Nouvelles:

Pour des raisons de sécurité, les liens hypertexte sont bloqués pour vos 2 premiers posts et inactifs pour vos 10 premiers posts. Merci de votre compréhension.

Menu

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Voir les contributions Menu

Sujets - Wizzy

#1
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour récap les diverses ressources tacticas de l'édition Infinity N5 autour de la faction Ariadna vanilla.






CitationSOMMAIRE
1. Présentation
2. Ressources articles
3. Récap vidéos Mode Renforts
4. Récap vidéos tactica
5. Récap podcast tactica




CitationVoici des dates utiles pour connaitre la pertinence des contenus suivant les éventuelles grandes MàJ qui impactent la faction.

- 16/12/2024 : Lancement de la N5
#2
TACTICA Ariadna / N5 - Récap Tactica USariadna
22 Mars 2025 à 13:50:13
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour récap les diverses ressources tacticas de l'édition Infinity N5 autour de la faction USariadna.






CitationSOMMAIRE
1. Présentation
2. Ressources articles
3. Récap vidéos Mode Renforts
4. Récap vidéos tactica
5. Récap podcast tactica




CitationVoici des dates utiles pour connaitre la pertinence des contenus suivant les éventuelles grandes MàJ qui impactent la faction.

- 16/12/2024 : Lancement de la N5
#3
TACTICA Ariadna / N5 - Récap Tactica Kosmoflot
22 Mars 2025 à 13:09:33
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour récap les diverses ressources tacticas de l'édition Infinity N5 autour de la faction Kosmoflot.






CitationSOMMAIRE
1. Présentation
2. Ressources articles
3. Récap vidéos Mode Renforts
4. Récap vidéos tactica
5. Récap podcast tactica




CitationVoici des dates utiles pour connaitre la pertinence des contenus suivant les éventuelles grandes MàJ qui impactent la faction.

- 16/12/2024 : Lancement de la N5
#4
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour récap les diverses ressources tacticas de l'édition Infinity N5 autour de la faction Phalange d'Acier.






CitationSOMMAIRE
1. Présentation
2. Ressources articles
3. Récap vidéos mode renforts
4. Récap vidéos tactica
5. Récap podcast tactica




CitationVoici des dates utiles pour connaitre la pertinence des contenus suivant les éventuelles grandes MàJ qui impactent la faction.

- 16/12/2024 : Lancement de la N5
#5
TACTICA ALEPH / N5 - Recap Tactica ALEPH vanilla
22 Mars 2025 à 11:57:25
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour récap les diverses ressources tacticas de l'édition Infinity N5 autour de la faction ALEPH vanilla.






CitationSOMMAIRE
1. Présentation
2. Ressources articles
3. Récap vidéos mode renforts
4. Récap vidéos tactica
5. Récap podcast tactica




CitationVoici des dates utiles pour connaitre la pertinence des contenus suivant les éventuelles grandes MàJ qui impactent la faction.

- 16/12/2024 : Lancement de la N5
#6
Hello la Sphère,

Le blog Goonhammer a fait un article : Infinity N5 Tournament Report: Infinite Nerd March 2025
https://www.goonhammer.com/infinity-n5-tournament-report-infinite-nerd-march-2025/


CitationTable des matières   
Introduction
Missions et listes
Liste 1 : Démasquage / Contre-mesures
Liste 2 : Opérations de résilience
Round 1 : Contre-mesures
Avant-match et déploiement
Ronde 1
Ronde 2
Ronde 3
Résumé
Round 2 : Res Ops
Avant-match et déploiement
Ronde 1
Ronde 2
Ronde 3
Résumé
Round 3 : Démasquage
Avant-match et déploiement
Ronde 1
Ronde 2
Ronde 3
Résumé
Conclusion

#7
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les articles et les vidéos autour du tournoi satellite : Salt Lake Showdown 2025.


#8
Hello la Sphère,

Voici un vieux article Infinity N4 de chez The Dice Abide qui trainait dans ma liste, si vous cherchez des idées de missions personnalisées infinitythegame.
Vo: https://www.thediceabide.com/blog/2023/2/27/rose-city-raid-5-the-custom-missions

Liste des missions :
- Supply Drop
- Last Resort
- Blockade Runner




#9
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour indexer les différents tutos infinity the game du blog de Tom Schadle, qui est accessoirement le pdg de Warsenal, la corporation américaine qui fait des décors infinitythegame et tient le stand de Corvus Belli à la Gencon.

Je suis presque sûr d'avoir fait un sujet similaire pour les tutos décors qu'il vend sur son site, alors voici les liens pour les tutos de figurines.


Voici les articles avec le mot-clef : Tutorial :
https://tomschadleminiatures.blogspot.com/search?q=tutorial&updated-max=2014-09-18T07:00:00-07:00&max-results=20&start=1&by-date=false

Voici les articles avec le mot-clef : Step by Step :
https://tomschadleminiatures.blogspot.com/search/label/Step%20By%20Step

Voici les articles avec le mot-clef : Recipe, globalement il a donné les recettes ou certaines recettes de peintures précises de zones, en général il a suivit les anciennes recettes old school d'Angel Giraldez mais parfois il s'est fait des schémas propres.
https://tomschadleminiatures.blogspot.com/search/label/Recipe

Recettes pour les factions :
Ariadna / Tohaa / Aleph / Nomades / Yu Jing / Panocéanie / Armée Combinée / NA2+JSA / Haqqislam




#10
Hello la Sphère,

Voici l'indexation du podcast anglais WIP12 a fait un débat sur l'OSS avec le gagnant du satellite Furor Teutonicus.


E181: OSS with OrderMonkey

https://creators.spotify.com/pod/show/wip12podcast/episodes/E181-OSS-with-OrderMonkey-e302p82

Dans cet épisode, Khepri interviewe OrderMonkey sur son jeu au sein de la Sous-section Opérations du SSS.
OrderMonkey vient de remporter le Furor Teutonicus 2025 grâce à son style OSS atypique. Il est donc temps de se plonger dans son jeu au sein de la faction !

C'est la deuxième fois que nous interviewons OrderMonkey dans l'émission. Si vous souhaitez écouter l'épisode précédent, il nous explique comment il a remporté le Furor Teutonicus 2024 avec la version originale d'O12 !

List 1

Furor 1
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  9  / 1  / 1
 ASURA (Lieutenant [+1 Order], Hacker], Hacking Device Plus [UPGRADE: Trinity (PS=4)]) MULTI Rifle, Nanopulser ( ) / Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 64)
 HAWKWOOD K1 Sniper Rifle, Nanopulser(+1B) / MULTI Pistol, DA CC Weapon(PS=7). (1.5 | 36)
 BOUNTY HUNTER Boarding Shotgun, Heavy Riotstopper / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 12)
 MIRANDA ASHCROFT Combi Rifle, E/Mitter(+1B), PARA Mine / Boarding Pistol, Monofilament CC Weapon. (0 | 28)
 BOUNTY HUNTER Boarding Shotgun, Heavy Riotstopper / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 12)
 NETROD . (0 | 6)
 NETROD . (0 | 6)
 SHUKRA (Chain of Command) Boarding Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 21)
 ANDROMEDA Submachine Gun, Zapper, Flash Pulse, D-Charges / Breaker Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 30)
 MOTORIZED BOUNTY HUNTER Boarding Shotgun, Heavy Riotstopper / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 8)

GROUP 21
 PROXY Mk.2 (Hacker, Hacking Device) Boarding Shotgun ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)
 PROXY Mk.1 (Doctor) Combi Rifle, Nanopulser ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
 LAMEDH Rebot Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 LAMEDH Rebot Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 MOTORIZED BOUNTY HUNTER Boarding Shotgun, Heavy Riotstopper / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 8)
 GARUDA (Forward Observer) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 20)

 2 SWC | 300 Points

gr8Kb3BlcmF0aW9ucwdGdXJvciAxgSwCAQEACgCCSAEGAACGFAEGAAAxAQIAADMBAwAAMQECAACCUwEBAACCUwEBAACEaAEBAACDFAEFAACGHQEBAAIBAAYAglUCAgAAglUBAwAAglEBAQAAglEBAQAAhh0BAQAAbgEFAA%3D%3D


List 2

Furor 2
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 11  / 1
 MARUT (Lieutenant, Strategos L2) MULTI Heavy Machine Gun, Heavy Flamethrower, Pulzar / AP CC Weapon(PS=3). (2 | 90)
   KARKATA . (0 | 3)
 NETROD . (0 | 6)
 NETROD . (0 | 6)
 BOUNTY HUNTER Boarding Shotgun, Heavy Riotstopper / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 12)
 HAWKWOOD (Chain of Command, X Visor) Combi Rifle(+1B), Nanopulser(+1B) ( ) / MULTI Pistol, DA CC Weapon(PS=7). (0 | 40)
 BOUNTY HUNTER Boarding Shotgun, Heavy Riotstopper / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 12)
 MIRANDA ASHCROFT Combi Rifle, E/Mitter(+1B), PARA Mine / Boarding Pistol, Monofilament CC Weapon. (0 | 28)
 MOTORIZED BOUNTY HUNTER Boarding Shotgun, Heavy Riotstopper / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 8)
 CSU (Specialist Operative) Rifle, Light Shotgun, Nanopulser / MULTI Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 11)

GROUP 21
 PROXY Mk.2 (Hacker, Hacking Device) Boarding Shotgun ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)
 PROXY Mk.1 (Engineer, Deactivator) Combi Rifle, Nanopulser, D-Charges ( | GizmoKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
 MOTORIZED BOUNTY HUNTER Boarding Shotgun, Heavy Riotstopper / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 8)
 LAMEDH Rebot Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 LAMEDH Rebot Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 ANDROMEDA Submachine Gun, Zapper, Flash Pulse, D-Charges / Breaker Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (0 | 30)

 2.5 SWC | 300 Points

gr8Kb3BlcmF0aW9ucwdGdXJvciAygSwCAQEACQCCSQECAACCUwEBAACCUwEBAAAxAQIAAIYUAQcAADEBAgAAMwEDAACGHQEBAAB6AQQAAgEABgCCVQICAACCVQECAACGHQEBAACCUQEBAACCUQEBAACDFAEFAA%3D%3D
#11
Hello la Sphère,

Sur le blog de Beastofwar, il y'a Soapdodger qui a fait un très long Journal de peinture de diorama des ordres militaires.




Journal de peinture de diorama des ordres militaires





Article: https://www.beastsofwar.com/project/1628873/

*Peut être traduit intégralement de manière optimale avec edge qui fonctionne nativement avec deepl.
#12
Hello la Sphère,

Sur le blog de Beastofwar, il y'a Soapdodger qui a fait un très long Journal de peinture de Nomades en schéma Magenta, il y'a sa réflexion concernant le schéma, un wip de tuto et du lore.




Journal de peinture de Nomades en schéma Magenta



Article: https://www.beastsofwar.com/project/1721553/

*Peut être traduit intégralement de manière optimale avec edge qui fonctionne nativement avec deepl.
#13
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour récap les diverses ressources tacticas de l'édition Infinity N5 autour de la faction OSSS.






CitationSOMMAIRE
1. Présentation
2. Ressources articles
3. Récap vidéos mode renforts
4. Récap vidéos tactica
5. Récap podcast tactica




CitationVoici des dates utiles pour connaitre la pertinence des contenus suivant les éventuelles grandes MàJ qui impactent la faction.

- 16/12/2024 : Lancement de la N5
#14
TACTICA Haqqislam / [N5] Tactica Druzes en QK
07 Mars 2025 à 15:24:06
Hello la Sphère,

Voici l'indexation de la traduction de l'article du blog Islamicspacepirates qui parle de plusieurs troupes dont les Druzes.

- Compagnies de mercenaires à Qapu Khalqi : Vous vous sentez druze ? Réveillez-vous et voyez ce que vous manquez !
https://islamicspacepirates.wordpress.com/2025/03/05/feeling-druze-y-wake-up-and-see-what-youre-missing/

Blog islamicspacepirates: https://islamicspacepirates.wordpress.com/
La présentation du blog et l'index des quelques articles en français ici : https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17476.0





Compagnies de mercenaires à Qapu Khalqi : Vous vous sentez druze ? Réveillez-vous et voyez ce que vous manquez !




Donc, Qapu Khalqi est génial maintenant et tout le monde devrait jouer avec eux, mais pourquoi sont-ils si géniaux ? En quoi sont-ils géniaux ? Qui sont-ils ? Où sont-ils géniaux ? Quoi, ils sont géniaux ?! Aujourd'hui, je vais apporter des réponses partielles à certaines de ces questions !

Comme dans la N4, la Qapu Khalqi N5 peut prendre des équipes de choc druzes, et comme dans la N4, ils fournissent des capacités uniques et puissantes à votre armée. Jetons un coup d'œil aux profils.



D'accord, alors qu'est-ce qu'on a ? Tout d'abord, nos geezers druzes de base ont été quelque peu améliorés, passant de la N4 à la N5. Ils ont vu leurs points réduits de 3 à 5 points... Et c'est tout. Il y a toujours toutes les choses que nous connaissons et aimons de la N4 : le lance-grenades E/M, les deux types de pirates qui portent toujours des pichets et des D-charges, +1 de dégâts à toutes les attaques BS (maintenant connu sous le nom de Salvation Roll -1 que je n'aimerai jamais), Warhorse (un si mauvais nom de compétence anciennement connu sous le nom de Veteran Special Skill) et de X Visors. Tous ces éléments réunis en font un ensemble de troupes 1W assez résistant et mortel, même si les changements de fireteam ont réduit le plafond de précision de tir. Cependant, cela ne dit pas toute l'histoire sur leur valeur.



Les changements de la N4 à la N5 sont nombreux et variés, mais l'un des problèmes les plus marquants que la nouvelle édition visait à résoudre était la quantité d'armes à gabarit direct dans le jeu. Les shotguns de tous types, autrefois le nec plus ultra en matière d'attaque rapprochée et d'efficacité défensive avec un modificateur de portée de +6 et un gabarit direct, ont vu cette dernière option supprimée. Cela signifie que la « fourche » en ARO bien utilisée de l'attaque à distance ou du gabarit direct est beaucoup moins répandue, améliorant ainsi l'efficacité des unités légèrement blindées et à faible nombre de blessures (moins de 2).

C'est là que les Druzes deviennent plus intéressants. Ils sont équipés de Chain Colts et de Viral Pistols comme armes à courte portée, ce qui a toujours été utile, mais maintenant c'est une combinaison plutôt plus rare qui signifie qu'ils peuvent menacer un plus large éventail de cibles de différentes manières. Être capable de s'approcher de près avec votre Druze et d'utiliser cette fourche ARO d'autrefois signifie que de nombreuses unités n'auront pas de bons choix dans ces situations de Face to Face (ou Opposition en français) alors que vous conservez une partie de la puissance que la N5 a retirée à tant de gens. Cette augmentation de la flexibilité tactique est encore renforcée par les changements apportés au personnage druze du chef de la sécurité Arslan.



Arslan. Pauvre Arslan, ridiculisé. Il était assez carrément détesté dans la N4 parce qu'il était trop cher et pas assez résistant. Il est possible (probable) que certains le ressentent encore ainsi, après tout, il n'a pas beaucoup changé, mais je suis ici pour vous dire qu'il était bon avant et qu'il est meilleur maintenant.

Tout d'abord, il a baissé de prix. Par 1 point. À peine digne d'être mentionné, cependant ! Il a également gagné un visor X et un Disco Baller. Le seul disponible pour Qapu Khalqi. Ce seul fait le rend intéressant pour nous, les lieutenants QK, et signifie placer vos unités dans un endroit où elles peuvent faire la plupart des dégâts (ARO premium passés, ou ARO HD suspectés) sans risque de mort prématurée. L'ajout du Visor X, lui donnant la même capacité de tir que ses compatriotes druzes, fait de lui un meilleur tireur qu'auparavant ; et il est la seule autre source de MSV dans la faction. Si vous vous trouvez aux prises avec un Djanbazan, irrité par leur manque relatif de flexibilité, considérez Arslan pour vos besoins MSV, il apporte beaucoup plus à la table que votre Djanbazan moyen.

Les Druzes sont donc toujours bons et sont en fait nettement meilleurs dans cette édition d'Infinity. C'est cool. Mais, bien sûr, les escouades sont une partie importante de l'équation, alors jetons-y un coup d'œil. À titre de référence, voici les bonus de composition de l'escouade :



Voici le tableau des fireteams druzes



Et voici le graphique des wildcards



Évidemment, ce qui saute aux yeux immédiatement, c'est à quel point le tableau des fireteams druzes est limité, avec seulement deux unités indigènes : mais ne vous laissez pas abattre ! Je suis ici pour vous dire que la fireteam druze est d'une grande valeur et qu'elle peut se suffire à elle-même.

Comme vous pouvez le voir ci-dessus, la N5 a changé beaucoup de choses sur les fireteams et sans doute le bonus le meilleur et le plus important vient au niveau Duo. Cela signifie que vous pouvez diriger une fireteam soudée de deux Druzes, ou d'Arslan et d'un Druze, permet de gagner +1 dé spécial sur vos attaques BS. Ce fait, associé à la baisse globale du prix des Druzes, signifie que vous pouvez désormais accéder à leur pouvoir à moindre coût que jamais, laissant de la place pour beaucoup d'autres choses dans votre liste.

Mon escouade druze préférée au moment de la rédaction de cet article est Arslan et le Druze Killer Hacker.



Ce duo offre une bonne quantité de capacités dans un ensemble serré de 58 points. Un tireur à munitions BS13, NWI, MSV1, AP ou Shock a une chance contre presque n'importe quelle cible, et un KHD avec un pitcher (et les bandes de portée de Pitcher bien améliorées) menace les hackers, appuie sur des boutons et a des D-Charges pour faire des petites annonces et des missions.

Il a vraiment tout pour plaire. D'accord, pas tous, mais si vous avez vraiment besoin de tout avoir, vous pouvez toujours ajouter une wildcard Korsan pour ajouter une menace crédible de combat rapproché au mélange.

Alternativement, vous pouvez ajouter un troisième Druze à la fireteam et gagner le bonus d'escouade Haris, habituellement inutile mais en fait joliment bon dans ce cas. Comme ça :



Ou si vous voulez dépenser, vous pouvez faire quelque chose comme ceci :



L'une ou l'autre de ces équipes Haris vous offre encore plus d'options tactiques sans vous ruiner. Le lance-grenades d'attaque spéculative est toujours une option bien rangée avec l'ajout d'un visor X. être capable de conserver la bande de portée 0 jusqu'à « 32 », au lieu de « 24 » habituel, signifie que vous pouvez garder une plus grande distance de distance et donc une sécurité pour votre équipe et une plus grande efficacité de commande, tout en étant tout aussi précis que n'importe quel autre profil de lance-grenades BS12. Ce n'est pas étonnant, mais rouler sur un 6 au lieu d'un 3 est considérablement mieux, voire bon. C'est un outil dans votre arsenal.

Alternativement, le Druze de base à 21 points avec Panzerfaust ajoute cette petite menace supplémentaire et cet ARO crédible à longue portée que l'équipe pourrait autrement manquer.

En plus des avantages d'un membre supplémentaire, une Haris pure de Druzes donne à chaque membre +3 pour les jets de détection et +1 à leurs jets d'esquive. Ce ne sont pas les compétences les plus excitantes à première vue, mais lorsqu'elles sont appliquées à Arslan, elles deviennent très utiles. Il dispose déjà d'une Dodge (+3) et d'un MSV1 qui, pour ceux qui ne suivent pas à la maison, annule le mimétisme (-3). Cela signifie qu'Arslan est capable d'ignorer efficacement le mimétisme (-3) et la couverture lorsqu'il découvre des jetons de camouflage. Donc découvrir sur 16+ la plupart du temps. Très pratique. Et pour se mettre dans une position où il peut faire ces déclarations d'ordre Discover/Shoot, il esquive sur 15+. Tout d'un coup, Arslan devient un tueur d'escarmoucheurs (skirmishers) par excellence et sacrément doué pour tuer la plupart des autres choses aussi. Et si vous voulez vraiment vous rapprocher le plus possible d'une élimination garantie, il a +1SD sur son fusil à pompe léger B2 qui touche la plupart des cibles à couvert sur 16+. C'est beaucoup de gros chiffres. Et bien sûr, si vous rencontrez l'un des désormais rares Chain Colts ou similaires sous un marqueur de camouflage, Arslan peut simplement le tanker.



En dehors des Haris, je ne pense pas qu'une Team core complète de Druzes vaille la peine d'être investie. C'est beaucoup de points fragiles avec seulement une HMG (bien que à PS4) pour des tirs à longue portée sérieux ; et dans tous les cas, il y a un certain nombre de meilleures options pour ce rôle d'ARO à longue portée dans d'autres unités. L'ère de la fireteam de défense de tour réactif est maintenant derrière nous. Infinity est un jeu plus rapide et plus dynamique dans la N5 et vous devriez viser à utiliser vos pièces en gardant cette réalité à l'esprit.

Qu'en penses-tu? Les Druzes sont-ils toujours bons ? Je n'ai même pas mentionné l'ancienne stratégie Druze/Pitchers/GML qui était si puissante en N4 et qui est plus faible maintenant ( ?) C'est tout un style de jeu qui a le druze comme élément central.

Faites-le moi savoir dans les commentaires, ou suivez-moi sur Discord.
https://islamicspacepirates.wordpress.com/2025/03/05/feeling-druze-y-wake-up-and-see-what-youre-missing/
Et comme toujours, qu'Allah le Grand et le Miséricordieux guide vos pas dans la bataille (sur table).

Husam Operative Diomedes x

#15
Hello la Sphère,

Voici une indexation d'une série de rapports de bataille vidéos infinitythegame en français sur Operation Sandtrap que va faire la chaîne Wallou Miniature.


Wallou Miniature https://www.youtube.com/@wallouminiature6248




#48 Partie Découverte : Infinity N5
#16
TACTICA Yu Jing / [N5] Tactica Dokkaebi
05 Mars 2025 à 15:50:48
Hello la Sphère,

J'ai récupéré un sujet reddit d'analyse du Dokkaebi et j'ai ajouté en base de données ce qui s'est dit sur le dark net ainsi que dans les vidéos parues à ce jour pour faire un article tactica sur le Dokkaebi. Cet article comprend actuellement tout ce qui se dit sur cette unité, ses synergies, ses fireteams préférentielles et son utilisation principale.




Tactica Dokkaebi Cyberteam



#### Introduction

La troupe Dokkaebi est une unité polyvalente et redoutable dans le jeu Infinity, appartenant à la faction Yu Jing et à sa sous-faction White Banner. Les commentaires recueillis mettent en lumière ses forces et ses faiblesses, soulignant son rôle crucial en tant que hacker (l'un des meilleurs hacker de Yu Jing) et troupe spécialiste pour la prise d'Objectifs sur le champ de bataille. Voici un compte rendu détaillé basé sur les retours des joueurs.


#### Analyse du Profil en Général

CitationAttributes :
MOV 6-2
CC 14
BS 12
PH 10
WIP 13
ARM 3
BTS 6
STR 1
Special Skills : Courage, Dodge (+2 inch), Immunity (Shock), No wound incapacitation, Remote Presence

Le profil de Dokkaebi est marqué par une combinaison de compétences et d'attributs qui en font un choix quasi automatique pour de nombreux joueurs. Ses attributs de base, tels que MOV 6-2, No Wound Incapacitation, et ARM 3, lui confèrent une bonne mobilité et une bonne résistance aux dégâts. Les compétences spéciales comme Courage, Dodge (+2 inch), et Immunity (Shock) renforcent sa survie et sa capacité à éviter les attaques. La compétence No Wound Incapacitation est particulièrement précieuse, car elle permet à Dokkaebi de rester opérationnel même après avoir subi des blessures. Cependant ses attributs CC n'en font pas une troupe utilisable en combat CC, il s'agit vraiment d'une troupe orientée Hacking et un peu gunfighter avec le Mk12.


#### Analyse des Sous-Profils d'Armes

1. **DOKKAEBI (Hacker, Hacking Device [UPGRADE: Carbonite (PS=6)]) Combi Rifle, Pitcher ( ) / MULTI Pistol(+1B), PARA CC Weapon(-6). (0.5 | 23)** :
   - Ce profil est souvent utilisé pour son pitcher, permettant de déployer des répéteurs à distance. Il est particulièrement efficace pour soutenir d'autres hackers comme le Zhencha KHD ou le Daoying HD. Le Combi Rifle offre une polyvalence en combat même si ça n'en fait pas un gunfighter, tandis que le MULTI Pistol et le PARA CC Weapon assurent une certaine capacité de défense rapprochée.

2. **DOKKAEBI (Hacker, Killer Hacking Device [UPGRADE: Spotlight]) Combi Rifle, Pitcher, Cybermine ( ) / MULTI Pistol(+1B), PARA CC Weapon(-6). (0 | 22)** :
   - Ce profil est apprécié pour sa capacité à neutraliser les menaces ennemies grâce à son Killer Hacking Device et son pitcher qui peuvent poser des Spotlight, permettant de déployer des répéteurs à distance augmente la portée de sa menace. La Cybermine ajoute une couche de défense passive et est précieuse contre les menances piratables qui sont très touchées par cette mine, rendant ce profil idéal pour des missions nécessitant une présence offensive et défensive en piratage.

3. **DOKKAEBI (Hacker, Marksmanship, Killer Hacking Device [UPGRADE: Spotlight]) Mk12 ( | Deployable Repeater) / MULTI Pistol(+1B), PARA CC Weapon(-6). (0.5 | 28)** :
   - Ce profil est plus offensif avec un Hacking plus orienté vers le rapproché, avec la compétence Marksmanship qui améliore sa précision au tir. Le Mk12 est une arme puissante, et le Deployable Repeater permet de créer un réseau de hacking étendu. Ce profil est souvent utilisé en solo pour maximiser son potentiel offensif.


#### Le Dokkaebi et le Piratage

Le mode de jeu du piratage avec Dokkaebi est un aspect crucial de son utilisation sur le champ de bataille, et les conseils recueillis mettent en lumière plusieurs stratégies pour maximiser son efficacité. Tout d'abord, l'ajout d'un Tinbot au Dokkaebi est fortement recommandé, car il renforce considérablement sa défense contre les attaques de hacking ennemies. Cette combinaison rend Dokkaebi presque impossible à neutraliser par des moyens conventionnels, ce qui est particulièrement utile dans des environnements où les menaces de hacking sont omniprésentes (exemple Armée Combinée ou Nomades). De plus, l'utilisation du Pitcher pour déployer des répéteurs à des endroits stratégiques est une tactique clé pour étendre les menaces de piratage. Cela permet d'étendre la portée de hacking et de soutenir d'autres unités de hackers comme Zhencha KHD ou Daoying HD, créant ainsi un réseau de hacking robuste et difficile à contourner pour l'adversaire (qui peut finir Spotlight et soumis à une stratégie Guided Missiles Launcher, soit une frappe guidée par des bots en Zone de Déploiement).

Le profil de Dokkaebi avec un Killer Hacking Device est particulièrement redoutable, car il permet de cibler et de neutraliser des unités ennemies spécifiques, rendant ce profil idéal pour des missions nécessitant une approche chirurgicale. La compétence Spotlight, souvent associée au Killer Hacking Device, permet de marquer des cibles pour des attaques ultérieures, augmentant ainsi l'efficacité globale de l'équipe. En outre, l'utilisation du Deployable Repeater, souvent déployé par des unités camouflées comme le Guilang, permet de créer un maillage de hacking qui couvre une large zone du champ de bataille, offrant une couverture continue même lorsque le Dokkaebi est en mouvement.

Dans les scénarios de jeu, il est crucial de positionner le Dokkaebi de manière à maximiser sa portée de hacking tout en le protégeant des attaques directes. Former des fireteams avec des unités complémentaires comme des Shang Ji et/ou des Jujak peut offrir des bonus de SD et une couverture mutuelle, renforçant ainsi la résilience du Dokkaebi et sa capacité à accomplir des objectifs classifiés. Enfin, il est important de maintenir le Dokkaebi en état de Cybermask autant que possible, afin de minimiser les risques d'être hacké par l'ennemi, tout en maximisant son potentiel offensif grâce à des compétences comme Marksmanship lorsqu'il est utilisé en solo. En somme, une utilisation judicieuse des capacités de hacking de Dokkaebi, combinée à une stratégie de déploiement bien pensée, peut considérablement influencer l'issue d'une partie en faveur de son utilisateur.


#### Les Différentes Combinaisons de Fireteams

**Yu Jing** :
- Dans Yu Jing, Dokkaebi est souvent utilisé pour ses capacités de hacking et de soutien. Les fireteams avec Zuyong (qui apporte la protection d'un Tinbot) ou Sulyong sont courants, offrant une bonne balance entre mode offensif et défensif.
- Les Dokkaebi peuvent former des Duos ou des Haris avec des unités comme Zuyong (le choix d'une Haris de 2 Zuyong permet une configuration équilibrée qui offre une bonne puissance de feu, un Firewall et une mobilité accrue, tout en offrant des bonus de fireteam), sinon Sulyong, ou Hwarang. Ces combinaisons offrent une bonne synergie, notamment en termes de mobilité et de puissance de feu.

**White Banner** :
- Dans White Banner, Dokkaebi bénéficie de plus de flexibilité grâce aux nombreuses options de fireteams. Les options de fireteams sont plus variées dans White Banner, incluant des Core de quatre ou cinq membres.
- Les combinaisons avec Shang Ji+tinbot AP HMG, Jujak Engineer, ou Ye Mao pour une configuration plus mobile en haris sont particulièrement efficaces pour un certain nombre de joueurs, offrant des bonus de SD et une meilleure résilience.
-- Haris Dokkaebi avec Shang Ji et Jujak : Une combinaison redoutable qui maximise la puissance de feu et la résilience, souvent utilisée pour des missions nécessitant une forte présence offensive.
-- Dokkaebi avec Ye Mao et Shang Ji : Cette configuration est appréciée pour sa mobilité et sa capacité à couvrir rapidement le champ de bataille.

- Les combinaisons avec Haetae pour un bonus de SD sont particulièrement redoutables, bien que cette combinaison ne soit pas possible seule, elle est souvent mentionnée pour le bonus de SD qu'elle pourrait apporter dans un contexte de fireteam plus large (haris, core).
-- Dokkaebi avec Haetae et d'autres unités comme Shang Ji ou Jujak : Les Core mixtes sont plus complexes à gérer mais offrent une grande flexibilité et des bonus significatifs en termes de SD et de puissance de feu.


#### Conseils Généraux d'Utilisation et de Stratégie

1. **Utilisation du Tinbot** :
   - L'ajout d'un Tinbot à Dokkaebi est fortement recommandé pour renforcer sa défense contre les attaques de hacking. Cela rend l'unité presque impossible à neutraliser par des moyens conventionnels.

2. **Stratégies de Déploiement** :
   - Utiliser le pitcher pour déployer des répéteurs à des endroits stratégiques peut grandement améliorer la couverture de hacking. Le Deployable Repeater est également un atout précieux pour étendre cette couverture.

3. **Rôle dans les Missions** :
   - Dokkaebi est particulièrement efficace dans les missions nécessitant la réalisation d'objectifs classifiés. Sa capacité à marquer des cibles avec Spotlight et à neutraliser des menaces avec son Killer Hacking Device en fait un choix incontournable.

4. **Synergie avec d'Autres Unités** :
   - Former des fireteams avec des unités complémentaires comme le Shang Ji qui peut apporter un Tinbot pour augmenter son Firewall ou un Jujak pour le réparer peut maximiser l'efficacité du Dokkaebi. Les bonus de SD et la couverture mutuelle renforcent la résilience globale de l'équipe. Le Spotlight étant la pose d'un état Ciblé rendant la Targeted vulnérable, l'ajout d'un Lance-Missile peut être intéressant.


En conclusion, Dokkaebi est une unité polyvalente et redoutable, appréciée pour ses capacités de hacking et sa résilience. Son utilisation optimale dépend de la composition de l'équipe et des objectifs de la mission, mais il reste un choix solide pour de nombreux scénarios de jeu.
#17
Esprit JSA / [N5] Tactica Yojimbo
04 Mars 2025 à 19:10:22
Hello la Sphère,

Voici l'indexation d'un nouveau tactica d'une vidéo transformée en article et complétée des commentaires du dark net à propos des profils de Yojimbo en JSA.




Tactica Yojimbo



Tactica Yojimbo




### Compte Rendu de l'Analyse Tactique des Profils de Yojimbo dans Infinity the Game



#### Introduction

Yojimbo, un personnage emblématique de la faction JSA (Japanese Sectorial Army) dans le jeu Infinity the Game de Corvus Belli. Yojimbo possède deux profils distincts : un profil motorisé et un profil non motorisé. Ces profils sont disponibles dans les sous-factions Oban et Shidenbutai (et accessoirement Ikari en NA2). L'analyse met en lumière les différences tactiques entre ces deux profils et leur pertinence dans différentes situations de jeu.


#### Profil Motorisé de Yojimbo

MOV 8-6 | CC 24 | BS 12 | PH 14 | WIP 13 | ARM 1 | BTS 3 | VITA 1 |
Equipment: Motorcycle
Special Skills : Courage, Dodge (+2 inch), Immunity (Critical), Limited Cover, Martial Arts L4, Mimetism (-3), Minelayer, No wound incapacitation
 MOTORIZED YOJIMBO Contender(+1B), Nanopulser, Smoke Grenades, Smoke Grenade Launcher, Crazykoala / Pistol, DA CC Weapon(PS=3). (0 | 20)


- **Contender** : les Contenders étant maintenant B=2, il a 3 tirs (+1B Contender) qui, lorsqu'ils ne sont pas sauvegardés, mettent 2 blessures chacun dans des choses. Si vous attrapez votre adversaire dans de bonnes bandes de portée, il a le potentiel de tuer un TAG en un seul coup ! C'est une petite probabilité pour être juste en raison des valeurs ARM, mais c'est possible.

- **Mobilité et Vitesse** : Le profil motorisé de Yojimbo bénéficie d'une mobilité accrue grâce à sa moto, avec un mouvement de 8-6. Cela lui permet de traverser rapidement le champ de bataille et de se positionner de manière optimale pour des attaques surprises ou des actions de soutien.
Cependant attention, le principal danger d'avoir Yojimbo dans une liste est le même que dans N4 - c'est tellement facile de perdre le compte du nombre d'ordre que vous lui avez passées et d'être à court pour les autres bêtes de somme dans votre liste.

- **Compétences et Équipements** :
  - **Dodge (+2 inch)** : Une capacité d'esquive améliorée, rendant Yojimbo plus difficile à toucher.
  - **Mimetism (-3)** : Réduit la visibilité de Yojimbo, le rendant plus difficile à cibler par les ennemis.
  - **Limited Cover** : Permet à Yojimbo de bénéficier d'une couverture partielle même en mouvement.
  - **Smoke Grenade Launcher** : Capacité à déployer des grenades fumigènes sur une plus grande distance, offrant une couverture supplémentaire à lui-même et à ses alliés. Le fumigène sert aussi bien à couvrir des objectifs, que de couper des ligne de vue adverses et pour vos alliés d'ouvrir des ligne de tir sans opposition à travers ceux-ci s'ils ont un MSV.
  - **Crazykoala** : C'est une mine déployable qui peut terriblement surprendre et neutraliser les ennemis.

- **Utilisation Tactique** :
Le profil motorisé est idéal pour des missions nécessitant une grande mobilité et une capacité à réagir rapidement aux changements sur le champ de bataille. Il est particulièrement efficace pour des attaques de flanc grâce à son niveau de CC qui en fait un expert, et pour fournir une couverture de fumigène rapide.

Malheuresement il ne permet pas de prendre la plupart des objectifs ce qui le met en concurrence en Oban avec la Kuroshi Rider qui est troupe spécialiste.

CitationFumigènes :
Utiliser Yojimbo pour fournir des fumigènes et améliorer la mobilité à travers la table en bloquant les ligne de tir. Le fumigène permet de tirer profit des unités à msv qui peuvent tirer à travers, tandis que la mobilité de Yojimbo permet de le repositionner rapidement pour répondre aux menaces.

Petite astuce, Yojimbo peut lancer des fumigènes gratuitement avec son ordre impétueux, afin de le faire efficacement prévoyez de le placer de manière intelligente afin qu'il puisse les placer dans la foulée de son mouvement. Ces fumigènes permettent de couvrir les mouvements d'autres unités autant que pour lui-même.

- [C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0


#### Profil Non Motorisé de Yojimbo

MOV 6-2 | CC 24 | BS 12 | PH 14 | WIP 13 | ARM 1 | BTS 3 | VITA 1
Special Skills : Courage, Dodge (+1 inch), Immunity (Critical), Martial Arts L4, Minelayer, No cover, No wound incapacitation, Stealth
 YOJIMBO Contender(+1B), Nanopulser, Smoke Grenades, Crazykoala / Pistol, DA CC Weapon(PS=3). (0 | 19)


- **Contender** : les Contenders étant maintenant B=2, il a 3 tirs (+1B Contender) qui, lorsqu'ils ne sont pas sauvegardés, mettent 2 blessures chacun dans des choses. Si vous attrapez votre adversaire dans de bonnes bandes de portée, il a le potentiel de tuer un TAG en un seul coup ! C'est une petite probabilité pour être juste en raison des valeurs ARM, mais c'est possible.

- **Mobilité Réduite** : Avec un mouvement de 6-2, Yojimbo non motorisé est moins rapide mais reste respectable. Il est plus adapté à des environnements restreints où la maniabilité est plus importante que la vitesse pure. Et la version à pied n'ayant pas de couvert par rapport à la couverture limitée sur le motard. Il est donc en fait moins facile pour lui de survivre en plus d'être plus facile à frapper car plus lent.

- **Compétences et Équipements** :
  - **Stealth** : Permet à Yojimbo de se déplacer dans le dos sans être détecté par les ennemis, idéal pour des missions d'infiltration ou des embuscades. Ca lui permet aussi de faire des Cautious Movement, se mettre en Prone,...
  - **No Cover** : Yojimbo ne bénéficie pas de couverture, ce qui le rend plus vulnérable aux attaques ennemies.
  - **Dodge (+1 inch)** : Une capacité d'esquive légèrement réduite par rapport au profil motorisé.

- **Utilisation Tactique** :
Le profil non motorisé est plus adapté à des scénarios où la discrétion et l'infiltration sont cruciales. Il peut être utilisé dans des environnements où la taille et la vitesse de la moto seraient un désavantage, comme dans des zones étroites ou des missions nécessitant une approche furtive. Il peut servir d'expert CC grâce à Stealth et son niveau de CC.

Techniquement il pourrait utiliser ses fumigènes un peu de la même façon que sa version motorisée mais vu son niveau de déplacement, ce serait moins optimal, le faire accompagner une fireteam pour la couvrir ou les utiliser pour lui-même pourrait être une utilisation.


#### Comparaison et Choix du Profil

- **Avantages du Profil Motorisé** :
  - Meilleure mobilité et vitesse.
  - Capacité à déployer des grenades fumigènes à distance.
  - Meilleure capacité d'esquive et réduction de la visibilité grâce à Mimetism.

- **Avantages du Profil Non Motorisé** :
  - Capacité de furtivité accrue grâce à Stealth.
  - Plus adapté à des environnements restreints ou des missions nécessitant une approche furtive.

- **Facteurs de Décision** :
  - **Mission et Objectifs** : Le choix du profil dépend des objectifs de la mission. Si la mobilité et la couverture rapide sont cruciales, le profil motorisé est préférable. Pour des missions d'infiltration ou dans des environnements restreints, le profil non motorisé est plus adapté.
  - **Terrain et Métagame Local** : La configuration des décors et les stratégies locales peuvent également influencer le choix du profil. Par exemple, si les décors sont plutôt incompatibles avec les motos, le profil non motorisé peut être plus approprié.


#### Factions

- **Shidenbutai** :
Sa capacité à générer des fumigènes est particulièrement précieuse dans une faction comme Shindenbutai, qui bénéficie grandement du contrôle de la visibilité qu'il apporte. Coupler les fumigènes de Yojimbo avec le VMS du Rui Shi qui a aussi une haute mobilité peut être une bonne synergie.
De même sa polyvalence que ce soit en capacité de tir améliorer, mines Crazy Koala et expertise CC tout en apportant du support, et sa mobilité en font un atout précieux pour toute liste de Shindenbutai, offrant à la fois des capacités offensives et de soutien aux autres troupes de la liste.

- **Oban** :
Il est en concurrence avec la Kuroshi Rider qui offre la capacité de prendre les objectifs, étant une troupe spécialiste, tout en offrant la plupart des modes de jeu de Yojimbo (Fumigènes, expert CC, mobilité).
Yojimbo viendrait plutôt dans un cadre plus offensif et si vous voulez des Koalas.
Le fait qu'il y'ait d'autres sources de Fumigène et d'Eclipse comme le Tanuki fait que Yojimbo peut être moins prioritaire qu'en Shiddenbutai.


#### Conclusion

Yojimbo est un personnage polyvalent avec deux profils distincts, chacun ayant ses propres avantages et inconvénients. Le choix entre le profil motorisé et non motorisé dépend des besoins tactiques spécifiques de la mission et des conditions du terrain. Bien que certains joueurs puissent considérer Yojimbo comme indispensable, son inclusion dans une liste dépend largement des préférences personnelles et des circonstances spécifiques du jeu.
#18
Hello la Sphère,

Voici la conversion en format article de la vidéo de Metachemistry sur le thème de la règle Speedball.




SpeedBall


Episode 110 : Analyse des compétences - SpeedBall
Dans cet épisode, Devin et Ian passent en revue leurs expériences et leurs utilisations des Speedballs, l'une des nouvelles mécaniques de N5. Ils discutent des différentes options de bonus, des façons de les utiliser et de certaines façons dont ils espèrent qu'elles changeront.





**Compte Rendu de la Discussion sur la Règle Speedball dans Infinity**

**Introduction :**
La discussion porte sur la nouvelle mécanique Speedball introduite dans la cinquième édition (N5) du jeu Infinity. Les Speedballs sont des largages tactiques qui fournissent des équipements de soutien aux troupes sur le champ de bataille. La discussion est animée par Devon et Ian, qui analysent les implications stratégiques et les utilisations possibles de cette nouvelle règle.


**Présentation de la Règle Speedball :**
- **Définition :** Speedball est une compétence commune permettant aux joueurs de demander un soutien tactique en larguant des équipements via des "Speedballs".
- **Coût :** Nécessite deux jetons Speedball, qui sont des jetons de commandement utilisés stratégiquement.
- **Effets :** Lors de leur tour actif, les joueurs placent deux jetons Speedball sur la table en suivant les règles de saut de combat, puis effectuent un jet de PH (Physique) avec une valeur de 14 pour chaque jeton.
- **Choix des Équipements :** Avant de lancer les dés, le joueur choisit un équipement pour le premier jeton et lance un dé pour déterminer l'équipement du second jeton à l'aide du tableau Speedball.
- **Utilisation :** Les troupes alliées en contact avec un jeton Speedball récupèrent automatiquement l'équipement contenu. Les équipements sont à usage unique et non transférables.


**Équipements Disponibles :**
1. **VitaPack :** Permet à une troupe avec l'attribut VITA de récupérer une blessure à la fin de l'ordre.
2. **AutoRepairSuite :** Permet à une troupe avec l'attribut STR de récupérer une blessure à la fin de l'ordre.
3. **Switch On :** Annule les états Immobilisé, Isolé ou Sonné à la fin de l'ordre.
4. **Jetpack :** Permet d'utiliser la compétence Super-Jump (Jet Propulsion) pendant un ordre.
5. **Overkill :** Permet de choisir entre recharger les armes/équipements jetables ou obtenir la compétence BS Attack (SR-1) pendant un ordre.
6. **NanoShield :** Ajoute un modificateur +2 aux jets de sauvegarde.


**Implications Stratégiques et Conseils d'Utilisation des Speedballs**
Voici un compte rendu détaillé sur les implications stratégiques et les conseils d'utilisation possibles de la règle Speedball dans le jeu Infinity, basé sur la transcription de la discussion entre Devon et Ian.

**1. Nature Proactive de l'Utilisation des Speedballs :**

Les Speedballs, bien que présentés comme une mécanique de rattrapage pour les joueurs en difficulté, sont souvent utilisés de manière proactive pour renforcer les troupes d'attaque. Cette utilisation permet aux joueurs de maximiser l'efficacité offensive de leurs unités dès le premier tour, en leur offrant une résilience accrue face aux attaques ennemies.

Anticiper les réactions de l'adversaire face à l'utilisation des Speedballs. Par exemple, si l'ennemi dispose de capacités de hacking ou de répéteurs, il pourrait être judicieux de choisir des équipements comme le Switch On pour contrer ces menaces.

Adapter l'utilisation des Speedballs en fonction des objectifs de la mission. Par exemple, dans des scénarios où la capture d'objectifs est cruciale, le Jetpack peut être particulièrement utile pour des manœuvres rapides et décisives.

**2. Gestion des Ressources d'ordres :**

Les joueurs doivent être conscients de la gestion de leurs jetons de commandement. L'utilisation de Speedballs coûte des ressources précieuses en ordres qui pourraient être utilisées pour d'autres actions stratégiques. Il est crucial de peser les avantages des Speedballs par rapport aux autres options disponibles.

**3. Choix Stratégique des Équipements :**

- **VitaPack et AutoRepairSuite :** Ces équipements sont fréquemment choisis pour leur capacité à annuler une blessure à la fin de l'ordre, permettant à une troupe de rester opérationnelle plus longtemps. Ils sont particulièrement efficaces sur des unités à haute valeur comme les TAGs (Tactical Armored Gear) ou les remotes, qui peuvent encaisser plusieurs blessures avant d'être neutralisés.

- **Switch On :** Cet équipement est utile pour contrer les effets des répéteurs et des hackers ennemis, permettant aux troupes de se déplacer librement sans craindre d'être immobilisées ou isolées. Il est souvent utilisé lorsque l'adversaire dispose d'une forte couverture de répéteurs.

- **Jetpack :** Bien que moins populaire, le Jetpack peut être utilisé pour des manœuvres rapides et inattendues, notamment pour capturer des objectifs en fin de partie. Il est limité aux troupes de silhouette 2, ce qui restreint son utilisation à des unités spécifiques.

- **Overkill :** Cet équipement offre deux modes d'utilisation : recharger les armes/équipements jetables ou augmenter la puissance des attaques. Il est particulièrement utile pour les unités qui dépendent de leurs équipements jetables pour maximiser leur efficacité.

- **NanoShield :** En ajoutant un modificateur +2 aux jets de sauvegarde, le NanoShield augmente la résilience des troupes face à divers types d'attaques. Il est efficace contre les attaques qui ignorent les bonus de couverture ou les modificateurs de munitions spéciales.

**4. Mitigation des Effets des Speedballs :**

Pour contrer les avantages conférés par les Speedballs, les joueurs doivent adapter leurs stratégies :

- **Utilisation d'ARO Puissantes :** Placer des unités capables de réaliser des ARO (Actions de Réaction Offensive) puissantes peut forcer l'adversaire à utiliser ses équipements Speedball plus tôt que prévu, réduisant ainsi leur impact global.

- **Placements Stratégiques :** Utiliser des unités avec des déploiements cachés ou aéroportés peut permettre de contourner les troupes renforcées par les Speedballs et de les neutraliser par derrière.
Ou alternativement, placer les Speedballs à des endroits stratégiques où les troupes alliées peuvent facilement les récupérer sans s'exposer excessivement. Éviter de les placer trop près des lignes ennemies où ils pourraient être facilement neutralisés.

- **Diversification des Menaces :** Disposer de plusieurs types de menaces (hackers, répéteurs, armes à template) peut forcer l'adversaire à utiliser ses équipements Speedball de manière suboptimale, réduisant leur efficacité.

**5. Adaptation des Stratégies Globales :**

Les Speedballs nécessitent une adaptation des stratégies globales des joueurs. Ils doivent anticiper leur utilisation par l'adversaire et préparer des contre-mesures appropriées. Cela inclut la gestion des ordres et la priorisation des cibles pour maximiser l'impact de leurs propres actions tout en minimisant celui des Speedballs ennemis.

**6. Considérations pour l'Équilibrage du Jeu :**

La discussion soulève des questions sur l'équilibrage des Speedballs. Leur utilisation proactive et offensive contraste avec l'intention initiale de rattrapage. Des ajustements potentiels, comme la restriction de certains équipements à un usage réactif ou la limitation de leur utilisation à des tours spécifiques, pourraient mieux aligner la mécanique avec son intention originale.

En conclusion, les Speedballs introduisent une dynamique stratégique intéressante dans Infinity, offrant des options tactiques supplémentaires aux joueurs. Leur utilisation optimale nécessite une planification et une adaptation des stratégies, tant pour maximiser leur impact que pour contrer leur utilisation par l'adversaire. Les joueurs doivent rester attentifs aux évolutions potentielles de cette mécanique dans les futures mises à jour du jeu.


**Controverse Autour de la Règle Speedball dans Infinity**

**1. Présentation Initiale et Intentions :**

La règle Speedball a été introduite dans la cinquième édition (N5) d'Infinity comme une mécanique de rattrapage, destinée à aider les joueurs en difficulté à revenir dans la partie. L'idée était de fournir un soutien tactique sous forme d'équipements largués sur le champ de bataille, permettant aux troupes de bénéficier d'avantages temporaires.

**2. Utilisation en Pratique :**

Cependant, l'utilisation des Speedballs en pratique s'est avérée différente de l'intention initiale. Les joueurs ont rapidement adopté une approche proactive, utilisant les Speedballs dès le premier tour pour renforcer leurs unités offensives. Cette utilisation permet aux troupes d'attaquer avec plus d'assurance, sachant qu'elles peuvent encaisser des blessures supplémentaires ou ignorer certains effets adverses.

**3. Déséquilibre Stratégique :**

- **Avantage Offensif :** Les Speedballs sont souvent utilisés pour maximiser l'efficacité offensive des unités, leur permettant de survivre à des attaques qui auraient autrement pu les neutraliser. Cela contraste avec l'idée de rattrapage, où les joueurs en difficulté devraient bénéficier de ces avantages pour revenir dans la partie.

- **Automatisation des Effets :** Certains équipements, comme le VitaPack et l'AutoRepairSuite, offrent des avantages automatiques sans nécessiter de dépense d'ordres ou de jets de dés supplémentaires. Cela rend leur utilisation particulièrement puissante et peut déséquilibrer les parties en faveur du joueur qui les utilise de manière proactive.

**4. Réactions de la Communauté :**

La communauté des joueurs d'Infinity a exprimé des préoccupations concernant l'équilibrage des Speedballs. Certains estiment que leur utilisation proactive va à l'encontre de l'esprit initial de la règle et peut rendre les parties trop favorables au joueur qui prend l'initiative.

**5. Propositions d'Ajustements :**

Pour mieux aligner la mécanique des Speedballs avec son intention initiale, plusieurs ajustements ont été proposés :

- **Restriction d'Utilisation :** Limiter l'utilisation des Speedballs à partir du deuxième tour, ou les rendre disponibles uniquement en réaction à certaines conditions de jeu, comme la perte d'un pourcentage significatif de troupes.

- **Modification des Effets Automatiques :** Rendre certains équipements, comme le VitaPack et l'AutoRepairSuite, utilisables uniquement de manière réactive, nécessitant une dépense d'ordres pour appliquer leurs effets à une autre unité.

- **Ajout de Contre-Mesures :** Encourager l'utilisation de stratégies et d'unités capables de contrer les avantages conférés par les Speedballs, comme des ARO puissantes ou des placements tactiques.

**6. Attente de Clarifications Officielles :**

Les joueurs attendent des clarifications et des ajustements potentiels dans les futures mises à jour du jeu. La première grande FAQ de la cinquième édition est particulièrement attendue, car elle pourrait apporter des modifications significatives à la règle des Speedballs.

En conclusion, la controverse autour des Speedballs dans Infinity repose sur le décalage entre l'intention initiale de rattrapage et l'utilisation proactive observée en pratique. Les joueurs et la communauté attendent des ajustements pour mieux équilibrer cette mécanique et aligner son utilisation avec l'esprit du jeu.


**Conclusion :**
Les Speedballs sont une mécanique puissante et controversée dans Infinity N5. Leur utilisation proactive et offensive contraste avec l'intention initiale de rattrapage. Les joueurs doivent adapter leurs stratégies pour mitiger les avantages conférés par les Speedballs, en utilisant des ARO puissantes et des placements tactiques. La communauté attend des clarifications et des ajustements potentiels dans les futures mises à jour du jeu.

Ce compte rendu détaillé met en lumière les aspects stratégiques et les discussions autour de la règle Speedball, en conservant les termes techniques en anglais pour éviter toute confusion.
#19
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour récap les diverses ressources tacticas de l'édition Infinity N5 autour de la faction Hassassin.






CitationSOMMAIRE
1. Présentation
1.1. Guide d'Achat Hassassin
2. Ressources articles
3. Récap vidéos Mode Renforts
4. Récap vidéos tactica
5. Récap podcast tactica




CitationVoici des dates utiles pour connaitre la pertinence des contenus suivant les éventuelles grandes MàJ qui impactent la faction.

- 16/12/2024 : Lancement de la N5
#20
Tutoriels / Tuto Conversion TAG Blue Wolf
02 Mars 2025 à 16:47:15
Hello la Sphère,

Voici l'indexation d'un tuto de conversion d'un TAG Blue Wolf du blog brutalcities.




Conversion TAG Blue Wolf



Lien vers l'article : https://brutalcities.com/blogs/tabletop-terrain-tips-techniques-tutorials/blue-wolf-infinity-conversion
Version pdf : https://www.cjoint.com/c/OCcqU7iEFwv
#21
Esprit JSA / [N5] Tactica Ninja
02 Mars 2025 à 13:39:27
Hello la Sphère,

Voici l'indexation d'un nouveau tactica d'une vidéo transformée en article et complétée des commentaires du dark net à propos des profils du Ninja en JSA.




Tactica Ninja



Ninjas


#### Introduction

Les Ninjas sont vulnérables mais compensent par leur grande utilité tactique. Le Ninja KHD, par exemple, peut être très efficace s'il est utilisé judicieusement, notamment pour poser des mines ou hacker des unités ennemies.

Les joueurs doivent être conscients des conditions nécessaires pour maximiser l'efficacité des Ninjas : proximité avec l'ennemi et nombre suffisant d'ordres pour agir en toute sécurité.

Le Ninja ne formant pas de fireteam, il est classé comme troupe solo d'accompagnent et/ou de surprise.

Citation[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0


#### Utilisation en Mission

L'utilité des Ninjas est fortement dépendante de la mission. Les joueurs doivent adapter leur stratégie en fonction des objectifs et des conditions spécifiques de chaque scénario.

- Les Ninjas sont souvent inclus dans les listes pour leur capacité à atteindre rapidement les objectifs grâce à leur infiltration et camouflage.
Citation[C1/N4] Goonhammer - La question du Camouflage
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16492.0
- Le Ninja MSR, bien que limité par son faible BS, peut être déployé dans des espaces inattendus pour surprendre l'ennemi.


#### Profil de Base du Ninja

Les Ninjas de la JSA ont reçu une mise à niveau significative dans la version N5 du jeu. Voici les principales caractéristiques et compétences :

Citation- **Attributs** :
  - MOV 4-4
  - CC 23
  - BS 11
  - PH 12
  - WIP 13
  - ARM 1
  - BTS 0
  - VITA 1
  - AVA 3

- **Compétences Spéciales** :
  - Camouflage
  - CC Attack (Shock)
  - Climbing Plus
  - Courage
  - Dodge (+1 inch)
  - Hidden Deployment
  - Infiltration
  - Martial Arts L3
  - Mimetism (-6)
  - Stealth
  - Surprise Attack (-3)
  - Terrain Total


#### Catégories de Ninjas

Les Ninjas peuvent être classés en trois catégories : ceux équipés de Tactical Bows, de Submachine Guns/Boarding Shotguns, et le Multi Sniper.
- Le Tactical Bow est souvent considéré comme une option médiocre, limitant les engagements possibles, mais reste une option économique pour un spécialiste.
- Les profils SMG/BSG sont trompeurs car ils tirent principalement dans la plage 8-16, bénéficiant de leur Mimetism pour compenser leur faible BS (Ballistic Skill).
- Le MSR qui joue à longue portée.


#### Sous-Profils d'Armes

1. **NINJA Tactical Bow, Shock Mine / Pistol, DA CC Weapon (PS=6)** :
  - Coût : 23 points.
  - Utilisation rare en raison de sa faible capacité d'engagement direct. En général il lui est préféré la version KHD qui peut être hacker et troupe spécialiste pour faire du piratage et de la prise d'objectifs.

2. **NINJA Submachine Gun / Pistol, DA CC Weapon (PS=6)** :
  - Coût : 27 points.
  - Utile pour des engagements à courte portée grâce à sa capacité de surprise et son camouflage.

3. **NINJA MULTI Sniper Rifle / Pistol, DA CC Weapon (PS=6)** :
  - Coût : 31 points.
  - Idéal pour des lignes de tir horizontales et des embuscades, mais inefficace sur des tables très fournies et avec des obstacles élevés.
  - Le Ninja MSR nécessite une planification minutieuse pour être efficace. Il doit être positionné de manière à tirer parti de son infiltration et de sa capacité de sniper pour créer des lignes de tir horizontales complexes, permettant ainsi de doubler les ARO adverses et de surprendre les unités ennemies qui tentent de se déplacer à découvert comme les alpha strike. Si cette stratégie n'est pas mise en œuvre correctement, il est préférable d'opter pour une autre unité comme un second Raiden HRL (Heavy Rocket Launcher).
  - **Ciblage de Spécialistes** : Plutôt que de viser l'unité principale d'une fireteam ennemie, le Ninja Sniper peut cibler des spécialistes ou des unités de soutien, forçant l'ennemi à réagir de manière défavorable.

4. **NINJA (Hacker, Hacking Device) Submachine Gun / Pistol, DA CC Weapon (PS=6)** :
  - Coût : 33 points.
  - Permet de créer des pièges complexes et de cibler des unités lourdes ou des véhicules.
  - Considéré comme trop coûteux par certains joueurs, le Ninja HD est souvent remplacé par le Killer Hacking Device (KHD), jugé plus rentable.

Citation**Utilisation du Ninja Hacker Normal** :
  - **Piège avec TAG** : Positionner un Ninja Hacker Normal dans un coin stratégique où un TAG ennemi pourrait être attiré. Lorsque le TAG s'approche, le Ninja peut révéler un Oblivion, forçant l'ennemi à choisir entre subir des dégâts ou sacrifier une unité.
  - **Engagement Multiple** : En combinaison avec d'autres unités comme un Rui Shi Red Fury ou un Thunderbolt, le Ninja peut créer des situations où l'ennemi doit gérer plusieurs menaces simultanément, augmentant ainsi les chances de succès.

- [N4] Goonhammer - La Défense contre le Hacking
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0

5. **NINJA (Hacker, Killer Hacking Device) Tactical Bow, Shock Mine / Pistol, DA CC Weapon (PS=6)** :
  - Coût : 25 points.
  - Capable de neutraliser des hackers ennemis mais limité par l'absence d'armes à feu puissantes.
  - Le Ninja KHD, bien que dépourvu d'arme à feu intéressante, est une troupe spécialiste précieuse en état de marqueur, capable de pousser des boutons d'objectifs en milieu de table grâce à sa compétence Climbing Plus et infiltration qui lui permettent d'aller plus loin plus vite.
  - Soyez conscient de la vulnérabilité au piratage dans la phase du tour réactif. Utilisez des KHD Ninja pour prendre les objectifs et poser un Reset sur les hackers ennemis.

6. **NINJA (Forward Observer) Boarding Shotgun, Flash Pulse / Pistol, DA CC Weapon (PS=6)** :
  - Coût : 30 points.
  - Utile pour des missions nécessitant un Forward Observer, mais moins polyvalent que dans les éditions précédentes.
  - Apprécié pour sa polyvalence, le Ninja FO est désormais un spécialiste non piratable, équipé d'un Boarding Shotgun et d'une arme de corps à corps (CCW) avec Surprise Attack. Sa capacité à combiner attaques à distance et engagements rapprochés le rend particulièrement redoutable.


#### Analyse Tactique et conseils généraux

- **Martial Arts L3 et Double Action Weapons** :
  - Les Ninjas bénéficient désormais d'une meilleure capacité de combat rapproché et d'armes plus efficaces, ce qui les rend redoutables en corps à corps.

- **Climbing Plus** :
  - Cette compétence offre une mobilité accrue sans compromettre le camouflage, permettant des déploiements stratégiques sur les toits.

- **Stratégies de Piégeage** :
  - Les Ninjas peuvent être utilisés pour tendre des embuscades, notamment avec des hackers normaux ou des snipers, pour surprendre l'ennemi et créer des situations avantageuses grâce à des angles de tir surprenant et avantageux.
  - Plusieurs commentateurs soulignent que les Ninjas peuvent contrôler une grande partie du champ de bataille du fait de la menace camouflée qu'ils posent et aussi pour certains de leurs mines, surtout s'ils sont utilisés de manière intelligente.
  - Utilisez des ninjas pour assassiner ou immobiliser les pièces ARO gênantes, puis tirez sur le reste. Une fois le milieu de table contrôlé, vous pouvez commencer à utiliser le CC. Les armes adverses sont généralement à leur plus faible potentiel pendant un ARO (exemple un comib rifle c'est 3 rafales en tour actif tandis qu'en réaction d'ORA c'est 1 coup).

- **Limitations** :
  - Certains profils, comme le Ninja avec Tactical Bow et Shock Mine, sont limités par leur manque de capacité d'engagement direct.
  - Le Ninja Multi Sniper est inefficace sur des tables avec des obstacles élevés, rendant son coût élevé moins justifiable dans ces scénarios.
  - Les joueurs doivent s'assurer d'avoir suffisamment d'ordres pour utiliser les Ninjas de manière sûre et efficace, surtout lorsqu'ils sont proches de l'ennemi.
  - Du fait de leur faiblesse les joueurs doivent être prêts à prendre des risques calculés avec les Ninjas, en particulier lorsqu'ils tentent de pousser des boutons ou de poser des mines en milieu de table.

- **Adaptation au Terrain** :
  - Toujours vérifier la disposition des décors avant de choisir les profils de Ninja. Par exemple, éviter le Ninja Sniper sur des tables avec des obstacles élevés qui bloquent les lignes de tir.

- **Gestion des Points** :
  - Bien que certains profils comme le Ninja Hacker Normal soient coûteux, leur capacité à créer des pièges complexes peut justifier leur coût si utilisés correctement.

- **Synergie avec d'Autres Unités** :
  - Combiner les Ninjas avec d'autres unités de la JSA pour maximiser leur efficacité. Par exemple, utiliser des unités de répétiteurs (dans le cas des hackers) pour fournir des bonus ou pour les autres pour les utiliser afin de couvrir la fireteam principale.
  - Les Ninjas peuvent être utilisés en complément d'autres unités similaires pour maximiser leur efficacité. Par exemple avec les Shikami, les deux peuvent travailler ensemble pour couvrir différents angles d'attaque.

- **Prise d'Objectifs** :
  -  Utilisez des fumigènes ou des éclipses pour couvrir les objectifs et les prendre avec des troupes spécialistes ninjas. C'est assez idiot, mais vous échangez n'importe quelle fusillade efficace contre une prise d'objectif.


#### Conclusion

Les Ninjas de la JSA offrent une grande flexibilité tactique grâce à leurs compétences améliorées et leurs options d'armement variées. Cependant, leur efficacité dépend fortement du scénario de mission et de la disposition de la table. Les joueurs doivent donc adapter leur stratégie en conséquence pour maximiser l'impact de ces unités sur le champ de bataille.
#22
Hello la Sphère,

Voici le compte rendu du plus profond du mordor avec toutes les listes, du satellite qui s'est passé en russkovie :
https://discord.com/channels/855561217280442438/855561217280442441/1343652532219809822

Peut être que Leviuss fera une vidéo, surtout qu'il a finit dans le top.




The Dacha 2025 Moscow satellite was at 22-23 February, all the lists and factions can be found in:

ITS link:
https://infinityuniverse.com/games/infinity/its/tournament/18f4aad29-dacha-2025-moscow-infinity-satellite

Listes :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_WBeN8BfKM5JbwaZggV3itJf0b_P9fNl/edit?pli=1&gid=862275136#gid=862275136




Listes du TOP 3

1. Chumadan - Bakunin


L1 CCZ
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  10 
 REVEREND CUSTODIER (Hacker, Killer Hacking Device) Combi Rifle, Pitcher ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 24)
 REVEREND HEALER Boarding Shotgun, E/Mitter / Pistol, Shock CC Weapon. (0 | 29)
 CENOBITE Chain Rifle(+1B), Flash Pulse / Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon(PS=6). (0 | 20)
 CENOBITE Heavy Rocket Launcher, Light Shotgun / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (1.5 | 26)
 KUSANAGI MULTI Rifle(+1B), E/M Grenade Launcher, Zapper / Pistol, Shock CC Weapon(PS=7). (0 | 34)
 UHAHU (Hacker) Pitcher, D-Charges / Assault Pistol, CC Weapon. (0.5 | 19)
 GO-POD (BS Attack [SR-1]) Heavy Rocket Launcher, AP Submachine Gun / . (1.5 | 33)
   GO-BOT Flash Pulse, Chain-colt / . (0 | 7)
 ZONDBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
 ZOE FTO-2 & Π-WELL FTO undefined / undefined. (0.5 | 42)
   ZOE FTO-2 (Hacker) Boarding Shotgun, D-Charges / Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 23)
   Π-WELL FTO Combi Rifle, Flash Pulse(+1B), Pitcher / PARA CC Weapon(-6). (0 | 19)
 METEOR ZOND Light Shotgun, E/M Carbine, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-6). (0 | 21)

GROUP 24  / 1  / 1
 DENMA CONNOLLY Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6). (0 | 12)
 VERTIGO ZOND Missile Launcher / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 16)
 MODERATOR Combi Rifle / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 9)
 MODERATOR (Lieutenant) Combi Rifle / Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 9)
 WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

 5.5 SWC | 300 Points

gfcHYmFrdW5pbgZMMSBDQ1qBLAIBAAoBgaABBgACgY0BAwADhkMBAQAEhkMBBAAFga0BAQAGhC8BAQAHhz4BAgAIgakBAQAJgZ0AAgAKgZsBAQACAAUBhtUBAQACgZoBAQADgZ4BAQAEgZ4BCQAFMgEBAA%3D%3D


L2 FCTv1H
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  9  / 1  / 1
 CENOBITE Heavy Rocket Launcher, Light Shotgun / Heavy Pistol, DA CC Weapon(PS=6). (1.5 | 26)
 CENOBITE Chain Rifle(+1B), Flash Pulse / Heavy Pistol(+1B), DA CC Weapon(PS=6). (0 | 20)
 REVEREND CUSTODIER (Hacker, Hacking Device Plus) Combi Rifle, Pitcher ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 28)
 KUSANAGI (Lieutenant) MULTI Rifle(+1B), E/M Grenade Launcher, Zapper / Pistol, Shock CC Weapon(PS=7). (+1 | 34)
 MOTHER AGATHA Vulkan Shotgun, Pulzar(+1B) / Pistol, EXP CC Weapon(PS=5). (0 | 31)
 PENITENT (BS Attack [Continous Damage]) AP Spitfire / AP Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 37)
 GO-POD (BS Attack [SR-1]) Heavy Rocket Launcher, AP Submachine Gun / . (1.5 | 33)
   GO-BOT Flash Pulse, Chain-colt / . (0 | 7)
 ROUNDER (Hacker, Hacking Device [UPGRADE: Trinity]) Submachine Gun ( ) / Boarding Pistol, CC Weapon. (0.5 | 21)
 ROBIN HOOK E/Mitter, Light Shotgun, Tactical Bow(+3 BS), Drop Bears / Heavy Pistol(+1B), PARA CC Weapon(-9). (0 | 20)
 MORLOCK Chain Rifle, Smoke Grenades / Assault Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 6)

GROUP 22
 DENMA CONNOLLY Chain Rifle(+1B), Smoke Grenades / Heavy Pistol(+1B), AP + DA CC Weapon(PS=6). (0 | 12)
 MORLOCK Chain Rifle, Smoke Grenades / Kobra Pistol, E/M CC Weapon(PS=6). (0 | 6)
 TRANSDUCTOR ZOND Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 VERTIGO ZOND Missile Launcher / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 16)
 WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

 7 SWC | 300 Points

gfcHYmFrdW5pbglMMiBGQ1R2MUiBLAIBAAoBhkMBBAAChkMBAQADgaABBAAEga0BAwAFhkgBAgAGhkIBAwAHhz4BAgAIhuIBBAAJhkcBAQAKgZMBAQACAAUBhtUBAQACgZMBAwADgZwBAQAEgZoBAQAFMgEBAA%3D%3D


Leviuss - Invincibles


Real Cards Gift Datcha
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 11 
 SHÀNG JÍ AP Heavy Machine Gun ( | TinBot: Firewall [-6]) / Boarding Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (1.5 | 45)
 KOKRAM FTO MULTI Rifle(PS=6), Chain-colt, D-Charges / Heavy Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 35)
 HÚLÁNG FTO Submachine Gun(+1B), E/Mitter, D-Charges, Disco Baller / Pistol, Monofilament CC Weapon. (0 | 31)
 HǍIDÀO (Hacker, Killer Hacking Device) Boarding Shotgun(+1B), Pitcher, D-Charges ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 22)
 ZHANSHI (Paramedic) Combi Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
 DĀOYĪNG (Lieutenant [+1 Order], Hacker, Hacking Device) Boarding Shotgun ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 28)
 WÈIBĪNG Yaókòng Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 14)
 GŪDǍN (Camouflage [1 Use], Forward Deployment [+4"]) Light Shotgun, Heavy Flamethrower, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
 CHAĪYÌ Yaókòng Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

GROUP 25 
 HǍIDÀO (Multispectral Visor L2) MULTI Sniper Rifle ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (1.5 | 29)
 ZHANSHI (Paramedic) Combi Rifle ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
 ZHANSHI (Forward Observer) Combi Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
 CHAĪYÌ Yaókòng Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 LIÚ XĪNG (Hacker, Hacking Device [Firewall -6]) Boarding Shotgun ( ) / Boarding Pistol, CC Weapon. (0.5 | 30)

 3.5 SWC | 299 Points

gMwPaW52aW5jaWJsZS1hcm15FlJlYWwgQ2FyZHMgR2lmdCBEYXRjaGGBLAIBAQAKAICWAQsAAIWlAQIAAITpAQMAAITeAQQAAHwBCQAAhNwBBgAAgIsBAQAAhzEBAwAAgI4BAQAAMgEBAAIBAAUAhN4BBgAAfAEJAAB8AQgAAICOAQEAAITgAQQA


Real Pyw's+ Gift Datcha
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 12 
 BÌXIÉ MULTI Rifle, Zapper, Flash Pulse / Pistol, E/M CC Weapon(PS=6). (0 | 41)
 LÉI GŌNG FTO MULTI Marksman Rifle, Zapper, Blitzen / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 34)
 ZÚYǑNG (Tactical Awareness) Heavy Machine Gun / Breaker Pistol(+1B), CC Weapon. (1.5 | 33)
 HÚLÁNG FTO Submachine Gun(+1B), E/Mitter, D-Charges, Disco Baller / Pistol, Monofilament CC Weapon. (0 | 31)
 ZÚYǑNG (Tactical Awareness) Combi Rifle ( | TinBot: Firewall [-6]) / Breaker Pistol(+1B), CC Weapon. (0 | 27)
 DĀOYĪNG (Lieutenant [+1 Order], Hacker, Hacking Device) Boarding Shotgun ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0 | 28)
 GŪDǍN (Camouflage [1 Use], Forward Deployment [+4"]) Light Shotgun, Heavy Flamethrower, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
 GŪDǍN (Camouflage [1 Use], Forward Deployment [+4"]) Submachine Gun, Zapper, Shock Mine / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
 CHAĪYÌ Yaókòng Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 CHAĪYÌ Yaókòng Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)

GROUP 24  / 1 
 HǍIDÀO (Multispectral Visor L2) MULTI Sniper Rifle ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (1.5 | 29)
 ZHANSHI (Forward Observer) Combi Rifle, Flash Pulse / Pistol, CC Weapon. (0 | 11)
 ZHANSHI Combi Rifle / Pistol, CC Weapon. (0 | 10)
 WÈIBĪNG Yaókòng Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 14)
 WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

 3 SWC | 300 Points

gMwPaW52aW5jaWJsZS1hcm15F1JlYWwgUHl3J3MrIEdpZnQgRGF0Y2hhgSwCAQEACgCGPwEBAACF2QECAAB%2FAQwAAITpAQMAAH8BCAAAhNwBBgAAhzEBAwAAhzEBBAAAgI4BAQAAgI4BAQACAQAFAITeAQYAAHwBCAAAfAEBAACAiwEBAAAyAQEA


Johawhich - OSS


AA supplies v2
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1  9  / 1 
 SHUKRA (Chain of Command) Boarding Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 21)
 YADU (NCO) Heavy Machine Gun, E/Marat / Heavy Pistol, CC Weapon. (1.5 | 34)
 ASURA (Lieutenant [+1 Order], Hacker], Hacking Device Plus [UPGRADE: Trinity (PS=4)]) MULTI Rifle, Nanopulser ( ) / Pistol, AP CC Weapon(PS=6). (0 | 64)
 LAMEDH Rebot Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 LAMEDH Rebot Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 NETROD . (0 | 6)
 NETROD . (0 | 6)
 WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
 PROXY Mk.1 (Doctor) Combi Rifle, Nanopulser ( | MediKit) / Pistol, CC Weapon. (0 | 13)
 YUDBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
 PROXY Mk.2 (Hacker, Hacking Device) Boarding Shotgun ( ) / Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)
 GARUDA (Forward Observer) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 20)

GROUP 21 
 DALETH Rebot (Tactical Awareness) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 18)
 BOUNTY HUNTER Submachine Gun, Akrylat-Kanone / Breaker Pistol, PARA CC Weapon(-6). (0 | 12)
 MIRANDA ASHCROFT Combi Rifle, E/Mitter(+1B), PARA Mine / Boarding Pistol, Monofilament CC Weapon. (0 | 28)
 HAWKWOOD K1 Sniper Rifle, Nanopulser(+1B) / MULTI Pistol, DA CC Weapon(PS=7). (1.5 | 36)

 3.5 SWC | 300 Points

gr8Kb3BlcmF0aW9ucw5BQSBzdXBwbGllcyB2MoEsAgEBAAwAhGgBAQAAhGkBCAAAgkgBBgAAglEBAQAAglEBAQAAglMBAQAAglMBAQAAMgEBAACCVQEDAACAwAEBAACCVQICAABuAQUAAgEABACCTgECAAAxAQUAADMBAwAAhhQBBgA%3D


Oss smart v3
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 11 
 SHUKRA (Chain of Command) Boarding Shotgun / Pistol, CC Weapon. (0 | 21)
 DEVA (Hacker, Killer Hacking Device) Boarding Shotgun ( ) / Pistol, CC Weapon. (0 | 20)
 DAKINI Heavy Machine Gun / PARA CC Weapon(-3). (1 | 21)
 DAKINI MULTI Sniper Rifle / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 19)
 DAKINI Combi Rifle / PARA CC Weapon(-3). (0 | 13)
 SAMEKH Rebot FTO Missile Launcher, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (1.5 | 17)
 DANAVAS (Hacker, Hacking Device Plus [UPGRADE: Oblivion (+1B)]) Combi Rifle, Pitcher ( ) / Breaker Pistol, CC Weapon. (0.5 | 22)
 NETROD . (0 | 6)
 NETROD . (0 | 6)
 MAXIMUS OPTIMATE (Lieutenant) Thunderbolt(+2B), E/M Carbine / Heavy Pistol, AP + DA CC Weapon(PS=4). (0 | 76)
   OPERATOR MAXIMUS Thunderbolt(+2B), E/M Carbine / Heavy Pistol, AP + DA CC Weapon(PS=6). (0 | 0)

GROUP 21 
 DALETH Rebot (Tactical Awareness) Combi Rifle, Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 18)
 SOPHOTECT Combi Rifle, Pulzar, D-Charges, Armed Turret(Mk12) / Pistol, CC Weapon. (0 | 34)
 YUDBOT PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)
 PROBOT (Hacker, EVO Hacking Device)  ( ) / PARA CC Weapon(-3). (0.5 | 14)
 LAMEDH Rebot Flash Pulse / PARA CC Weapon(-3). (0 | 7)
 WARCOR (360º Visor) Flash Pulse ( ) / Stun Pistol, PARA CC Weapon(-3). (0 | 3)

 5 SWC | 300 Points

gr8Kb3BlcmF0aW9ucwxPc3Mgc21hcnQgdjOBLAIBAQAKAIRoAQEAAG0BBQAAgLcBAgAAgLcBBAAAgLcBAQAAglABAgAAg7YBAgAAglMBAQAAglMBAQAAhrgBAgACAQAGAIJOAQIAAIC5AQQAAIDAAQEAAIJUAQIAAIJRAQEAADIBAQA%3D
#23
Voici un sujet pour la résurrection de Confrontation et de Rackham.

Peut être une résurrection temporaire, à voir comment se déroule le sort de protection contre la malédiction du dragon rouge.




Y'a eu des news du côté de Monolyth, qui a par ailleurs contré pour le moment la malédiction du Dragon Rouge en passant la franchise dans une société annexe, nous verrons si cette procédure détournera ou non la malédiction. >:D

https://rackhamgames.com/fr/bientot

CitationBienvenue chez Rackham,
Éditeur français de jeux de figurines dans l'univers légendaire d'Aarklash.

Notre équipe, sous licence officielle de la société Monolith, a le plaisir de vous annoncer qu'elle développe actuellement Rag'Narok, le jeu d'escarmouche.

Plus d'informations à venir très prochainement.

La légende renaît

Disponible en 2025


Les bourrasques déferlaient par vagues sur la tour de guet, elles s'engouffraient dans les fissures de la pierre en hurlant, claquaient les étendards et menaçaient d'engloutir les flammes vacillantes des torches.

Les ondes les maltraitaient sans relâche durant leur garde autour des dortoirs. Acérées comme les assauts de spectres glacés, elles ankylosaient ses articulations et engourdissaient ses doigts, crispés sur la poignée de son arc. Au travers des fentes de son masque, il veillait.

Ses yeux ne quittaient pas l'orée de la forêt, ombre déchiquetée par les vents, noire sur la toile claire du ciel nocturne. Cette simple vision déjouait la lassitude et le maintenait vigilant comme à la première heure.

Son compagnon, muet comme une carpe depuis le début de leur ronde, gargouilla quelque chose d'inintelligible. Se tournant pour lui faire face, il ne le vit pas, avant de baisser les yeux. Il se tenait là, étendu sur le dos, ses cris obstrués par le carreau qui perforait sa gorge.

Son instinct le poussa à encocher une flèche, mais à peine esquissa-t-il un geste vers son carquois qu'un trait le frappa à la main, la clouant à sa cuisse.

Il ne sentit rien. Son sang bouillait dans ses veines, son cœur battait à ses tempes et ses pensées se bousculaient et lui échappaient. Une seule fut suffisamment claire pour qu'il la saisisse: s'il n'agissait pas, le reste de la garnison subirait le même sort que son camarade.

De sa main valide, il saisit le huchet qui lui ceignait le flanc et le porta à sa bouche. Son ultime souffle éclata dans la tempête.

Le hourvari résonnait, clair et puissant contre le rugissement des éléments, alertant ses compagnons de l'imminente confrontation.


#24
Hello la Sphère,

Voici l'indexation d'une vidéo de Infinity Dante d'aide à la construction de liste avec des exemples à partir de la faction.

(?) Si vous voulez plus de ressources, il y'a des sujets encore d'actualité en section Tactique et Stratégie générales.
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=34.0




Liste des tournois Construction pour Infinity N5 - A Tale of Five Armies - Infinity The Game N5

Dans cette vidéo, je décompose les tactiques clés pour créer des listes compétitives dans Infinity the Game N5. Que vous soyez un vétéran chevronné ou un nouveau venu dans Infinity, cette vidéo regorge d'informations précieuses pour améliorer votre jeu. Je plonge profondément dans les concepts de base de la construction de listes, en me concentrant sur la façon d'adapter votre armée en fonction de la gamme de missions. Vous apprendrez à optimiser votre liste pour divers scénarios et à maximiser vos chances de victoire dans les tournois.

Tout au long de la vidéo, je fournis deux listes d'exemples détaillées pour cinq factions populaires dans Infinity N5 : Vanilla PanOceania, Military Orders, Tunguska, Corregidor et WhiteCo. Chaque liste d'exemples est soigneusement conçue en tenant compte des missions, ce qui vous aide à comprendre la raison d'être de chaque choix d'unité et la façon dont elles interagissent pour des modes de jeu spécifiques.

À la fin de cette vidéo, vous aurez une meilleure compréhension de la façon d'aborder la préparation des tournois et la création de listes dans Infinity N5, ce qui vous rendra plus préparé et confiant pour votre prochain combat. Si vous cherchez à améliorer vos tactiques et à obtenir un avantage dans le jeu compétitif, cette vidéo est faite pour vous ! Abonnez-vous pour plus de contenu stratégique sur Infinity N5 et rejoignez notre communauté de joueurs passionnés !  -----

CHAPITRES
0:00 Intro
0:57 Mission Considerations
6:07 Vanilla PanO List 1
10:49 Vanilla PanO List 2
14:50 Military Orders List 1
21:35 Military Orders List 2
23:56 Tunguska List 1
28:57 Tunguska List 2
31:34 Corregidor List 1
34:35 Corregidor List 2
36:59 WhiteCo List 1
39:38 WhiteCo List 2
42:20 Closing Thoughts

#25
Hello la Sphère,

Voici l'indexation d'une vidéo de Infinity Dante d'aide à la construction de liste avec des exemples à partir de la faction.

(?) Si vous voulez plus de ressources, il y'a des sujets encore d'actualité en section Tactique et Stratégie générales.
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=34.0




Liste des tournois Construction pour Infinity N5 - A Tale of Five Armies - Infinity The Game N5

Dans cette vidéo, je décompose les tactiques clés pour créer des listes compétitives dans Infinity the Game N5. Que vous soyez un vétéran chevronné ou un nouveau venu dans Infinity, cette vidéo regorge d'informations précieuses pour améliorer votre jeu. Je plonge profondément dans les concepts de base de la construction de listes, en me concentrant sur la façon d'adapter votre armée en fonction de la gamme de missions. Vous apprendrez à optimiser votre liste pour divers scénarios et à maximiser vos chances de victoire dans les tournois.

Tout au long de la vidéo, je fournis deux listes d'exemples détaillées pour cinq factions populaires dans Infinity N5 : Vanilla PanOceania, Military Orders, Tunguska, Corregidor et WhiteCo. Chaque liste d'exemples est soigneusement conçue en tenant compte des missions, ce qui vous aide à comprendre la raison d'être de chaque choix d'unité et la façon dont elles interagissent pour des modes de jeu spécifiques.

À la fin de cette vidéo, vous aurez une meilleure compréhension de la façon d'aborder la préparation des tournois et la création de listes dans Infinity N5, ce qui vous rendra plus préparé et confiant pour votre prochain combat. Si vous cherchez à améliorer vos tactiques et à obtenir un avantage dans le jeu compétitif, cette vidéo est faite pour vous ! Abonnez-vous pour plus de contenu stratégique sur Infinity N5 et rejoignez notre communauté de joueurs passionnés !  -----

CHAPITRES
0:00 Intro
0:57 Mission Considerations
6:07 Vanilla PanO List 1
10:49 Vanilla PanO List 2
14:50 Military Orders List 1
21:35 Military Orders List 2
23:56 Tunguska List 1
28:57 Tunguska List 2
31:34 Corregidor List 1
34:35 Corregidor List 2
36:59 WhiteCo List 1
39:38 WhiteCo List 2
42:20 Closing Thoughts