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Sujets - Wizzy

#1
Hello la Sphère,

Voici l'indexation de la vidéo en anglais de Maslo@Infinity qui a fait une analyse de ses listes Kestrel au championnat polonais de Varsovie 2025, j'ai demandé à l'IA Mistral de faire un résumé, ici c'est limité aux listes, dans le sujet du tournoi il y'a aussi un résumé sur le tournoi.

- [N5] Tournoi championnat de Varsovie 2025
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=18070.0




Infinity le jeu. Listes polonaises de Varsovie & résumé court des jeux
La vie a été difficile pour moi ces derniers temps, alors j'ai essayé une nouvelle variante - encore plus courte et compacte. Cette fois, seulement mes listes + courts résumés de parties, pour donner plus d'idées sur la performance des listes, au lieu de plonger en profondeur dans la stratégie et les choix. Dites-moi si vous trouvez cela mieux ? Pire ? Est-ce que ça pourrait être mieux ?


Citation1. Liste anti-camouflage/mim (NCA inclus) WWA (2)

──────────────────────────────────────────────────

GROUP 11
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)
  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)
  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)
BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)
FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
REDEYE Spitfire, Chain Rifle, Blitzen / . (1.5 | 37)
BLACK A.I.R. FTO (Forward Observer) K1 Marksman Rifle, Nanopulser, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 29)
FENNEC (Forward Observer, Sensor) Combi Rifle, Flash Pulse, Disco Baller / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
BIPANDRA (Tactical Awareness) Combi Rifle, Nanopulser ( | MediKit [+1B]) / Pistol, CC Weapon. (0 | 25)

GROUP 25
FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)
FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)

6 SWC | 300 Points
axZrZXN0cmVsLWNvbG9uaWFsLWZvcmNlB1dXQSAoMimBLAIBAQAKACYBAQAAJgEBAACHDgEHAACHEAEDAACHCwEBAACHCwELAACHGAEBAACHEAECAACHCwEJAAAuAQIAAgEABgCHEQEBAACHEQEEAAAOAQEAACUBAQAAg6cBAgAAEwEBAA%3D%3D


Citation2. Liste à usage général WWA (1)
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  10
BANSHEE (Hacker, Killer Hacking Device) Submachine Gun, Pulzar(+1B), D-Charges ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
DRUMMER (Forward Observer) Marksman Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (1 | 47)
  DRUMBOT_1 MULTI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (- | 26)
  DRUMBOT_5 (Forward Observer) Heavy Flamethrower, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (- | 6)
DART (Minelayer) AP Submachine Gun, Viral Tactical Bow(+1SD), Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 36)
YAMABUSHI (Camouflage [1 Use]) Chain Rifle, Panzerfaust / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=4). (0 | 16)
BLACK A.I.R. FTO (Neurocinetics) MULTI Sniper Rifle, Nanopulser / Pistol, CC Weapon. (1.5 | 33)
FENNEC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
FENNEC (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
MULEBOT (Deactivator, Repeater)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0 | 8)
TECH-BEE Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse ( | Deployable Repeater) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 9)

GROUP 25
BLINK (X Visor) Heavy Rocket Launcher(PS=5), WildParrot ( ) / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 28)
FIREFLY Heavy Rocket Launcher, D-Charges, AP Mine / Assault Pistol, CC Weapon. (1.5 | 24)
FIREFLY (Engineer, Deactivator) Submachine Gun, Panzerfaust, D-Charges, AP Mine ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
FUGAZI DRONBOT Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

6 SWC | 299 Points
axZrZXN0cmVsLWNvbG9uaWFsLWZvcmNlCFdXQSAoMSkggSwCAQEACgCHDwEEAACHDgEHAACEagEDAACHIAEDAACHEAEDAACHCwEBAACHCwELAAAmAQEAACYBAQAAg6cBAgACAQAGAIcNAQMAAIcRAQEAAIcRAQQAABMBAQAADgEBAAAlAQEA

#2
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les ressources sur le championnat de Varsovie 2025.
#3
TACTICA K2 AUXILIAIRS



Auxiliaries K2 - Trasfondo y Perfil para Infinity N5
Hoy blamos de las Auxiliares K2, las nuevas tropas de la Falange de Acero que llegan a Infinity enero to reforzar a tus fuerzas de Aleph. Let's talk about your background and review your profile so that this list is to unite with you.

00:00 Intro
01:23 Trasfondo
07:17 Profile Analysis




1. Analyse globale de l'unité K2 Auxiliars




Citation« K2 Auxiliars

Type de troupe : HI – heavy infantry
Type d'ordre : Regular order
Piratable : Oui

MOV 4-4 pouces
CC 18
BS 11
PH 12
WIP 13
ARM 2
BTS 3
STR 1
Silhouette 2
AVA 1

Special skills : courage ; no wound incapacitation ; remote presence.

Name ; Weaponry | Equipment || Peripheral ; Melee weapons ; SWC ; Cost
K2 Auxiliars FTO ; E/Marat, Flash Pulse (+1 burst) ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 11
K2 Auxiliars FTO ; Flash Pulse (+1 burst), Mine dispenser (cybermines) ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 12
K2 Auxiliars FTO ; Flash Pulse (+1 burst), Mine Dispenser (PARA) ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 12
K2 Auxiliars (parachutist, super jump (jet propulsion), specialist operative) ; E/Marat, Flash Pulse (+1 burst), Gizmokit ; breaker pistol (+1 burst), PARA CC weapon (-6) ; 0 ; 18
 
*FTO : veut dire qu'il entre dans certaines catégories de fireteam »


1.1. Contexte et réception par la communauté


Les K2 Auxiliars sont une unité récente de la faction ALEPH, intégrée à la sous-faction Steel Phalanx dans Infinity N5. Leur introduction a suscité des débats parmi les joueurs, notamment en raison de leur esthétique et de leur cohérence avec le lore de la Steel Phalanx.

Réactions des joueurs
  • Polémique initiale : Certains joueurs ont critiqué leur design, estimant qu'il rompait avec l'identité visuelle de la Steel Phalanx, souvent associée à des unités plus "guerrières" et moins "humanoïdes". Des commentaires comme « L'esthétique me rompt trop avec l'armée. Si je les achète, la tête sera remplacée » illustrent cette réticence.
  • Acceptation progressive : Malgré cela, leur utilité tactique et leur rapport coût/efficacité ont rapidement séduit. Les joueurs soulignent leur durabilité, leur polyvalence et leur coût réduit (11 à 18 points), ce qui en fait une unité accessible et flexible.
  • Demande d'ajustement : La disponibilité limitée à 1 (AVA 1) est souvent critiquée. Les joueurs espèrent une augmentation à AVA 2, ce qui permettrait de combiner les versions FTO et parachutiste dans une même liste.


1.2. Rôles de jeu et positionnement tactique

Les K2 Auxiliars sont conçus pour jouer plusieurs rôles clés dans une liste Steel Phalanx ou ALEPH générale :

a. Soutien en Fireteam
  • Intégration dans les Fireteams : Les K2 FTO peuvent rejoindre plusieurs types de Fireteams, notamment :
    • ALEPH Fireteam I (DUO) : Avec des unités comme les Yadu, Artalis, Deva, ou Riksha.
    • Steel Phalanx Fireteam (DUO/HARIS/CORE) : Avec les Dactyls, Makhe, Hoplites, ou Thorakitai.
    • Dactyls Fireteam : Où le K2 compte comme un Dactyl, ce qui renforce la flexibilité des listes.
  • Bonus de Fireteam : Les Fireteams de niveau 2 offrent +1 SD en attaque BS, ce qui compense partiellement leur BS 11 modeste. Les K2 profitent ainsi des bonus collectifs tout en apportant une résilience accrue grâce à leurs compétences spéciales.

b. Unité de blocage et contrôle de zone
  • Résilience exceptionnelle : Grâce à Remote Presence et No Wound Incapacitation, les K2 peuvent encaisser deux blessures avant d'être retirés du jeu. Cela en fait des pions durables pour :
    • Bloquer des couloirs ou des points de passage stratégiques.
    • Protéger des objectifs ou des zones de déploiement, notamment avec leurs mine dispensers (cybermines ou PARA mines).
    • Ralentir des unités adverses rapides (ex. : Kyojin, Beasthunters Yu Jing), comme le souligne un joueur : « Un K2 peut bloquer un couloir avec efficacité. »
  • Utilisation défensive : Leur Flash Pulse (+1 burst) et leur E/Marat (plantilla électromagnétique) permettent de neutraliser des cibles à courte distance ou de perturber des unités lourdement blindées (TAG, HI) en les plaçant en Immobilized-B.

c. Unité spécialisée et polyvalente
  • Version parachutiste : Avec Parachutist, Super Jump (Jet Propulsion), et Specialist Operative, cette variante excelle dans :
    • L'infiltration : Déploiement en cours de partie pour saisir des objectifs ou surprendre l'adversaire.
    • La réparation en combat : Grâce au GizmoKit, le K2 peut se soigner lui-même ou réparer des alliés (ex. : TAG ou REM), ce qui en fait un soutien logistique mobile.
    • La pression tactique : Capable de sauter par-dessus des obstacles ou de se repositionner rapidement, il peut forcer l'adversaire à réagir et déséquilibrer ses plans.
    • La prise d'Objectif : Leur aspect Spécialiste leur permet de prendre certains type d'Objectifs.

d. Synergie avec les autres unités
  • Complémentarité avec les Dactyls : Les joueurs recommandent souvent des DUO Dactyl + K2, où le K2 apporte durabilité et utilité (mines, réparation), tandis que le Dactyl fournit soutien spécialisé (ex. : Engineer).
  • Soutien aux Thorakitai : Dans les Fireteams CORE, le K2 peut renforcer la défense ou ajouter une capacité de réparation, tandis que les Thorakitai assurent la puissance de feu.
  • Combinaison avec des unités lourdes : Les K2 peuvent protéger des TAG ou des REM en première ligne, ou servir de leurre pour détourner l'attention de cibles plus précieuses.


1.3. Performances et limites

a. Points forts

[th]Atout[/th]
[th]Explication[/th]
Coût réduit11 à 18 points, ce qui permet d'inclure plusieurs K2 dans une liste sans grever le budget.
RésilienceRemote Presence + No Wound Incapacitation = capacité à survivre à deux blessures. Idéal pour tenir des positions ou absorber des tirs.
FlexibilitéDisponible dans de nombreux Fireteams, avec des options d'armes variées (E/Marat, cybermines, PARA mines).
Utilité tactiqueMine dispensers pour contrôler le terrain, GizmoKit pour la réparation, Specialist Operative pour les missions.
MobilitéLa version parachutiste offre une entrée dynamique sur le champ de bataille.


b. Faiblesses et critiques

[th]Limite[/th]
[th]Explication[/th]
BS 11Un BS moyen qui limite leur efficacité en tir direct, surtout hors Fireteam.
Dépendance aux FireteamsLeur utilité offensive est maximisée uniquement en Fireteam, où ils bénéficient des bonus de lien.
Armement limitéLes options sans E/Marat (ex. : mine dispensers) sont situationnelles et moins polyvalentes.
Disponibilité (AVA 1)Restriction majeure pour les joueurs souhaitant combiner plusieurs variantes.
Esthétique controverséeCertains joueurs trouvent leur design peu cohérent avec le reste de la Steel Phalanx.


c. Retours terrain des Discord


  • « Le K2 semble indispensable pour son maigre coût. » Leur rapport qualité-prix en fait un choix presque automatique pour renforcer une liste.
  • « L'E/Marat d'un K2, ça tue pas, mais ça le met bien dans la merde. » L'E/Marat est apprécié pour sa capacité à neutraliser des cibles lourdes (TAG, HI) sans les détruire, ce qui est stratégique.
  • « Un K2 peut bloquer avec efficacité un couloir. » Leur résilience et leurs mines en font des outils de contrôle de zone très efficaces.
  • « Le profil parachutiste est intéressant pour toucher des consolas en fin de tour. » La version Specialist Operative est plébiscitée pour les missions objectives.


1.4. Conclusion : Une unité à fort potentiel, mais perfectible

Les K2 Auxiliars s'imposent comme une unité clé pour les joueurs de Steel Phalanx et ALEPH, grâce à :
  • Leur coût abordable et leur résilience.
  • Leur flexibilité tactique (Fireteams, mines, réparation, infiltration).
  • Leur capacité à combler des rôles variés (défense, soutien, spécialiste).

Points d'amélioration souhaités par la communauté :
  • Augmenter la disponibilité (AVA 2) pour permettre des combinaisons plus libres.
  • Équilibrer leur armement pour rendre les options sans E/Marat plus attractives.
  • Clarifier leur intégration dans les Fireteams (ex. : permettre un "5ème membre" symbolique grâce à leur côté deux blessures qui apporte une sorte de double unité).


#4
Hello la Sphère,

Voici un tactica qui revient sur les règles du VMS (MSV) et de la compétence spéciale Tireur d'élite (Markmanship), ainsi que les synergies et mécanismes qu'on peut en tirer. Il s'agit d'une vidéo en français de Infinity the Dante.




MSV and Marksmanship AROs - Infinity the Game N5
Si vous achetez sur la boutique en ligne Corvus Belli, utilisez mon lien d'affiliation pour soutenir le canal : https://cbafflink.com/click/6928dcb46... MSV et ARO de tir – Infinity the Game N5 | Tactiques défensives ARO & méta analyse N5

Dans cette vidéo, nous plongeons en profondeur dans le rôle des pièces MSV ARO et des unités ARO de tir dans la méta évolutive d'Infinity the Game N5. Avec les récents changements de tactique et d'options de contre-jeu, de nombreux joueurs — aussi bien nouveaux sur Infinity N5 que vétérans de longue date — remettent en question l'efficacité et la place de ces outils défensifs classiques.

J'explique comment fonctionnent les visières multispectrales, le tir et les unités défensives ARO traditionnelles dans l'environnement actuel des règles, et si elles offrent encore un contrôle fiable du plateau. Nous explorons quand les ARO MSV brillent, quand ils peinent, et comment leur valeur évolue selon les factions opposées et les tendances modernes de la construction de listes.

Si vous cherchez des tactiques Infinity N5, une stratégie ARO, comment utiliser MSV en N5, ou si les ARO de tir valent toujours leurs points, cette discussion offre une analyse claire et pratique d'un point de vue concurrentiel.

Parfait pour les joueurs qui souhaitent affiner leur jeu défensif, comprendre la méta changeante d'Infinity N5, et faire des choix plus intelligents lors de la création de listes.

N'oubliez pas d'aimer, de commenter et de vous abonner pour plus de stratégie sur Infinity the Game N5, des analyses de factions et des analyses tactiques avancées !
#5
Indexation d'un article tactica allemand de o12podcastCritique pour N5 : Tactics with a Face #1 : Le concept des 5 éléments
https://o12podcast.substack.com/p/review-fur-n5-taktiken-mit-gesicht




Le concept des 5 éléments



La raison derrière ce concept à l'époque était que les unités devaient être classées en certaines catégories :

  • Tueur

    • sont des unités qui...
      •... éliminer de manière fiable les unités ennemies.
      •... sont rapidement à portée optimale de l'ennemi.
      •... endurer quelque chose ou être dispensable.
      •... Forcez les mods négatifs les plus élevés possibles sur l'ennemi.
      •... Si possible, ne subir pas les modérateurs négatifs.
      •... Il faut recevoir autant de commandes que possible.
  • Attrapeur d'objectifs

    • sont des unités qui...
      ... Accomplissez les objectifs de la mission de manière fiable.
      •... sont rapides pour atteindre les objectifs de la mission.
      •... endurer quelque chose ou être dispensable.
      •... accomplir leur mission avec le moins de commandements possible de la part de la réserve de commandement.
  • Cheerleader

    • sont des unités qui...
      •... Renforcer la réserve de commandement avec des commandements réguliers.
      •... coûter le moins possible.
      •... Idéalement, ne recevez aucun ordre de la réserve de commandement.
  • Bloqueur routier

    • sont des unités qui...
      •... qui ralentissent l'adversaire.
      •... Priver l'adversaire de certains chemins et lignes de vue.
      •... Protégez vos propres unités.
      •... idéalement, recevoir peu ou pas d'ordres de la réserve de commandement.
      •... Si possible, vous ne les manquez pas lorsqu'ils sont éteints.
  • Partisan

    • sont des unités qui...
      •... Renforcer la réserve de commandement avec des commandements réguliers.
      •... coûter le moins possible.
      •... Idéalement, ne recevez aucun ordre de la réserve de commandement.

Chaque catégorie a sa propre zone de responsabilité, bien qu'il existe aussi des unités pouvant couvrir plusieurs domaines. Avec le concept des 5 éléments, vous devez évaluer vous-même quelle unité est prise pour quelle tâche et comment l'ensemble s'intègre dans une liste.

Citation« Ce n'est pas ta liste... C'est toi ! » (Micah)

Dans la vidéo, il évoque également différentes unités et les prend comme exemples. (INFO : À ce stade, il faut toutefois mentionner que les unités ont changé ces dernières années et que les profils mentionnés n'y sont pas à jour !). Il explique également comment le concept fonctionne en action.


À la fin, il donne des conseils sur la façon de tester les unités et comment les évaluer soi-même. Comme:

  • Commencez par jouer entre 150 et 200 points dans un groupe de combat de 10 commandements.
  • Au début, jouez avec des unités qui peuvent clairement être attribuées à un élément.
  • D'abord, testez des profils simples avec peu de compétences particulières.
  • Testez les unités plusieurs fois !!
  • Approchez-vous progressivement des compétences spéciales individuelles.
  • Ensuite, essayez de faire remplir plusieurs éléments à vos unités en même temps.


Comparaison : N3 vs. N5


Après toutes ces années, classer les unités reste important pour une liste. L'idée de base de la vidéo peut être transférée en 1:1 jusqu'à aujourd'hui :

  • Ce n'est pas ta liste... : Chacun s'entend différemment avec les listes ou avec les unités. Ce n'est qu'en comprenant l'idée de la liste et des unités qu'elle contient que vous pouvez vous amuser et réussir avec. Bien sûr, il y a des unités « évidentes » que l'on remarque tout de suite. Mais il y a suffisamment d'unités que l'on ne découvre qu'au deuxième, troisième ou vingtième regard.
  • Pas seulement les bonnes ou mauvaises unités : certaines unités peuvent faire certaines choses mieux que d'autres. C'est normal et c'est le cas sur toutes les tablettes. Vous pouvez aussi établir des parallèles avec la vie réelle : tout comme chaque être vivant est différent, chaque unité du jeu est aussi différente dans ses performances. Cependant, si vous exigez qu'un éléphant puisse voler, cela devient difficile...
  • En gros, tout est permis ! : Un point important qui s'applique encore aujourd'hui : chaque unité a sa mission. Il suffit de le connaître et de le reconnaître.
Citation« Personne ne peut rien faire et personne ne peut tout faire. » (Proverbe allemand)


Résultat


La vidéo « concept des 5 éléments » a bien vieilli à mon avis. Bien sûr, certaines des unités décrites ne sont plus les mêmes qu'à l'époque.
Mais la réflexion reste pertinente. Cela se transfère bien aux unités actuelles et constitue donc un bon moyen d'améliorer et de se familiariser avec votre faction.



Source : chaîne
de GoGo Faehlich Autorisation : Publication avec la gentille permission de Micha 
alias « SergejFaehrlich »





#6
CR des affrontements / [N5] Tournoi Road to Sureno 2025
05 Décembre 2025 à 15:52:28
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Road to Sureno 2025.

*Impossible d'avoir le lien vers le tournoi car le site corvusphere bug.
#7
CR des affrontements / [N5] Tournoi MEGA 2025
05 Décembre 2025 à 15:27:35
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi MEGA 2025.

*Impossible d'avoir le lien vers le tournoi car le site corvusphere bug.
#8
Hello la sphère,

Voici l'indexation d'un nouveau système de campagne maison pour Infinity N5 par EXITI.




Post + Pièces Jointes: https://forum.corvusbelli.com/threads/look-another-campaign-system-l-a-c-s-1-0.43761/#post-487822

Look Another Campaign System L.A.C.S 1.0

CitationCela fait plus d'un an que j'ai publié pour la première fois L.A.C.S. (Beta). J'ai continué à travailler dessus, et j'ai pensé que les changements suffisaient à justifier un nouveau fil.

Changements

- La façon dont un groupe d'opérateur progresse a été simplifiée, car c'était une partie du système original qui, selon moi, nécessitait le plus d'amélioration.

- Les agents d'achat ont également été modifiés. Le joueur dispose désormais d'un vivier d'expérience de départ pour devenir un agent. Les points pouvant être dépensés pour un nouvel agent sont également plafonnés à 10.

- Les unités de soutien pouvant devenir agents ne peuvent acheter que dans la liste de compétences génériques ou lancer dans le tableau d'avancement des unités de soutien. Cela a été conçu pour simplifier la tenue des registres.

- De même, certaines unités ne peuvent plus devenir agents, selon des compétences spécifiques sur leur profil. Exemple : Kuang Shi ne peut pas devenir agent car un agent qui peut exploser lorsqu'il est blessé semble problématique.

- Les rencontres après action ont également été ajustées. Un changement majeur dans les rencontres qui fournissent un Agent recrutable concerne désormais toutes les unités disponibles en tant qu'Opérations Spéciales. Cela a été fait pour (encore une fois) simplifier la tenue des registres.

- Les champs opérationnels ont été modifiés. 1.) Augmenté à 20 environnements possibles, y compris des stations spatiales. 2.) L'avantage du terrain a été officialisé dans cette section. 3.) Des alternatives après action ont été ajoutées au lieu d'en remplacer certaines. Un agent peut devoir passer un test ou manquer la partie suivante pour acquérir une compétence unique.

Veuillez lire le document joint, car les retours sont toujours les bienvenus.

PS : Ça fait déjà plus d'un an, mince.


#9
2025 se termine, donc nouveau sujet sur les news et conjectures de l'année 2026. (YY)

Voici le récap des sorties dont on peut s'attendre pour 2026.




Récap des infos pour 2026



#10
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer l'interview du premier gagnant à un Satellite en liste New Wave.




Episode 130: Winner's Circle - Arizona Armageddon 2025
Dans cet épisode, Devin et Ian reçoivent Ben (disbensable sur ITS) pour parler de sa victoire à l'Arizona Armageddon ! Ils évoquent son choix de Next Wave et leurs performances, son expérience lors de l'événement et les leçons qu'il a tirées de son expérience avec le nouveau Sectorial d'Infinity.

Liste 1 : Dinosaures défensifs - https://bit.ly/DefensiveDinos
Defensive dinos
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  5  / 5 
IKADRON Light Flamethrower(+1B) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 11)
IKADRON Light Flamethrower(+1B) / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 11)
SĀCHĀ Flash Pulse, E/M Grenades(+1B) / Stun Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 6)
PATROCLUS FTO (BS Attack [+1B], Chain of Command) Heavy Rocket Launcher, Pulzar, Smoke Grenades / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (1 | 36)
STEELJAWS  Flash Pulse, Grenades, Armed Turret (Combi R.) / Boarding Pistol, Viral CC Weapon(PS=4). (0 | 19)
STEELJAWS  Flash Pulse, Grenades, Armed Turret (Combi R.) / Boarding Pistol, Viral CC Weapon(PS=4). (0 | 19)
STEELJAWS  Flash Pulse, Grenades, Armed Turret (Combi R.) / Boarding Pistol, Viral CC Weapon(PS=4). (0 | 19)
STEELJAWS  Flash Pulse, Grenades, Armed Turret (Combi R.) / Boarding Pistol, Viral CC Weapon(PS=4). (0 | 19)
DRAKIOS FTO Red Fury, Heavy Flamethrower(+1B) / Heavy Pistol, E/M CC Weapon(PS=5). (1 | 33)
R-DRONE Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)

GROUP 21 
WRAITH-1  FTO (Forward Deployment [+4"]) MULTI Marksman Rifle / Boarding Pistol, CC Weapon. (0.5 | 25)
WRAITH-1  FTO (Forward Deployment [+4"]) MULTI Marksman Rifle / Boarding Pistol, CC Weapon. (0.5 | 25)
IRONSIDE AP Heavy Machine Gun, Light Flamethrower(PS=6) / Kobra Pistol, CC Weapon. (1.5 | 44)
HARBINGER Combi Rifle, Zapper / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
HARBINGER (Lieutenant) Combi Rifle, Zapper / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 13)

4.5 SWC | 300 Points


Liste 2 : Achilles LE - https://bit.ly/AchillesLE
achiles LE
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  10 
TEUCER FTO Feuerbach, Zapper / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 35)
WRAITH-1  FTO (Forward Deployment [+4"]) MULTI Marksman Rifle / Boarding Pistol, CC Weapon. (0.5 | 25)
HARBINGER (Minelayer) Vulkan Shotgun, Zapper, Shock Mine / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 14)
HARBINGER (Hacker, Minelayer, Hacking Device) Vulkan Shotgun, Zapper, E/M Mine ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0.5 | 18)
HARBINGER Combi Rifle, Zapper / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
GEARHEAD (Cyberplug) Vulkan Shotgun, Zapper / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
PATROCLUS FTO (BS Attack [+1B], Chain of Command) Heavy Rocket Launcher, Pulzar, Smoke Grenades / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (1 | 36)
HARBINGER Combi Rifle, Zapper / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
GEARHEAD FTO (Hacker, Hacking Device [UPGRADE: Firewall (-6)]) Combi Rifle, Zapper, Pitcher ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0.5 | 19)
ACHILLES (Lieutenant, X Visor) Plasma Rifle, Pulzar ( ) / Pistol, EXP CC Weapon(PS=5). (+1 | 63)
PUZZLER (Hidden Deployment) Akrylat-Kanone, E/Marat ( | Deployable Repeater) / Stun Pistol(+1B), PARA CC Weapon(-6). (0 | 12)
PUZZLER (Hidden Deployment) Akrylat-Kanone, E/Marat ( | Deployable Repeater) / Stun Pistol(+1B), PARA CC Weapon(-6). (0 | 12)

GROUP 21 
CONTRABANDOLERO (Hacker, Killer Hacking Device) Submachine Gun, Zapper, D-Charges ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 27)

4 SWC | 300 Points


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1. Survol de l'interview : Ben (disbensable) et sa victoire à l'Arizona Armageddon 2025


Un joueur passionné et un nouveau défi

Ben, connu sous le pseudonyme disbensable sur Infinity The Strategy (ITS), est un joueur d'Infinity dont le parcours a commencé en 2021, principalement avec les factions Haqqislam et Bakunin, avant de s'étendre à la Combined Army (Morats, Onyx, Steel Phalanx). Son arrivée sur Next Wave, le nouveau Sectorial de la Combined Army introduit avec l'édition N5 (décembre 2024), est motivée par une envie de nouveauté et, avouons-le, par l'attrait des dinosaures — une thématique forte de cette faction.

Pour Ben, Next Wave représente une rupture avec les listes plus classiques de la Combined Army. Il souligne que la construction de liste pour ce Sectorial est moins intuitive, plus expérimentale, et permet une grande variété d'approches tactiques. Une liberté qui, selon lui, rend le jeu plus excitant et moins prévisible.


L'événement : Arizona Armageddon 2025

L'Arizona Armageddon est un tournoi ITS Satellite qui s'est déroulé début novembre 2025 à Phoenix, réunissant une trentaine de joueurs. Pour Ben, il s'agissait de sa première participation à un Satellite, et surtout de sa première victoire dans ce format. Un exploit d'autant plus remarquable qu'il a été réalisé avec une faction toute récente (Next Wave était sorti moins d'un mois avant le tournoi), et avec seulement trois parties de préparation — dont une avec une liste jamais testée auparavant.


Un lineup de missions agressif

Les missions jouées lors du tournoi reflétaient une tendance à l'agressivité et à l'engagement direct :
  • Crossing Lines (contrôle des zones et élimination)
  • Battleground (contrôle de zones)
  • Hardlock (capture de balise et élimination)
  • Corporate Appropriation (vol de prototypes)
  • Cutthroat (élimination pure)

Ben note que certaines missions, comme Crossing Lines ou Cutthroat, favorisent clairement les factions capables de projection rapide et de domination par le feu. Next Wave, avec ses unités robustes et ses outils défensifs, s'est avéré particulièrement adapté à ce style de jeu, même si certaines missions ont nécessité une approche plus défensive (comme Battleground ou Hardlock).


Les listes : entre agressivité et défense

Ben a utilisé deux listes distinctes pour s'adapter aux missions et aux adversaires :
  • Achilles Limited Insertion (LE) : Une liste agressive, centrée sur Achilles (Plasma Rifle, X Visor) et Teucer (Feuerbach), soutenue par des Harbingers, un Patroclus (Heavy Rocket Launcher), et des Wraith-1 (MULTI Marksman Rifle). L'objectif ? Éliminer rapidement les cibles clés et contrôler le terrain.
    • Point fort : La polyvalence d'Achilles, capable de tenir en suppressive fire tout en infligeant des dégâts massifs.
    • Point faible : La fragilité relative de certaines unités comme Patroclus, dont les performances ont déçu.
  • "Defensive Dinos" : Une liste défensive, construite autour de Steel Jaws (Armed Turret), Drakios (Heavy Flamethrower), et un Ironside (AP Heavy Machine Gun). L'idée ? Verrouiller le milieu de table avec des tourelles et des dinosaures résistants, tout en utilisant des Wraith-1 et des Harbingers pour perturber l'adversaire.
    • Point fort : La résilience des Steel Jaws et la capacité à ralentir l'adversaire avec des turrets et des mines.
    • Point faible : Un manque de mobilité et de flexibilité face à des listes très agressives.


Une victoire basée sur l'adaptation et la chance

Ben attribue une partie de son succès à :
  • L'effet de surprise : Next Wave était encore méconnu, et certains adversaires n'ont pas anticipé des tactiques comme le Hollow Mask de Petroclus ou la résilience des dinosaures.
  • Des dés favorables : Plusieurs moments clés (comme la destruction de Maximus en un seul ordre par Achilles) ont tourné à son avantage.
  • Une gestion intelligente des ordres : L'utilisation de Puzzlers pour isoler les unités adverses et de deployable repeaters pour contrôler le hacking a été déterminante.


Réflexions post-tournoi

Ben tire plusieurs enseignements de son expérience :
  • Next Wave est viable, mais nécessite une bonne maîtrise des dynamiques défensives/offensives.
  • Certaines unités, comme les Wraith-1 ou les Stingers (qu'il envisage d'intégrer), méritent d'être explorées davantage.
  • Les missions agressives (Crossing Lines, Cutthroat) avantagent les factions capables de projection rapide, mais Next Wave peut rivaliser grâce à sa résilience et ses outils de contrôle de zone.

Enfin, son conseil aux joueurs ? S'amuser avant tout. Les tournois sont l'occasion de tester de nouvelles idées, de rencontrer d'autres passionnés, et de progresser — peu importe le résultat final.


À suivre...

Dans la prochaine partie, nous nous pencherons sur les missions du tournoi et l'expérience de jeu lors de l'Arizona Armageddon, avec une analyse détaillée des stratégies employées par Ben et ses adversaires.
#11
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Arizona Armageddon 2025.
https://www.facebook.com/groups/ArizonaArmageddon/


Les américains ont migré tous leurs tournois sur Corvusphere, mais y'a un bug qui m'empêche de voir ce qu'il y'a dans les autres pays que la France, c'est aussi fermé que le Japon. Donc y'a pas d'accès aux missions et résultats.
#12
Voici la liste des sorties de Janvier 2026.


- Next Wave Expansion pack with Contrabandolero, Teucer and Patroclus.




- K2 Auxiliar for ALEPH (Generic & Steel Phallanx).





- Gui Feng Xi Zhuang for Yu Jing (2 arm opti






- Essentials Combined Army Action Pack




- Haqqislam re-pack of the Mukhtars
#13
TACTICA Armée Combinée / N5 - Tactica Stingers
25 Novembre 2025 à 11:41:40
N5 - Tactica Stingers


Nous parlons du NEXT Wave STINGER
Aujourd'hui, dans South of the Sphere, nous vous proposons un chapitre dans lequel nous développons le Next Wave Stinger. C'est un profilage mais, compte tenu du profil en question, il a été beaucoup plus étendu, car la situation l'exige. Nous attendons vos commentaires avec impatience... Comment l'utilisez-vous ? Comment en souffres-tu ? etc. Un câlin !


1 : Analyse globale

"Stingers, security tactical unit

Category: Light Infantry
Cube: Yes
Type of order: Regular Order

MOV 4-4
CC 15
BS 13
PH 10
WIP 13
ARM 1
BTS 3
VITA 1
S 2
AVA 3

Special Skills: BS Attack (-3) ; Mimetism (-3) ; NCO ; Religious Troop ; Warhorse

Sub profile of weapons :
NAME ; WEAPONRY | EQUIPMENT | PERIPHERAL ; MELEE WEAPONS ; SWC ; COST
- stinger ; multi marksman rifle ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 26
- stinger ; heavy machine gun ;  assault pistol, cc weapon ; 1 ; 30
- stinger (hacker, killer hacking device) ; combi rifle, d-charge ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 25
- stinger (forward deployment) ; multi rifle, flash pulse, d-charge ; assault pistol, cc weapon ; 0 ; 25
- stinger (multispectral viso Level 2) ; multi marksman rifle ; assault pistol, cc weapon ; 0.5 ; 29"


Introduction


Les Stingers sont une unité de Light Infantry issue de la sous-faction New Wave de la Combined Army dans Infinitythegame. Leur profil, riche en compétences spéciales et en options d'armes, en fait une unité polyvalente mais aussi controversée. Leur conception reflète une approche tactique axée sur la défense passive (via des malus imposés à l'ennemi) et la synergie avec d'autres unités de la New Wave, notamment Pandora. Cependant, leur fragilité intrinsèque (1 ARM, 1 VITA) et leur dépendance à des synergies bien orchestrées en font une unité à double tranchant : redoutable entre de bonnes mains, mais vulnérable si mal utilisée.

Ce premier volet se concentre sur l'analyse globale de l'unité : son rôle, ses forces, ses faiblesses, et la perception des joueurs.


1. Rôle et positionnement dans le méta

Un profil "anti-tout" mais spécialisé

Les Stingers sont conçus pour imposer des malus à l'ennemi tout en restant peu coûteux (25 à 30 pts selon les options). Leurs compétences clés :
  • BS Attack (-3) : Tous leurs tirs imposent un malus de -3 à l'ennemi lors des jets de Face-to-Face.
  • Mimetism (-3) : Réduit la précision des tirs ennemis.
  • Warhorse : Immunité aux effets de perte de Lieutenant et de Retraite.
  • Religious Troop : Passe automatiquement les jets de Guts, mais peut choisir de se retirer (utile pour éviter les situations désavantageuses).

→ Résultat : Les Stingers sont difficiles à abattre en tir direct, mais leur survie dépend de leur capacité à éviter les attaques à courte portée (CC, templates, armes à impact).

Des rôles variés selon l'option d'arme
  • Multi Marksman Rifle (26 pts) : Polyvalence, idéal pour les tirs à moyenne distance avec des malus cumulés (Mimetism + BS Attack).
  • Heavy Machine Gun (30 pts) : Puissance de feu brute, mais coûteuse pour une unité à 1 VITA.
  • Hacker (Killer Hacking Device, 25 pts) : Utilité contre les cibles hackables (TAG, REM, HI), mais limité par son arme principale (Combi Rifle), peut potentiellement faire certains objectifs.
  • Forward Deployment (25 pts) : Flexibilité pour déployer en avant et perturber l'ennemi avec des Flash Pulses ou des D-Charges.
  • Multispectral Visor L2 (29 pts) : Contre les unités camouflées ou à visor, mais moins efficace contre les cibles sans malus (ex : Albedo), peut tirer à travers des fumigènes.

→ Conclusion : Les Stingers sont des spécialistes (et parfois aussi des troupes spécialistes) plutôt que des généralistes. Leur force réside dans leur capacité à forcer l'ennemi à adapter sa stratégie (ex : éviter les tirs à distance, privilégier contre-eux les attaques en CC ou les templates).

Résumé des sous-profils d'armes
[th]Sous-profil[/th]
[th]Rôle principal[/th]
[th]Forces[/th]
[th]Faiblesses[/th]
[th]Coût[/th]
Multi Marksman RiflePolyvalence3 modes (AP/Shock/DA), coût modéréBurst limité en DA26
Heavy Machine GunContrôle de zoneB4, Suppressive FireCoût élevé, portée limitée30
Hacker (Killer Hacking Device)Anti-HI/REM/TAGHacking + D-ChargeArme principale faible25
Forward DeploymentPerturbation précoceFlash Pulse, déploiement avancéTrès exposé25
Multispectral Visor L2Anti-Mimetism/CamouflageVisor L2, Multi MarksmanCoût élevé, moins utile sans Mimetism29
→ Consensus :
  • Le HMG et le Visor L2 sont les plus populaires, mais leur coût est souvent critiqué.
  • Le Hacker et le Forward Deployment sont niche, mais utiles dans des listes spécifiques.



2. Performances et limites : ce que disent les joueurs

Points forts soulignés par les joueurs

  • Efficacité en tir actif : Grâce à BS Attack (-3) + Mimetism (-3), les Stingers imposent un malus cumulé de -6 à la plupart des cibles, ce qui les rend très résistants aux tirs ennemis en Face-to-Face.
    • Exemple : Un Stinger avec HMG tire à BS13, tandis que l'ennemi subit -6 (13 vs 7 ou 10 selon la couverture). Statistiquement, le Stinger a >60% de chances de gagner la confrontation.
    • Avec Targeted State (Pandora), le malus peut atteindre -9 (annulation de la couverture + malus de Reset).
  • Synergie avec Pandora : Dans un Fireteam Research (ex : Pandora + 2 Stingers), Pandora peut soigner (Medikit) ou marquer des objectifs (Forward Observer) les cibles, tandis que les Stingers fournissent le volume de feu.
  • Flexibilité tactique : Leur coût modéré permet d'en inclure 2-3 dans une liste, ce qui force l'adversaire à diversifier ses réponses (ex : visors pour contrer le Mimetism, armes à templates pour éviter les malus de BS Attack).
  • Coût modéré :
      • Les profils varient de 25 à 30 pts, ce qui permet d'en inclure 2-3 dans une liste de 150 pts.
  • Polyvalence des armes :
    • Chaque sous-profil répond à un besoin spécifique (anti-Mimetism, anti-lourd, hacking, déploiement avancé).


Faiblesses et critiques

  • Fragilité extrême : 1 ARM et 1 VITA signifient qu'une seule blessure les met hors combat. Les joueurs soulignent leur vulnérabilité aux :
    • Attaques en CC (CC15 sans compétence spéciale, arme de base).
    • Templates (EXP, DA, Shock) ou armes à impact (ex : lance-roquettes, missiles).
    • Attaques à courte portée (ex : pistols à BS+3, fusils à bout portant).
  • Dépendance aux synergies : Sans Pandora (pour les soins) ou une autre unité de la Steel Phalanx comme Achille (pour les mines/fumigènes), les Stingers sont faciles à neutraliser une fois ciblés.
  • Coût opportuniste des options : Certaines options (ex : HMG à 30 pts, Visor L2 à 29 pts) sont jugées trop chères pour une unité aussi fragile. Les joueurs préfèrent souvent des alternatives comme le Karhu (34 pts, mais plus résistant) ou le Kosmosoldat (meilleur rapport qualité-prix en duo) [note de relecture: oui les intervenants ont disgressé c'est pas du tout NW]. Certains profils (ex : Hacker, Forward Deployment) sont trop spécialisés pour être utiles dans toutes les situations.

Perception globale

Les joueurs s'accordent sur un point : les Stingers sont excellents en théorie, mais leur utilisation nécessite :
  • Une liste bien construite (avec Pandora, ou toute autre unité Steel Phalanx, ou qui posent des défenses pour protéger les axes qui mènent à des LdV vers eux, comme les Black Hearts).
  • Un positionnement prudent : Éviter les zones où l'ennemi peut les engager en CC ou les bombarder de templates.
  • Une gestion des ordres : Leur Warhorse les protège des pertes de Lieutenant, mais ils restent vulnérables aux Isolated State (par E/M, hacking).

→ Citation clé : "C'est un profil très spécifique... Si vous n'êtes pas bien entouré, c'est le genre de gars qui mourra dès le premier tour."


3. Problèmes de jouabilité et solutions

Problèmes récurrents

  • Manque de mobilité : MOV 4-4 est standard, mais leur survie dépend de ne pas être pris à découvert.
  • Dépendance aux Fireteams : Sans Pandora, leur utilité chute (pas de soins, pas de bonus de Fireteam).
  • Coût psychologique : Leur fragilité pousse les joueurs à les surprotéger, ce qui peut limiter leur agressivité.

Solutions proposées par les joueurs

  • Les déployer en Haris (ex : 2 Stingers + Pandora) pour maximiser les malus cumulés.
  • Les utiliser en suppression fire : Leur HMG ou Multi Marksman Rifle peut verrouiller une zone avec un malus de -3 (Suppressive Fire) + -3 (Mimetism).
  • Éviter les confrontations directes : Privilégier les tirs à distance où leurs malus sont maximisés, et fuir les combats rapprochés.


4. Comparaison avec des unités similaires

[th]Unité[/th]
[th]BS[/th]
[th]ARM/VITA[/th]
[th]Compétences clés[/th]
[th]Coût[/th]
[th]Avantages/Inconvénients[/th]
Stinger (HMG)131/1BS Attack (-3), Mimetism (-3)30Malus cumulés, mais 1 VITA.
Karhu141/1Feuerbach, Mimetism (-3)34Plus cher, mais meilleure survie.
Kosmo (Duo)131/1Autocannon, BS Attack (-3)~40Résistant aux malus, mais coût élevé.
Bolt (Visor)141/1Markmanship, Visor~25Ignore Mimetism, mais rare et cher.

→ Conclusion : Les Stingers sont les moins chers pour imposer des malus, mais leur manque de résilience les rend moins fiables que des alternatives comme le Carhu ou le Cosmo.


5. Matchups contre d'autres factions


Les joueurs ont souligné que les Stingers sont particulièrement efficaces contre :
  • Ariadna (beaucoup d'unités à Mimetism et Camouflage).
  • Haqqislam (unités à Camouflage).
  • PanOceania (unités à ARM faible).

Mais ils souffrent contre :
  • TAG (résistance élevée, armes à templates).
  • Listes avec beaucoup de Hackers (capables de les isoler).
  • Unités à Albedo (ex : Overdron, Dominico) qui ignorent leurs malus.

6. Erreurs tactiques fréquentes


  • Les déployer en première ligne :
    • "Un Stinger en avant-garde est un Stinger mort. Il faut les garder en couverture."
  • Négliger les soins :
    • "Sans Pandora, un Stinger blessé est perdu. Toujours inclure un soigneur."
  • Sous-estimer les charges en CC :
    • "Leur CC15 est une blague. Si l'ennemi arrive au corps-à-corps, c'est game over."
  • Dépenser trop d'ordres sur un seul Stinger :
    • "Mieux vaut activer un Fireteam pour maximiser les malus que de tout miser sur une seule unité."

7. Synthèse : Pourquoi les Stingers divisent-ils ?

Pour les fans

  • Efficacité en tir actif : Leurs malus cumulés en font des tueurs de troupes d'élite.
  • Flexibilité : Options pour tous les rôles ( anti-Mimetism, anti-lourd, hacker, tirs, suppression fire).
  • Synergie New Wave : Parfaits dans un Fireteam Research avec Pandora ou Achilles.

Pour les détracteurs

  • Trop fragiles : 1 VITA et 1 ARM les rendent peu fiables en tournoi ou pour les débutants.
  • Dépendance aux synergies : Sans Pandora ou une autre unité Steel Phalanx, leur utilité chute.
  • Coût psychologique : Les joueurs préfèrent souvent des unités plus résistantes pour le même prix.

Opinions positives


  • "Les Stingers sont les meilleures unités pour forcer l'ennemi à dépenser des ordres inutiles. Même s'ils meurent, ils ont déjà fait leur travail."
  • "Leur vrai pouvoir est psychologique : l'adversaire doit constamment adapter sa stratégie pour les contrer."
  • "En Fireteam avec Pandora, ils deviennent des monstres. Le cumul des malus est juste injuste."

Opinions négatives

  • "À 1 VITA, c'est trop risqué. Un seul tir chanceux et tu perds 30 pts."
  • "Leur CC est une blague. Si l'ennemi arrive au contact, c'est fini."
  • "Certains profils (comme le Visor L2) sont trop chers pour ce qu'ils apportent. Autant prendre un Cosmo ou un Bolt."

Consensus

  • Les Stingers sont excellents en théorie, mais leur utilisation nécessite :
    • Une liste bien construite (avec Pandora, Achilles, et des écrans défensifs).
    • Un pilotage précis (éviter les erreurs de positionnement, gérer les ordres).
    • Une connaissance du méta (savoir quelles unités ennemies les menacent).


→ Verdict : "Un profil qui brille en théorie, mais qui demande une liste et un pilotage parfaits. Pas pour les débutants, mais redoutable entre les mains d'un joueur expérimenté." "Les Stingers sont comme des mines tactiques : ils ne gagnent pas la partie à eux seuls, mais ils peuvent faire basculer le rapport de force si l'ennemi ne les gère pas correctement. Leur vrai pouvoir est dans leur capacité à contrôler le flux des ordres et à punir les erreurs de positionnement."











#14
TACTICA NA2 / N5 - Tactica Sacha xenotech hunter
22 Novembre 2025 à 14:19:53
Hello la Sphère,

Al Sur de la esfera a fait un tactica sur la Sacha de l'ITS 17, voici la retranscription en format article ia que j'ai relu.


Profil : Sacha
Nous avons aujourd'hui un profil du profil que nous avons vendu avec cet ITS 17, le Sacha cazador de la xénotechnologie. Un profil qui est disponible maintenant même pour tous les événements et qui, en outre, est la miniature de cet ITS.



1. Analyse globale de l'unité Sacha (Xenotech Hunter)

"Sacha xenotech hunter
- Présents dans toutes les factions en tant que mercenaire.
- Ils n'entrent dans aucune composition de fireteam.
- Light Infantry
- Cube: Yes
- Irregular Order

MOV 4-4
CC 17
BS 11
PH 12
WIP 13
ARM 0
BTS 3
VITA 1
S 2
AVA 1

equipment: -
Special Skills : booty ; climbing plus ; forward deployment (+4 inch) ; specialist operative ; terrain (total)

NAME ; WEAPONRY | EQUIPMENT || PERIPHERAL ; MELEE WEAPONS ; SWC ; COST
- sacha ; flash pulse, E/M Grenades (+1 Burst) ; Stun Pistol (+1 Burst), CC Weapon ; 0 ; 6"



1.1. Contexte et popularité

  • Origine et intégration : Sacha est une unité mercenaire présente dans toutes les factions d'Infinity, introduite comme une alternative aux anciens profils de chasseurs (hunters) dans les missions ITS (Infinity Tournament System). Elle est souvent perçue comme une unité "thématique" ou "anecdotique", mais son utilité dépend fortement du style de liste et du contexte de jeu.
  • Réception par les joueurs : Les avis sont partagés. Certains joueurs l'apprécient pour son côté polyvalent et son potentiel disruptif, tandis que d'autres la trouvent trop chère (6 points) pour une unité Irregular (ordre irrégulier) et peu fiable. Son design (une jeune fille avec un lapin) peut aussi influencer son adoption ^^, selon l'esthétique de l'armée.
  • Token de caisse obligatoire : Même si Sacha n'est pas incluse dans une liste, les joueurs doivent placer un jeton de caisse sur la table, car Sacha (ou un autre mercenaire similaire) pourrait être utilisé par l'adversaire pour le récupérer. Cela ajoute une couche stratégique : le trésor peut être utilisé pour changer une carte objectif (au lieu de contrôler un civil), mais une seule fois (soit par le civil, soit par la caisse). Cela donne un petit avantage à Sacha, car elle peut être déployée en avant pour contrôler le trésor adverse dès le début.

1.2. Rôles principaux dans une liste
Sacha est conçue pour remplir plusieurs rôles, mais son efficacité dépend de la stratégie globale et des synergies avec le reste de la liste.

a. Spécialiste polyvalent
  • Specialist Operative : Elle peut accomplir des objectifs de mission, même sans être un ingénieur, médecin ou hacker. Cela en fait une option flexible pour les scénarios où les spécialistes sont cruciaux.
  • Booty : Sa compétence Booty lui permet de tirer sur la Booty Chart pour obtenir un équipement aléatoire (armes, viseurs, grenades, etc.). Cela peut transformer une unité basique en une menace inattendue, mais reste aléatoire et donc potentiellement inutile.

b. Déploiement avancé et mobilité
  • Forward Deployment (+4") : Elle peut être déployée en avant, ce qui est utile pour contrôler plus rapidement des objectifs ou menacer les lignes ennemies.
  • Climbing Plus : Permet de se déplacer sur des surfaces verticales comme si c'était un terrain plat, ce qui est utile pour contourner les défenses ou atteindre des positions clés.
  • Terrain (Total) : Bonus de +1" au premier mouvement dans n'importe quel type de terrain, ce qui améliore sa mobilité dans certains scénarios .

c. Perturbation et contrôle de zone
  • Flash Pulse et E/M Grenades : Ses grenades E/M (Electro-Magnétiques) peuvent isoler des unités ennemies (état Isolated), ce qui est particulièrement utile contre les hackers, les TAGs ou les unités lourdes dépendantes des ordres.
  • Stun Pistol : Arme non létale qui peut neutraliser temporairement un ennemi (état Stunned), utile pour contrôler des zones.


1.3. Performances et limites

a. Points forts
  • Flexibilité : Peut être intégrée dans n'importe quelle faction, ce qui en fait une option pour combler des lacunes (spécialiste, mobilité, perturbation).
  • Potentiel disruptif : Les grenades E/M et le Booty peuvent créer des surprises tactiques, surtout si le jet de dés est favorable.
  • Coût réduit : 6 points pour une unité avec déploiement avancé, spécialiste et mobilité est un prix raisonnable pour une unité Irregular.

b. Faiblesses et critiques
  • Ordre irrégulier : Son statut Irregular limite son utilité, car elle ne génère pas d'ordre régulier pour la réserve d'ordres. Cela peut être un handicap dans les listes où chaque ordre compte.
  • Fragilité : ARM 0 et VITA 1 la rendent très vulnérable. Une seule blessure peut la retirer du jeu.
  • Aléatoire du Booty : Le résultat du jet sur la Booty Chart est imprévisible. Certains joueurs estiment que cela ajoute une couche de complexité inutile, surtout si le résultat est médiocre (ex. : +1 ARM).
  • Concurrence : Dans certaines factions, des unités natives offrent des profils similaires (ex. : spécialistes, déploiement avancé) pour un coût comparable ou avec des compétences plus fiables.
  • Synergie avec le terrain : Son Climbing Plus et Terrain (Total) sont appréciés pour la mobilité, mais certains estiment que ces compétences sont trop répandues et ne justifient pas à elles seules le choix de Sacha.

1.4. Retours des joueurs (synthèse des discussions)
  • Utilisation en ITS : Sacha est souvent incluse dans les listes pour ses missions spécifiques (contrôle de caisses de ravitaillement, objectifs secondaires). Cependant, certains joueurs préfèrent ne pas l'inclure et comptent sur l'adversaire pour placer le jeton de caisse, ce qui permet de le récupérer sans dépenser de points.
  • Booty : un atout ou un risque ? : Les joueurs soulignent que le Booty peut être un game-changer (ex. : obtenir un Panzerfaust ou un MULTI Sniper Rifle), mais que cela reste trop aléatoire pour justifier son inclusion systématique.
  • Comparaison avec d'autres unités : Certains préfèrent des mercenaires comme Ruby (version améliorée de Sacha, mais plus chère) ou des spécialistes natifs de leur faction, plus fiables. La comparaison est également faite avec d'autres unités gratuites ou moins chères (ex. : tourrelles, certains mercenaires), ce qui rend son coût relatif moins attractif.
  • Rôle dans les listes : Elle est souvent considérée comme une unité de "remplissage" si des points restent inutilisés, ou pour ajouter une couche de perturbation (ex. : isoler un hacker ennemi avec une grenade E/M).
  • Stratégie de placement : Certains joueurs placent leur trésor loin de leur zone de déploiement (ex. : à plus de 10" de leur bord) et y laissent une unité en réserve pour le contrôler en dernier recours si la mission tourne mal.
  • Rôle de "speedbump" : Sacha est souvent utilisée comme une unité jetable pour ralentir l'adversaire ou contrôler un objectif le temps qu'une unité plus puissante arrive. Exemple : Un joueur dit qu'il la sacrifierait pour qu'elle touche un bouton ou active un objectif, même si elle meurt ensuite.

1.5. Conclusion : Quand et pourquoi jouer Sacha ?

Environ 50% des joueurs l'utilisent en Espagne, ce qui en fait une unité mitigée, souvent pour son côté fun ou pour combler des points restants dans une liste.
Les autres la trouvent trop chère pour ce qu'elle apporte, surtout avec son ordre Irregular.
Peu de joueurs la prennent en ITS compétitif, car elle est jugée trop imprévisible et peu fiable pour des listes optimisées.
Elle est plus populaire en jeu casual ou pour des scénarios thématiques.


Sacha est une unité niche, idéale pour :
  • Les joueurs qui aiment les surprises tactiques et l'imprévu.
  • Les listes qui manquent de spécialistes ou de mobilité.
  • Les scénarios où le contrôle de trésor ou d'objectifs secondaires est crucial.

À éviter si :
  • Vous préférez des unités fiables et prévisibles.
  • Votre liste est déjà serrée en termes d'ordres ou de points.
  • Vous jouez une faction avec des alternatives plus solides (ex. : Nomades avec des Interventors ou Zeros).
#15
Hello la Sphère,

Al Sur de la esfera a fait une vidéo d'analyse de liste en espagnol, j'ai demandé à l'ia mistral d'en faire une transformation en article.




Infinity, une curieuse liste pano
Aujourd'hui, nous vous présentons une liste de Panoceania que nous trouvons curieuse, jetez-y un œil, voyez si elle vous donne des idées ou, même, pourquoi pas, vous voulez l'essayer sans plus tarder. Dites-nous ce que vous en pensez. Si tu as essayé, comment ça s'est passé... Nous attendons vos commentaires avec impatience.

List pano
──────────────────────────────────────────────────

10  7 
DR. HARPER FTO Plasma Carbine, Nanopulser, E/M Mine / Viral Pistol(+1B), CC Weapon. (+1 | 32)
BLADE FTO (Engineer) D-Charges, AP Submachine Gun ( | GizmoKit) / Silenced Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
BLADE FTO (Engineer) D-Charges, AP Submachine Gun ( | GizmoKit) / Silenced Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
BIPANDRA (Tactical Awareness) Combi Rifle, Nanopulser ( | MediKit [+1B]) / Pistol, CC Weapon. (0 | 25)
MAXIMUS AGENT Thunderbolt(+2B), E/M Carbine / Heavy Pistol, AP + DA CC Weapon(PS=6). (1 | 40)
CRUX KNIGHT (Surprise Attack [-3], Forward Deployment [+8"], Hidden Deployment) AP Submachine Gun, Flash Pulse, D-Charges, Crazykoala / Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0 | 47)
PATHFINDER DRONBOT (Tactical Awareness) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 17)
MAGISTRATE Combi Rifle, Nanopulser / Heavy Pistol, Stun Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 17)
BLOCKER (Hacker, Hacking Device [UPGRADE: Firewall (-3)]) Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse, Pulzar, Pitcher ( ) / MULTI Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0.5 | 19)
JOAN OF ARC v2 (Chain of Command [Non Specialist], Strategic Deployment) AP Spitfire, Pulzar(+1B) / Pistol, EXP CC Weapon(PS=4). (1.5 | 51)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

3 SWC | 300 Points
ZQpwYW5vY2VhbmlhASCBLAEBAQAMAIcWAQEAAIbXAQIAAIbXAQIAAC4BAgAAh0YBAQAAhxcBAQAAEAECAACHDAEBAACG1gECAAAqAQMAACUBAQAAJQEBAA%3D%3D


Introduction et contexte de la liste


La discussion porte sur une liste Panoceania jugée "curieuse" par les intervenants, conçue pour maximiser le nombre d'ordres de sens tactique (Tactical Awareness) dans un seul groupe. L'objectif est de partager cette liste pour inspirer les joueurs, recueillir des retours, et discuter de son efficacité en partie.

Points clés de la liste :
  • 10 ordres dans un seul groupe.
  • 7 ordres de sens tactique (Tactical Awareness).
  • 300 points et 3 SWC (Special Weapons Cost).
  • Peu d'armes à longue portée : la majorité des tirs proviennent de Juana de Arco v2 et Maximus Agent.


Composition de la liste
Voici les unités présentes, avec leurs équipements et compétences notables :

Unités de la liste Panoceania

List pano
──────────────────────────────────────────────────

10  7 
DR. HARPER FTO Plasma Carbine, Nanopulser, E/M Mine / Viral Pistol(+1B), CC Weapon. (+1 | 32)
BLADE FTO (Engineer) D-Charges, AP Submachine Gun ( | GizmoKit) / Silenced Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
BLADE FTO (Engineer) D-Charges, AP Submachine Gun ( | GizmoKit) / Silenced Pistol, CC Weapon. (0 | 23)
BIPANDRA (Tactical Awareness) Combi Rifle, Nanopulser ( | MediKit [+1B]) / Pistol, CC Weapon. (0 | 25)
MAXIMUS AGENT Thunderbolt(+2B), E/M Carbine / Heavy Pistol, AP + DA CC Weapon(PS=6). (1 | 40)
CRUX KNIGHT (Surprise Attack [-3], Forward Deployment [+8"], Hidden Deployment) AP Submachine Gun, Flash Pulse, D-Charges, Crazykoala / Pistol, DA CC Weapon(PS=5). (0 | 47)
PATHFINDER DRONBOT (Tactical Awareness) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 17)
MAGISTRATE Combi Rifle, Nanopulser / Heavy Pistol, Stun Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 17)
BLOCKER (Hacker, Hacking Device [UPGRADE: Firewall (-3)]) Adhesive Launcher Rifle, Flash Pulse, Pulzar, Pitcher ( ) / MULTI Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0.5 | 19)
JOAN OF ARC v2 (Chain of Command [Non Specialist], Strategic Deployment) AP Spitfire, Pulzar(+1B) / Pistol, EXP CC Weapon(PS=4). (1.5 | 51)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
PALBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

3 SWC | 300 Points
ZQpwYW5vY2VhbmlhASCBLAEBAQAMAIcWAQEAAIbXAQIAAIbXAQIAAC4BAgAAh0YBAQAAhxcBAQAAEAECAACHDAEBAACG1gECAAAqAQMAACUBAQAAJQEBAA%3D%3D


Analyse stratégique et points de discussion

1. Maximisation des ordres de sens tactique

  • La liste est conçue pour concentrer un maximum d'ordres de sens tactique dans un seul groupe, ce qui permet d'avoir 17 ordres effectifs (10 + 7 + 1/2 grâce à la compétence Liderazgo Inspirador de Juana de Arco).
  • L'idée est de jouer avec une flexibilité tactique accrue, même si cela limite la diversité des armes à longue portée.

2. Faiblesses et forces de la liste

  • Faiblesses :
    • Peu d'armes à longue portée : seuls Juana de Arco et Maximus Agent ont des armes efficaces à distance.
    • DR. HARPER est critiquée pour son profil coûteux (32 pts) et son arme principale (Plasma Carbine) qui, bien que puissante, est limitée par sa portée (R2) et sa vulnérabilité aux tirs ennemis.
    • La liste est vulnérable aux attaques à longue distance, car la majorité des unités sont équipées pour le combat rapproché.
  • Forces :
    • Flexibilité grâce aux nombreux ordres de sens tactique.
    • Déploiement avancé avec CRUX KNIGHT (Forward Deployment, Hidden Deployment) et Juana de Arco (Strategic Deployment).
    • Spécialistes pour les objectifs : ingénieurs (BLADE FTO), hacker (BLOCKER), et unités avec MediKit (BIPANDRA).
    • Pathfinder DRONBOT permet de compenser le manque de portée avec son Combi Rifle et sa capacité à utiliser Ataque Triangulado.

3. Utilisation d'Ataque Triangulado

  • Cette règle a été modifiée : désormais, une ordre complète est nécessaire, mais aucun malus (couverture, Albedo, etc.) n'est appliqué.
  • Avantage : Tirer à la CD (Caractéristique de Dé) sans pénalité, même à longue distance.
  • Inconvénient : Impossible d'utiliser les bonus de lien (comme le dé supplémentaire pour les unités liées).

4. Rôle des unités clés

  • Juana de Arco v2 : Leader inspirant, avec un AP Spitfire puissant et la capacité de déployer stratégiquement.
  • Maximus Agent : Résistant et efficace en combat rapproché, avec un Thunderbolt (+2B).
  • CRUX KNIGHT : Unité de déploiement avancé, idéale pour surprendre l'ennemi.
  • BLADE FTO (Engineer) : Essentiels pour les réparations et les objectifs.
  • BIPANDRA : Spécialiste avec MediKit, utile pour soigner et soutenir les PALBOT.

5. Adaptabilité et style de jeu

  • La liste est conçue pour un jeu agressif et flexible, mais elle peut être difficile à maîtriser en raison de sa dépendance aux ordres de sens tactique et à la gestion des déploiements avancés.
  • Elle n'est pas optimisée pour les tournois, mais plutôt pour des parties amusantes et tactiques.


Retours d'expérience et conseils

  • La liste a été testée en partie informelle et s'est révélée efficace, mais elle demande une bonne gestion des ordres et une stratégie adaptée pour compenser ses faiblesses en portée.
  • Les joueurs sont invités à l'essayer et à partager leurs retours, notamment sur l'utilisation de DR. HARPER et des PALBOT.
  • Une question est posée : comment optimiser cette liste pour un style de jeu plus compétitif ? (par exemple, en ajoutant un TAG si possible).


Conclusion et invitation à la discussion

La liste présentée est une expérience tactique intéressante, axée sur la flexibilité et la surprise. Elle ne convient pas à tous les styles de jeu, mais elle offre une approche originale pour les joueurs de Panoceania. Les intervenants encouragent la communauté à tester cette liste, à partager leurs retours, et à discuter des améliorations possibles.
#16
Al Sur de la esfera a fait une vidéo en espagnol, j'ai demandé à l'ia mistral de faire un résumé que je n'ai pas relu.


Infinity le Jeu, Règles. Aujourd'hui, Speedball !
Bonjour à tous, Maintenant que l'édition N5 est sortie il y a un an et qu'elle est bien implantée, nous consacrons quelques minutes aux Speedballs. Nous savons que pour les nouveaux joueurs ou ceux qui reviennent des éditions précédentes, cet élément peut paraître un peu déroutant, car il est totalement nouveau dans N5. Nous espérons que ces informations vous seront utiles.
Vous trouverez également des commentaires sur leur utilisation qui pourront aider les joueurs N5 expérimentés. Nous invitons ces derniers à partager leurs expériences. À bientôt !


Résumé

1. Introduction aux Speedball


Définition
Les Speedball sont des objets tactiques déployables en cours de partie, permettant aux joueurs de recevoir un soutien logistique ou médical sous forme de colis suborbitaux. Elles sont accessibles à toutes les factions et toutes les unités, sans restriction de type ou de silhouette (sauf mention contraire pour certains effets).

Coût et Activation
  • Coût : 1 jeton de commandement (Command Token) pour obtenir 2 Speedball.
  • Quand les activer ? Pendant la phase de déploiement stratégique, après la phase d'utilisation des jetons de commandement (par exemple, après avoir décidé de garder une troupe supplémentaire ou de supprimer des ordres à l'adversaire).
  • Placement : Les marqueurs de Speedball (55 mm) sont placés selon les règles du Combat Jump, avec un jet de PH 14 pour chaque marqueur.


2. Déploiement des Speedball

Règles de Placement
  • Deux marqueurs sont placés sur la table, hors de contact avec d'autres figurines, marqueurs ou objectifs de scénario.
  • Terrain accessible : Les Speedball ne peuvent pas être placées sur un terrain impassable ou en contact avec un objectif.
  • Choix du contenu :
    • Le joueur choisit le contenu de la première Speedball (parmi les options disponibles).
    • Le contenu de la deuxième Speedball est déterminé aléatoirement via un jet sur la table des Speedball.

Table des Speedball (N5)

[th]Jet (d20)[/th]
[th]Contenu[/th]
1–3Vita-Pack
4–6AutoRepair Switch
7–10Switch On
11–13Jetpack
14–16Overkill
17–20NanoShield


3. Récupération et Utilisation

Quand les Récupérer ?
  • À tout moment pendant son tour actif, mais pas entre deux actions (par exemple, pas entre un mouvement et une attaque).
  • Exemple : Avant de bouger une troupe, après une action ratée, ou après avoir utilisé une ordre.

Comment les Récupérer ?
  • Contact physique : Une troupe alliée en état non-Null entre en contact de silhouette avec le marqueur de Speedball.
  • Automatique : La troupe récupère automatiquement l'objet sans coût d'ordre.
  • Pas de transfert : Une fois récupérée, la Speedball ne peut pas être donnée à une autre troupe.

Restrictions
  • Une troupe ne peut porter qu'un seul objet Speedball à la fois.
  • Les Speedball sont à usage unique et doivent être retirées de la table après utilisation.


4. Effets des Speedball

Vita-Pack
  • Effet : Annule l'état Inconscient d'une troupe alliée dotée de l'attribut VITA, en retirant 1 blessure.
  • Utilisation : Nécessite une compétence courte et un contact de silhouette avec la troupe cible.

AutoRepair Switch
  • Effet : Annule l'état Inconscient d'une troupe alliée dotée de l'attribut STR, en retirant 1 ou 2 blessures (selon le profil).
  • Utilisation : Identique au Vita-Pack, mais pour les unités à structure (TAG, REM, etc.).

Switch On
  • Effet : Annule les états Immobilisé-A, Immobilisé-B, Isolé et Atterré d'une troupe alliée.
  • Utilisation : Nécessite une compétence courte et un contact de silhouette.

Jetpack
  • Effet : Accorde un Super-Saut (Jet Propulsion) pour une ordre.
  • Restrictions :
    • Doit être déclaré en première moitié de tour.
    • Réservé aux troupes de silhouette 2 (pas les G:Servitors).

Overkill
  • Effet :
    • Mode 1 : Réinitialise l'état Déchargé et restaure toutes les munitions des armes à usage unique.
    • Mode 2 : Accorde un bonus de -1 à la tir de sauvegarde contre les attaques BS pendant une ordre.
  • Utilisation : Peut être conservé pour une utilisation ultérieure.

NanoShield
  • Effet : Accorde un bonus de +2 à toutes les tirs de sauvegarde pendant une ordre.
  • Automatique : S'active dès que la troupe est ciblée, sans choix possible.


5. Stratégies et Conseils

Avantages
  • Flexibilité : Permet de s'adapter à des situations imprévues (soins, mobilité, protection).
  • Économie : Évite de payer des unités spécialisées (Ingénieurs, Médecins) pour des actions ponctuelles.
  • Surprise : Peut sauver une unité clé ou renverser une situation critique.

Inconvénients
  • Coût en jetons de commandement : Peut limiter d'autres options stratégiques.
  • Aléatoire : Risque de ne pas obtenir l'effet souhaité.
  • Gestion du temps : Peut ralentir la partie si mal utilisé.

Conseils Pratiques
  • Priorité aux Speedball curatives (Vita-Pack/AutoRepair) si votre armée manque de soins.
  • Jetpack pour les unités lentes ou bloquées.
  • Overkill pour les armées dépendantes des armes à usage unique.
  • NanoShield pour protéger une unité clé contre les attaques ennemies.


#17
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour récap les diverses ressources tacticas de l'édition Infinity N5 autour de la faction New Wave.






CitationSOMMAIRE
1. Présentation
2. Ressources articles
3. Récap vidéos Mode Renforts
4. Récap vidéos tactica
5. Récap podcast tactica




CitationVoici des dates utiles pour connaitre la pertinence des contenus suivant les éventuelles grandes MàJ qui impactent la faction.

- 16/12/2024 : Lancement de la N5
- 10/10/2025 : Lancement de la faction New Wave
- 15/10/2025 : MàJ Infinity N5.2 10/2025
#18
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi Smoldering Pumpkin 2025.
#19
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du Tournoi St Albans Smackdown XIV, novembre 2025.
#20
TACTICA Nomades / N5 - Tactica Bandits
12 Novembre 2025 à 16:59:29
TACTICA BANDITS DE CORREGIDOR


Perfilando al Bandit de InfinityTheGame
Volviendo a nuestros orígenes, hoy os traemos un perfilando del Bandit, en el que os desvelaremos todos los secretos de esta tropa.




1. Analyse globale de l'unité Bandit


1.1. Intérêt parmi le public et perception générale

Le Bandit est une unité irregular de la faction Corregidor (Nomades), souvent perçue comme une troupe polyvalente, mais dont le coût et les limitations suscitent des débats. Voici les points clés relevés par les joueurs :
  • Unité "morale" et économique : Les joueurs apprécient son coût modéré (24 à 30 points selon les options), ce qui en fait une unité accessible pour remplir des rôles variés sans grever le budget de la liste. Certains le comparent à des "goblins" ou des "morrallas" (unités jetables), mais avec une utilité tactique bien supérieure.
  • Profil "irregular" : Ce statut limite son inclusion dans certaines compositions (pas de fireteam), mais offre une flexibilité appréciée pour des missions spécifiques ou des rôles de soutien.
  • Perception mitigée : Certains joueurs regrettent la perte de la compétence Booty (butin), qui permettait de récupérer des équipements ennemis, mais reconnaissent que les ajouts récents (comme Bangbomb ou l'amélioration des armes) compensent partiellement cette perte.

Points de friction
  • Coût vs. efficacité : Certains estiment que le Bandit est "trop cher" pour un profil irregular, surtout comparé à d'autres unités similaires dans d'autres factions.
  • Volonté (WIP) à 12 : Un attribut souvent critiqué, car il limite la fiabilité dans les jets de volonté (hacking, résistance aux effets psychologiques). Les joueurs soulignent que WIP 13 aurait été idéal pour un profil aussi polyvalent.
  • Dépendance au contexte : Son efficacité varie selon la mission et la liste. Dans un environnement où les compétences comme Stealth ou Surprise Attack sont moins contrées (moins de Sixth Sense ou Combat Instinct en N5), il brille davantage.


1.2. Rôles de jeu du Bandit

Le Bandit est avant tout une unité infiltrée, conçue pour des rôles offensifs, défensifs ou de perturbation. Voici ses principaux usages :

a. Infiltration et contrôle de zone
  • Infiltration (ReRoll) : Avec un jet de PH 13-3 (soit 10), il a 65% de chances de réussir son infiltration dans la moitié de table adverse (avec un reroll possible). Cela en fait une unité idéale pour :
    • Prendre des positions clés dès le début de la partie.
    • Menacer les lignes arrière ou les objectifs ennemis.
    • Créer des distractions en forçant l'adversaire à réagir à sa présence.
  • Camouflage et Mimetism (-3) : Il peut se déployer en Camouflaged State, ce qui le rend difficile à détecter et à cibler. Couplé à Surprise Attack (-3), il impose des malus significatifs aux attaques ennemies lors de sa révélation.

b. Combat rapproché et polyvalence
  • Martial Arts L2 : Offre un bonus de +3 en CC et -3 à l'adversaire, ainsi qu'un burst supplémentaire (SD). Cela en fait une unité redoutable en combat rapproché, capable de tenir tête à des unités plus coûteuses.
  • Armes polyvalentes :
    • Light Shotgun + Adhesive Launcher Rifle : Combine une arme à courte portée (idéal pour les embuscades) et un fusil à adhésif (pour immobiliser ou perturber les cibles).
    • Boarding Pistol (Template) : Permet de contourner les malus de couverture et de cibler plusieurs ennemis à la fois, utile contre les unités camouflées ou en groupe.
    • Submachine Gun (profil Minelayer) : Moins puissante, mais offre une rafale de 4 et un accès au feu de suppression.

c. Hacking et perturbation électronique
  • Hacker (Killer ou Standard) :
    • Le profil Killer Hacking Device est privilégié pour son accès à Cybermask (Impersonation-2) et Trinity (attaques directes contre les hackers ennemis).
    • Le Hacking Device standard est utile pour bloquer les REM/TAG ou appliquer des états comme Immobilized-B ou Isolated.
    • Synergie avec Stealth : Peut infiltrer les zones de contrôle ennemies sans déclencher d'ARO, puis hacker depuis une position sûre.

d. Minelayer et contrôle de terrain
  • Shock Mines + Deployable Repeater :
    • Permet de miner des zones clés ou de déployer des repeaters pour étendre la zone de hacking.
    • Idéal pour contrôler la moitié de table adverse ou créer des zones de danger pour l'ennemi.


1.3. Performances et problèmes identifiés

a. Forces majeures
  • Infiltration fiable : Avec un reroll, l'infiltration est presque garantie, ce qui est un atout majeur pour les missions objectives.
  • Survie accrue : Bangbomb (+4) améliore significativement ses chances d'esquiver les attaques à distance (sauf templates), ce qui compense son ARM 1.
  • Flexibilité tactique : Peut être utilisé comme hacker offensif, chasseur de TAG/REM, perturbateur de lignes arrière, ou unité de combat rapproché.
  • Synergie avec Corregidor : S'intègre bien dans les listes axées sur l'infiltration (ex : avec des Masai) et le contrôle de zone.

b. Limites et faiblesses
  • Fragilité : ARM 1 et VITA 1 le rendent vulnérable aux attaques réussies. Une seule blessure peut le retirer du jeu.
  • Dépendance aux jets de volonté : WIP 12 limite sa fiabilité pour les programmes de hacking ou les Guts Rolls.
  • Coût opportuniste : Certains joueurs estiment que pour 24-30 points, il devrait avoir WIP 13 ou un équipement supplémentaire (ex : Booty).
  • Concurrence interne : Dans Corregidor, d'autres unités comme les Wildcats (avec Combat Instinct) ou Jazz (hacker plus résistant) peuvent remplir des rôles similaires avec plus de fiabilité.

c. Problèmes de jouabilité signalés
  • Gestion des ARO : En Camouflaged State, il est vulnérable aux Discover Rolls ennemis, surtout si l'adversaire a des unités avec Multispectral Visor ou Sixth Sense.
  • Limites du hacking : En Corregidor, les options de hacking sont limitées. Un Bandit Hacker peut être rapidement neutralisé si l'adversaire cible ses faiblesses (ex : Trinity ou E/M mines).
  • Armes sous-optimales : Le Adhesive Launcher Rifle est rarement utilisé, car son utilité est situationnelle (immobiliser une cible déjà engagée).


1.4. Comparaison avec d'autres unités similaires
  • Vs. Wildcat (Corregidor) :
    • Le Wildcat a Combat Instinct (ignore Surprise Attack) et Intuitive Attack, ce qui en fait un hacker défensif plus fiable. Cependant, il est plus cher et moins polyvalent en combat rapproché.
  • Vs. Masaii (Corregidor) :
    • Le Masaii est plus cher mais offre BS 13 et PH 14, ainsi que Smoke Grenades pour le soutien. Le Bandit est plus discret et moins coûteux.
  • Vs. Jazz (Corregidor) :
    • Jazz est un hacker plus résistant (ARM 2, BTS 6) et peut être déployé en Fireteam, mais il est bien plus cher et moins mobile.


1.5. Conclusion : Quand et comment jouer le Bandit ?

Le Bandit est une unité tactique, idéale pour les joueurs qui privilégient :
  • L'infiltration agressive (prise de positions, menace sur les objectifs).
  • La polyvalence (combat rapproché, hacking, pose de mines).
  • Le rapport coût/efficacité (remplir plusieurs rôles sans surcoût).

Conseils d'utilisation
  • Déploiement : Toujours tenter l'infiltration (même avec un reroll, le risque est limité). Placer en Camouflaged State pour maximiser la surprise.
  • Cibles prioritaires :
    • Hackers ennemis (avec le profil Killer Hacking Device).
    • Unités lourdes (TAG, HI) à immobiliser avec l'Adhesive Launcher.
    • Groupes ennemis (utiliser la Boarding Pistol en template).
  • Synergies :
    • Avec des Masai pour saturer l'infiltration.
    • Avec des hackers défensifs (ex : Wildcat) pour couvrir ses faiblesses en WIP.
    • Avec des répéteurs déployables pour étendre la zone de hacking.

À éviter
  • L'engagement direct contre des unités à haute valeur de BS ou CC sans soutien.
  • Le hacking en solo : Sans soutien, un Bandit Hacker est vulnérable aux contre-attaques.
  • Les missions à haute densité de templates : Son Bangbomb ne protège pas contre les armes à template (ex : E/M Grenades).

#21
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les rapports en français de la chaîne Infinity the Dante.


Infinity the Dante https://www.youtube.com/@InfinityDante
#22
Voici la liste des sorties de Décembre 2025.




Achilles (DECEMBER PRE-ORDER)


Zeybek Aero-unit (DECEMBER PRE-ORDER)


Anaconda, Mercenary TAG Squadron (DECEMBER PRE-ORDER)


JSA Oban Expansion Pack Alpha (DECEMBER PRE-ORDER)
#23
Hello la Sphère,

Voici l'indexation des traductions des fanfics infinitythegame de Micha Bril.
#24
Indexation de cet événement pour warcrow, vu dans corvusphere.
https://sphere.corvusbelli.com/tournament/2f5c2d19-35ab-4e54-b194-7a59e31260b4


Warcrow Besançon 1

Adresse
JDC rue battant

Organisé par Adrezo - F0509

Description
Dimanche 7 décembre
9h Accueil
9h30 1ere ronde
12h - 13h Pause repas
13h - 15h30 2nd Ronde
15h45 - 18h15 3ème Ronde

250 points
Full Paint non obligatoire
Figurines officielles uniquement, pas de Proxy
Règles en vigueur : WTR

Paiement inscription :
https://jeux-comte.fr/evenement/warcrow-tournoi-debutant/
PAF 10€ Repas non compris
#25
Indexation de cet événement pour warcrow, vu dans corvusphere.
https://sphere.corvusbelli.com/tournament/1b42178a-5b7a-4c11-b943-f66791d2609d


Ligue Warcrow à la Guilde

Adresse
Château de Malartic

Organisé par Ealthril - S6273

Description
Ligue de la guilde de Warcrow.

Un match par mois. 14 joueurs.
Tous les scénarios et exploits du jeu organisé.