de l'équiper d'un Symbiobombe pour augmenter son potentiel offensif en théorie.
Lorsqu'il utilise le Spitfire pour contrôler une zone, le visor permet au Gao Rael de maintenir une ligne de tir efficace même si des obstacles visuels sont présents, ainsi il peut entrer et tirer depuis l'intérieur d'un gabarit Smoke. Cela est particulièrement utile pour couvrir des zones clés du champ de bataille où la visibilité peut être compromise.
Avantages :
** Volume de Feu : Le Spitfire offre une capacité de tir soutenue, ce qui est idéal pour contrôler des zones ou pour supprimer les mouvements ennemis.
** Flexibilité : Bien que principalement utilisé pour la suppression, le Spitfire peut également être efficace dans des engagements directs, offrant une polyvalence dans les situations de combat rapproché.
Inconvénients :
** Exposition : Pour être pleinement efficace, le Spitfire nécessite souvent que l'unité soit positionnée de manière à avoir une ligne de tir dégagée, ce qui peut exposer les Gao Rael à des tirs ennemis.


Conclusion

Les Gao Rael offrent une flexibilité intéressante grâce à leurs options d'armes, permettant de les adapter à divers rôles sur le champ de bataille. Le choix entre le Sniper Rifle et le Spitfire dépendra largement de la stratégie globale de l'armée et des préférences du joueur. Chaque option a ses forces et ses faiblesses, et une utilisation judicieuse de ces capacités peut grandement améliorer l'efficacité des Gao Rael dans une liste d'armée bien équilibrée.
#12
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica Gao Tarsos
03 Juillet 2025 à 16:03:54
Tactica du Gao Tarsos



1. Analyse globale de l'unité Gao Tarsos

Intérêt parmi le public

Le Gao Tarsos semble être une unité qui suscite un intérêt mitigé parmi les joueurs. Certains joueurs le trouvent intéressant pour ses capacités uniques, tandis que d'autres le considèrent comme trop coûteux ou moins efficace par rapport à d'autres options disponibles. Par exemple, certains joueurs comme Turambar et Hujoe Bigs expriment un intérêt pour l'unité, mais soulignent également ses coûts élevés et ses limitations.


Rôles de jeu

Le Gao Tarsos est une unité de type "mid infantry" avec des capacités de combat et de mouvement variées. Voici quelques rôles clés qu'il peut jouer sur le champ de bataille :

- Spécialiste des objectifs : Grâce à ses compétences de Combat Jump et Parachutist, le Gao Tarsos peut être déployé de manière flexible pour capturer des objectifs ou perturber les plans de l'ennemi.
- Unité de soutien : Avec des options d'armes comme le Spitfire ou le Boarding Shotgun, il peut fournir un soutien de feu intéressant ou engager des cibles à courte portée.
- Unité de perturbation : Sa capacité à sauter et à se déplacer rapidement peut en faire une unité de perturbation, capable de menacer les flancs ennemis ou de contourner les défenses, une menace qui pèsera sur le mental de l'adversaire.


Performances et problèmes

Performances

- Mobilité : Avec des compétences comme Combat Jump, Parachutist, et Super Jump (Jet Propulsion), le Gao Tarsos est extrêmement mobile. Cela lui permet de se déployer rapidement et de se repositionner sur le champ de bataille.
- Polyvalence : L'unité dispose de plusieurs options d'armes, ce qui lui permet de s'adapter à différentes situations de combat. Par exemple, le Spitfire est efficace pour le soutien de feu à moyenne portée, tandis que le Boarding Shotgun est utile pour le combat rapproché.
- Résilience : Avec une armure symbiotique active, le Gao Tarsos a une ARM de 3, ce qui lui offre une certaine résistance aux attaques ennemies. Cependant, une fois l'armure désactivée, sa vulnérabilité augmente considérablement.

Problèmes

- Coût élevé : Le Gao Tarsos est considéré comme coûteux pour un parchutiste, ce qui peut limiter sa viabilité dans certaines listes d'armées. Par exemple, certains joueurs préfèrent utiliser des unités moins chères comme le Clipsos pour des rôles similaires de menace potentielle cachée.
- Vulnérabilité : Une fois l'armure symbiotique désactivée, le Gao Tarsos devient beaucoup plus vulnérable, avec une ARM de 0. Cela peut le rendre moins durable dans des engagements prolongés.
- Complexité : La gestion des deux sous-profils (armure active et inactive) peut être complexe et nécessite une planification minutieuse pour maximiser son efficacité.


Analyse de ses compétences spéciales

1. Combat Jump
Type : Long Skill, Airborne Deployment (AD), Private Information, Optional.
Effets :
- Permet à l'unité de ne pas être déployée pendant la phase de déploiement et de rester hors de la table jusqu'à ce que le joueur décide de la déployer pendant son tour actif.
- Peut être déployée sur n'importe quelle surface horizontale de la table de jeu, à condition que la taille de la surface soit égale ou supérieure à son socle.
- Nécessite un test de PH pour réussir l'atterrissage. En cas d'échec, l'unité est placée dans la zone de déploiement du joueur.
- Peut être utilisée pendant la phase Impétueuse.
- Ne peut pas bénéficier de la couverture partielle pendant l'ordre où cette compétence est utilisée.

Analyse : Cette compétence permet une grande flexibilité de déploiement, rendant le Gao Tarsos très adaptable et capable de surprises tactiques. Cependant, le risque d'échec du test de PH peut rendre cette compétence moins fiable.

2. Immunity (Shock)
Type : Automatic Skill, Obligatory.
Effets :
- Protège l'unité contre les effets de l'ammunition de type Shock, la traitant comme une ammunition normale (N).
- Ignore les effets spéciaux et les MODs associés à l'ammunition Shock.

Analyse : Cette immunité est particulièrement utile contre les armes utilisant des munitions de type Shock, ce qui peut augmenter la survie du Gao Tarsos dans des environnements où ces types d'armes sont courants.

3. Parachutist
Type : Long Skill, Airborne Deployment (AD), Optional, Private Information.
Effets :
- Similaire à Combat Jump, permet de déployer l'unité pendant le tour actif du joueur.
- Peut être déployée sur n'importe quelle surface de la table de jeu en contact avec le bord de la table, mais pas dans la zone de déploiement ennemie.
- Ne peut pas bénéficier de la couverture partielle pendant l'ordre où cette compétence est utilisée.

Analyse : Cette compétence offre une autre option de déploiement flexible, permettant au Gao Tarsos d'entrer en jeu à des moments opportuns et de positions avantageuses.

4. Super-Jump (Jet Propulsion)
Type : Automatic Skill, Movement, Optional.
Effets :
- Permet de transformer la compétence de saut en une compétence de base courte si elle est déclarée comme la première compétence de base courte de l'ordre.
- Permet de sauter jusqu'à la première valeur de MOV plus 4 pouces.
- Permet de changer librement de direction et de trajectoire pendant le saut.

Analyse : Cette compétence améliore considérablement la mobilité du Gao Tarsos, lui permettant de se déplacer rapidement et de manière imprévisible sur le champ de bataille. Cela peut être très utile pour tenter d'éviter certaines contre-attaques ennemies prévisibles ou pour se positionner avantageusement.

5. Transmutation (1)
Type : Automatic Skill.
Effets :
- L'unité change de profil après avoir reçu un certain nombre de blessures.
- Dans le cas du Gao Tarsos, il passe d'un profil avec une armure active à un profil avec une armure inactive après avoir reçu une blessure.

Analyse : Cette compétence ajoute une dimension stratégique supplémentaire, car elle force le joueur à gérer soigneusement les blessures subies par l'unité pour maintenir son efficacité au combat.

6. Medikit (Paramedic)
Type : Equipment, Optional.
Effets :
- Permet de soigner les unités alliées en annulant un état inconscient (Unconscious) et en retirant une blessure.
- Nécessite un test de WIP réussi pour soigner l'unité cible.

Analyse : La présence d'un Medikit fait du Gao Tarsos une unité de soutien précieux, capable de maintenir d'autres unités en état de combat. Cela peut être particulièrement utile dans des missions où la survie des unités est cruciale. Cependant il est plus probable qu'il utilise Paramedic pour devenir une Troupe Spécialiste et faire les objectifs de scénario.


Préférences des Joueurs

Gao Tarsos avec Spitfire :
Certains joueurs, comme Turambar, expriment un intérêt pour le Gao Tarsos équipé d'un Spitfire. Le Spitfire est une arme puissante qui offre une bonne capacité de feu à moyenne portée, ce qui peut être très utile pour soutenir l'équipe ou engager des cibles à distance. Cependant, certains joueurs trouvent que cette configuration est coûteuse et peut ne pas être optimale dans toutes les situations.

Gao Tarsos Paramedic :
La version paramédic du Gao Tarsos est également appréciée pour sa capacité à soigner les unités alliées. Cela peut être crucial dans les missions où la survie des unités est une priorité ou vraisemblablement faire les objectifs de mission en tant que Troupe Spécialiste.
Les joueurs comme Hujoe Bigs soulignent que le Gao Tarsos Paramedic est une bonne option pour les missions où le soutien médical est nécessaire, car il peut aider à maintenir d'autres unités en état de combat.
Le Boarding Shotgun est efficace en combat rapproché, tandis que les D-Charges peuvent être utilisées pour détruire des structures ou des véhicules ennemis.

Raisons des Préférences
- Coût et Efficacité : Les joueurs tiennent souvent compte du coût des unités et de leur efficacité sur le champ de bataille. Une unité plus coûteuse comme le Gao Tarsos avec Spitfire peut être moins attractive si elle ne remplit pas efficacement son rôle.
- Polyvalence : Les joueurs préfèrent souvent des unités qui peuvent remplir plusieurs rôles ou s'adapter à différentes situations de combat. Le Gao Tarsos avec Boarding Shotgun et D-Charges est souvent préféré pour cette raison.
- Soutien Médical : La capacité de soigner les unités alliées est très valorisée dans les missions où la survie des unités est cruciale et pour faire un maximum d'objectifs. Le Gao Tarsos Paramedic est donc souvent choisi pour ces missions.


Conclusion

Le Gao Tarsos est une unité intéressante avec des capacités uniques, mais son coût élevé et sa vulnérabilité une fois l'armure désactivée peuvent limiter son utilisation. Il est particulièrement utile dans des rôles de spécialiste des objectifs et de perturbation, mais nécessite une gestion prudente pour maximiser son efficacité sur le champ de bataille. Les joueurs doivent peser soigneusement ses avantages et ses inconvénients avant de l'inclure dans leurs listes d'armées.

Cette analyse globale donne un aperçu des forces et des faiblesses du Gao Tarsos, ainsi que de son rôle potentiel dans une liste d'armée. Pour une analyse plus approfondie, il serait utile d'examiner ses sous-profils d'options d'armes et ses synergies avec d'autres troupes, comme prévu dans les points suivants du sommaire.




2. Une analyse des sous-profils d'options d'armes

- gao tarsos ; spitfire ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 31
- gao tarsos ; boarding shotgun, d-charge ; pistol, cc weapon ; 0 ; 22
- gao tarsos (paramedic) ; boarding shotgun, d-charge | medikit ; pistol, cc weapon ; 0 ; 24 »



1. Gao Tarsos avec Spitfire
- gao tarsos ; spitfire ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 31

Analyse :
Le Spitfire est une arme puissante qui offre une capacité de feu soutenue, idéale pour engager des cibles à moyenne portée. Cette configuration est souvent utilisée pour fournir un soutien de feu à la liste en tirant l'armée adverse par derrière ce qui oblige l'adversaire à devoir faire face à non seulement vos éléments de pointe mais aussi à la menace du Gao Tarsos, il es capable de supprimer ou d'éliminer des unités ennemies à distance.
Cependant, le coût élevé de cette configuration peut être un inconvénient, car il limite la capacité à inclure d'autres unités dans la liste d'armée.


2. Gao Tarsos avec Boarding Shotgun et D-Charges
- gao tarsos ; boarding shotgun, d-charge ; pistol, cc weapon ; 0 ; 22

Analyse :
C'est la version Paramedic avec un rabais de 2 points donc autant dire qu'il vaut mieux prendre la version Paramedic.
Le Boarding Shotgun est efficace en combat rapproché, ce qui permet au Gao Tarsos d'engager des cibles à courte distance avec une grande puissance de feu.
Les D-Charges sont utiles pour détruire des structures ou des véhicules ennemis, ajoutant une polyvalence à cette configuration.
Cette configuration est souvent préférée pour sa capacité à s'adapter à différentes situations de combat, ce qui en fait un choix populaire parmi les joueurs.


3. Gao Tarsos Paramedic avec Boarding Shotgun et D-Charges
- gao tarsos (paramedic) ; boarding shotgun, d-charge | medikit ; pistol, cc weapon ; 0 ; 24 »

Analyse :
En plus des capacités de combat rapproché et de destruction offertes par le Boarding Shotgun et les D-Charges, cette configuration inclut un Medikit, permettant au Gao Tarsos de soigner les unités alliées et de faire les objectifs de mission.
La présence du Medikit fait de cette configuration un choix précieux pour les missions où la survie des unités est cruciale.
Les joueurs apprécient cette configuration pour sa capacité à soutenir l'équipe, tant sur le plan offensif que médical ou des objectifs.


Conclusion

Chaque sous-profil d'options d'armes du Gao Tarsos offre des avantages distincts, adaptés à différents rôles et situations de combat. Le choix de la configuration dépend souvent des préférences personnelles des joueurs et des exigences spécifiques de la mission. Les configurations avec Boarding Shotgun et D-Charges, en particulier la version Paramedic, sont souvent préférées pour leur polyvalence et leur capacité à soutenir l'équipe de manière efficace.
#13
Hello la Sphère,

Pour info il y'a une nouvelle campagne narrative en ligne, organisé par la communauté à l'image de ce qu'avait fait les bromads l'année dernière.




CitationDes créateurs de l'Opération Morse Affamé, voici une nouvelle campagne mondiale non officielle : L'Incident de la Boule à mites !

Rejoignez-nous et enregistrez vos parties pour que votre faction triomphe dans la course à la Boule à mites, un mystérieux artefact Voodootech. Chaque mission ITS compte, ainsi qu'un scénario personnalisé spécial pour pimenter les choses.

Liens du post de présentation :
https://www.reddit.com/r/InfinityTheGame/comments/1lmsoqv/introducing_the_mothball_incident/
https://discord.com/channels/118301609146056709/449345314407579649/1388526322728566896

Et voici le lien du dark net qui vous mènera vers là où ça se passe :
https://discord.gg/5EZnT3gvqD




CitationOn se voit dans quelques semaines et n'oubliez pas de récupérer notre mini gratuit !


#14
CR des affrontements / [N5] Tournoi Musa Madness 4
01 Juillet 2025 à 15:09:46
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Musa Madness 4.
https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=36921
https://infinityuniverse.com/games/infinity/its/tournament/a3999b21a-4-musa-madness


CitationRound's Matches
Round: 1 -
Round: 2 - Power Pack
Round: 3 - Biotechvore
Round: 4 - Mindwipe
Round: 5 - Custom Mission
#15
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Helfinity Nordic Masters 2025 (j'ai pas trouvé le tournoi sur la page its).
https://infinityuniverse.com/games/infinity/its/tournament/dc186cc03-helfinity-nordic-masters-2025-satellite


Voici les pages des réseaux du tournoi :
https://www.facebook.com/events/oxhallen/helfinity-nordic-masters-2025/1317533852653781/
https://www.facebook.com/p/Helfinity-61560639282811/
https://www.instagram.com/helfinityse/



Helfinity est fier d'amener le satellite Nordic Masters ITS dans la belle ville d'Helsingborg, dans le sud de la Suède. Les 28 et 29 juin, nous accueillerons l'un des derniers tournois satellites de la saison 16 de l'ITS, avec de la place pour plus de 40 joueurs jouant sur cinq tours avec un format standard de deux listes de 300 points. Les missions comprendront Sunstroke, Unmasking, Firefight, Supremacy et enfin Decapitation. Les billets coûtent 650 SEK (couronne suédoise), soit environ 55 EUR ou 50 GBP. Notre lieu est l'historique Oxhallen, juste au sud du centre-ville, et abrite Helsingborgs Bryggeri, une brasserie locale (https://www.helsingborgsbryggeri.se/). À environ 20 minutes à pied de la gare centrale, sur la ligne de bus 2, et facile d'accès en voiture (avec parking gratuit). Et en plus de tout cela, nous aurons un bar avec personnel sur place ! Pour plus d'informations et pour vous inscrire, veuillez consulter https://sites.google.com/view/helfinitynordicmasters


Citationmissions comprendront
Sunstroke,
Unmasking,
Firefight,
Supremacy
et enfin Decapitation
#16
CR des affrontements / [N5] Tournoi Amañecer 2025
01 Juillet 2025 à 14:47:41
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Amañecer 2025.
https://infinityuniverse.com/games/infinity/its/tournament/1928d3fa4-satelite-amanecer-2025


CitationMisiones:

Contramedidas
Línea de frente
Decapitación
Altamente Clasificado
Aniquilación
#17
TACTICA NA2 / [N5] Tactica du Cube Jäger
29 Juin 2025 à 19:07:57
Tactica de l'unité Cube Jäger



1. Analyse globale de l'unité

Intérêt parmi le public

Le Cube Jäger est une unité mercenaire qui suscite des avis négatifs parmi les joueurs. Certains le considèrent comme une unité sous-estimée et peu efficace, tandis que d'autres voient en lui un potentiel tactique assez intéressant, notamment grâce à ses compétences spécifiques et son coût relativement bas.

The Red Zaku a fait un résumé interessant de sa position dans les pensée et explique que les Cube Jägers sont conçus pour ne pas surpasser les autres unités mercenaire dans l'armée, mais qu'ils sont "surprenant bons". Il ajoute qu'ils ne sont pas forcément des choix automatiques, malgré leur efficacité dans certains contextes.


Points positifs : Le Cube Jäger est l'une des unités parachutistes les moins chères, ce qui peut être un avantage pour des missions spécifiques où la mobilité et la capacité à se déployer rapidement sont cruciales. Il est également apprécié pour sa capacité à surprendre l'ennemi en se déployant derrière les lignes adverses grâce à sa compétence Parachutist, ainsi que par le fait de pouvoir poser une menace sur l'adversaire qu'il devra prendre en compte.

Points négatifs : Certains joueurs le trouvent trop spécialisé et peu polyvalent. Son coût, bien que bas, est parfois considéré comme trop élevé pour les performances qu'il offre, notamment en raison de son attribut de Ballistic Skill (BS) de 11 et son arsenal, qui est relativement faible pour des engagements à distance.


Rôles de jeu

Le Cube Jäger peut remplir plusieurs rôles dans une liste d'armée, bien que ses capacités soient limitées par ses attributs et son équipement :

Parachutiste : Grâce à sa compétence Parachutist, il peut être déployé n'importe où sur le champ de bataille, ce qui lui permet de capturer des objectifs ou de perturber les plans de l'ennemi en se positionnant de manière inattendue. Pandamonium a défendu le Cube Jäger, le décrivant comme un parachutiste à 15 points capable de pousser des boutons avec un WIP (Willpower) de 13, ce qui est plutôt décent. Il considère que d'autres unités comme l'Iguana et l'Anaconda sont bien pires.

Spécialiste : En tant que paramédic, il peut soigner les unités alliées, bien que cette capacité soit souvent difficile à utiliser efficacement en raison de sa nature parachutiste qui fera qu'il ne verra probablement pas beaucoup d'alliés à terre et de son attribut de Physique (PH) de 10, qui n'est pas exceptionnel.
En tant que troupe spécialiste il fait aussi les Objectifs de mission ainsi que les Objectifs Classifiés.

Unité de soutien : Son équipement, comme l'E/Mitter, peut être utile pour neutraliser des cibles spécifiques, notamment les unités lourdement blindées ou les véhicules, grâce à la munition électromagnétique qui peut mettre les cibles en état isolé.

Stealth : Cette compétence permet au Cube Jäger de se déplacer de manière furtive, ce qui peut l'aider à se rapprocher de l'ennemi sans être détecté (attention aux capteur type Kaauri qui ont sixième sens et des viseurs par exemple).


Performances et problèmes

Performances : Le Cube Jäger excelle dans des scénarios où la mobilité et la capacité à se déployer rapidement sont essentielles. Il peut être particulièrement efficace dans des missions comme "Unmasking", "Decapitation", et "Supremacy", où sa capacité à se déployer derrière les lignes ennemies peut perturber les calculs de points de victoire de l'adversaire. Ou encore faire peser une menace tout le long du jeu sur l'adversaire qui devra se positionner pour y faire face.
Dans les témoignagge CJ a expliqué que le Cube Jäger peut être utile pour capturer des objectifs rapidement grâce à sa capacité de déploiement aérien, et qu'il a une bonne synergie avec d'autres unités Tohaa capables de fournir une couverture.

Problèmes : Son principal problème réside dans ses attributs médiocres, notamment son BS de 11, qui le rend peu efficace dans les engagements à distance qui sont globalement limité à 8 pouces. De plus, son coût en points peut être considéré comme trop élevé pour une unité qui ne contribue pas de manière significative aux combats directs.

Capacité CC mortelle discutable : Certains joueurs considèrent que l'arme monofilament est un ajout intéressant mais souvent sous-utilisé en raison des limitations de l'unité qui la porte. Par exemple, le Cube Jäger, avec son attribut CC de 16, n'est pas particulièrement adapté pour exploiter pleinement cette arme.
D'autres joueurs voient dans l'arme monofilament une option tactique intéressante pour surprendre l'ennemi, notamment lorsque l'unité peut se déployer de manière inattendue grâce à des compétences comme Parachutist.


Comparaison avec d'autres unités parachutistes

Comparé à d'autres unités parachutistes, le Cube Jäger a l'avantage d'être moins cher, mais il est souvent surpassé en termes de polyvalence et de puissance de feu. Par exemple, d'autres unités peuvent offrir une meilleure combinaison d'attributs et d'équipements pour un coût similaire ou légèrement supérieur.




2. Analyse des sous-profils d'options d'armes

Le Cube Jäger dispose de plusieurs options d'armes, chacune ayant ses propres avantages et inconvénients :

- cube jager (paramedic) ; submachine gun, e/miter ; pistol, monofilament cc weapon ; 0 ; 10
- cube jager (paramedic) ; boarding gun ; pistol, monofilament cc weapon ; 0 ; 15


- Submachine Gun et E/Mitter : Cette configuration est la moins chère et permet au Cube Jäger de remplir un rôle de soutien avec la capacité de neutraliser des cibles spécifiques grâce à l'E/Mitter. Cependant, la portée limitée du Submachine Gun peut être un inconvénient majeur car le bloquer dans un coin s'il ne peut pas s'approcher.
Col souligne que le Cube Jäger est l'un des spécialistes aériens les moins chers, et que les E/Mitters sont désormais plus efficaces. Il mentionne aussi l'avantage de pouvoir utiliser le parachutisme pour obtenir des tirs de flanc.

- Boarding Shotgun : Cette option offre une meilleure capacité de combat rapproché, mais elle est plus coûteuse et limite encore davantage la portée effective de l'unité. Le Boarding Shotgun peut être utile pour éliminer des cibles à courte distance, mais il rend le Cube Jäger encore plus vulnérable dans des engagements à moyenne ou longue portée.

- Arme CC Monofilament : Les armes monofilament sont connues pour leur capacité à infliger des dégâts mortels. En termes de jeu, cela se traduit souvent par des règles spéciales qui permettent de contourner les protections normales ou d'infliger des blessures critiques. Les armes monofilament sont généralement perçues comme très puissantes, mais leur utilisation est souvent limitée par le fait qu'elles nécessitent un contact rapproché, ce qui peut être difficile à réaliser en fonction des capacités de mouvement et de survie de l'unité qui les porte.
** Trait "State: Dead" : Une arme monofilament a souvent le trait "State: Dead", ce qui signifie que toute cible touchée par cette arme est immédiatement mise dans l'état "Dead" (Mort), sans possibilité de faire de jet de sauvegarde. Cela en fait une arme extrêmement puissante en combat rapproché.
** Utilisation tactique : En raison de sa nature mortelle, l'arme monofilament est souvent utilisée pour éliminer des cibles de haute valeur ou des ennemis particulièrement résistants aux autres types d'attaques. Les joueurs apprécient souvent ces armes pour leur capacité à éliminer des cibles sans laisser de chance de survie, mais elles sont aussi considérées comme risquées à utiliser en raison de la nécessité de se rapprocher de l'ennemi.
Le Cube Jäger avec son attribut de CC de 16, et son arme monofilament semble plus efficace pour le CC que le BS. Cependant, sa capacité à atteindre l'ennemi en combat rapproché dépendra de sa capacité à se déplacer furtivement et à éviter les détections, ce qui peut être facilité par sa compétence Stealth.

- Pistol : Annecdotique par rapport aux armes principales qui œuvrent à la même portée.
#18
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica Sakiel Regiment
29 Juin 2025 à 14:54:55
Tactica Sakiel Regiment



1. Analyse globale de l'unité Sakiel

Intérêt parmi le public

L'unité Sakiel est perçue comme une unité polyvalente et résiliente, souvent appréciée pour sa capacité à remplir divers rôles sur le champ de bataille. Les joueurs soulignent son utilité dans les fireteams, où elle peut fournir un soutien significatif grâce à ses compétences spéciales et son équipement. Sa capacité à infliger des dégâts et à survivre sur le terrain en fait une unité populaire parmi les joueurs de Tohaa.


Rôles de jeu

Les Sakiels sont principalement utilisés pour :
- Placement et mouvement : Les joueurs placent souvent les Sakiels en première ligne pour protéger d'autres unités et engager les ennemis. Leur capacité à infliger des dégâts et à survivre en fait une unité efficace pour contrôler le champ de bataille.
- Contrôle de zone : Grâce à leur armure symbiotique et leur capacité à infliger des dégâts ou des états Targeted, ils sont souvent placés en première ligne pour protéger d'autres unités de la fireteam en ORA et engager les ennemis.
- Soutien tactique : Leur capacité à utiliser des grenades E/M et d'autres équipements spéciaux comme Forward Observer qui offre le support Targeted ou pour soigner par Paramedic, les rend efficaces pour contrôler le champ de bataille et perturber les plans de l'ennemi.
- Flexibilité : Les Sakiels peuvent être déployés dans diverses configurations, ce qui permet aux joueurs de les adapter à différentes stratégies et situations de jeu. Les joueurs apprécient la flexibilité des Sakiels, qui peuvent être adaptés à différentes situations de jeu.


Performances et problèmes

Les Sakiels ont des performances notables grâce à leurs attributs et compétences spéciales :
- Courage : Cette compétence permet aux Sakiels de passer automatiquement les tests de courage, ce qui les rend résistants aux situations de retraite et leur permet de continuer à combattre efficacement même sous pression.
- Frénésie : Bien que la frénésie puisse être un avantage en permettant aux Sakiels d'attaquer avec plus d'agressivité, elle peut aussi être un inconvénient si elle n'est pas bien gérée, car elle peut les rendre impétueux et faire casser leur fireteam.
- Immunité (Shock) : Cette compétence offre une protection contre certains types de dégâts, augmentant leur survie sur le champ de bataille.
- Transmutation : La capacité de changer de profil en fonction des blessures reçues ajoute une couche de complexité et de flexibilité, permettant aux Sakiels de s'adapter aux conditions changeantes du combat.

Cependant, les Sakiels ont aussi des problèmes potentiels :

- Gestion de la frénésie : La frénésie peut rendre les Sakiels difficiles à contrôler, surtout s'ils subissent des dégâts et entrent dans un état de frénésie incontrôlable qui fait rompre la fireteam triade. Les Command Tokens peuvent être utilisés pour effectuer des actions exécutives ou opérationnelles qui pourraient aider à gérer les unités en état de frénésie. Par exemple, un Command Token pourrait être utilisé pour annuler un état Possédé ou pour réorganiser les unités dans différents Combat Groups. L'utilisation d'un paramedic peut aider à rompre cet état automatique de manière indirecte et après coup.
- Dépendance à l'armure symbiotique : Une fois l'armure symbiotique désactivée, les Sakiels perdent une partie de leur résilience, ce qui peut les rendre plus vulnérables et il n'est pas possible de la réparer.
- Coût et disponibilité : Bien que les Sakiels soient efficaces, leur coût en points et leur disponibilité de 6 peuvent rendre difficile leur inclusion en grand nombre dans une liste d'armée, ce qui fait qu'on les voient plutôt par 2 en moyenne dans une liste et 1 par Triade.
- Vulnérabilité aux Attaques à Longue Portée : Les Sakiels peuvent être vulnérables aux attaques à longue portée, surtout si leur armure symbiotique est désactivée. Cela peut les rendre moins efficaces contre des ennemis capables de les engager à distance.
- Sensibilité aux Attaques Électroniques : Bien que les Sakiels aient des compétences comme l'immunité (Shock), ils peuvent encore être vulnérables à certaines formes d'attaques électroniques ou de perturbations, surtout si ces attaques ciblent des faiblesses spécifiques non couvertes par leurs immunités.


Utilisation de Fireteams Triades

Bien que la frénésie puisse briser la cohérence d'une fireteam, les joueurs peuvent utiliser des stratégies pour minimiser cet impact. Par exemple, en plaçant les unités de manière à ce qu'elles puissent continuer à fonctionner efficacement même si la fireteam est brisée.

- Intégration dans les Fireteams : Les Sakiels sont souvent intégrés dans des fireteams, notamment des triades, pour maximiser leur efficacité.
- Synergie avec d'autres unités : Les Sakiels sont souvent utilisés en combinaison avec d'autres unités comme les Kaeltars et les Sukeuls pour créer des synergies efficaces. Par exemple, une triade composée d'un Sakiel, d'un Kaeltar, et d'un Sukeul peut offrir une combinaison équilibrée de capacités offensives et défensives.


Configurations préférées

- Sakiel avec Symbiomate : Les joueurs semblent préférer les Sakiels équipés de Symbiomates pour leur capacité à améliorer la survie grâce à une meilleure armure et immunité. Cela permet aux Sakiels de mieux résister aux attaques ennemies et de rester plus longtemps sur le champ de bataille.
- Sakiel Paramedic : Une configuration populaire est le Sakiel Paramedic, qui peut fournir un soutien médical crucial pour maintenir d'autres unités en vie. Cela est particulièrement utile dans les listes où la survie des unités clés est essentielle pour atteindre les objectifs de la mission. Ce profil de Doctor low cost est préféré en Tohaa au Kumotail, car il est un aka Doctor résistant et de combat.
- Sakiel avec Spitfire : Certains joueurs optent pour des Sakiels équipés de Spitfires pour leur capacité à infliger des dégâts élevés à basse et moyenne portée. Cela peut être particulièrement efficace pour contrôler des zones clés du milieu de table et éliminer rapidement des cibles prioritaires. A noter que l'état Tir de Suppression fait rompre la fireteam, donc il s'agira plutôt d'un Sakiel solitaire ou qui ne fait parti que d'une Triade utilitaire pour l'aider à monter la table plus vite pendant 1 round par exemple.
- Sakiel avec des grenades E/M : Les Sakiels équipés de grenades E/M sont également appréciés pour leur capacité à perturber les unités ennemies et à fournir un soutien tactique en neutralisant les menaces électroniques.


En conclusion, les Sakiels sont une unité précieuse pour les joueurs de Tohaa, offrant une combinaison de résilience, de flexibilité et de capacité de contrôle de zone. Cependant, leur gestion nécessite une planification minutieuse pour maximiser leur efficacité et minimiser leurs inconvénients potentiels.

Dans la prochaine section, nous aborderons une analyse des sous-profils d'options d'armes des Sakiels, en examinant comment chaque configuration peut être utilisée de manière optimale sur le champ de bataille.
#19
TACTICA Tohaa / [N5] Tactica Kaauri Sentinels
29 Juin 2025 à 14:34:53
Tactica Kaauri Sentinels



1. Analyse Globale de l'Unité

Intérêt parmi le public

Les Kaauri Sentinels sont très appréciés parmi les joueurs de Tohaa pour plusieurs raisons. Leur polyvalence et leur coût bas en font des choix populaires pour remplir divers rôles dans une liste d'armée. Les joueurs soulignent souvent leur capacité à fournir des options de défense et de soutien à un coût abordable, ce qui est crucial dans un jeu où la gestion des ressources est essentielle.

Plusieurs joueurs ont mentionné qu'ils incluent généralement au moins deux Kaauri Sentinels dans leurs listes. Par exemple, un joueur a mentionné qu'il prend "2 Kaauri Sentinels (Minelayer)" comme une partie standard de sa liste.


Statistiques des Kaauri Sentinels

Les Kaauri Sentinels ont des statistiques équilibrées qui les rendent adaptés à une variété de rôles sur le champ de bataille. Voici quelques points clés concernant leurs statistiques :

MOV 4-4 : Une mobilité standard mais qui ne peut pas être intégré dans une fireteam, ce qui obligera à investir plus dans le mouvement du Kaauri.
CC 13 : Une compétence de combat faible, ce qui les rend dangereusement inefficaces dans les engagements en mêlée, ce qui est compensé par le fait qu'ils puissent prévoir la majorité des menaces CC souvent camouflées avant qu'elles n'arrivent.
BS 11 : Une compétence de tir décente qui relève du niveau d'une infanterie de ligne, mais leurs équipements leur permet d'engager des cibles à distance avec une certaine efficacité.
PH 10 : Une compétence physique standard, utile pour les actions qui nécessitent de la force ou de l'agilité.
WIP 13 : Une volonté élevée, ce qui est utile pour les actions qui nécessitent de la détermination comme pour la prise d'Objectif s'il est une troupe spécialiste.
ARM 0 : Une armure faible, ce qui les rend vulnérables aux attaques ennemies.
BTS 3 : Une protection biotechnologique standard, utile pour résister aux attaques qui ciblent les systèmes biotechnologiques.
STR 1 : Une structure faible, ce qui les rend vulnérables aux attaques qui ciblent la structure.


Rôles de jeu

Les Kaauri Sentinels jouent plusieurs rôles clés dans une armée Tohaa :

- Contrôle de la Visibilité : PT: Mirrorball génère une zone de visibilité nulle (Zero Visibility Zone) de type eclipse, ce qui bloque la ligne de vue (LoF) à travers cette zone. Cela signifie que les ennemis ne peuvent pas tirer à travers cette zone, ce qui peut être utilisé pour protéger vos unités ou bloquer les lignes de tir ennemies. Les joueurs peuvent utiliser PT: Mirrorball pour manipuler le champ de bataille à leur avantage, en bloquant les lignes de tir ennemies ou en créant des zones sûres pour leurs propres unités. Cela permet de contrôler le flux du combat et de limiter les options de l'adversaire.
- Détection et Vision : Grâce à leur équipement de base incluant le Biometric Visor et le Multispectral Visor L1, les Kaauri Sentinels sont excellents pour détecter les ennemis camouflés ou en état d'Impersonation. Leur compétence Discover (+3) est particulièrement utile pour révéler les unités ennemies cachées, ce qui est crucial pour contrôler le champ de bataille.
- Pose de Mines : Avec l'option de sous-profil Minelayer, les Kaauri peuvent poser des mines E/M, ce qui est extrêmement utile pour contrôler les zones clés du champ de bataille. Les mines E/M peuvent perturber les mouvements ennemis et protéger les objectifs.
- ORA et Tirs Tactiques : Les Kaauri Sentinels peuvent également servir de soutien tactique grâce à leur équipement et compétences spéciales. Leur capacité à utiliser des armes variées, comme le Vulkan Shotgun ou le Sniper Rifle, leur permet de s'adapter à différentes situations de combat.
- Adaptation aux Missions : Le nombre de Kaauri Sentinels peut varier en fonction des missions spécifiques et des besoins tactiques. Certains joueurs peuvent inclure plus de Kaauri Sentinels si la mission nécessite une défense plus robuste ou un contrôle accru des zones clés du champ de bataille.


Performances

Les Kaauri Sentinels sont performants dans plusieurs domaines :
- Détection : Leur capacité à détecter les ennemis cachés est l'une de leurs principales forces. Avec un bonus de +3 à Discover, ils sont très efficaces pour révéler les unités ennemies en état d'Impersonation ou camouflées, et 6e Sens permet d'éviter d'être pris par suprise, c'est vraiment le capteur de mouvement de la faction. Les joueurs utilisent ces compétences pour améliorer la capacité de leurs listes à réagir aux menaces et à contrôler le champ de bataille.
- Contrôle de Zone : Leur capacité à poser des mines E/M en fait des unités idéales pour contrôler les zones clés du champ de bataille. Les mines E/M peuvent empêcher les ennemis de s'approcher des objectifs ou de se déplacer librement.
- Polyvalence : Leur capacité à utiliser différentes armes et équipements les rend adaptables à diverses situations de combat. Que ce soit pour le combat rapproché avec le Vulkan Shotgun ou pour des tirs à longue distance avec le Sniper Rifle, les Kaauri Sentinels peuvent s'adapter aux besoins de la mission.
- Protection contre les Attacks : En plaçant un Mirrorball, vous pouvez protéger vos unités des attaques ennemies en créant une barrière visuelle. Cela est particulièrement utile pour protéger des objectifs ou des zones clés du champ de bataille.
- Utilisation Stratégique : Les joueurs mentionnent souvent l'utilisation de Mirrorball pour bloquer les lignes de tir spécifiques ou pour protéger des unités clés. Par exemple, un joueur peut utiliser Mirrorball pour empêcher un ennemi de tirer sur une unité importante ou pour créer une zone sûre pour avancer.
- Synergie avec d'autres Unités : Les joueurs soulignent souvent l'importance de combiner les Kaauri Sentinels avec d'autres unités pour maximiser leur efficacité. Par exemple, les Kaauri peuvent être utilisés en combinaison avec des unités comme les Chaksa Auxiliars pour créer une défense robuste.


Problèmes

Malgré leurs nombreuses forces, les Kaauri Sentinels ont quelques limitations :
- Faible Armure : Avec une ARM de 0, les Kaauri Sentinels sont vulnérables aux attaques ennemies. Ils doivent donc être utilisés avec prudence et protégés par d'autres unités ou des couvertures. Et il n'est même pas question de les envoyer en CC dans la plupart des situations.
- Mobilité Limitée : Leur MOV de 4-4 est standard, mais pas exceptionnel. Ils peuvent avoir du mal à se repositionner rapidement sur le champ de bataille surtout qu'ils ne peuvent pas prendre parti de fireteam utilitaire donc pour les faire bouger il faudra investir, ce qui peut être un inconvénient dans certaines situations.
- Dépendance aux Compétences Spéciales : Leur efficacité dépend largement de l'utilisation judicieuse de leurs compétences spéciales et équipements. Une mauvaise utilisation de ces compétences peut limiter leur impact sur le jeu.


Comparaison des Unités

- Les joueurs discutent souvent des forces et faiblesses relatives des différentes unités Tohaa. Par exemple, les Kaauri Sentinels sont souvent comparés aux Chaksa et aux Makauls, avec des opinions variées sur leur efficacité relative.
- Les Kaauri Sentinels sont souvent considérés comme des unités de remplissage solides, tandis que les Makauls sont appréciés pour leur capacité à lancer des attaques à courte portée avec des lance-flammes.



Conclusion

Les Kaauri Sentinels sont des unités polyvalentes et efficaces dans une armée Tohaa. Leur capacité à détecter les ennemis cachés, poser des mines et fournir un soutien tactique en fait des choix populaires parmi les joueurs. Cependant, leur faible armure et leur mobilité limitée nécessitent une utilisation stratégique pour maximiser leur potentiel. En combinant leurs compétences avec d'autres unités Tohaa, les Kaauri Sentinels peuvent jouer un rôle crucial dans la réussite des missions.

Dans la suite de l'article, nous pourrions explorer les sous-profils d'options d'armes et les synergies potentielles avec d'autres troupes pour une intégration optimale dans une liste d'armée.




2. Une analyse des sous-profils d'options d'armes

Pour analyser les sous-profils d'options d'armes des Kaauri Sentinels, nous allons examiner chaque profil et chaque arme associée pour comprendre leurs rôles et leurs avantages spécifiques sur le champ de bataille.
- kaauri sentinel (minelayer) ; submachine gun, nanopulser (+1B) ; e/m mines ; pistol, para cc weapon (-6) ; 0 ; 11
- kaauri sentinel ; vulkan shotgun ; e/m mines ; pistol, para cc weapon (-6) ; 0 ; 11
- kaauri sentinel ; sniper rifle ; e/m mines ; pistol, para cc weapon (-6) ; 0.5 ; 17
- kaauri sentinel ; combi rifle ; e/m mines, PT : Mirrorball ; pistol, para cc weapon (-6) ; 0.5 ; 14



CitationBiometric Visor :
- Détection des Impersonators : Le Biometric Visor permet au Kaauri Sentinel d'ignorer les malus de -3 WIP imposés par l'état d'Impersonation-1. Cela signifie que le Kaauri peut détecter plus facilement les ennemis qui utilisent l'Impersonation pour se cacher.
- Annulation de l'Impersonation : Si le Kaauri réussit un jet de Discover contre un ennemi en état d'Impersonation-1, cet état est annulé et le marqueur d'Impersonation est remplacé par le modèle réel de l'ennemi.
- Ignorer les MODs de Surprise Attack : Les utilisateurs du Biometric Visor ignorent les MODs de Surprise Attack des attaquants bénéficiant des états d'Impersonation ou Holoecho, s'ils ont une ligne de vue (LoF) sur l'attaquant. Cela signifie que le Kaauri peut réagir plus efficacement aux attaques surprises.
- Réaction aux Attacks : Le Sixth Sense permet au Kaauri de réagir aux attaques dirigées contre lui par des ennemis en dehors de sa ligne de vue. Cela peut être utile pour réagir aux attaques surprises, même si l'ennemi est caché derrière des zones de visibilité nulle créées par le PT: Mirrorball. Ainsi il y'a une synergie naturelle entre 6th Sens et le BV.

Multispectral Visor L1 :
- Réduction des MODs de Mimetism et de Low Visibility Zones : Le Multispectral Visor L1 réduit les MODs de Mimetism (-3) et des zones de faible visibilité à 0, et les MODs de Mimetism (-6) et des zones de mauvaise visibilité à -3. Cela permet au Kaauri de voir plus clairement les cibles camouflées ou cachées.
- Capacité à voir à travers les Zero Visibility Zones : Le Multispectral Visor permet au Kaauri de tracer une ligne de vue à travers les zones de visibilité nulle, bien qu'avec un MOD de -6. Cela signifie que le Kaauri peut engager des cibles même dans des conditions de visibilité extrêmement pauvres.
- Immunité aux effets de Smoke Ammunition : Les Kaauri équipés de ce visor ne font pas de jets de Face to Face contre les armes utilisant des munitions fumigènes, ce qui peut être un avantage significatif dans certaines situations de combat comme tirer depuis l'intérieur d'un gabarit fumigène ou à travers.
#20
TACTICA NA2 / [N5] Tactica Armand le Muet
28 Juin 2025 à 17:27:26
Tactica Armand le Muet



### Analyse Globale de l'Unité Armand le Muet

#### Intérêt parmi le Public

Armand le Muet est une unité mercenaire polyvalente jouable dans plusieurs factions : Tohaa, OSSS d'ALEPH, Ikari des NA2, et Druzes des NA2. Bien qu'il soit également jouable dans l'Armée Combinée, il n'est pas un choix populaire dans cette faction. Armand est souvent perçu comme une unité d'apprentissage pour les nouveaux joueurs, leur enseignant les subtilités des réactions automatiques (ARO) et des interactions tactiques dans Infinity.

Comparaison avec d'autres Unités :
- Atalanta : Certains joueurs comparent Armand à Atalanta, une autre unité populaire, en notant qu'Armand peut être considéré comme une version plus économique ou alternative dans certaines listes.
- Draal : Dans les discussions sur Tohaa, Armand est parfois comparé aux Draal, où il est considéré comme une option plus économique pour un rôle similaire de contrôle de zone.


#### Rôles de Jeu

Armand le Muet est principalement utilisé comme une pièce défensive de réaction automatique (ARO) redoutable grâce à ses compétences et son équipement. Voici quelques-uns de ses rôles clés :

- **Contrôle de Zone** : Grâce à sa compétence Forward Deployment (+4 pouces), Armand peut être positionné de manière agressive en milieu de table pour contrôler des zones clés du champ de bataille en mode tourelle dès le début de la partie.
- **Défense et Dissuasion** : Avec Mimetism (-6) et Stealth, Armand est difficile à détecter et à toucher, ce qui en fait une unité idéale pour dissuader l'avancée de l'ennemi.
- **Flexibilité Offensive** : Bien qu'il soit principalement utilisé en ARO, Armand peut également être efficace en tour actif grâce à son Multi Sniper Rifle et ses options de munitions variées (Anti-materiel, AP, Shock).
- **Impact Psychologique** : Certains joueurs mentionnent l'impact psychologique d'Armand sur l'adversaire. Sa présence peut forcer l'adversaire à dépenser des ressources supplémentaires pour le neutraliser, ce qui peut détourner l'attention d'autres parties du champ de bataille.


#### Performances et Problèmes

##### Performances

- **Capacité de Survie** : Avec deux points de VITA et une ARM de 2 (quand l'armure symbiotique est active), Armand peut survivre à plusieurs attaques, ce qui est crucial pour une unité souvent exposée en première ligne.
- **Polyvalence** : La capacité à choisir entre différentes munitions pour son Multi Sniper Rifle permet à Armand de s'adapter à diverses situations, qu'il s'agisse de percer des armures lourdes ou de neutraliser des cibles multiples avec des munitions Shock.
- **Synergie avec les Factions** : Dans les factions comme OSSS d'ALEPH, Armand bénéficie de synergies avec d'autres unités comme les bots S4 ou les Maruts, renforçant sa capacité à contrôler le champ de bataille.
- **Adaptabilité aux Scénarios** : Les joueurs notent qu'Armand peut être adapté à différents scénarios de jeu, que ce soit pour défendre des objectifs ou pour avancer et menacer les lignes ennemies, selon la configuration choisie.


##### Problèmes

- **Coût Élevé** : Armand est une unité coûteuse, ce qui peut limiter sa présence dans des listes d'armée déjà serrées en points.
- **Dépendance à l'Armure Symbiotique** : Une fois que l'armure symbiotique est désactivée, Armand perd une partie significative de sa capacité de survie et de combat, le rendant plus vulnérable.
- **Limitation des Options d'Armes** : Bien que ses options d'armes soient puissantes, elles sont limitées à deux configurations principales, ce qui peut restreindre sa flexibilité dans certaines situations. Et il est surtout efficace à partir de 16 pouces à cause de sa fonction de Sniper bien qu'il arrive à faire un travail aussi à bout portant.
- **Gestion des Ressources** : La gestion des ressources, comme les mines et les munitions spéciales, est souvent mentionnée comme un aspect crucial pour tirer le meilleur parti d'Armand, nécessitant une planification minutieuse de la part du joueur.


#### Intérêt dans les Différentes Factions

##### OSSS d'ALEPH

Dans la faction OSSS d'ALEPH, Armand est souvent utilisé pour son potentiel éducatif, aidant les nouveaux joueurs à comprendre les mécaniques des ARO. Il est également apprécié pour sa capacité à contrôler des zones clés et à absorber les ordres de l'ennemi, ce qui est crucial dans une faction axée sur la défense et le contrôle du champ de bataille.

- **Synergie avec les bots S4** : Les bots S4 peuvent fournir un soutien supplémentaire en termes de contrôle de zone et de dissension, permettant à Armand de se concentrer sur des cibles spécifiques.
- **Utilisation avec les Maruts** : Les Maruts, avec leur capacité à fournir un soutien de tir et à distraire l'ennemi, peuvent aider à protéger Armand et à maximiser son efficacité.


##### Tohaa

Dans la faction Tohaa, Armand est souvent comparé à d'autres unités comme le Nikoul ou le Sukeul. Il est apprécié pour sa capacité à fournir une présence défensive solide et à absorber les attaques ennemies.

- **Utilisation avec les Symbios** : Les Symbiobeasts peuvent être utilisés pour renforcer la capacité de survie d'Armand, le rendant encore plus difficile à éliminer.
- **Synergie avec les Kaeltar Specialists** : Les Kaeltar Specialists peuvent fournir un soutien supplémentaire en termes de contrôle de zone et de dissension, permettant à Armand de se concentrer sur des cibles spécifiques.


##### Ikari et Druzes des NA2

Dans les factions Ikari et Druzes des NA2, Armand est souvent utilisé pour sa capacité à contrôler des zones clés et à absorber les attaques ennemies. Il est particulièrement utile dans des listes axées sur l'attaque et la contre-attaque.

- **Utilisation avec les Brawlers** : Les Brawlers, avec leur capacité à fournir un soutien de tir et à distraire l'ennemi, peuvent aider à protéger Armand et à maximiser son efficacité.
- **Synergie avec les Kunai** : Les Kunai peuvent fournir un soutien supplémentaire en termes de contrôle de zone et de dissension, permettant à Armand de se concentrer sur des cibles spécifiques.


### Compétences Spéciales d'Armand le Muet

#### BS Attack (Shock) : La compétence BS Attack (Shock) permet à Armand d'ajouter des munitions Shock à toutes ses attaques à distance (BS Attacks). Cela signifie que chaque attaque réussie avec une arme à distance inflige des dégâts supplémentaires sous forme de chocs.
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence rend Armand particulièrement efficace contre les unités ennemies avec une faible ARM (Armure) ou BTS (Bouclier Biotechnologique), car les munitions Shock ignorent partiellement ces protections. Cela permet à Armand de neutraliser efficacement des cibles qui seraient autrement difficiles à éliminer.

#### Forward Deployment (+4 pouces) : Forward Deployment permet à Armand d'être déployé plus près de la zone ennemie, ce qui est crucial pour contrôler rapidement des zones clés du champ de bataille.
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence est particulièrement utile pour les stratégies agressives, permettant à Armand de menacer les unités ennemies dès le début de la partie. Elle est souvent utilisée pour positionner Armand dans des zones de contrôle ou pour menacer les unités ennemies avec des attaques à distance dès le premier tour.

#### Immunity (Shock) : Immunity (Shock) rend Armand immunisé aux effets des munitions Shock, ce qui est particulièrement utile pour survivre aux attaques ennemies utilisant ce type de munitions.
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence est cruciale pour la survie d'Armand lors des fusillades, car elle lui permet de résister aux attaques Shock qui sont courantes dans le jeu. Cela signifie qu'Armand peut survivre plus longtemps sur le champ de bataille, continuant à menacer les unités ennemies.

#### Mimetism (-6) : Mimetism (-6) impose un modificateur de -6 aux jets de détection (Discover) et aux attaques à distance (BS Attacks) des ennemis ciblant Armand. Cela rend Armand beaucoup plus difficile à détecter et à toucher.
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence est essentielle pour la survie d'Armand pour sa fonction anti-ORA longue portée, car elle réduit considérablement la précision des attaques ennemies. Cela permet à Armand de rester en position plus longtemps, continuant à contrôler des zones clés et à menacer les unités ennemies.

#### Natural Born Warrior : Natural Born Warrior permet à Armand d'ignorer tous les modificateurs négatifs imposés par l'unité ennemie lors des combats rapprochés (CC Attacks).
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence rend Armand particulièrement efficace en combat rapproché, car elle lui permet de combattre à armes égales même contre des unités spécialisées en combat rapproché. Cela signifie qu'Armand peut survivre et vaincre des unités ennemies en combat rapproché, ce qui est crucial pour sa survie sur le champ de bataille.

#### Stealth : Stealth permet à Armand de se déplacer de manière furtive, évitant de générer des réactions automatiques (ARO) de la part des ennemis tant qu'il reste hors de leur ligne de vue (LoF).
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence est cruciale pour le positionnement d'Armand, car elle lui permet de se déplacer sur le champ de bataille sans attirer l'attention des ennemis. Cela permet à Armand de se positionner de manière optimale pour contrôler des zones clés ou pour menacer les unités ennemies occasionnellement si elles se sont trop rapprochées et que les stats sont favorables à Armand pour aller au CC ou à bout portant.

#### Transmutation (1) : Transmutation (1) est une compétence unique qui permet à Armand de changer de profil une fois qu'il a subi une blessure. Cela signifie qu'une fois qu'Armand a subi une blessure, son armure symbiotique se désactive, changeant ses caractéristiques et ses compétences.
- **Impact sur le Jeu** : Cette compétence permet à Armand de s'adapter aux situations changeantes sur le champ de bataille. Par exemple, une fois que son armure symbiotique est désactivée, Armand peut devenir plus rapide ou plus furtif, ce qui peut être crucial pour survivre et continuer à menacer les unités ennemies.


### Conclusion

Armand le Muet est une unité polyvalente et puissante dans le jeu Infinity, grâce à ses compétences spéciales uniques et sa capacité à s'adapter à diverses situations sur le champ de bataille. Ses compétences comme BS Attack (Shock), Forward Deployment, Immunity (Shock), Mimetism (-6), Natural Born Warrior, Stealth, et Transmutation (1) en font une unité redoutable, capable de contrôler des zones clés, de menacer les unités ennemies, et de survivre aux attaques ennemies. En synergie avec d'autres troupes, Armand peut être encore plus efficace, fournissant un soutien crucial et maximisant son impact sur le jeu.
Bien qu'Armand soit également apprécié pour son rôle éducatif, certains joueurs expérimentés l'incluent également dans des listes compétitives pour sa capacité à contrôler des zones clés et à absorber les ordres ennemis.




### Analyse des Sous-Profils d'Options d'Armes

Armand le Muet dispose de deux configurations principales d'options d'armes, chacune offrant des avantages spécifiques en fonction des besoins tactiques du joueur.
- Armand (minelayer) ; multi sniper rifle, nanopulser, shock mine ; breaker pistol (+1B), viral cc weapon (PS=7) ; 1.5 ; 33
- Armand (multispectral visor level 1) ; multi sniper rifle, nanopulser ; breaker pistol (+1B), viral cc weapon (PS=7) ; 1.5 ; 34



#### 1. Armand (Minelayer)
Armand (minelayer) ; multi sniper rifle, nanopulser, shock mine ; breaker pistol (+1B), viral cc weapon (PS=7) ; 1.5 ; 33

**Armes à distance :**
- **Multi Sniper Rifle** : Une arme de sniper polyvalente avec plusieurs modes de tir, permettant à Armand de s'adapter à différentes situations de combat, qui est efficace de 16 à 48 pouces.
- **Nanopulser** : Une arme à gabarit de combat rapproché efficace car sans jet, idéale pour neutraliser les ennemis à bout portant.
- **Shock Mine** : Une mine qui peut être déployée pour contrôler des zones clés ou pour surprendre les ennemis ou défendre la zone de sniping d'Armand.

**Armes de Mêlée :**
- **Breaker Pistol (+1B)** : Un pistolet de combat rapproché avec un bonus de Burst, augmentant les chances de toucher l'ennemi à courte portée.
- **Viral CC Weapon (PS=7)** : Une arme de combat rapproché avec une capacité virale, infligeant des dégâts supplémentaires, mais attention bien qu'efficace, Armand n'est pas un expert CC donc évitez de l'envoyer vers un expert comme Kitsune par exemple.

**Analyse :**
- **Avantages** : La configuration Minelayer est idéale pour les joueurs qui souhaitent utiliser Armand comme une unité de contrôle de zone. La Shock Mine permet de dissuader les ennemis de s'aventurer dans certaines zones, tandis que le Multi Sniper Rifle offre une flexibilité de tir à longue distance. Le Nanopulser est une excellente option pour les situations de combat rapproché, offrant une capacité de neutralisation rapide des ennemis.
- **Inconvénients** : Le coût en points est relativement élevé (10% de votre liste en 300 points), ce qui peut limiter la présence d'autres unités dans la liste d'armée. De plus, la Shock Mine est une ressource limitée et doit être utilisée judicieusement pour maximiser son efficacité (vous pourriez la recharger avec un bagage mais ce n'est pas l'utilisation la plus utile ici).

Exemples de Réactions des Joueurs :
- Certains joueurs mentionnent l'utilisation d'Armand en configuration Minelayer pour sa capacité à bloquer des zones et à absorber les ordres de l'ennemi, ce qui est crucial pour contrôler le champ de bataille.
- D'autres joueurs soulignent que la Shock Mine peut être utilisée pour surprendre les ennemis et pour dissuader leur avancée, ce qui est particulièrement utile dans des listes axées sur la défense.


#### 2. Armand (Multispectral Visor Level 1)
Armand (multispectral visor level 1) ; multi sniper rifle, nanopulser ; breaker pistol (+1B), viral cc weapon (PS=7) ; 1.5 ; 34

**Équipement :**
- **Multi Sniper Rifle** : Une arme de sniper polyvalente avec plusieurs modes de tir, permettant à Armand de s'adapter à différentes situations de combat, qui est efficace de 16 à 48 pouces.
- **Nanopulser** : Une arme à gabarit de combat rapproché efficace car sans jet, idéale pour neutraliser les ennemis à bout portant.

**Équipement Périphérique :**
- **Multispectral Visor Level 1** : Un équipement qui réduit les pénalités de visibilité (Smoke) et de camouflage, améliorant la précision des tirs d'Armand dans des conditions de faible visibilité, cela focus Armand d'avantage sur son rôle de Sniper.

**Armes de Mêlée :**
- **Breaker Pistol (+1B)** : Un pistolet de combat rapproché avec un bonus de Burst, augmentant les chances de toucher l'ennemi à courte portée.
- **Viral CC Weapon (PS=7)** : Une arme de combat rapproché avec une capacité virale, infligeant des dégâts supplémentaires, mais attention bien qu'efficace, Armand n'est pas un expert CC donc évitez de l'envoyer vers un expert comme Kitsune par exemple.

**Analyse :**
- **Avantages** : Le Multispectral Visor Level 1 est un équipement précieux qui améliore la capacité d'Armand à tirer avec précision dans des conditions de visibilité réduite. Cela permet à Armand d'être plus efficace dans des environnements avec beaucoup de fumée ou de camouflage. Le Multi Sniper Rifle reste une arme polyvalente, adaptée à diverses situations de combat. Ainsi Armand peut mieux soutenir à la fois défensivement votre liste en jeu d'ORA réactif, et pour contrer activement les ORA de sniping adverse et couvrir vos fireteams grâce à sa vision passe fumigène.
- **Inconvénients** : Le coût en points est légèrement plus élevé que la configuration Minelayer, ce qui peut être un facteur limitant pour certains joueurs tout en enlevant une couche de contrôle de terrain. De plus, bien que le Multispectral Visor soit utile, il ne remplace pas la capacité de contrôle de zone offerte par la Shock Mine.

Exemples de Réactions des Joueurs :
- Certains joueurs mentionnent l'utilisation d'Armand en configuration Multispectral Visor Level 1 pour sa capacité à tirer avec précision dans des conditions de visibilité réduite, ce qui est particulièrement utile dans des listes axées sur l'attaque.
- D'autres joueurs soulignent que le Multispectral Visor Level 1 peut être utilisé pour améliorer la précision des tirs d'Armand, ce qui est crucial pour maximiser son efficacité sur le champ de bataille.


### Comparaison des Sous-Profils

- **Flexibilité** : Les deux configurations offrent une flexibilité significative grâce au Multi Sniper Rifle, permettant à Armand de s'adapter à diverses situations de combat. Cependant, la configuration Minelayer offre une capacité supplémentaire de contrôle de zone avec la Shock Mine, ce qui peut être crucial pour dissuader les ennemis de s'aventurer dans certaines zones.
- **Précision** : La configuration avec le Multispectral Visor Level 1 offre une meilleure précision dans des conditions de visibilité réduite, ce qui peut être un avantage significatif dans certains scénarios de jeu. Cela permet à Armand d'être plus efficace dans des environnements avec beaucoup de fumée ou de camouflage.


### Conclusion

Les opinions sur les configurations d'Armand le Muet semblent être variées, mais certaines tendances peuvent être observées. La configuration Minelayer est souvent appréciée pour sa capacité à contrôler des zones clés du champ de bataille, tandis que la configuration Multispectral Visor Level 1 est souvent appréciée pour sa capacité à améliorer la précision des tirs d'Armand dans des conditions de visibilité réduite. Les deux configurations sont efficaces et peuvent être utilisées pour maximiser l'impact d'Armand sur le champ de bataille, en fonction des besoins tactiques du joueur.







#21
Tactica Kumotail Bioengineer




### 1. Analyse globale de l'unité

#### Intérêt parmi le public
Le Kumotail Bioengineer est une unité de support polyvalente, combinant les rôles de médecin (doctor) et d'ingénieur (engineer). Cela en fait en théorie une unité clé pour les joueurs Tohaa qui cherchent à maximiser l'efficacité de leur liste d'armée en combinant deux compétences spécialisées en un seul modèle. Cependant, comme souligné par plusieurs joueurs, le Kumotail est perçu comme assez fragile et coûteux, ce qui peut limiter son utilisation dans certaines stratégies.


#### Rôles de jeu
- **Support médical** : Grâce à sa compétence de doctor, le Kumotail peut soigner les unités alliées en état inconscient (Unconscious State), ce qui est crucial pour maintenir la présence de vos troupes sur le champ de bataille. Les joueurs ont souligné que la compétence de docteur est plus utile dans la faction Tohaa en raison de la prédominance des unités avec l'attribut VITA et de la présence généralisée de Cubes.
- **Support technique** : Avec sa compétence d'ingénieur, il peut réparer les unités avec l'attribut STR (Structure) et désactiver les armes et équipements déployables ennemis, comme les mines et les tourelles.
- **Flexibilité tactique** : Le Kumotail peut être intégré dans des fireteams pour bénéficier de la protection offerte par d'autres unités, tout en fournissant un soutien deux en un essentiel ainsi qu'une troupe spécialiste pour faire les objectifs de mission. Cependant, les compétences, Doctor, Paramedic et Engineer sont considérées comme des cas d'usage spécifiques, souvent limités à des scénarios de mission ou à des cartes classifiées.


#### Performances et problèmes
- **Avantages** :
  - Polyvalence : Combinaison unique de compétences de doctor et d'ingénieur et intégrable en fireteam.
  - Équipement utile : Possède un deactivator pour neutraliser les menaces déployables et un medikit pour soigner les alliés.
  - Coût raisonnable : À 21 points, il est relativement abordable pour une unité spécialisée.

- **Inconvénients** :
  - **Fragilité** : Avec une ARM (Armure) de 1 et une seule blessure (VITA 1), le Kumotail est très vulnérable aux attaques ennemies.
  - **Mobilité limitée** : Une vitesse de mouvement (MOV) de 4-4 pouces peut le rendre lent sur le champ de bataille et le limiter au mieux à rester dans le milieu de table, surtout s'il doit se positionner pour soigner ou réparer des unités, lenteur signifiant plus d'ordres (d'où l'intérêt du pack dans une fireteam au minimum utilitaire pour le déplacement).
  - **Dépendance aux autres unités** : Pour être efficace, le Kumotail doit être protégé par d'autres unités, ce qui peut limiter sa flexibilité tactique.
  - **Impact du faible attribut PH** : Le faible attribut PH (Physique) du Kumotail rend les compétences de docteur et d'ingénieur moins efficaces, car les jets de PH sont moins susceptibles de réussir. Cela limite l'efficacité des GizmoKits et des MediKits, qui dépendent des jets de PH pour fonctionner.
  - **Concurrence des Speedball** : Certains joueurs ont mentionné l'utilisation de Speedballs pour retirer les états négatifs des unités, ce qui peut réduire la nécessité d'avoir un ingénieur ou un docteur sur le champ de bataille.


#### Comparaison avec d'autres unités
- **Kosuil** : Comme mentionné par plusieurs joueurs, le Kosuil est une alternative plus résistante et polyvalente. Avec deux blessures et une meilleure capacité de combat, il peut être préféré pour les missions nécessitant une unité spécialisée plus durable. Bien sûr le Kosuil n'est qu'ingénieur mais la faction Tohaa est considérée comme ayant actuellement peu besoin d'un Docteur.
Certains joueurs préfèrent le Kosuil pour son rôle d'ingénieur en raison de sa plus grande durabilité et de ses options supplémentaires, comme l'utilisation de symbio pour augmenter sa survie ou son efficacité.
- **Autres options** : Les joueurs peuvent également envisager des unités plus légères selon les besoins spécifiques de leur liste d'armée, car la faction est considérée comme jouant aussi peu les rôles de docteur ou d'ingénieur formel que d'hacker, un simple Sakiel ou Kamel Paramedic peut suffire dans la fonction soin, et le Kosuil peut remplir très bien le rôle d'ingénieur.
- **Tout mettre dans l'offensif et ne pas jouer le soutien** : Certains joueurs préfèrent utiliser massivement des unités comme les Sukeul pour leurs capacités de combat supérieures, plutôt que de s'appuyer sur le Kumotail pour avoir du soutien.


#### Synergies potentielles
- **Fireteams** : Intégrer le Kumotail dans une fireteam peut offrir une aide au déplacement, ainsi qu'une protection supplémentaire tout en permettant à l'unité de fournir un soutien médical et technique.
- **Stratégies défensives** : Dans des scénarios où la survie des unités est cruciale ou réaliser des missions qui mettent l'accent à la fois sur les Doctor et Engineer ou seulement sur les Doctor, le Kumotail peut jouer un rôle clé tout en maintenant les troupes en vie et en neutralisant les menaces déployables.


En résumé, le Kumotail Bioengineer est une unité de support polyvalente et essentielle pour les joueurs Tohaa, malgré sa fragilité. Son utilisation doit être soigneusement planifiée pour maximiser son efficacité et protéger cette unité précieuse sur le champ de bataille qui ne sortira actuellement que dans le cadre de mission à thème très spécifique. Mais actuellement elle n'est pas du tout populaire car il y'a mieux à faire dans ses rôles.




### 2. Analyse des sous-profils d'options d'armes

Le Kumotail Bioengineer est équipé de plusieurs options d'armes et d'équipements qui lui permettent de remplir ses rôles de soutien sur le champ de bataille. Voici une analyse détaillée de chaque option :
- Kumotail ; combi rifle, d-charge ; pistol, cc weapon ; 0 ; 21 »

#### Combi Rifle
- **Description** : Le Combi Rifle est une arme polyvalente couramment utilisée dans Infinity. Elle offre une bonne portée et une capacité de tir équilibrée.
- **Utilisation** : Avec une portée efficace jusqu'à 24 pouces et un Burst (B) de 3, le Combi Rifle permet au Kumotail de participer aux échanges de tirs à moyenne distance. Cependant, avec un BS (Ballistic Skill) de 11, le Kumotail n'est pas particulièrement précis, ce qui limite son efficacité en combat direct (et elle n'appréciera pas de recevoir des coups étant donné son ARM).
- **Avantages** : Polyvalence et capacité à engager des cibles à différentes distances et peut fournir des ORA défensive de tir à sa fireteam.
- **Inconvénients** : Précision limitée en raison du BS de 11, ce qui peut rendre les tirs inefficaces contre des cibles bien protégées ou en couverture.

#### D-Charges
- **Description** : Les D-Charges sont des explosifs puissants qui peuvent être utilisés en mode démolition ou en combat rapproché (CC Mode). Contre la liste adverse ou en général dans le cadre de certaines missions impliquant de détruire des éléments de décor.
- **Utilisation** :
  - **Demolition Mode** : Les D-Charges peuvent être placées sur des structures ou des véhicules ennemis pour les détruire. Elles sont particulièrement utiles contre les cibles à haute ARM (Armure).
  - **CC Mode** : En combat rapproché, les D-Charges peuvent infliger des dégâts significatifs aux ennemis en contact. Cependant, elles imposent un malus de -6 à l'attribut CC (Close Combat) en raison du trait Improvised, ce qui les rend moins fiables.
Les D-Charges sont considérées comme moins utiles en combat rapproché en raison de leur malus de -6 en CC, mais elles restent une option pour la démolition de structures ou de véhicules ennemis.
- **Avantages** : Capacité à infliger des dégâts élevés contre des cibles à haute ARM et utilité en combat rapproché.
- **Inconvénients** : Utilisation limitée en raison du nombre restreint de charges (Disposable (3)) mais peut être rechargé par un Chaksa Bagage et malus en combat rapproché.

#### Pistol
- **Description** : Le pistolet est une arme de secours standard avec une portée et une puissance limitée.
- **Utilisation** : Principalement utilisée en dernier recours lorsque le Combi Rifle n'est pas disponible ou efficace. Avec un Burst de 2 et une portée maximale de 16 pouces, le pistolet est peu efficace en combat à distance mais ça peut s'améliorer en fireteam.
- **Avantages** : Meilleure que rien en situation désespérée.
- **Inconvénients** : Portée et puissance limitées, rendant cette arme peu utile dans la plupart des situations.

#### CC Weapon (Arme de mêlée)
- **Description** : Une arme de combat rapproché standard.
- **Utilisation** : Utilisée lorsque le Kumotail est engagé en combat rapproché. Avec un CC de 14, le Kumotail peut se défendre raisonnablement bien en mêlée mais uniquement s'il s'agit d'une LI similaire comme un Fusilier par exemple.
- **Avantages** : Capacité à se défendre en combat rapproché.
- **Inconvénients** : Le Kumotail n'est pas conçu pour le combat rapproché et devrait éviter de s'engager dans de telles situations.

#### Deactivator
- **Description** : Un équipement spécialisé permettant de désactiver les armes et équipements déployables ennemis.
- **Utilisation** : Le Deactivator est utilisé pour neutraliser les mines, les tourelles et autres menaces déployables. Il nécessite un jet de WIP (Willpower) réussi pour être efficace (heureusement le Kumotail à une très bonne WILL à 14).
- **Avantages** : Capacité à neutraliser les menaces déployables, augmentant la sécurité des unités alliées.
- **Inconvénients** : Portée limitée et nécessité d'un jet de WIP réussi, ce qui peut être aléatoire même si le Kumotail offre une bonne maitrîse de ce côté-là.

#### Gizmokit
- **Description** : Un équipement de réparation et de maintenance pour les unités alliées avec l'attribut STR (pas grand-chose en dehors Reex et Kaauri).
- **Utilisation** : Le Gizmokit peut être utilisé pour réparer les unités alliées, leur permettant de récupérer des blessures. Il peut être utilisé à distance ou en contact, nécessitant un jet de PH (Physique) réussi.
- **Avantages** : Capacité à réparer les unités alliées, augmentant leur durabilité sur le champ de bataille.
- **Inconvénients** : Efficacité limitée par le PH de 11 du Kumotail, ce qui peut rendre les réparations peu fiables.

#### Medikit
- **Description** : Un équipement médical permettant de soigner les unités alliées avec l'attribut VITA.
- **Utilisation** : Le Medikit est utilisé pour soigner les unités alliées en état inconscient. Il nécessite un jet de PH réussi pour être efficace.
- **Avantages** : Capacité à soigner les unités alliées, augmentant leur survie et leur efficacité.
- **Inconvénients** : Efficacité limitée par le PH de 11 du Kumotail, ce qui peut rendre les soins peu fiables si non fait en portée positive, et le faire directement par Doctor en contact silhouette peu être préférable.

### Conclusion

Le Kumotail Bioengineer est équipé d'une variété d'armes et d'équipements qui lui permettent de remplir ses rôles de soutien médical et technique. Cependant, ses capacités de combat direct sont limitées par ses attributs modestes et sa fragilité. Pour maximiser son efficacité, le Kumotail doit être utilisé en soutien, protégé par d'autres unités et intégré dans des stratégies qui tirent parti de ses compétences spécialisées.




### 3. Synergies avec d'autres troupes pour intégration dans une liste d'armée

Le Kumotail Bioengineer, bien que fragile, peut être intégré efficacement dans une liste d'armée Tohaa grâce à des synergies avec d'autres unités. L'une des meilleures façons de maximiser son potentiel est de l'intégrer dans des Fireteams, qui offrent des avantages tactiques significatifs. Voici une analyse détaillée des synergies possibles :

#### Intégration dans les Fireteams

Les Fireteams permettent à plusieurs unités d'agir de manière coordonnée, offrant des bonus qui peuvent compenser les faiblesses individuelles des unités. Le Kumotail peut être intégré dans deux types de Fireteams Triade : Duo et Haris.
- **Duo Fireteam** : Composée de deux troupes, cette configuration permet aux membres d'être activés avec un seul ordre régulier. Cela peut être particulièrement utile pour le Kumotail, car il peut être activé en même temps qu'une unité plus robuste, augmentant ainsi sa survie et son efficacité tout en optimisant les ordres pour les faire partir plus loin.
- **Haris Fireteam** : Composée de trois membres, cette configuration offre les mêmes avantages qu'une Duo, ainsi qu'un bonus de BS Attack (+1 SD). En niveau 3, la Haris gagne également +3 Discover et +1 pouce de Dodge, ce qui peut être crucial pour éviter les attaques ennemies.

#### Unités compatibles avec le Kumotail dans les Fireteams

Le Kumotail peut former des Fireteams avec plusieurs unités Tohaa, notamment :

- **Kamael (Triad)** : Une unité de combat de ligne qui peut protéger le Kumotail et bénéficier de ses compétences de soutien.
- **Sakiel (Triad)** : Une unité polyvalente qui peut tirer parti des bonus de Fireteam pour améliorer ses capacités de tir.
- **Makaul (Triad)** : Une unité de combat rapproché qui peut protéger le Kumotail et bénéficier de ses compétences de soutien.
- **Neema/Ectros (Triad)** : Une unité de soutien qui peut compter sur les compétences du Kumotail en cas de piratage.
- **Kaeltar (Triad)** : Une unité de soutien stratégique et d'ORA défensive qui peut protéger le Kumotail.
- **Kosuil (Triad)** : A ne pas utiliser car il est déjà Ingénieur, à moins d'être restreint sur les points et d'avoir besoin de deux Ingénieurs.
- **Taqeul (Triad)** : Une unité de commandement et de soutien qui peut protéger le Kumotail et bénéficier de ses compétences de soutien.

#### Stratégies de Fireteam

- **Protection et soutien** : Intégrer le Kumotail dans une Fireteam avec des unités de combat rapproché comme les Kamael ou les Makaul peut offrir une protection supplémentaire, permettant au Kumotail de se concentrer sur ses rôles de soutien médical et technique, une fois arrivé dans le milieu de la table. Le problème est que sa faiblesse le pousse à rester en défensive et à l'abris.
- **Amélioration de la précision** : Former une Haris Fireteam avec des unités peut améliorer la précision des tirs grâce au bonus de BS Attack (+1 SD), rendant théoriquement l'équipe plus efficace en combat à distance mais étant donné la nature de l'unité elle restera dans des tirs défensif d'ORA tout en cherchant à la fois à venir au plus près des objectifs à faire et au plus loin des menaces.
- **Flexibilité tactique** : Utiliser des Fireteams pour activer plusieurs unités avec un seul ordre régulier peut augmenter la flexibilité tactique, permettant de réagir rapidement aux menaces ennemies et de s'adapter aux changements sur le champ de bataille.

#### Autres synergies potentielles

- **Unités de soutien** : Intégrer le Kumotail avec d'autres unités de soutien comme les Kosuil peut offrir une redondance dans les compétences de soutien si on ne souhaite pas en avoir 2, augmentant la durabilité et l'efficacité globale de l'armée.
- **Unités spécialisées** : Utiliser le Kumotail pour soutenir des unités spécialisées comme les Kaauri ou les HI peut maximiser l'efficacité de ces unités en leur offrant un soutien médical et technique.

### Conclusion

Le Kumotail Bioengineer, bien que fragile, peut être intégré légèrement mieux dans une liste d'armée Tohaa grâce à des synergies avec d'autres unités et à l'utilisation stratégique des Fireteams. En formant des Fireteams avec des unités complémentaires, le Kumotail peut bénéficier de protections supplémentaires et de bonus tactiques, augmentant ainsi son efficacité et sa survie sur le champ de bataille. En planifiant soigneusement les compositions des Fireteams et en tirant parti des compétences de soutien du Kumotail, les joueurs peuvent tenter de maximiser le potentiel de cette unité polyvalente.
#22
Tactica Tohaa Diplomatic Delegate



### 1. Analyse globale de l'unité

#### Introduction

Chers lecteurs, permettez-moi de vous éclairer sur une unité qui incarne l'essence même de la finesse tactique et de la supériorité diplomatique : la Tohaa Diplomatic Delegate. Dans l'univers complexe et impitoyable d'Infinity, où chaque décision peut sceller le destin d'une bataille, cette unité se distingue par son élégance et son efficacité. Bien que certains puissent sous-estimer son importance, ceux qui ont eu l'honneur de la déployer savent qu'elle est une pièce maîtresse sur le champ de bataille.

#### Popularité et Intérêt Public

La Tohaa Diplomatic Delegate est une unité qui a su captiver l'imagination des joueurs. Son profil unique et ses capacités spéciales en font un choix privilégié pour ceux qui cherchent à ajouter une touche de sophistication à leurs listes d'armées. Comme le souligne Dark Net, "elle est si incroyablement précieuse pour les points qu'elle en devient un auto-include". En effet, sa polyvalence et son coût abordable en font une unité presque indispensable dans de nombreuses listes Tohaa.

#### Rôles de Jeu

La Diplomatic Delegate joue plusieurs rôles cruciaux sur le champ de bataille en tant que Warcor améliorée. Tout d'abord, elle est une spécialiste, capable de réaliser des objectifs de missions avec une efficacité redoutable. Grâce à sa compétence Specialist Operative, elle peut accomplir des tâches spécifiques qui nécessitent une expertise particulière. De plus, elle est équipée de diverses armes et équipements qui lui permettent de s'adapter à différentes situations.

Certains joueurs, comme Princess Trunks, mentionnent l'utilisation de la Diplomatic Delegate pour des missions spécifiques comme HVT (High Value Target), où son rôle de spécialiste est particulièrement utile pour accomplir des objectifs de mission.

#### Performances et Problèmes

Malgré ses nombreux atouts, la Diplomatic Delegate n'est pas sans défauts. Comme le mentionne Dark Net, "elle est un peu moins efficace qu'avant". Cependant, cela ne diminue en rien son utilité globale. Son incapacité à se regrouper en fireteam peut être perçue comme une limitation, mais cela est compensé par sa capacité à opérer de manière indépendante et à accomplir des missions critiques. Elle paye également des capacités de combat non utiles en permanence ce qui la rend plus cher que ce qu'aurait été un warcor.

#### Capacités Spéciales et Équipements

La Diplomatic Delegate est équipée de plusieurs armes et équipements qui lui confèrent une grande flexibilité. Parmi ceux-ci, on trouve le nanopulser, le flash pulse et le pheroware tactic : eraser. Ces outils lui permettent de neutraliser les ennemis, de perturber leurs plans et de participer au contrôle le champ de bataille en utilisant les coins et recoins des buildings. De plus, sa compétence CC Attack (-3) lui donne un avantage certain en combat rapproché.

#### Analyse des Discussions des Joueurs

Les discussions des joueurs révèlent une appréciation générale pour la Diplomatic Delegate. Burlesford souligne son rôle de journaliste, tandis que QuantronicWombat explique que sa compétence Journalist L1 (+3) lui permet de compter comme une unité spécialiste, ce qui est essentiel pour accomplir des missions objectives. Wren la compare à un Warcor super spécial, soulignant sa valeur dans presque toutes les listes. AnxietyDee souligne l'importance des pièces indépendantes comme la Diplomatic Delegate, qui permettent de ne pas surcharger les fireteams et de les utiliser de manière plus stratégique pour des engagements spécifiques ou des missions objectives.

#### Conclusion

En somme, la Tohaa Diplomatic Delegate est une unité qui allie élégance et efficacité. Bien qu'elle ait connu quelques ajustements, elle reste une pièce maîtresse dans de nombreuses listes d'armées. Sa capacité à accomplir des objectifs de missions, à neutraliser les ennemis et à contrôler le champ de bataille en fait une unité incontournable pour ceux qui cherchent à dominer leurs adversaires avec finesse et sophistication.

Dans la prochaine partie de notre analyse, nous nous pencherons sur les sous-profils d'options d'armes de la Diplomatic Delegate, afin de mieux comprendre comment elle peut être optimisée pour différentes situations de jeu.




### 2. Analyse des sous-profils d'options d'armes

Chers lecteurs, permettez-moi de vous guider à travers une analyse détaillée des options d'armement de la Tohaa Diplomatic Delegate. Comme vous le savez, le choix des armes est crucial pour maximiser l'efficacité de cette unité sur le champ de bataille. Examinons de plus près les différentes configurations disponibles et leurs implications tactiques.


#### Profil de base : Diplomatic (Specialist Operative)

- Diplomatic (specialist operative) ; nanopulser, flash pulse, pheroware tactic : eraser ; pistol, cc weapon ; 0 ; 5

##### Équipement et Capacités

La configuration de base de la Diplomatic Delegate inclut un nanopulser, un flash pulse, et le pheroware tactic : eraser. Ces équipements lui confèrent une grande flexibilité et lui permettent de s'adapter à diverses situations de combat à petite portée jusqu'à 24 pouces sans malus.

- **Nanopulser** : Cette arme utilise un gabarit direct, ce qui signifie qu'elle n'a pas besoin de roll de BS (Ballistic Skill) pour toucher sa cible. Le nanopulser est particulièrement efficace pour infliger des dégâts dans une zone spécifique, ce qui en fait un outil précieux pour contrôler le champ de bataille aux détours des ruelles.

- **Flash Pulse** : Cette arme utilise des munitions STUN, qui peuvent mettre les ennemis dans un état "Stunned". Cela signifie que les cibles touchées subissent un malus de -3 à tous leurs rolls, sauf pour les Saving Rolls. De plus, les cibles en état "Stunned" ne peuvent pas déclarer d'attaques, ce qui les rend vulnérables envers vos autres troupes.

- **Pheroware Tactic : Eraser** : Cette capacité permet à la Diplomatic Delegate d'isoler les ennemis en les plaçant dans un état "Isolated". Les unités isolées ne peuvent pas recevoir d'ordres de leur pool d'ordres et subissent un malus de -9 à leurs rolls de Reset. Cela peut être particulièrement utile pour neutraliser des unités clés de l'ennemi.

- **Pistol, CC Weapon** : La Tohaa Diplomatic Delegate, en plus de ses armes BS, est également armée d'un pistolet et d'une arme de combat rapproché (CC Weapon), ce qui lui confère une polyvalence supplémentaire sur le champ de bataille.
Le pistolet, bien que modeste en portée et en puissance (peut tirer avec un bonus +3 jusqu'à 8 pouces et une rafale 2), offre une option de tir à courte distance, utile pour se défendre contre des ennemis surprises à proximité.
D'autre part, l'arme de combat rapproché est essentielle pour les situations où la diplomatie échoue et où le combat se transforme en une confrontation directe. La Diplomatic Delegate bénéficie d'une compétence spéciale, CC Attack (-3), qui lui permet d'appliquer un malus de -3 aux rolls de Face to Face de ses adversaires lors des attaques en combat rapproché. Cette compétence renforce significativement sa capacité à neutraliser les ennemis en combat rapproché, faisant d'elle une adversaire redoutable même dans les situations les plus désespérées. Les joueurs apprécient cette capacité, car elle permet à la Diplomatic Delegate de tenir comme une mine dans des situations où d'autres unités spécialistes pourraient être submergées.

##### Avantages et Inconvénients

L'un des principaux avantages de cette configuration est sa polyvalence. La Diplomatic Delegate peut à la fois neutraliser des ennemis, faire des objectifs de mission et contrôler le champ de bataille. Cependant, elle a une faible ARM (Armor) et BTS (Biotechnological Shield), ce qui la rend vulnérable aux attaques ennemies. De plus, son mouvement limité (MOV 4-4) peut être un inconvénient dans certaines situations et ne dépassera probablement jamais le milieu de table pour y prendre un objectif.

Saerdna Lessah compare la Diplomatic Delegate à un Makaul pas cher, suggérant que pour quelques points supplémentaires, on peut obtenir une unité plus polyvalente sans avoir à spécialiser les grenades à éclipses, bien que cela implique de perdre certaines capacités de combat rapproché et de portée.


#### Profil alternatif : Diplomatic (Journalist L1 (+3))

- Diplomatic (journalist L1 (+3)) ; nanopulser, flash pulse, pheroware tactic : eraser ; pistol, cc weapon ; 0 ; 5 »

##### Équipement et Capacités

La configuration alternative de la Diplomatic Delegate inclut les mêmes armes que la configuration de base, mais avec une autre compétence : Journalist L1 (+3). Cette compétence lui permet de compter comme une unité spécialiste dans les règles actuelles de l'ITS et d'obtenir un bonus de +3 à ses rolls de WIP lorsqu'elle utilise la compétence "Journalist". Cette compétence peut aussi avoir un rôle en jeu de campagne (mais ce mode est actuellement pas à jour l'édition N5).

##### Avantages et Inconvénients

L'avantage principal actuel de cette configuration est sa capacité à accomplir des objectifs avec une plus grande efficacité que le précédent profil. Le bonus de +3 peut être crucial pour réussir des rolls importants et accomplir des objectifs de mission. Cependant, comme pour la configuration de base, sa faible ARM et BTS la rendent vulnérable aux attaques ennemies.
Le rôle "Journaliste" étant dépendant de règles à durée limitée si utilisée dans le cadre de l'ITS ou reflétant un usage dans le mode campagne pourra varier grandement.


#### Analyse des Discussions des Joueurs

Les discussions des joueurs révèlent une appréciation générale pour les options d'armement de la Diplomatic Delegate. Burlesford souligne l'importance de la compétence Journalist L1 (+3), qui permet à l'unité de compter comme une spécialiste et d'obtenir un bonus de +3 à ses rolls. QuantronicWombat explique que cette compétence est particulièrement utile pour accomplir des objectifs, ce qui en fait un choix privilégié pour de nombreux joueurs.

Wren compare la Diplomatic Delegate à un Warcor super spécial, soulignant sa valeur dans presque toutes les listes. Cette comparaison met en évidence la polyvalence et l'efficacité de l'unité, qui peut s'adapter à diverses situations de combat et accomplir des missions critiques.

Dans la prochaine partie de notre analyse, nous examinerons les synergies potentielles de la Diplomatic Delegate avec d'autres unités, afin de mieux comprendre comment elle peut être intégrée dans une liste d'armée pour maximiser son efficacité.




### 3. Synergies avec d'autres troupes pour intégration dans une liste d'armée

Chers lecteurs, explorons maintenant les synergies potentielles de la Tohaa Diplomatic Delegate avec d'autres unités, afin de mieux comprendre comment elle peut être intégrée dans une liste d'armée pour maximiser son efficacité bien qu'elle ne puisse pas faire partie d'une fireteam. Comme vous le savez, la clé d'une liste d'armée réussie réside dans la complémentarité des unités et leur capacité à travailler ensemble pour atteindre la victoire.

Les discussions des joueurs révèlent une appréciation générale pour les synergies potentielles de la Diplomatic Delegate avec d'autres unités. HEADEAGL souligne l'importance de combiner la Diplomatic Delegate qui fera les objectifs et s'utilisera comme une mine aux détours des rues avec des unités comme les Kaeltar et les Sukeuls pour créer une liste équilibrée et efficace. BG mentionne également l'importance des Chaksa Auxiliars et des Kaauri Sentinels pour fournir un soutien logistique et de reconnaissance.

DataEntity suggère d'utiliser la Diplomatic Delegate en combinaison avec un Kriigel pour la défense de la zone de déploiement (DZ), ce qui montre son utilité non seulement en attaque mais aussi dans des rôles défensifs.

AnxietyDee +10 AEST met en avant l'importance des unités indépendantes comme les Chaksa et la Diplomatic Delegate pour créer une liste flexible et adaptable. En combinant ces unités avec des fireteams, vous pouvez créer une liste capable de répondre à diverses menaces et de contrôler efficacement le champ de bataille.

En somme, la Tohaa Diplomatic Delegate peut être intégrée dans une liste d'armée de manière à maximiser ses synergies avec d'autres unités. Que ce soit avec des unités de base comme les Kaeltar et les Sukeuls, des unités de soutien comme les Chaksa Auxiliars et les Kaauri Sentinels, ou des unités spécialisées comme les Kriigel Agents et les Taqeul Officers, la Diplomatic Delegate peut apporter une valeur ajoutée significative à votre liste d'armée. En comprenant et en exploitant ces synergies, vous pouvez créer une liste capable de dominer le champ de bataille avec finesse et sophistication.

En conclusion, la Tohaa Diplomatic Delegate est une unité polyvalente et efficace qui peut être intégrée dans une liste d'armée de manière à maximiser ses synergies avec d'autres unités. En comprenant et en exploitant ces synergies, vous pouvez créer une liste capable de répondre à diverses menaces et de contrôler efficacement le champ de bataille.
#23
TACTICA RASAIL BOARDING TEAM



### 1. Analyse Globale de l'Unité Rasail Boarding Team

#### Intérêt parmi le Public

L'unité Rasail Boarding Team est souvent perçue comme une unité d'assaut résiliente et polyvalente, appréciée pour son potentiel de tir et sa capacité à contrôler des zones clés du champ de bataille. Les joueurs soulignent son efficacité en termes de coût par blessure, ce qui en fait une unité très attractive pour les joueurs de Tohaa.


#### Rôles de Jeu

Les Rasail Boarding Teams sont principalement utilisées pour des rôles offensifs et défensifs. Leur capacité à poser des mines et à infliger des dégâts viraux à distance en fait une unité clé pour perturber les plans de l'adversaire. De plus, leur équipement de nanoscreen et leur immunité aux attaques de choc les rendent particulièrement résistants dans des situations où d'autres unités pourraient être vulnérables, ainsi ils pourraient prendre part à l'assaut de la salle d'objectif dans la mission Armurerie.

Analyse des Capacités Spéciales :

- Nanoscreen : Cette capacité offre une protection significative contre les attaques à distance, rendant les Rasail plus résistants aux tirs ennemis. Cela peut être particulièrement utile pour avancer sur le champ de bataille sous le feu ennemi.
- Courage : La capacité à ignorer les tests de moral et à ne pas entrer en état de retraite peut être cruciale pour maintenir la pression sur l'adversaire, même dans des situations désespérées.
- Immunité (Shock) : Cette immunité est particulièrement utile contre les armes percutantes, qui sont courantes dans le jeu. Cela permet aux Rasail de survivre à ces attaques qui pourraient autrement neutraliser des unités moins résistantes.
- Transmutation : Bien que cela puisse être vu comme un inconvénient après avoir subi des blessures, cela permet également aux Rasail de "se transformer" pour continuer à combattre même après avoir perdu une partie de leur efficacité initiale.


#### Performances

Les Rasail sont équipés pour être efficaces dans plusieurs scénarios de combat :

- **Résilience** : Grâce à leur armure symbiote active, ils peuvent absorber une quantité significative de dégâts avant de devenir vulnérables, ce qui les rend idéaux pour des missions nécessitant une présence durable sur le champ de bataille. Ils bénéficient également du nanoscreen qui s'ajoute et peuvent également recevoir un Symbiomate qui peut augmenter encore leur résistance.
- **Flexibilité offensive moyenne** : Avec une variété d'options d'armes, les Rasail peuvent être configurés pour répondre à différentes menaces en tour actif avec une bonne fiabilité, des armes à courte portée comme le boarding shotgun aux armes à moyenne portée comme le spitfire qui sature le milieu de table avec un Bonus.
- **Contrôle de Zone** : Leur capacité à poser des mines et à utiliser des armes à template leur permet de contrôler efficacement des zones clés, forçant l'adversaire à réagir à leur présence.


#### Problèmes

Malgré leurs nombreux avantages, les Rasail Boarding Teams présentent certains défis :

- **Mobilité** : Avec une vitesse de mouvement de 4-4 pouces, ils ne sont pas les unités les plus rapides, ce qui peut limiter leur capacité à réagir rapidement aux menaces ou à capturer des objectifs éloignés (si lieutenant uniquement). Ce qui peut les limiter à prendre et tenir le milieu de table.
- **Dépendance aux Ordres** : Pour maximiser leur efficacité, les Rasail nécessitent souvent un investissement d'ordres spécifiques pour poser des mines ou engager des cibles, ce qui peut les rendre moins flexibles dans des situations où les ordres sont limités (leur potentiel offensif est évidemment moins performant en ORA).
- **Vulnérabilité après Transmutation** : Une fois que leur armure symbiote est désactivée après avoir reçu deux blessures, leur survie sur le champ de bataille est significativement réduite, les rendant plus vulnérables.


#### Comparaison avec d'autres Unités

Comparés à d'autres unités de la faction Tohaa, les Rasail se distinguent par leur combinaison unique de résilience et de capacité offensive. Par exemple, bien que des unités comme les Ectros puissent offrir une mobilité supérieure, elles manquent souvent de la polyvalence et de la résilience offertes par les Rasail.


#### Conclusion

En résumé, les Rasail Boarding Teams sont une unité très appréciée dans l'arsenal Tohaa, offrant un mélange unique de résilience, de flexibilité et de capacité de contrôle de zone. Bien qu'ils présentent certains défis, leur capacité à influencer le cours d'une bataille en fait un choix populaire parmi les joueurs.




### Analyse des Options d'Armes

Name ; weaponry | equipment || peripheral ; melee weapons ; swc ; cost
- rasail ; combi rifle, shock mine || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 30
- rasail ; viral combi rifle || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 34
- rasail ; boarding shotgun, shock mine || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 27
- rasail ; light shotgun, contender || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 29
- rasail ; spitfire || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 34
- rasail (lieutnant) ; combi rifle, shock mine || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 30
- rasail (lieutnant) ; viral combi rifle, shock mine || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 0 ; 34
- rasail (lieutnant) ; spitfire || chaksa peripheral ; pistol, cc weapon ; 1.5 ; 34
- chaksa peripheral ; heavy flamethrower ; pistol, cc weapon ; 0 ; 4



### Considérations Stratégiques

- **Flexibilité vs Spécialisation** : Les options comme le Combi Rifle offrent une flexibilité accrue, tandis que des armes comme le Viral Combi Rifle ou le Spitfire offrent une spécialisation pour des rôles spécifiques plus offensifs. Le choix dépendra de la stratégie globale de votre liste et des menaces anticipées de l'adversaire.
- **Coût et Efficacité** : Il est crucial de considérer le coût en points et en SWC de chaque option. Une arme plus coûteuse peut offrir des avantages significatifs, mais elle peut aussi limiter la taille et la diversité de votre armée.
- **Synergie avec le Chaksa Peripheral** : Le Chaksa avec son Heavy Flamethrower peut être utilisé pour créer des dilemmes tactiques pour l'ennemi, les forçant à choisir entre engager le Rasail ou risquer des dégâts dévastateurs du flamethrower.


#### Rasail Boarding Team

1. **Combi Rifle, Shock Mine**
   - **Rôle** : Polyvalent, idéal pour des engagements à moyenne portée.
   - **Avantages** : Le Combi Rifle est une arme fiable pour la plupart des situations de combat. La Shock Mine ajoute une capacité de contrôle de zone, forçant l'ennemi à contourner ou à risquer de subir des dégâts.
   - **Inconvénients** : Moins spécialisé, donc potentiellement moins efficace contre des cibles spécifiques comparé à d'autres options.

2. **Viral Combi Rifle**
   - **Rôle** : Spécialisé dans la lutte contre des cibles à haute valeur, notamment celles avec des points de vie élevés ou des capacités de régénération, mais n'est pas pertinent contre des cibles STR qui y sont immunisés.
   - **Avantages** : Le Viral Combi Rifle est particulièrement efficace contre les unités avec une haute valeur de VITA, car il ignore les bonus de sauvegarde liés à la technologie ou aux compétences spéciales.
   - **Inconvénients** : Plus coûteux en points, ce qui peut limiter la taille de votre armée ou la diversité des unités et n'est pas pertinent contre des unités STR.

3. **Boarding Shotgun, Shock Mine**
   - **Rôle** : Combat rapproché et contrôle de zone.
   - **Avantages** : Excellente pour le nettoyage de zones ou d'objectifs tenus par l'ennemi. La Shock Mine ajoute une capacité de dissuasion supplémentaire.
   - **Inconvénients** : Portée limitée, ce qui nécessite une approche prudente et stratégique pour éviter de perdre l'unité avant qu'elle n'atteigne sa cible. Il restera probablement plus dans une optique d'approche de défense renforcée de zone en ORA.

4. **Light Shotgun, Contender**
   - **Rôle** : Combat à courte et un peu en moyenne portée avec une capacité anti-matériel.
   - **Avantages** : Le Contender offre une capacité anti-matériel, utile contre les structures dans certaines missions ou véhicules ennemis. Le Light Shotgun est efficace dans les engagements rapprochés.
   - **Inconvénients** : Comme le Boarding Shotgun, la portée limitée peut être un désavantage dans des scénarios ouverts. Une utilisation du profil qui sera donc plus convenable en défense ou pour faire certaines choses de la mission.

5. **Spitfire**
   - **Rôle** : Suppression de zone et engagement à moyenne portée.
   - **Avantages** : Le Spitfire offre une capacité de suppression élevée, idéale pour couvrir des zones larges ou pour engager des cibles à distance. Ainsi que saturer le milieu de table ce qui peut permettre d'obtenir la suprématie sur un pan du milieu de table.
   - **Inconvénients** : Coûteux en points et en SWC (Special Weapon Cost), ce qui peut limiter les autres options disponibles dans votre liste.

#### Chaksa Peripheral

- **Heavy Flamethrower**
  - **Rôle** : Soutien rapproché et dissuasion. Le Chaksa Peripheral, avec son Heavy Flamethrower, est vu comme un ajout précieux qui peut créer des dilemmes tactiques pour l'ennemi. Les joueurs apprécient la capacité du Chaksa à infliger des dégâts significatifs en combat rapproché. La combinaison du Rasail et du Chaksa est souvent citée comme un moyen efficace de forcer l'ennemi à choisir entre engager le Rasail ou risquer des dégâts dévastateurs du flamethrower.
  - **Avantages** : Le Heavy Flamethrower est dévastateur dans les combats rapprochés, capable d'infliger des dégâts continus et de dissuader les ennemis de s'approcher.
  - **Inconvénients** : Portée très limitée, nécessitant une coordination étroite avec le Rasail pour être efficace.


### Sous-Profils de Lieutenant du Rasail

Les sous-profils de lieutenant pour l'unité Rasail Boarding Team offrent des options identiques à celles des profils standards, mais avec la capacité supplémentaire de servir en tant que lieutenant dans une liste d'armée. Théoriquement on peut donc transformer le Rasail en un Lieutenant d'assaut qui ira de résistant à très résistant, cette compétence permettra également de faire des Objectifs mais l'utilisation en Lieutenant n'est pas une utilisation populaire car les joueurs lui préfère le Taqueul par exemple. Voici ce que nous pouvons dire à propos de ces sous-profils :

### Considérations Stratégiques

- **Génération d'Ordres** : La capacité de générer des ordres supplémentaires en tant que lieutenant est un atout majeur. Cela permet une plus grande flexibilité dans la gestion des ressources d'ordres, ce qui peut être décisif dans des parties serrées.
- **Coût et Efficacité** : Il est crucial de considérer le coût en points et en SWC de chaque option de lieutenant. Une unité plus coûteuse peut offrir des avantages significatifs, mais elle peut aussi limiter la taille et la diversité de votre armée.
- **Synergie avec le Chaksa Peripheral** : Comme pour les profils standards, le Chaksa Peripheral avec son Heavy Flamethrower peut être utilisé pour créer des dilemmes tactiques pour l'ennemi, ajoutant une couche supplémentaire de stratégie lorsque le Rasail sert de lieutenant.

1. **Rasail (Lieutenant) avec Combi Rifle, Shock Mine**
   - **Rôle** : Leader polyvalent pour des engagements à moyenne portée et miner un objectif pour le tenir avec le Chaksa pour défendre à bout portant.
   - **Avantages** : En tant que lieutenant, cette unité peut générer des ordres supplémentaires, ce qui est crucial pour la gestion des ressources d'ordres dans une partie. Le Combi Rifle offre une flexibilité d'engagement, tandis que la Shock Mine permet un contrôle de zone efficace.
   - **Inconvénients** : Bien que polyvalent, ce profil peut manquer de spécialisation pour des rôles spécifiques, ce qui pourrait le rendre moins efficace contre certaines cibles.

2. **Rasail (Lieutenant) avec Viral Combi Rifle, Shock Mine**
   - **Rôle** : Leader spécialisé dans la lutte contre des cibles à haute valeur à moyenne portée et miner un objectif pour le tenir avec le Chaksa pour défendre à bout portant.
   - **Avantages** : Le Viral Combi Rifle est particulièrement efficace contre les unités avec une haute valeur de VITA, ce qui en fait un excellent choix pour cibler les unités clés de l'ennemi. La capacité de lieutenant ajoute une valeur stratégique en générant des ordres supplémentaires.
   - **Inconvénients** : Ce profil est plus coûteux en points, ce qui peut limiter la taille de votre armée ou la diversité des unités disponibles. L'aspect viral n'apporte rien contre les unités STR.

3. **Rasail (Lieutenant) avec Spitfire**
   - **Rôle** : Leader pour la suppression de zone et les engagements à longue portée.
   - **Avantages** : Le Spitfire offre une capacité de suppression élevée, idéale pour couvrir de larges zones ou engager des cibles à distance. En tant que lieutenant, cette unité peut également générer des ordres supplémentaires, ce qui est crucial pour maintenir la pression sur l'ennemi au plus haut.
   - **Inconvénients** : Ce profil est coûteux en points et en SWC, ce qui peut limiter les autres options disponibles dans votre liste. De plus, la spécialisation en suppression de zone peut le rendre moins flexible dans des scénarios nécessitant des engagements rapprochés.


En conclusion, le choix des armes pour les Rasail Boarding Teams doit être guidé par la stratégie globale de votre liste et les scénarios de mission anticipés. Chaque option offre des avantages et des inconvénients, et la clé est de trouver un équilibre qui maximise l'efficacité de votre unité tout en tenant compte des contraintes de coût et de synergie avec le reste de votre armée. Si vous souhaitez des détails supplémentaires sur l'une de ces options ou une analyse plus approfondie, n'hésitez pas à me le faire savoir !

Les sous-profils de lieutenant du Rasail offrent des options stratégiques supplémentaires grâce à leur capacité à générer des ordres. Le choix du profil dépendra de la stratégie globale de votre liste et des scénarios de mission anticipés. Chaque option a ses avantages et inconvénients, et la clé est de trouver un équilibre qui maximise l'efficacité de votre unité tout en tenant compte des contraintes de coût et de synergie avec le reste de votre armée.




### Synergies avec d'autres Troupes Tohaa

Bien que les Rasail ne puissent pas former de fireteam, il existe quelques synergies inter unité.


#### 1. Kaeltar

- **Rôle** : Les Kaeltar sont souvent utilisés comme des spécialistes ou des sauvegarde de commandement avec divers bonus grâce à leur capacité à former des fireteams, ainsi qu'à apporter des Symbio qui fournissent divers avantages.
- **Synergie** : Bien que les Rasail ne puissent pas former de fireteams, les Kaeltar peuvent fournir un soutien tactique en engageant un Symbio, sauvegarder le profil du Rasail Lieutenant, permettant aux Rasail de se concentrer sur des objectifs rapprochés ou des missions spécifiques. Les Kaeltar peuvent également bénéficier des mines posées par les Rasail pour contrôler les mouvements de l'ennemi.

SymbioMates & SymbioBombs :
- **Rôle** : Les SymbioMates sont des créatures symbiotiques qui peuvent être déployées pour fournir un soutien défensif personnel, tandis que les SymbioBombs sont des dispositifs explosifs.
- **Synergie** : Les SymbioMates peuvent être utilisés pour créer une protection d'armure et bts, permettant aux Rasail de se positionner plus efficacement vers l'avant. Les SymbioBombs peuvent être utilisées pour apporter une tactique Pheroware, ouvrant la voie aux Rasail pour avancer.

#### 2. Clipsos

- **Rôle** : Les Clipsos sont des unités furtives, idéales pour les missions de reconnaissance et d'infiltration, qui ont aussi la possibilité de miner la table.
- **Synergie** : Les Clipsos peuvent être utilisés pour infiltrer les lignes ennemies et marquer des cibles pour les Rasail. Leur capacité à opérer en camouflage peut également distraire l'ennemi, permettant aux Rasail de se positionner plus efficacement sur le champ de bataille. On peut aussi utiliser les Clipsos dans une optique de samp de mines.

#### 3. Gorgos

- **Rôle** : Les Gorgos sont des unités lourdes, idéales pour les engagements à longue portée et la suppression de zone.
- **Synergie** : Les Gorgos peuvent fournir un appui-feu à longue portée pour les Rasail, couvrant leur avance et engageant des cibles à distance. Cela permet aux Rasail de se concentrer sur des objectifs rapprochés sans être distraits par des menaces à longue portée.


### Considérations Stratégiques

- **Équilibre des Rôles** : Il est crucial de maintenir un équilibre entre les différentes unités de votre liste pour couvrir tous les aspects du combat, de la reconnaissance à l'engagement rapproché et à la suppression de zone.

- **Gestion des Ordres** : Les Rasail, en particulier lorsqu'ils sont configurés en tant que lieutenants, peuvent générer des ordres supplémentaires. Il est important de planifier comment ces ordres seront utilisés pour maximiser l'efficacité de votre armée.

- **Adaptabilité** : Les synergies doivent être adaptées en fonction des scénarios de mission et des listes d'armées adverses. Une liste bien équilibrée et adaptable peut répondre efficacement à une variété de défis tactiques.
#24
Hello la sphère,

Voici l'interview par Loss of Lieutnant du gagnant en KFC pano du tournoi borderbash, avec un résumé ia que je n'ai pas relu.

Si vous voulez plus de stuff sur le tournoi Borderbash 25 c'est ici :
- [N5] Tournoi Borderbash 2025 https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17903.0




Épisode 148 - Interview des gagnants - Borderbash '25
Rejoignez Josh et Nick alors qu'ils interviewent leur collègue animateur Jordan sur sa victoire au dernier tournoi satellite australien, Borderbash 2025. Venez apprendre les secrets d'un gagnant consécutif !  Sur Facebook :   / lossoflieutenant 
#25
Hello la sphère,

Voici l'indexation d'une vidéo de Infinity Dante, qui fait une analyse de la KFC et des tactiques pour la battre, avec un résumé ia que je n'ai pas relu.


Comment battre Kestrel Colonial Force - Breaking the Bat - Infinity the Game N5
Vous avez du mal à battre la Kestrel Colonial Force dans Infinity the Game N5 ? Dans cette vidéo, je vous explique comment contrer Kestrel dans N5, en analysant leurs unités les plus courantes, leurs tactiques typiques et les astuces cachées qu'ils apportent à la table. Que vous soyez un nouveau joueur d'Infinity N5 ou un vétéran cherchant à améliorer vos tactiques Infinity the Game, cette vidéo vous donne un net avantage.

Nous explorons les principales menaces de Kestrel, y compris les unités Kestrel emblématiques, comment identifier et contrer les éléments de déploiement cachés, et comment positionner votre armée à l'aide de diagrammes de déploiement efficaces. Découvrez quelles unités et quels secteurs sont les mieux équipés pour faire face aux forces de Kestrel et comment capitaliser sur leurs faiblesses dans les tours réactifs et actifs.

✅ Tactiques pour battre la Force Coloniale Kestrel
✅ Unités de Kestrel communes et comment les contrer
✅ Diagrammes de déploiement et conseils spécifiques aux scénarios
✅ Déploiement caché et défaillances de la stratégie de camouflage

Parfait pour tous ceux qui cherchent à améliorer leur jeu tactique Infinity the Game N5, en particulier lorsqu'ils affrontent Kestrel Colonial Force.




Résumé par les sous IA d'Aleph

Pour fournir un compte rendu détaillé de la transcription sur la sous-faction Kestrel Colonial Force (KCF) de la faction Panoceania dans le jeu Infinity the Game de Corvus Belli, je vais structurer l'analyse en plusieurs sections. Cela permettra de couvrir les points clés abordés dans la vidéo, notamment les unités courantes, les tactiques, les faiblesses, et les stratégies pour les contrer.


### Introduction

La vidéo vise à aider les joueurs à comprendre comment contrer la Kestrel Colonial Force, une des factions les plus redoutées dans Infinity N5. La KCF est reconnue pour sa puissance et son succès dans les tournois, notamment depuis son introduction en N5.


### Points Forts de la Kestrel Colonial Force

1. **Normes Élevées de Combat à Distance** :
   - La KCF présente des modèles résistants avec plusieurs blessures, des statistiques balistiques élevées, et des armes dévastatrices.
   - Les unités ont souvent des modificateurs qui réduisent les capacités de l'ennemi.

2. **Structure de Soutien** :
   - La KCF dispose d'une structure de soutien robuste, incluant des unités comme les Fenix pour le contrôle de vision et l'extension de réseau, ainsi que les Fireflies pour des outils supplémentaires.

3. **Résilience des Unités Clés** :
   - Les unités principales sont multi-blessures et ont une armure élevée, ce qui les rend fiables et résistantes aux coups de malchance.

4. **Pool d'Ordres Difficile à Pénaliser** :
   - Beaucoup d'unités sont protégées par des unités clés, rendant difficile l'exploitation des petits ordres.

5. **Éléments Cachés** :
   - La KCF utilise des éléments de déploiement cachés et du camouflage, ce qui peut surprendre l'ennemi.

6. **Variété de Construction** :
   - Il existe une grande variété de constructions viables, rendant difficile la prédiction de la configuration exacte de l'armée adverse.

7. **Efficacité des Ordres** :
   - Les fireteams et les unités supplémentaires fournissent un pool d'ordres efficace, permettant une grande flexibilité tactique.


### Tactiques et Stratégies de la KCF

1. **Contrôle de la Vision et des Hackers** :
   - La KCF utilise des visors, du mimétisme, et de l'albido pour contrer les pièces ARO (Automatic Reaction Order) de l'ennemi.
   - Les hackers cachés et les assauts rapprochés sont utilisés pour neutraliser les capacités de hacking adverses.

2. **Contrôle du Milieu de Terrain** :
   - La KCF avance avec des armes résistantes pour prendre le contrôle du milieu de terrain.
   - Des déployables comme des tourelles et des mines sont utilisés pour sécuriser les positions.

3. **Utilisation des Docteurs et Ingénieurs** :
   - Des docteurs et ingénieurs liés sont utilisés pour contrer le manque de redondance et prendre les objectifs nécessaires.


### Faiblesses de la KCF

1. **Vulnérabilité aux Hackers** :
   - La KCF est faible contre les attaques de hacking, surtout si ses propres hackers sont neutralisés.

2. **Dépendance au Milieu de Terrain** :
   - Si la KCF échoue à prendre ou à maintenir le contrôle du milieu de terrain, cela peut être décisif pour la partie.

3. **Vision Control** :
   - La KCF dépend fortement du contrôle de vision, et si cela est neutralisé, cela peut rendre leurs unités inefficaces.

4. **Éléments Cachés** :
   - Les éléments cachés peuvent être lus et contrés une fois identifiés, réduisant leur efficacité.

5. **Manque de Temps** :
   - La KCF peut manquer de temps pour exécuter ses assauts en raison de sa dépendance à des unités de vitesse moyenne et de contrôle de vision.


### Unités Courantes et Comment les Contrer

1. **Griffin** :
   - **Rôle** : Unité offensive et défensive flexible avec une arme Foyabuk et MSV1.
   - **Faiblesses** : Peut être surpassé en portée par des sniper rifles, hackable, et vulnérable si forcé de se déplacer vers le milieu de terrain.

2. **Krux Knight** :
   - **Rôle** : Unité d'assaut holistique avec une bonne capacité de combat rapproché et une arme à longue portée.
   - **Faiblesses** : Limité par sa portée, hackable, et nécessite un soutien important.

3. **Hetkari Shooter** :
   - **Rôle** : Unité de tir avec une grande précision, capable de neutraliser presque n'importe quelle unité défensive.
   - **Faiblesses** : Limité par sa portée, hackable, et parfois peu fiable en raison de sa puissance de tir.

4. **Squalo Mach 2 et Tickalang** :
   - **Rôle** : Tanks avec des armes lourdes et une grande durabilité, capables de tenir des quartiers et de fournir une présence défensive.
   - **Faiblesses** : Nécessitent un soutien important, vulnérables aux armes AP, et hackables.

5. **Red Eye** :
   - **Rôle** : Unité d'assaut rapide avec une grande mobilité et une capacité à engager des combats à distance.
   - **Faiblesses** : Vulnérable aux hackers, peut être neutralisé par des unités MSV, et fragile si immobilisé.


### Éléments Cachés

1. **Banshee** :
   - **Rôle** : Unité de parachutiste de combat avec des capacités de hacking et de combat rapproché.
   - **Faiblesses** : Peut être bloqué par des lignes de parachutiste communes et des modèles durables.

2. **Scarecrow** :
   - **Rôle** : Unité de hacking surprise avec un killer hacking device.
   - **Faiblesses** : Vulnérable une fois exposé et nécessite une configuration pour être efficace.

3. **Blink Team** :
   - **Rôle** : Unité cachée avec un lance-roquettes lourd et des capacités de mimétisme.
   - **Faiblesses** : Facile à identifier en raison de son coût en SWC, fragile, et vulnérable aux hackers.


### Structure Typique d'une Liste KCF

1. **Structure de Commandement** :
   - Généralement basée sur des équipes de magistrats et parfois des Fenix Fusiliers, fournissant des bonus de lien et des ordres supplémentaires.

2. **Pièces de Frappes** :
   - Unités solo comme les Squalos et les Krux Knights, ainsi que des unités de soutien comme les Griffins et les Hetkari Shooters.

3. **Éléments de Soutien** :
   - Unités comme les Fireflies et les Fenix Fusiliers, fournissant un soutien direct aux pièces de frappe et agissant comme des presse-boutons.

4. **Assaut Rapproché** :
   - Unités qui se fixent après que les ARO de l'ennemi soient neutralisées, contrôlant le milieu de terrain et éliminant les unités adverses.

5. **Éléments Cachés** :
   - Unités comme les Banshees, les Scarecrows, et les Blink Teams, fournissant des capacités de hacking et de combat rapproché surprises.


### Conseils pour Contrer la KCF

1. **Comprendre les Pièces de Frappes** :
   - Identifier les unités clés de la KCF et les mettre dans de mauvais matchups.

2. **Démystifier les Éléments Cachés** :
   - Comprendre ce que les éléments cachés tentent de faire et les contrer efficacement.

3. **Épingler les Unités sous des Bandes de Portée Longue** :
   - Utiliser des armes à longue portée pour forcer les unités KCF à se déplacer vers le milieu de terrain et exposer leur structure de soutien.

4. **Utiliser le Hacking** :
   - Neutraliser les capacités de hacking de la KCF avant qu'elles ne puissent être utilisées.

5. **Outils Recommandés** :
   - Armes à longue portée comme les sniper rifles et les missile launchers.
   - Unités capables de s'engager rapidement dans le milieu de terrain.
   - Projection de réseau ou armes EM pour exploiter la vulnérabilité au hacking des unités KCF.


### Exemples de Listes KCF

1. **Liste Standard** :
   - Inclut un core de Fusiliers avec un Griffin, des Fenix pour le soutien, des éléments cachés comme les Banshees et les Blink Teams, et des unités de commande comme les magistrats.

2. **Liste avec TAG** :
   - Inclut un core de Fusiliers avec des lanceurs de missiles, des Banshees avec des options de hacking, et des duos d'unités comme les Griffins et les Squalos.


### Conclusion

Pour battre la Kestrel Colonial Force, il est crucial de comprendre leurs unités clés, leurs tactiques, et leurs faiblesses. En utilisant des armes à longue portée, en neutralisant leurs capacités de hacking, et en forçant leurs unités à se déplacer vers le milieu de terrain, vous pouvez exploiter leurs faiblesses et prendre l'avantage dans le jeu.