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Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli

Démarré par Wizzy, 12 Novembre 2020 à 17:27:56

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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Séminaires Interplanétaires & Gen Con – ITS 17, nouvelles unités et retour des sectorielles**

### **1. Introduction et contexte**
Les animateurs de **Sin Petaca 2.0** reviennent sur les **annonces majeures** des séminaires **Interplanétaire** et **Gen Con**, deux événements clés pour la communauté **Infinity**. Cette section couvre les **nouvelles règles du ITS 17**, les **unités inédites** (comme les **motos volantes** et les **chasseurs de trésors**), et le **retour des sectorielles retirées** (Merovingia, Neoterra, etc.). Les discussions incluent aussi des **détails sur les goodies** (pions, dés, miniatures exclusives) et des **réflexions sur l'équilibrage des factions**.

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### **2. ITS 17 : Nouvelles règles et goodies**

#### **2.1. Contenu du pack ITS 17**

- **Pions et accessoires** :
  - Le pack **ITS 17** inclut des **pions métalliques** (pour marquer les **Speedballs**, une nouvelle mécanique de jeu), des **dés géants**, et des **écussons collectibles** (comme un **renard stylisé** ou un **insigne "Corvus Loves You"**).
  - Les animateurs notent que les **pions Speedball** sont **réutilisables** et que les **dés géants** ajoutent une touche **ludique et spectaculaire** aux parties:22:05-4:23:40.

- **Miniature événementielle : Sacha, la chasseuse de trésors** :
  - La miniature **exclusive** de la saison est **Sacha**, une **chasseuse de trésors** avec des **ailes** et un **équipement d'exploration**.
  - **Profil** : **5 points**, **DC11**, **HP3**, **arme de base (pistolet à impulsion)**, et une **grenade assommante**. Son design est **appécié** pour son côté **aventurier** et **futuriste**, bien que certains trouvent son équipement **peu adapté** à un rôle de combat:24:35-4:26:46.

**Citation clé :**
*"Sacha, c'est une chasseuse de trésors avec des ailes, un pistolet et une grenade. C'est plus un personnage de fluff qu'une unité ultra-puissante, mais son design est vraiment cool."*:25:00-4:25:25

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#### **2.2. Motos volantes et unités aériennes**
- **Design et fonctionnalités** :
  - Les **motos volantes** (comme le **Fake One** de Yu Jing ou le modèle **Nomad**) sont **finement détaillées**, avec des **designs futuristes** (ailes inspirées des **colibris** pour Yu Jing, ou des **lignes épurées** pour les Nomads).
  - Les animateurs comparent les modèles et soulignent que **Yu Jing** a opté pour un design **organique** (inspiré de *Dune*), tandis que les **Nomads** ont un style **plus mécanique et agressif**:28:23-4:35:04.

- **Règles et équilibrage** :
  - Ces unités utilisent des **règles simplifiées** (comme la **restriction "Air"**, qui limite leurs mouvements verticaux).
  - Leur **coût en points** est **raisonnable**, ce qui les rend **accessibles** sans déséquilibrer les listes:38:50-4:39:07.

**Citation clé :**
*"Les motos volantes de Yu Jing ont des ailes de colibri, c'est un clin d'œil à Dune. C'est un design super réussi, et en plus, elles sont équilibrées en jeu."*:34:25-4:34:41

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### **3. Nouvelles unités et factions**

#### **3.1. Les "Triggermen" de Tunguska**

- **Concept et design** :
  - Les **Triggermen** sont des **apprentis gangsters** de Tunguska, accompagnés de **drones de protection**. Leur design est **jeune et rebelle**, avec des **coiffures excentriques** et des **tatouages**.
  - Les animateurs critiquent cependant leur **profil** (peu impressionnant) et leur **pose statique** sur les illustrations, qui ne reflète pas leur rôle de **tireurs d'élite**:29:45-4:31:06.

**Citation clé :**
*"Les Triggermen, c'est des ados avec des flingues et des drones. Le concept est sympa, mais leur profil est un peu décevant. Et puis, sur l'illustration, ils ont l'air de poser pour une photo de classe, pas de tirer !"*:30:55-4:31:16

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#### **3.2. Les "Switchas" et leur design psychédélique**
- **Design et thème** :
  - Les **Switchas** sont des unités **drogées et imprévisibles**, avec un **design psychédélique** (yeux injectés de sang, cicatrices, couleurs vives).
  - Leur **double personnalité** (sober vs. sous drogue) est **bien rendue** dans les illustrations, mais leur **profil de jeu** reste à confirmer:33:01-4:33:46.

**Citation clé :**
*"Les Switchas, c'est le trip ultime : des mecs sous drogue avec des yeux rouges et des cicatrices. Le design est génial, mais on verra ce que ça donne en jeu."*:33:18-4:33:30

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#### **3.3. Le TAG Anaconda : Une refonte réussie**
- **Améliorations visuelles** :
  - Le **TAG Anaconda** a été **redessiné** avec une **armure plus massive**, une **épée géante** (remplaçant le couteau), et une **pose dynamique**.
  - Les animateurs apprécient cette **modernisation**, même si l'épée semble **peu réaliste** pour un TAG:35:47-4:37:06.

**Citation clé :**
*"L'Anaconda, maintenant avec une épée géante, c'est bien plus impressionnant. Même si c'est un peu ridicule, ça claque visuellement."*:36:14-4:36:36

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#### **3.4. Les "Gliff Walcos" : Propagande et design**
- **Concept** :
  - Les **Gliff Walcos** sont des **unités de propagande** pour l'Hégémonie, avec des **mains surdimensionnées** (pour distribuer des tracts ?).
  - Leur design est **critiqué** pour son manque de **cohérence** (taille des mains disproportionnée, pose peu claire):37:23-4:38:04.

**Citation clé :**
*"Les Gliff Walcos, avec leurs mains géantes... On dirait qu'ils vont distribuer des flyers, pas faire la guerre. C'est bizarre."*:37:31-4:37:50

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### **4. Nouvelle sectorielle : Le Secteur d'Achille**

#### **4.1. Contexte et thème**

- **Origine narrative** :
  - Cette sectorielle représente les **humains collaborant avec la Combined Army (CA)**, sous la **protection d'Achille**.
  - Le thème est **"la protection des humains sous le joug de la CA"**, avec Achille comme **garant de leur sécurité** (et potentiel rebelle contre Aleph).
  - Les troupes incluent des **unités humaines standard** (comme les **Hérauts**, des soldats d'infanterie) et des **éléments hybrides** (comme des **dinosaures génétiquement modifiés** en tant que montures):38:31-4:40:54.

**Citation clé :**
*"Le secteur d'Achille, c'est l'idée que même sous la CA, les humains peuvent être protégés. Achille est leur garant, un peu comme un justicier qui veille sur eux."*:39:33-4:39:53

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#### **4.2. Unités et design**
- **Hérauts** :
  - Les **Hérauts** sont les **troupes de base** du secteur, avec un **design futuriste** (armures entrelacées, silhouettes élancées).
  - Leur **profil** est **standard** (combi-rifle, grenades), mais leur **design visuel** est **apprécié** pour son **côté "élite"**:41:45-4:42:40.

- **Dinosaures et montures** :
  - Le secteur inclut des **dinosaures modifiés** (comme le **Vélociraptor avec une lame** ou un **Tricératops armé**), qui servent de **montures ou de gardes du corps**.
  - Ces unités sont **divisantes** : certains adorent leur **côté "pulp"**, d'autres les trouvent **trop fantaisistes**:45:22-4:46:15.

**Citation clé :**
*"Des vélociraptors avec des lames et des tricératops mitrailleurs... C'est soit génial, soit complètement ridicule. Moi, j'adore !"*:45:38-4:46:08

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### **5. Retour des sectorielles retirées**

#### **5.1. Annonce surprise**

- **Sectorielles concernées** :
  - Corvus Belli a annoncé le **retour** de plusieurs sectorielles **retirées** :
    - **Merovingia** (Ariadna)
    - **Neoterra** (Panoceania)
    - **Contestamento** (Haqqislam)
    - **Caledonia** (Ariadna)
    - **Spiral Corps** (Nomads)
    - **Star Company** (USAriadna)
  - Ces sectorielles seront **jouables** après une **révision des règles**, mais sans **nouveautés majeures** (juste une **adaptation aux règles N5**):46:38-4:49:53.

**Citation clé :**
*"Merovingia, Neoterra, Contestamento... Elles reviennent ! Pas de grosses nouveautés, juste une mise à jour pour N5, mais c'est déjà une super nouvelle pour les fans."*:47:14-4:47:40

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#### **5.2. Réactions et attentes**
- **Pourquoi ce retour ?** :
  - Certaines sectorielles (comme **Toja**) étaient **peu jouées** en raison de **règles obsolètes** ou de **profils déséquilibrés**.
  - Leur retour vise à **redonner du choix** aux joueurs, tout en **évitant de surcharger** le catalogue (contrairement aux sectorielles **trop similaires** comme la **White Company**):48:02-4:49:33.

- **Exemple de Toja** :
  - **Toja** (sectorielle Haqqislam) était **aimée pour son design**, mais **peu utilisée** en tournoi. Sa **révision** pourrait la rendre plus **compétitive**:47:49-4:48:22.

**Citation clé :**
*"Toja, c'était une sectorielle super stylée, mais personne ne la jouait. Avec la révision, peut-être qu'elle deviendra enfin viable."*:48:08-4:48:15

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## **Synthèse des informations clés**

| Thème                     | Détails                                                                                     |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **ITS 17**                | **Pions métalliques**, **dés géants**, **miniature exclusive (Sacha)**. Règles **Speedball** introduites. |
| **Sacha**                 | **Chasseuse de trésors** (5 pts, DC11, HP3). Design **aventurier**, mais profil **peu combatif**. |
| **Motos volantes**        | **Designs variés** (colibri pour Yu Jing, mécanique pour Nomads). Règles **simplifiées** et **équilibrées**. |
| **Triggermen**            | **Apprentis gangsters** de Tunguska. **Design jeune**, mais profil **peu impressionnant**. |
| **Switchas**              | **Unités drogées** au design **psychédélique**. Double personnalité (sober/drogué). |
| **TAG Anaconda**          | **Refonte visuelle** (épée géante, armure massive). Design **plus agressif**. |
| **Secteur d'Achille**     | **Humains sous protection de la CA**. Unités **hybrides** (dinosaures modifiés). Thème **"justice et rébellion"**. |
| **Retour des sectorielles** | **Merovingia, Neoterra, Contestamento, etc.** de retour après **révision des règles**. Pas de **grandes nouveautés**, mais adaptation à **N5**. |
| **Attentes**             | **Rééquilibrage** des sectorielles peu jouées (ex. : Toja). **Plus de choix** pour les joueurs. |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Interview de Bostria – Projets transmedia, Hexadom et l'avenir de Corvus Belli**

### **1. Introduction et contexte**
**Carlos Yuger Bostria**, figure emblématique de **Corvus Belli**, revient sur les **annonces majeures** des séminaires **Interplanétaire** et **Gen Con**. Il aborde les **projets transmedia** (série *Paradise Lost*, jeu vidéo tactique, application *Corvus Fear*), les **nouveautés pour Infinity** (comme la **sectorielle d'Achille**), et les **ambitions pour Hexadom** (anciennement *Aristella*). Bostria souligne aussi l'**expansion internationale** de **Warcrow**, un jeu fantasy qui gagne en popularité, notamment aux **États-Unis**.

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### **2. Projets transmedia : Infinity au-delà du jeu de table**

#### **2.1. Série *Paradise Lost* et jeu vidéo tactique**

- **Série animée** :
  - La série *Paradise Lost* (réalisée par **Jay Oliva**, connu pour *Batman vs. Teenage Mutant Ninja Turtles*) a **marqué un tournant** pour Corvus Belli. Bostria raconte comment la **réaction du public** (notamment lors de conventions comme **Adepticon**) a été **enthousiaste**, avec des professionnels de l'industrie **impressionnés** par la qualité de l'animation et l'ambition du projet.
  - **Anecdote** : Lors d'un dîner avec des représentants d'autres entreprises, Bostria a montré les **trailers** de *Paradise Lost* et du jeu vidéo, suscitant des réactions comme *"Vous avez un film ?!"* ou *"C'est du niveau d'un studio hollywoodien !"*:54:08-4:56:59.

- **Jeu vidéo tactique** :
  - Un **jeu vidéo tactique au tour par tour** est en développement, avec des **animations fluides** (ex. : **Maghariba** qui vise et tire, **Al Umbra** qui disparaît et réapparaît).
  - Bostria a vu des **démos internes** montrant des **effets de plasma**, des **mouvements réalistes**, et des **interactions dynamiques** entre unités. Le jeu vise à **capturer l'essence d'Infinity** tout en étant **accessible** aux nouveaux joueurs.
  - **Sortie prévue** : Pas de date précise, mais des **tests publics** sont en cours:53:04-4:54:50.

**Citation clé :**
*"Quand j'ai montré les démos du jeu vidéo à des pros de l'industrie, ils ont halluciné. Ils ne s'attendaient pas à un niveau aussi élevé pour un jeu de table adapté en vidéo."*:55:53-4:56:09

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#### **2.2. Application *Corvus Fear* : Une révolution pour les tournois**
- **Fonctionnalités** :
  - *Corvus Fear* est une **application mobile** qui centralise :
    - La **gestion des tournois** (Infinity, Warcrow, Hexadom).
    - La **création de listes d'armées** (avec vérification des règles en temps réel).
    - Le **partage de scénarios personnalisés** et de **mods** (pour les parties narratives).
    - Un **système de notification** pour les inscriptions et résultats.
  - L'application permettra aussi de **rapport des parties amicales**, enrichissant les **statistiques communautaires** (comme l'**OTM** pour Infinity):24:26-4:27:57.

- **Objectifs** :
  - **Simplifier l'organisation** des événements pour les joueurs et les arbitres.
  - **Intégrer Warcrow** et **Hexadom** dans un même écosystème.
  - **Éviter les erreurs** (ex. : listes non conformes, règles mal interprétées).
  - **Sortie prévue** : **Été 2025** (version bêta déjà accessible à certains testeurs):26:14-4:27:03.

**Citation clé :**
*"Corvus Fear va tout gérer : tournois, listes, scénarios... Tout en un seul endroit, sur ton téléphone. Plus besoin de papier, plus d'erreurs, plus de perte de temps."*:24:44-4:25:09

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### **3. Infinity : Nouvelles unités et sectorielle d'Achille**

#### **3.1. Sectorielle d'Achille : Un tournant narratif et ludique**

- **Contexte** :
  - Cette sectorielle représente les **humains collaborant avec la Combined Army (CA)**, sous la **protection d'Achille**.
  - Thème : **"La protection des humains sous le joug de la CA"**, avec Achille comme **garant de leur sécurité** (et potentiel rebelle contre Aleph).
  - **Unités phares** :
    - **Harvingers** : Troupes de base (infanterie avec combi-rifles).
    - **Heralds** : Troupes d'assaut (parachutistes).
    - **Smugglers** et **Reincers** : Unités spécialisées (contrebandiers, mercenaires).
    - **Jugernaut** : Une unité lourde (inspirée des **warbands**).
    - **Steel Joe Draken** : Un **dinosaure modifié** comme monture ou garde du corps:38:31-4:40:54.

- **Design et réception** :
  - Les **dinosaures** (comme le **Vélociraptor armé**) divisent : certains adorent leur **côté "pulp"**, d'autres les trouvent **trop fantaisistes**.
  - Bostria souligne que ces unités **renforcent l'identité narrative** de la sectorielle, tout en restant **équilibrées en jeu**:45:22-4:46:15.

**Citation clé :**
*"La sectorielle d'Achille, c'est l'idée que même sous la CA, les humains peuvent être protégés. Achille est leur garant, un peu comme un justicier qui veille sur eux."*:39:33-4:39:53

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#### **3.2. Nouvelles unités : Motos volantes et TAGs**
- **Motos volantes** :
  - **Designs variés** : **Yu Jing** (inspiré des colibris), **Nomads** (lignes épurées), **Haqqislam** (esthétique arabe futuriste).
  - **Règles** : Utilisent des **mécaniques existantes** (mouvement, tir) avec des **restrictions d'altitude**.
  - **Réception** : Les joueurs **adorent** leur **dynamisme**, mais certains regrettent des **détails de design** (ex. : manque de protection pour le pilote de la moto **Haqqislam**):28:23-4:35:04.

- **TAG Anaconda** :
  - **Refonte visuelle** : **Épée géante**, **armure massive**, pose **dynamique**.
  - **Équilibrage** : Reste une unité **puissante mais coûteuse**, adaptée aux **listes compétitives**:35:47-4:37:06.

**Citation clé :**
*"Les motos volantes, c'est enfin du mouvement vertical dans Infinity. Et elles sont équilibrées, donc tout le monde peut les utiliser sans casser le jeu."*:34:25-4:34:41

---

### **4. Warcrow : Expansion internationale et nouveautés**

#### **4.1. Succès aux États-Unis et stratégie marketing**

- **Popularité croissante** :
  - **Warcrow** se vend **mieux qu'Infinity** dans certains marchés (ex. : **Adepticon**), grâce à :
    - Un **catalogue plus concentré** (moins de factions = plus de ventes par référence).
    - Des **miniatures spectaculaires** (ex. : **cavaliers de l'Hégémonie**, **orcs montés**).
    - Une **accessibilité** pour les nouveaux joueurs (règles simplifiées, boîtes de démarrage équilibrées):59:20-5:01:04.

- **Comparaison avec Infinity** :
  - **Infinity** est **dilué** dans trop de factions et d'options, tandis que **Warcrow** mise sur des **armées iconiques** (ex. : **elfes de Sien**, **orcs de Mounven**).
  - **Stratégie** : Corvus Belli **priorise Warcrow** pour attirer les joueurs de **Warhammer**, avec des **designs familiers** (ex. : elfes des forêts):00:17-5:01:40.

**Citation clé :**
*"Warcrow se vend mieux qu'Infinity aux États-Unis parce que c'est plus simple : 5 armées au lieu de 40. Les joueurs ne sont pas perdus dans le choix."*:00:39-5:00:57

---

#### **4.2. Nouvelles sorties : Cavaliers et Action Packs**
- **Cavaliers de l'Hégémonie et des Orcs** :
  - Ces **miniatures imposantes** (taille comparable aux **Kum Riders** d'Infinity) sont **très attendues**.
  - Leur **design** (armures détaillées, poses dynamiques) et leur **taille** (plus grandes que la moyenne) en font des **pièces centrales** pour les collections:02:09-5:03:25.

- **Action Packs** :
  - Les **boîtes thématiques** (ex. : **Northern Winds**, **Hegemony**) seront **rééditées** sans les **décors** et **dés**, mais avec des **cartes de profil mises à jour**.
  - **Objectif** : **Réduire les coûts** tout en gardant l'essentiel pour les tournois:22:13-5:23:00.

**Citation clé :**
*"Les cavaliers de l'Hégémonie, c'est le genre de mini qui fait vendre un jeu. Ils sont énormes, détaillés, et ils donnent envie de jouer."*:02:21-5:02:40

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### **5. Hexadom (ex-Aristella) : Le retour d'un jeu culte**

#### **5.1. Relance et améliorations**

- **Changement de nom** :
  - **Aristella** devient **Hexadom** pour **simplifier la prononciation** et le **référencement** (notamment aux **États-Unis**, où le nom était **incompris**).
  - **Hexadom Legends** sera la **version officielle**, intégrée à l'univers **Infinity**:04:16-5:05:01.

- **Nouveautés** :
  - **Miniatures retravaillées** : **Gata** (chat anthropomorphe), **Maximus**, **Hexer** (personnages iconiques) bénéficient de **designs modernisés** (plus **dynamiques** et **détaillés**).
  - **Règles révisées** : Équilibrage des **cartes** et des **compétences**, avec un **système de bannissement** pour les tournois.
  - **Sortie** : **Boîte de base** prévue pour **octobre-novembre 2025**, avec des **extensions régulières** (2 nouveaux personnages tous les **3-4 mois**):06:08-5:08:06.

**Citation clé :**
*"Hexadom, c'est Aristella revisité : mêmes personnages cultes, mais avec des minis et des règles améliorées. Et cette fois, les gens sauront comment le prononcer !"*:04:21-5:04:52

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#### **5.2. Stratégie de communication et communauté**
- **Vidéos et trailers** :
  - Bostria prévoit des **vidéos "Essentials"** (tutoriels), des **trailers épiques** (style documentaire sportif), et des **reconstitutions 3D de batailles**.
  - **Objectif** : **Créer un engouement** similaire à celui de *Paradise Lost*, avec des **animations professionnelles** et une **bande-son immersive**:35:04-5:39:14.

- **Tournois et communauté** :
  - **Hexadom** sera **intégré à l'OTM**, avec des **tournois officiels** dès la sortie.
  - Bostria espère **relancer la scène compétitive**, comme à l'époque d'*Aristella*, où des joueurs comme **Selu** (un expert) dominaient les classements.
  - **Ambitieux** : Faire de **Hexadom** un jeu **aussi populaire que Warcrow**, en misant sur sa **simplicité** et son **côté narratif**:40:31-5:41:21.

**Citation clé :**
*"Je veux recréer l'ambiance des tournois d'Aristella : des joueurs qui s'affrontent avec passion, des stratégies qui évoluent, et une communauté qui grandit."*:40:53-5:41:09

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### **6. Projets personnels et vision future**

#### **6.1. Vidéo et narration immersive**

- **Projets vidéo** :
  - Bostria veut créer des **vidéos "immersives"** :
    - **Reconstitutions 3D** de batailles (ex. : **finale du CRU** avec commentaires tactiques).
    - **Trailers style "documentaire sportif"** (inspirés des productions américaines).
    - **Tutoriels détaillés** (2 minutes par miniature, avec **musique épique** et **effets visuels**):35:54-5:38:54.

- **Collaborations** :
  - Il travaille avec des **artistes** (comme **Kenny Ruiz**, designer des personnages d'*Aristella*) et des **animateurs** (ex. : un ancien de **Blizzard** pour les effets spéciaux).
  - **Objectif** : **Élever le niveau visuel** de Corvus Belli pour **rivaliser avec les grands studios**:32:45-5:34:06.

**Citation clé :**
*"Je veux que chaque miniature ait sa vidéo : 2 minutes pour tout savoir sur elle, avec une musique qui donne des frissons. Comme un mini-film."*:37:17-5:37:29

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#### **6.2. Défis et priorités**
- **Gestion du temps** :
  - Bostria admet que **Corvus Belli a trop de projets** (Infinity, Warcrow, Hexadom, transmedia), ce qui peut **diluer les ressources**.
  - **Priorités** :
    1. **Finaliser Hexadom** (sortie et promotion).
    2. **Soutenir Warcrow** (expansion internationale).
    3. **Développer les outils numériques** (*Corvus Fear*, OTM).
    4. **Préparer les sorties Infinity** (sectorielle d'Achille, ITS 17):27:03-5:29:02.

- **Message aux fans** :
  - Il encourage les joueurs à **proposer des idées** (scénarios, mods) via *Corvus Fear* ou les **réseaux sociaux**.
  - **Vision** : Faire de **Corvus Belli** une **marque transmedia majeure**, avec des **jeux, séries, et outils numériques** interconnectés:41:32-5:42:21.

**Citation clé :**
*"On a tellement de projets que c'est parfois dur de tout gérer. Mais l'important, c'est de garder la passion et d'écouter la communauté."*:28:07-5:28:24

---

## **Synthèse des informations clés**

| Thème                     | Détails                                                                                     |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Transmedia**           | **Série *Paradise Lost*** (réalisée par Jay Oliva), **jeu vidéo tactique** (démos internes impressionnantes), **application *Corvus Fear*** (gestion unifiée des tournois). |
| **Infinity**             | **Sectorielle d'Achille** (humains + CA, dinosaures modifiés), **motos volantes** (designs variés, règles équilibrées), **TAG Anaconda** (refonte visuelle). |
| **Warcrow**              | **Succès aux États-Unis** (ventes > Infinity à Adepticon), **cavaliers spectaculaires** (Hégémonie/Orcs), **Action Packs** (rééditions sans décors). |
| **Hexadom**              | **Relance d'Aristella** sous le nom *Hexadom* (simplification), **miniatures retravaillées** (Gata, Maximus), **tournois officiels** prévus. |
| **Outils numériques**    | **Corvus Fear** (gestion des tournois, listes, scénarios), **intégration de l'OTM**, **partage communautaire**. |
| **Stratégie future**      | **Vidéos immersives** (3D, trailers épiques), **collaborations artistiques** (Kenny Ruiz, animateurs ex-Blizzard), **priorité à Hexadom et Warcrow**. |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Interview de Gutier (version Ur) – Next Wave, géopolitique et mystères de Shinju**

### **1. Introduction et contexte**
**Gutier Lusquiños**, scénariste et designer principal du **lore d'Infinity**, revient sur les **implications narratives** de la **sectorielle Next Wave** (humains collaborant avec l'**Intelligence Évoluée**), annoncée lors des séminaires **Interplanétaire** et **Gen Con**. Cette interview explore :
- **L'intégration volontaire** des humains sous l'EI.
- Les **réactions des factions** (Aleph, Panoceania, Haqqislam, etc.) face à ce **changement de paradigme**.
- Les **mystères de Shinju** (planète liée aux **Tohaa** et à l'EI).
- Les **tensions internes** entre factions, notamment autour de la **propagande**, de la **désinformation**, et des **alliances improbables**.

Gutier adopte ici un ton **ironique et provocateur**, jouant avec les **stéréotypes des factions** et les **théories du complot** pour illustrer la complexité du monde d'Infinity.

---

### **2. Next Wave : Une sectorielle humaine sous l'EI**

#### **2.1. Contexte et philosophie**

- **Origine** :
  - Next Wave représente des **humains vivant dans les territoires hémiégémoniques** (sous contrôle de l'EI), qui **acceptent volontairement** cette domination après des décennies de guerre.
  - Ces humains ne sont **pas sepsitorisés** (contrôlés mentalement), mais **convaincus** que l'EI offre une **stabilité** et des **opportunités** que leurs gouvernements précédents (comme Aleph ou Panoceania) n'ont pas su garantir:45:35-5:46:07.

- **Discours officiel** :
  - L'EI présente son système comme **supérieur** : moins de corruption, plus d'efficacité, et une **promesse de transcendance** (évolution vers une forme de vie supérieure).
  - Les humains de Next Wave voient l'EI comme un **garant contre les abus** des autres factions (ex. : Aleph, qui a refusé de ressusciter Patrocle, poussant Achille à rejoindre l'EI):47:07-5:48:15.

**Citation clé :**
*"Next Wave, c'est l'idée que l'EI offre une vie meilleure : moins de corruption, plus de sécurité, et la promesse d'une transcendance. Pourquoi résister, si au final, c'est mieux que ce qu'on avait avant ?"*:46:19-5:46:39

---

#### **2.2. Rôle d'Achille et symbolisme**
- **Achille comme figure rassembleuse** :
  - Achille incarne **l'espoir** pour Next Wave : il est perçu comme un **protecteur** contre les excès de l'EI, tout en restant loyal à ses idéaux (défendre l'humanité, même sous un nouveau drapeau).
  - Son **passage du côté de l'EI** est présenté comme un **acte de rébellion contre Aleph**, qui a trahi ses propres citoyens (en refusant de ressusciter Patrocle):47:38-5:48:49.

- **Symbolisme du nom "Next Wave"** :
  - Représente la **prochaine étape évolutive** de l'humanité, une **transition vers un futur sous l'EI**, où les humains deviennent des **citoyens à part entière** de l'Hégémonie (et non plus des sujets conquis):47:58-5:48:07.

**Citation clé :**
*"Achille n'est pas un traître. Il est toujours un héros, mais pour ceux qui ne font plus confiance à Aleph. L'EI lui offre une chance de protéger l'humanité autrement."*:48:40-5:48:49

---

#### **2.3. Structure et unités de Next Wave**
- **Unités emblématiques** :
  - **Harvingers** : Troupes de base (infanterie légère).
  - **Heralds** : Unités d'assaut (parachutistes).
  - **Smugglers** et **Reincers** : Spécialistes (contrebandiers, mercenaires).
  - **Jugernaut** : Unité lourde (inspirée des warbands).
  - **Steel Joe Draken** : Dinosaures modifiés comme montures ou gardes du corps (ex. : vélociraptor armé):40:11-5:41:14.

- **Design et identité** :
  - Les unités mélangent **technologie humaine** et **équipements de l'EI**, avec une esthétique **futuriste mais accessible**.
  - Gutier souligne que Next Wave **n'est pas une simple copie** des autres factions, mais une **fusion culturelle** (ex. : armures inspirées des **Sasvastii**, mais adaptées aux humains):42:40-5:44:14.

**Citation clé :**
*"Next Wave, c'est une armée humaine, mais avec des dinos et des techs de l'EI. C'est pulp, c'est fun, et ça reflète leur nouvelle identité : des humains sous protection, mais pas soumis."*:40:54-5:41:24

---

### **3. Réactions des factions humaines face à Next Wave**

#### **3.1. Aleph : Une crise existentielle**

- **Trahison et perte d'influence** :
  - Aleph voit Next Wave comme une **menace directe** : son **fondement** (protéger l'humanité) est remis en cause par des humains qui **préfèrent l'EI**.
  - La **perte d'Achille** (symbole de la **Steel Phalanx**) est un **coup dur** : Aleph perd son **champion** et une partie de sa crédibilité:54:57-5:57:43.

- **Stratégie de riposte** :
  - Aleph pourrait **renforcer ses opérations secrètes** (via la **Operations Subsection**) pour **saper Next Wave** de l'intérieur.
  - Risque : une **guerre ouverte** contre l'EI est impossible (l'EI peut **détruire Concilium** en coupant son soutien technologique):57:43-5:59:05.

**Citation clé :**
*"Aleph est en crise. Perdre Achille, c'est comme perdre son âme. Et maintenant, il doit gérer ça sans pouvoir attaquer l'EI frontalement... sinon, c'est Concilium qui saute."*:57:22-5:58:02

---

#### **3.2. Panoceania : Entre trahison et pragmatisme**
- **Réaction à la "trahison japonaise"** :
  - Panoceania a **libéré le Japon** (Shinju) de l'oppression de Yu Jing, mais se retrouve **exclue** des bénéfices économiques de la planète.
  - Les **Ordre Militaires** (ex. : **Hospitaliers**) doivent **réorienter leur rôle** : avant, ils combattaient l'EI ; maintenant, ils **surveillent les frontières** pour éviter les conflits internes:58:09-6:00:52.

- **Dilemme économique** :
  - Panoceania pourrait **collaborer avec l'EI** pour accéder aux **ressources de Shinju**, mais cela **affaiblirait son image** de défenseur de l'humanité.
  - **Stratégie probable** : **diplomatie tendue**, avec des **campagnes de désinformation** contre les entreprises collaborant avec l'EI:59:55-6:01:10.

**Citation clé :**
*"Panoceania a sauvé le Japon, mais maintenant, le Japon fait affaire avec l'EI sans eux. C'est une claque. Et leurs Ordres Militaires ? Ils passent de chasseurs d'aliens à gardes-frontières. Pas glamour."*:59:27-6:00:22

---

#### **3.3. Yu Jing : Opportunisme et méfiance**
- **Approche pragmatique** :
  - Yu Jing voit Next Wave comme une **opportunité** (affaiblir Panoceania) mais aussi une **menace** (l'EI pourrait **contourner son contrôle** sur la Sphère Humaine).
  - Le **Parti Impérial** (qui dirige Yu Jing) **craint les idées virales** de l'EI (ex. : rejet de l'autorité), qui pourraient **infecter sa propre société**:01:16-6:02:47.

- **Stratégie** :
  - **Surveillance accrue** des territoires frontaliers avec l'EI.
  - **Propagande** pour discréditer Next Wave (ex. : "L'EI est un leurre, elle vous contrôle en secret").
  - **Alliances ponctuelles** avec d'autres factions (ex. : Haqqislam) pour **limiter l'expansion de l'EI**:02:53-6:03:57.

**Citation clé :**
*"Yu Jing adore le contrôle. L'EI, c'est l'ennemi parfait : elle propose des idées qui sapent l'autorité. Donc Yu Jing va tout faire pour la discréditer... tout en profitant du chaos."*:03:22-6:03:47

---

#### **3.4. Haqqislam : Entre paix et suspicion**
- **Position pacifique** :
  - Haqqislam **accepte** que les humains de Next Wave **choisissent librement** leur camp, tant que leurs **droits sont respectés**.
  - **Problème** : Haqqislam **ignore les plans réels de l'EI**. Si l'EI **manipule** Next Wave, Haqqislam pourrait **réagir**, mais sans preuve, il reste **neutre**:04:11-6:05:27.

- **Enjeux humanitaires** :
  - Haqqislam **facilite les échanges** entre territoires hémiégémoniques et la Sphère Humaine (réunification des familles, aide médicale).
  - **Crainte** : que l'EI **exploite** cette ouverture pour **infiltrer** ses idées:05:34-6:06:28.

**Citation clé :**
*"Haqqislam accepte Next Wave... tant que les gens sont heureux. Mais ils gardent un œil ouvert : et si l'EI ment ? Ils préfèrent attendre et voir."*:05:03-6:05:20

---

#### **3.5. Ariadna : Rejet pur et simple**
- **Position intransigeante** :
  - Ariadna **rejette toute présence alien** sur ses territoires. Les bases de l'EI sur **Dawn** sont vues comme une **occupation illégitime**.
  - **Stratégie** : **Préparation militaire** pour un éventuel conflit (même si l'EI est **trop puissante** pour être affrontée directement):06:36-6:07:21.

**Citation clé :**
*"Ariadna, c'est simple : les aliens, dehors. Point. Même si l'EI propose des écoles et des hôpitaux, ils veulent juste qu'on parte. C'est leur planète."*:06:59-6:07:06

---

#### **3.6. Japon (Shinju) : Entre opportunisme et isolement**
- **Situation complexe** :
  - Le Japon a **profité de l'aide de Panoceania** pour se libérer de Yu Jing, mais **exclu Panoceania** des bénéfices économiques de Shinju.
  - **Risque** : Le Japon est **isolé** dans la Sphère Humaine. Les autres factions le voient comme un **opportuniste**, et l'EI comme un **partenaire potentiel** (mais **peu fiable**):07:42-6:09:50.

- **Alliances possibles** :
  - Le Japon pourrait **se rapprocher de l'EI** par pragmatisme, mais cela **aliénerait Haqqislam** et **Panoceania**.
  - **Scénarios possibles** :
    - **Collaboration secrète** avec l'EI pour **accéder à des technologies**.
    - **Retour sous l'aile de Yu Jing** (mais avec un **statut diminué**):09:50-6:10:14.

**Citation clé :**
*"Le Japon a joué solo, et maintenant, tout le monde le déteste. Ils pourraient se tourner vers l'EI... mais à quel prix ?"*:08:50-6:09:13

---

#### **3.7. Nomads : Entre rébellion et pragmatisme**
- **Dilemme idéologique** :
  - Les Nomads **rejetent toute forme de contrôle**, mais l'EI représente une **menace encore plus grande** qu'Aleph.
  - **Problème** : Next Wave propose de **remplacer un contrôle par un autre**, ce que les Nomads **ne peuvent accepter**:10:22-6:11:18.

- **Opportunités économiques** :
  - Les Nomads **exploitent les ressources** des territoires hémiégémoniques (ex. : **Aztlan**, île sous contrôle nomade près de Shinju).
  - **Alliance ponctuelle avec le Japon** possible, si les **pressions de Yu Jing** deviennent trop fortes:11:28-6:13:56.

**Citation clé :**
*"Les Nomads détestent l'EI... mais si ça peut leur rapporter des ressources, ils feront affaire. Après tout, ils ont déjà des dinos et des bases sur Aztlan !"*:12:16-6:12:47

---

#### **3.8. Observance de Sainte-Marie-du-Couteau : Théories du complot**
- **Position radicale** :
  - L'Observance (sectorielle nomade) voit **Aleph comme l'ennemi absolu** et considère l'EI comme un **mal secondaire**.
  - **Théorie** : L'EI **manipule** Next Wave pour **diviser l'humanité**, mais l'Observance **se concentre sur Aleph**, qu'elle accuse de **cacher la vérité** sur les attaques passées (ex. : l'attaque de Bakunin, en réalité menée par les **Shasvastii**, mais attribuée à Aleph):15:29-6:17:57.

**Citation clé :**
*"L'Observance, c'est du complotisme pur : 'Aleph ment, l'EI est un leurre, et nous, on sait tout.' Même si les preuves montrent que les Shasvastii ont attaqué Bakunin, ils préfèrent croire qu'Aleph est derrière tout."*:16:41-6:17:24

---

#### **3.9. O-12 : Une crise de légitimité**
- **Menace existentielle** :
  - O-12 (ONU d'Infinity) voit Next Wave comme une **remise en cause de son rôle** : si l'EI peut **offrir une meilleure gouvernance**, pourquoi O-12 existerait-il ?
  - **Stratégie** :
    - **Diplomatie tendue** avec l'EI pour éviter un conflit.
    - **Surveillance des alliés** (ex. : Panoceania, Yu Jing) pour éviter qu'ils ne **provoquent l'EI**:18:24-6:21:20.

**Citation clé :**
*"O-12 est en crise existentielle. Si l'EI fait mieux qu'eux, à quoi servent-ils ? Leur seule carte, c'est la diplomatie... et espérer que l'EI ne les écrase pas."*:20:32-6:21:09

---

#### **3.10. Tohaa : Désinformation et survie**
- **Position ambiguë** :
  - Les Tohaa **méprisent l'EI**, mais **collaborent avec elle** par nécessité (ex. : **accès aux technologies**).
  - **Stratégie** :
    - **Campagnes de désinformation** pour **discréditer l'EI** aux yeux des humains.
    - **Alliances ponctuelles** avec d'autres factions (ex. : Haqqislam) pour **limiter l'influence de l'EI**:22:12-6:24:09.

**Citation clé :**
*"Les Tohaa détestent l'EI... mais ils ont besoin d'elle pour survivre. Donc ils mentent, manipulent, et espèrent que personne ne remarque."*:23:28-6:23:59

---

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Wizzy

### **4. Mystères de Shinju et enjeux cosmiques**

#### **4.1. Shinju : Une planète clé**
- **Contexte** :
  - Shinju (nom japonais signifiant **"perle"**) est une planète **mystérieuse**, découverte par le Japon et **convoitée par l'EI**.
  - Son nom vient de son **albédo** (réflexion de la lumière), qui lui donne une apparence **luminueuse** depuis l'espace:29:03-6:29:26.

- **Lien avec les Tohaa** :
  - Shinju abrite les **ruines d'une civilisation disparue**, liée aux **Tzenchi** (race ancienne allié des Tohaa).
  - Cette civilisation a **émis un signal de détresse** avant de disparaître, attirant l'attention de l'EI et des Tohaa:29:32-6:30:13.

**Citation clé :**
*"Shinju, c'est une énigme. Une civilisation y a vécu, a disparu, et a laissé un signal. L'EI veut savoir pourquoi. Les Tohaa aussi. Et personne ne sait qui les a exterminés."*:30:08-6:30:21

---

#### **4.2. Théories et implications**
- **Hypothèses sur la disparition** :
  - **Théorie 1** : Une **autre intelligence** (plus ancienne que l'EI) a détruit cette civilisation.
  - **Théorie 2** : La civilisation a **atteint la transcendance** (comme l'EI le souhaite), mais a **disparu** pour une raison inconnue.
  - **Enjeu pour l'EI** : Shinju pourrait cacher un **savoir perdu** ou une **menace inconnue** (ex. : une autre entité capable de **détruire l'EI**):30:50-6:32:18.

- **Rôle des Tohaa** :
  - Les Tohaa **cherchent à exploiter** les connaissances de Shinju pour **affaiblir l'EI**.
  - **Problème** : L'EI **ne leur fait plus confiance** depuis leur **trahison passée** (collaboration avec les **Chercheurs**, ennemis de l'EI):32:24-6:33:04.

**Citation clé :**
*"L'EI craint qu'il y ait 'quelqu'un' ou 'quelque chose' de plus puissant qu'elle dans la galaxie. Shinju pourrait être la clé... ou un piège."*:31:05-6:31:24

---

### **5. Réactions des factions aliens : Morat et Shasvastii**

#### **5.1. Morat : La guerre comme raison d'être**

- **Position** :
  - Les Morat **méprisent les humains**, mais **acceptent** leur présence sous l'EI car cela leur donne une **raison de combattre**.
  - **Ironie** : Avec Next Wave, les Morat ont **plus de cibles humaines** à attaquer, ce qui les **ravit**:26:41-6:27:01.

**Citation clé :**
*"Les Morat adorent Next Wave. Plus d'humains sous l'EI = plus de cibles à écraser. Pour eux, c'est parfait !"*:26:47-6:27:01

---

#### **5.2. Shasvastii : Une lutte d'influence**
- **Conflits internes** :
  - Une partie des Shasvastii **supporte l'EI**, car elle leur offre une **stabilité** et des **ressources**.
  - Une autre partie **craint** que les humains de Next Wave ne **prennent trop de place** dans l'Hégémonie, au détriment des Shasvastii:24:40-6:25:21.

- **Stratégie** :
  - **Manipulation** pour **limiter l'influence humaine** dans les structures de pouvoir de l'EI.
  - **Alliances ponctuelles** avec des factions humaines (ex. : Tohaa) pour **contrer l'EI**:25:28-6:26:04.

**Citation clé :**
*"Les Shasvastii sont divisées : certains veulent collaborer avec l'EI, d'autres veulent éliminer les humains de Next Wave. C'est une lutte de pouvoir interne."*:25:04-6:25:21

---

### **6. Conclusion : Un équilibre précaire**

#### **6.1. Synthèse des tensions**

- **Next Wave** représente un **changement de paradigme** dans Infinity :
  - **Humains collaborant avec l'EI** → **remise en cause des factions traditionnelles** (Aleph, Panoceania, etc.).
  - **Nouveaux équilibres géopolitiques** :
    - **Alliances improbables** (ex. : Japon + EI, Nomads + Japon).
    - **Conflits larvés** (ex. : Yu Jing vs. Panoceania, Tohaa vs. EI).
  - **Mystères non résolus** (Shinju, signal des Tzenchi) → **futurs arcs narratifs**:32:37-6:34:04.

**Citation clé :**
*"Next Wave, c'est un séisme. Toutes les factions doivent réévaluer leur position. Certaines vont s'adapter, d'autres résister, et d'autres... disparaître."*:33:57-6:34:04

---

#### **6.2. Futur du lore et teases**
- **Projets à venir** :
  - **Développement du mystère de Shinju** (lien avec les Tzenchi, menace cosmique).
  - **Retour des Templiers Nomads** (demandés par les fans depuis 20 ans !).
  - **Évolution des tensions** entre factions, avec des **retournements inattendus** (ex. : Pandora comme **agent quintuple**):32:59-6:33:27.

- **Message final de Gutier** :
  - Il **tease** le retour des **Templiers Nomads** (un hacker vieillissant avec une armure symbolique), tout en **jouant avec l'attente des fans** ("*J'ai encore 39 ans pour vous faire attendre !*"):33:08-6:34:21.

**Citation clé :**
*"Les Templiers Nomads ? Peut-être dans 10 ans. Ou 20. Ou jamais. Qui sait ?"* (rires):33:27-6:33:47

---

## **Synthèse des informations clés**

| Thème                    | Détails                                                                                    |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Next Wave**            | **Sectorielle humaine sous l'EI**, avec Achille comme figure rassembleuse. Thème : **protection vs. contrôle**. Unités : Harvingers, Heralds, dinosaures modifiés. |
| **Réactions des factions** | **Aleph** (crise existentielle), **Panoceania** (trahison japonaise), **Yu Jing** (opportunisme), **Haqqislam** (neutralité prudente), **Ariadna** (rejet), **Nomads** (pragmatisme), **O-12** (crise de légitimité). |
| **Shinju**                | **Planète mystérieuse** liée aux Tzenchi. **Signal de détresse** ancien → intérêt de l'EI et des Tohaa. **Menace cosmique** potentielle. |
| **Morat/Shasvastii**      | **Morat** (ravis de nouvelles cibles), **Shasvastii** (divisés : collaboration vs. résistance). |
| **Tohaa**                | **Désinformation** contre l'EI. **Alliances ponctuelles** avec Haqqislam. **Crainte d'être marginalisés**. |
| **Futur du lore**        | **Développement de Shinju**, **retour des Templiers Nomads**, **évolution des tensions** (ex. : Pandora comme agent multiple). |
| **Teases**                | **Templiers Nomads** (hacker vieillissant), **mystère de Shinju** (civilisation disparue, signal ancien). |





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Wizzy

Interview en anglais par Metachemistry.


Épisode 123 : MetaTalk – L'état des lieux de Bostria

https://creators.spotify.com/pod/profile/metachemistry/episodes/Episode-123-MetaTalk---Bostrias-State-of-the-Game-e37br52
CitationDans cet épisode, Devin et Ian sont rejoints par le légendaire Carlos « Bostria » ! Nous répondons aux questions des auditeurs et discutons de l'état d'Infinity, des dernières révélations du séminaire, et bien plus encore !

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Wizzy

Goobertown Hobbies a fait un reportage dans l'usine partenaire de Corvus Belli, Unicool.


Comment les modèles en plastique sont fabriqués pour les jeux de société à partir de plastique PVC
Voici comment sont fabriquées les figurines de jeux de société en plastique ! Aussi appelé PVC moulé par injection, il s'agit d'un plastique souple, durable et relativement flexible, très utilisé pour les maquettes.

Un grand merci aux entreprises One Page Rules et Unicool Game Manufacturing pour nous avoir présenté ce procédé !

Lien vers cette boîte de démarrage de One Page Rules :
https://gamefound.com/projects/onepag...

Lien vers Unicool Game Manufacturing
https://unicoolgames.com/

Si vous êtes à Essen Spiel en 2025, vous pourrez découvrir Unicool et obtenir des échantillons d'un nouveau type de maquette en plastique au stand 1F216, hall 1 :-)



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Wizzy

22 Octobre 2025 à 16:28:31 #66 Dernière édition: 23 Octobre 2025 à 10:27:19 par Wizzy




« Games Workshop ne vous permettra même pas d'en rêver » - Corvus Belli donne aux créateurs de contenu les clés de l'animation des fans

Un nouveau programme d'incubateur offre aux créateurs de contenu indépendants un accès inégalé aux médias Infinity et Warcrow, y compris des modèles 3D complets.


Corvus Belli, la société espagnole à l'origine des jeux de guerre miniatures Infinity et Warcrow, a récemment ouvert un nouveau programme pour donner aux fans qui veulent faire des vidéos Infinity ou Warcrow, et même des animations de fans, un accès sans précédent à toutes les ressourcecs multimédias dont ils pourraient rêver - y compris des modèles 3D en couleur de ses nouvelles figurines. Il s'agit d'une stratégie nettement différente de celle du poids lourd de l'industrie, Games Workshop, qui garde un couvercle hermétique sur les informations sur les sorties à venir et interdit tout type d'animation créée par des fans.

Malgré la relation parfois tumultueuse entre GW et ses fans, il ne manque pas de créateurs de contenu créant des tutoriels de peinture, des explications sur l'histoire, des rapports de bataille, des guides tactiques, et pour Warhammer 40k - et Corvus Belli espère promouvoir un niveau d'enthousiasme similaire de la part de son fandom. Le Corvus Creator Nest est un nouveau programme d'incubation conçu pour soutenir les créateurs de contenu qui souhaitent couvrir Infinity ou Warcrow, qu'ils soient des joueurs expérimentés ou qu'ils découvrent les jeux pour la première fois, des vidéastes chevronnés ou qu'ils débutent.


Un soutien pratique est disponible, y compris le prêt d'équipement et les cours. Pour la sous-faction Next Wave Infinity récemment sortie, CB a remis un trésor de lore, de règles de jeu, d'art, de photographies de modèles et, le plus impressionnant de tous, des scans 3D en couleur de chaque figurine de la version.

« Si vous savez utiliser Blender, ou Unreal, ou n'importe quel programme 3D, Corvus Belli partage avec vous les ressources pour faire de l'animation 3D », déclare Carlos 'Bostria' Llauger, concepteur de jeux et l'un des principaux porte-parole de l'entreprise. Il ajoute : « Games Workshop ne vous permettra même pas d'en rêver dans les quatre décennies à venir ».

Il y a des raisons compréhensibles - sinon nécessairement racontables - pour lesquelles GW joue dur avec sa propriété intellectuelle. La sagesse populaire veut qu'une entreprise qui ne protège pas sa propriété intellectuelle de manière agressive aura du mal à poursuivre en justice les plagiaires vraiment flagrants. Mais sévir contre les animations de fans signifie renoncer à une grande source d'influence : personne ne travaille sur la prochaine génération d'animations de fans influentes, comme Si l'empereur avait un dispositif de synthèse vocale, l'adaptation d'Helsreach ou Astartes.

L'attrait pour CB est donc évident : si des créateurs de fans talentueux commencent à créer des animations originales d'Infinity, ils pourraient augmenter considérablement le profil du jeu. Tout ce qu'il faut, c'est que les fans truquent les modèles 3D qui leur ont été donnés et créent quelque chose d'original avec eux.

C'est la question pour CB, bien sûr, car l'animation 3D est de loin la forme la plus délicate de création de contenu. Les créateurs du Corvus Creator Nest ont utilisé à bon escient les autres ressources qu'ils ont reçues pour Next Wave, et dès l'ouverture des précommandes, il y avait des vidéos d'histoire, de règles et des vidéos de peinture prêtes à l'emploi. L'enthousiasme est certainement là - mais il faudra peut-être quelques nerds avec des compétences très particulières avant que les plans pour les animations de fans d'Infinity ne se concrétisent.




Recap Making-Off: Infinity Paradise Lost
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Vidéos parodiques officielles de Corvus Belli
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17331.0
Fan films d'animation Infinity
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=17438.0
Série Futuriste avec un peu d'Infinity dedans :p
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Quand le personnel de Corvus Belli fait des vidéos
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Wizzy

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Wizzy

Mercenaire de l'illustration avec Pedro R.M. Andreo
Survivre dans un secteur vorace n'est pas facile, encore moins quand il faut s'enregistrer comme travailleur indépendant pour être payé, car les postes permanents sont visiblement visibles par leur absence. Si vous voulez rester à flot et, surtout, vivre de ce que vous aimez, vous devez ouvrir votre esprit aux opportunités et ne fermer aucune porte. Il faut être quelqu'un d'intelligent et rapide, quelqu'un prêt à jouer avec ses propres limites et à en créer de nouvelles, il faut être un mercenaire et le dessinateur Pedro R.M. Andreo, connu sur les chaînes sous le nom d'Electro Cereal, est un véritable mercenaire de l'illustration.

Pour ceux qui ne connaissent pas Pedro, autant que pour ceux qui le connaissent, c'est un gars dévoué à sa passion, quelqu'un qui ne dit jamais non à une bonne idée et qui est toujours prêt à remplir l'univers de nouveaux personnages.

Malgré son talent, il s'écrase parfois lui-même, comme tout le monde, alors il ne fait jamais de mal de lui rappeler qu'il a déjà illustré plusieurs couvertures du comic officiel Doctor Who et que l'éditeur qui l'a contacté pour ce travail a son fanart d'il y a dix ou quinze ans en économiseur d'écran sur son bureau. Il a également collaboré avec les géants américains de la bande dessinée Valiant Entertainment pour illustrer les couvertures de Bloodshot, ainsi qu'avec EA SPORT et Riot Games lors de divers événements. Il a commencé à admirer Corvus Belli et aujourd'hui il est l'un de ses créateurs préférés de personnages pour ses miniatures.

Si vous souhaitez connaître la carrière de Pedro, ses techniques, ses passe-temps et ses rêves, asseyez-vous et entrez dans le fascinant univers de l'illustration pour les bandes dessinées, figurines, jeux de société et jeux vidéo.

Vous pouvez suivre le podcast sur :
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00:00:00 Intro
00:01:12 Comment trouvez-vous l'arrivée de l'hiver ?
00:02:28 Quelle est la différence entre illustrer une BD, un jeu de société et une figurine ?
00:05:28 Vous n'êtes pas scénariste, n'est-ce pas ?
00:09:44 Les BD sont entièrement composées d'illustrations.
00:11:08 Quand vous dessinez un personnage, vous donnent-ils des indications ou non ?
00:14:28 En tant que scénariste, vous imaginez peut-être un personnage et l'artiste en dessine un autre...
00:16:03 Valiant Entertainment
00:18:39 Bloodshot sont des super-héros, n'est-ce pas ?
00:20:05 Signez-vous toujours « Electro Cereal » ?
00:21:57 Avez-vous fait d'autres illustrations pour des comics américains ?
00:25:24 Couvertures de Doctor Who
00:35:40 Je croyais qu'elles étaient simplement traduites.
00:37:35 Ah, les acteurs les approuvent aussi ?
00:39:00 Être fan facilite-t-il le travail ?
00:40:29 Rassemblement : Levez les bannières !
00:46:37 Donc, vous ne coloriez jamais, c'est bien ça ?
00:49:18 Et comment faites-vous pour que le rendu soit identique à l'écran et à l'impression ?
00:51:50 Travaillez-vous sur des jeux de société en ce moment ?
00:54:09 Ce n'est pas facile, c'est comme pour les gens qui mettent 10 ans à sortir leur film.
00:55:47 L'univers des figurines
00:58:06 Différence entre la conception de figurines et de personnages
01:02:33 Au final, il faut créer un personnage réalisable en production.
01:05:26 Les extensions dans l'univers des figurines
01:09:31 L'essor des jeux de société
01:13:06 Être geek, c'est tendance.
01:17:10 Je pense que ceux qui s'offensent le prennent trop personnellement.
01:18:42 Mon expérience avec Riot Games et EA Sports
01:22:00 Aimeriez-vous illustrer des jeux vidéo ?
01:26:44 Votre installation à Madrid vous a-t-elle ouvert des portes ?
01:29:36 Le processus créatif
01:37:14 Numérique ou analogique ?
01:41:01 Différence entre illustrateur et dessinateur de BD
01:43:30 L'utilisation du terme « roman graphique » pour se différencier des lecteurs de bandes dessinées
01:44:22 Qu'aimeriez-vous dessiner ?
01:47:41 Être indépendant
01:50:08 Y a-t-il beaucoup d'Espagnols qui dessinent pour Marvel et DC ?
01:53:16 Je n'ai jamais été un grand fan de bandes dessinées
01:54:48 Conférences et conventions




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Wizzy

Introduction et parcours personnel

Pedro R.M. Andreo se présente comme un "mercenaire de l'illustration", un professionnel polyvalent qui a su naviguer dans un secteur compétitif et instable, où les postes permanents sont rares. Il souligne l'importance d'être ouvert aux opportunités, rapide, et prêt à s'adapter pour survivre en tant qu'indépendant.
  • Origines et formation : Il a étudié le design graphique et s'est tourné vers l'illustration par opportunité, après avoir abandonné l'idée de travailler dans les jeux vidéo en raison de difficultés en mathématiques.
  • Pseudonyme : Il signe souvent sous le nom d'Electro Cereal, un surnom qu'il utilise sur les réseaux sociaux, mais pour les projets professionnels, il utilise son nom complet, Pedro R.M. Andreo.


Différences entre les supports d'illustration

1. Bande dessinée (BD)
  • Processus créatif : Pedro explique que la BD est un médium narratif où l'artiste doit penser à la mise en page, à la narration visuelle, et à la distribution des cases pour guider le lecteur.
  • Collaboration avec les scénaristes : Il travaille généralement à partir d'un scénario fermé, mais il y a une marge de manœuvre pour adapter les cases ou les angles de vue. Il souligne que le dessinateur doit parfois ajuster le scénario pour des raisons visuelles ou narratives.
  • Exemple concret : Il a travaillé sur des séries comme Bloodshot et Shadowman pour Valiant Entertainment, où il a dû suivre des consignes précises tout en apportant sa touche personnelle.
2. Jeux de société
  • Processus : L'illustration pour les jeux de société intervient après la phase de prototypage. Une fois les règles et les mécaniques validées, l'artiste reçoit des spécifications précises (taille des cartes, style visuel, couleurs, etc.).
  • Exemple : Il a travaillé sur Muster: Raise the Banners!, un jeu de cartes pour enfants, où il a dû créer des personnages colorés et cohérents pour chaque faction (feu, eau, terre, etc.).
  • Colorisation : Contrairement à la BD, où il ne colore généralement pas, il a colorisé lui-même les illustrations pour Muster pour garantir une cohérence visuelle.
3. Miniatures (jeux de figurines)
  • Processus créatif : Il conçoit des personnages ou des troupes en fonction d'un brief créatif (ex. : des elfes ninjas qui grimpent aux arbres). Il doit tenir compte des contraintes de production (taille, détails réalisables en 3D, coût de fabrication).
  • Collaboration : Une fois les designs validés, ils sont transmis à des sculpteurs 3D qui créent les modèles finaux.
  • Exemple : Il a travaillé sur des extensions pour Infinity et Warcrow de Corvus Belli, où il a conçu des personnages comme des elfes avec des armures en épines.


Collaborations marquantes

1. Valiant Entertainment (Bloodshot, Shadowman)
  • Pedro a illustré plusieurs numéros de Bloodshot et Shadowman, deux séries de super-héros.
  • Bloodshot : Un mercenaire doté de nanotechnologies lui permettant de se régénérer.
  • Shadowman : Un héros inspiré du vaudou, combattant des démons.
  • Il souligne que Valiant est une maison d'édition moins connue que Marvel ou DC, mais avec une base de fans très fidèle.
2. Doctor Who (Titan Comics)
  • Origine du projet : Un éditeur de Titan Comics l'a contacté après avoir découvert ses fanarts de Doctor Who, qu'il avait créés 10 ans plus tôt et qui servaient de fond d'écran à l'éditeur.
  • Processus d'approbation : Les couvertures doivent être approuvées par la BBC et parfois même par les acteurs, ce qui peut entraîner des corrections minutieuses (ex. : la couleur des cheveux, les expressions faciales).
  • Anecdote : Il trouve gratifiante de travailler sur une franchise dont il est fan depuis l'enfance.
3. Riot Games et EA Sports
  • Riot Games : Il a créé des illustrations promotionnelles pour des événements e-sport (ex. : League of Legends, Valorant).
  • EA Sports : Il a conçu des couvertures alternatives pour des influenceurs (ex. : Ibai, Jusp Pedrerol) pour la promotion de FIFA.



Processus créatif et techniques

1. Recherche et inspiration
  • Pedro insiste sur l'importance de rechercher des références (armures, vêtements, architectures) pour ancrer ses créations dans la réalité, même pour des personnages fantastiques.
  • Exemple : Pour créer une créature hybride (ex. : une grenouille magique dans Valhalla), il étudie l'anatomie des grenouilles, des poissons, et d'autres animaux pour obtenir un résultat crédible.
2. Numérique vs. Analogique
  • Il travaille principalement en numérique pour des raisons de rapidité et de flexibilité (outils comme le "Ctrl+Z", les pinceles automatisés, etc.).
  • Il a commencé en analogique (crayon, encre) mais a transitionné vers le numérique pour répondre aux exigences du marché.
3. Gestion des délais et des projets
  • Il admet avoir du mal à estimer le temps nécessaire pour un projet et doit souvent s'adapter en cours de route.
  • Il souligne l'importance de ne pas se décourager face aux refus ou aux projets annulés, car une opportunité peut survenir des années plus tard (comme avec Doctor Who).


Réflexions sur l'industrie et la culture geek

1. L'essor des jeux de société et des figurines
  • Pedro note un boom des jeux de société et des jeux de figurines, en partie grâce à la pandémie, qui a poussé les gens à chercher des activités à domicile.
  • Il compare l'industrie des figurines à celle des cartes Magic : les extensions ajoutent de nouvelles troupes ou personnages, mais chaque boîte est un produit indépendant.
2. La culture geek mainstream
  • Il célèbre le fait que la culture geek (comics, jeux de société, séries) soit devenue populaire et accessible.
  • Il critique le gatekeeping (l'idée que seuls les "vrais fans" méritent d'apprécier un univers) et encourage l'inclusion de nouveaux publics.
3. Être indépendant
  • Pedro travaille en tant qu'indépendant (autónomo), ce qui implique de gérer soi-même les factures, les délais, et les relations clients.
  • Il souligne que les contrats exclusifs (ex. : avec Marvel) sont rares et que la plupart des artistes sont payés à la mission.


Projets futurs et rêves

  • Marvel/DC : Il aimerait illustrer des séries comme X-Men ou Doctor Strange.
  • Donjons & Dragons : Un autre rêve serait de travailler sur des illustrations officielles pour D&D.
  • Vidéojuegos : Il aimerait revenir à ses racines en concevant des personnages pour des jeux vidéo, un domaine qu'il a abandonné faute de compétences en programmation.
  • Projets personnels : Il envisage d'écrire un jour son propre scénario de BD, mais admet que le temps et la gestion des projets professionnels rendent cela difficile.


Conseils pour les aspirants illustrateurs

  • Patience : Les opportunités peuvent mettre des années à se concrétiser (ex. : ses fanarts de Doctor Who ont ouvert des portes 10 ans plus tard).
  • Polyvalence : Être ouvert à différents types de projets (BD, jeux de société, figurines) augmente les chances de succès.
  • Réseautage : Maintenir des contacts dans l'industrie est crucial, car les collaborations peuvent survenir de manière inattendue.
  • Gestion du temps : Apprendre à estimer correctement le temps nécessaire pour un projet évite les retards et le stress.


Voici un compte rendu détaillé et organisé de ce que Pedro R.M. Andreo a dit concernant Corvus Belli, Infinity et Warcrow lors de son interview :



1. Introduction à Corvus Belli

Pedro R.M. Andreo exprime une admiration de longue date pour Corvus Belli, une entreprise espagnole spécialisée dans les jeux de figurines et les jeux de société. Il est aujourd'hui l'un de leurs illustrateurs et concepteurs de personnages préférés pour leurs miniatures.

  • Collaboration : Il travaille régulièrement avec Corvus Belli sur des projets variés, allant de la conception de personnages pour les figurines à l'illustration de jeux de société et de comics (comme Infinity: Aftermath).
  • Relation professionnelle : Il décrit une bonne entente avec l'équipe de Corvus Belli, notamment avec son directeur artistique. Ils communiquent presque quotidiennement, ce qui facilite la compréhension des attentes et des contraintes techniques.

2. Le monde des figurines (Warcrow et Infinity)

Processus de conception des figurines

  • Brief créatif : Corvus Belli lui fournit un cahier des charges précis pour chaque projet. Par exemple : "Nous avons besoin d'une nouvelle troupe d'elfes qui grimpent aux arbres, avec des armures en épines et des armes adaptées à leur style de combat."
  • Créativité et contraintes :
    • Pedro doit imaginer des designs originaux tout en respectant des contraintes de production (ex. : éviter des détails trop fins qui seraient difficiles à reproduire en 3D).
    • Il propose plusieurs variantes (ex. : des capes en feuilles pour des elfes forestiers, des casques avec des plantes pour renforcer leur lien avec la nature).
    • Une fois les designs validés, ils sont transmis aux sculpteurs 3D (comme Javier Ureña), qui créent les modèles finaux pour la production.
  • Exemple concret :
    • Pour une troupe d'elfes ninjas, il a imaginé des armures légères en bois d'épineux, des crochets pour grimper, et des détails organiques pour renforcer leur aspect "forestier".
    • Il doit aussi penser à la logique des poses et des mouvements pour que les figurines soient réalistes et dynamiques une fois sculptées.


Différence entre la conception de figurines et de personnages pour d'autres supports

  • Figurines vs. BD/jeux de société :
    • Les figurines nécessitent une approche tridimensionnelle : le design doit être réalisable en 3D et compréhensible sous tous les angles.
    • En revanche, une illustration pour une BD ou un jeu de société peut être plus stylisée ou fantastique, car elle reste en 2D.
  • Contraintes techniques :
    • Les détails trop petits ou trop complexes peuvent poser problème en production (ex. : des motifs trop fins sur une armure).
    • Pedro doit parfois simplifier ou adapter ses designs pour qu'ils soient fabricables en série sans augmenter les coûts.


3. Infinity : Un univers riche et collaboratif

  • Infinity est une franchise de jeu de figurines futuriste créée par Corvus Belli, où Pedro a contribué à la conception de personnages et à des projets dérivés (comme le comic Infinity: Aftermath).
  • Style et inspiration :
    • L'univers d'Infinity mélange science-fiction, cyberpunk et fantaisie militaire, ce qui permet à Pedro d'explorer des designs variés et créatifs.
    • Il apprécie particulièrement le côté "mercenaire" des personnages, qui reflète sa propre approche de l'illustration.
  • Collaboration avec Corvus Belli :
    • Il travaille en étroite collaboration avec les sculpteurs 3D et les équipes de production pour s'assurer que ses designs soient fidèles à l'esprit d'Infinity tout en étant techniquement réalisables.
    • Il mentionne que Corvus Belli est une entreprise où il se sent à l'aise créativement, car ils partagent une vision artistique commune.


4. Warcrow : Un autre projet de Corvus Belli

  • Warcrow est un jeu de figurines médiéval-fantastique, également développé par Corvus Belli.
  • Contribution de Pedro :
    • Il a participé à la création de nouvelles troupes et de personnages emblématiques pour le jeu.
    • Comme pour Infinity, il doit équilibrer créativité et contraintes techniques, en tenant compte des règles du jeu et de l'esthétique globale de l'univers.
  • Exemple :
    • Pour une troupe de guerriers barbares, il a imaginé des armures en os et en cuir, des tatouages tribaux, et des armes rustiques mais efficaces, en cohérence avec le lore du jeu.


5. Les extensions dans l'univers des figurines

  • Pedro explique que les extensions pour Infinity ou Warcrow fonctionnent différemment de celles des jeux de société classiques :
    • Au lieu d'ajouter un nouveau plateau ou des règles, les extensions proposent de nouvelles troupes ou figurines que les joueurs peuvent intégrer à leur armée existante.
    • Chaque boîte est autonome et permet d'enrichir une collection (ex. : une boîte de 4 elfes ninjas pour Warcrow).
  • Avantages pour les joueurs :
    • Les joueurs peuvent personnaliser leur armée en choisissant les troupes qui correspondent à leur style de jeu.
    • Cela permet à Corvus Belli de fidéliser sa communauté en proposant régulièrement du nouveau contenu.


6. Anecdotes et réflexions personnelles

  • Fierté professionnelle :
    • Pedro se dit fier de contribuer à des univers qu'il admirait avant de devenir illustrateur. Travailler pour Corvus Belli est pour lui une façon de "boucler la boucle" et de réaliser un rêve d'enfant.
  • Défis :
    • Il admet que concevoir des figurines est plus complexe que dessiner pour une BD, car il faut penser à la fabrication, à la jouabilité, et à la cohérence visuelle avec le reste de la gamme.
    • Il doit aussi s'adapter aux retours des équipes de production, qui peuvent lui demander de modifier un design pour des raisons techniques ou budgétaires.
  • Relation avec les fans :
    • Il apprécie de voir ses créations utilisées par les joueurs lors de tournois ou de parties, ce qui lui donne un sentiment d'accomplissement.


7. Projets futurs avec Corvus Belli
  • Pedro continue de travailler sur des nouvelles troupes et des extensions pour Infinity et Warcrow.
  • Il mentionne aussi un jeu de société en développement avec Corvus Belli, pour lequel il a déjà créé des illustrations et des designs de personnages (mais la date de sortie n'est pas encore annoncée).


Conclusion

Pedro R.M. Andreo incarne l'archétype de l'artiste passionné, adaptable et résilient. Son parcours montre que la persévérance, la curiosité, et l'ouverture d'esprit sont essentielles pour réussir dans le monde compétitif de l'illustration. Son travail sur des franchises cultes comme Doctor Who, Infinity, ou Valiant Entertainment témoigne de son talent et de sa capacité à naviguer entre différents univers créatifs.







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Wizzy

11 Décembre 2025 à 17:18:27 #70 Dernière édition: 11 Décembre 2025 à 17:20:23 par Wizzy
Article : https://corvusbelli.com/en/press-room/blog/wrapped-2025




Nous résumons l'année de Corvus Belli en chiffres !





 






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Wizzy

18 Décembre 2025 à 19:42:52 #71 Dernière édition: 18 Décembre 2025 à 19:50:54 par Wizzy
Il y'a eu une interview du commercial de Corvus Belli, j'ai demandé à l'IA Mistral de faire un résumé.


Corvus Belli propose des conseils ÉPICÉS pour l'Infinity lors de Next Wave, du lundi rubis, et bien plus encore !
‪@CorvusBelliOfficial‬ 's marketing lead Max Lattanzi joins us for an hour long live AMA, covering everything from the upcoming Next Wave kit releases, to ideas on terrain layouts, to new model materials - with several lore rabbit holes in the mix, for good measure! #infinity #wargaming #tabletopgames Rendez-vous visite à : https://www.wargamer.com




## **Introduction et contexte de l'AMA**
**Date et lieu** : L'AMA s'est déroulé en direct sur le serveur Discord de Wargamer.com, animé par Alex, rédacteur en chef du site. Max Lattanzi, responsable marketing chez Corvus Belli, était l'invité principal pour discuter des nouveautés d'**Infinity**, notamment la sortie de la faction **Next Wave**, ainsi que des projets futurs.

**Public cible** : La communauté des joueurs d'**Infinity** et de wargames en général, avec un focus sur les passionnés de lore, de règles, et de figurines.

**Cadre** : L'AMA a duré environ une heure, avec des questions posées en direct par les spectateurs via le chat Discord. Plusieurs lots de figurines **Next Wave** (dont le **Juggernaut** et des packs d'action) ont été offerts aux participants posant les meilleures questions.

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## **Points clés abordés pendant l'AMA**

### **1. Présentation de la faction Next Wave**
**Origine et lore** :
- **Next Wave** est une sous-faction issue de la trahison d'**Achille**, un personnage emblématique de l'univers d'**Infinity**, qui s'est séparé d'**ALEPH**.
- Le lore est raconté via un **narrateur peu fiable**, une technique utilisée pour refléter la complexité des événements dans la Sphère Humaine, où les informations officielles (comme les communiqués d'**ALEPH**) coexistent avec des rumeurs et des documents censurés.
- Max souligne que cette approche permet d'explorer des angles créatifs et de refléter la diversité des perspectives dans l'univers d'**Infinity**.

**Gameplay et style de jeu** :
- **Next Wave** est décrite comme une faction **flexible et brutale**, combinant **technologie avancée** (comme l'usage massif de plasma) et de **force écrasante**.
- **Achille** peut être intégré dans des fireteams variées, offrant une grande adaptabilité tactique.
- Le **Juggernaut** (un dinosaure cybernétique géant) est mis en avant comme une unité phare, capable de se déplacer rapidement et de dominer le champ de bataille.
- **Comparaison avec d'autres factions** : Next Wave se situe entre la **technologie et le tir** (comme PanOceania) et la **disruption** (comme Haqqislam), mais avec une identité propre axée sur la **puissance brute** et la **flexibilité**.

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### **2. Développement et avenir des factions existantes**
**Mises à jour et équilibrage** :
- Corvus Belli a récemment publié un **patch de qualité de vie** pour toutes les factions, afin de les rendre compétitives, même pour celles dont les figurines ne sont plus produites (comme les **Caledoniens**).
- L'équipe travaille à éviter un cycle de **remplacement constant des sous-factions**, préférant **rénover les anciennes** plutôt que de les abandonner.
- **Exemple** : Les **Caledoniens** sont actuellement très puissants, malgré leur statut "hors production".

**Demandes de la communauté** :
- Les joueurs ont exprimé leur intérêt pour des **rééditions de modèles rares** (comme les **Tohaa** ou les **Metros pour les fans français qui ont posé la question).
- Max confirme que Corvus Belli **écoute les retours** et étudie des solutions, comme un système de **réimpression à la demande** ou des **reruns limités**, mais sans annonce officielle pour l'instant.

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### **3. Matériaux et production des figurines**
**Transition vers de nouveaux matériaux** :
- Corvus Belli utilise de plus en plus la **résine plastique** (comme l'**Unicool**) pour les grandes figurines, tout en maintenant le **métal** pour les modèles S2 (taille standard).
- **Pourquoi ?** :
  - Le métal reste populaire auprès des joueurs historiques.
  - La résine permet des détails plus fins et une production plus flexible.
- **Objectif** : Trouver un équilibre entre **tradition** (métal) et **innovation** (résine/plastique), tout en attirant de nouveaux joueurs habitués aux figurines en plastique.

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### **4. Décors et règles**
**Importance du Décor dans Infinity** :
- Le Décor est **crucial** pour l'équilibre du jeu, avec des philosophies différentes selon les régions :
  - **Style américain** : Combats urbains serrés, lignes de vue bloquées.
  - **Style européen** : Zones ouvertes, tirs à longue distance.
- Corvus Belli ne souhaite pas imposer une **norme unique**, préférant laisser les joueurs adapter le Décor à leur style.

**Règles pour les parties en équipe (2v2, 3v3)** :
- Pas de règles officielles pour l'instant, mais la communauté est encouragée à **expérimenter** et à proposer des idées.
- Le **CorvusSphere** (plateforme communautaire en développement) permettra de partager des scénarios et règles maison.

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### **5. Projets futurs et extensions de l'univers**
**Jeu vidéo Infinity** :
- Un **nouveau jeu vidéo Infinity** est en développement, distinct d'**Hexaxome Tactics**.
- Max décrit ce projet comme **"incroyable"** et **"révolutionnaire"**, mais sans pouvoir en révéler plus pour l'instant.
- Les fans spéculent sur un style **XCOM-like**, mais rien n'est confirmé.

**Série animée** :
- Une **série animée Infinity** est en préparation, mais aucune date ou détail n'a été communiqué.

**Livres et audiobooks** :
- Les **romans Infinity** (comme *Aighardt* sur les Caledoniens) sont mis en avant pour approfondir le lore.
- Les **audiobooks** sont à l'étude, notamment pour les peintres de figurines qui souhaitent écouter des histoires en peignant.

**Autres projets** :
- **Décors et accessoires** : Des tapis de jeu personnalisés pour **Warcrow** sont envisagés.
- **Modèles non-humanoïdes** : La communauté a exprimé son enthousiasme pour des unités comme les **dinosaures technorganiques** (Tech Dragons), ce qui pourrait influencer les futures sorties.
- **Jeu de rôle (RPG)** : Aucune annonce, mais le sujet est **à l'étude**, le problème étant que le rpg se vend surtout pour son lore.

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### **6. Interaction avec la communauté**
**Programmes communautaires** :
- **Warcrow Program** : Soutien aux organisateurs d'événements (bannières, goodies).
- **Corvus Nest** : Plateforme pour les créateurs de contenu (YouTube, streams) liés à Infinity et Warcrow.
- **Affiliation** : Nouveau programme pour les boutiques et influenceurs.

**Événements et tournois** :
- Corvus Belli encourage les **événements narratifs** et les **scénarios maison**, comme le format **Manhunt** créé par un joueur.
- L'équipe est ouverte aux retours pour améliorer l'**accessibilité** du jeu (ex : guides de construction de listes pour les missions).

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### **7. Questions diverses et anecdotes**
**Inspiration entre Infinity et Warcrow** :
- **Warcrow** a repris des éléments d'**Infinity** (gameplay dynamique, petites unités), mais avec une échelle et des règles adaptées.
- Les **grandes figurines** (comme les flyers) sont populaires pour leur **facteur "cool"**, même si leur équilibrage est complexe.

**Anecdotes internes** :
- Les conflits internes chez Corvus Belli sont parfois résolus par des **duels à l'épée** (avec armures) entre les associés.
- Les employés de longue date sont **immortalisés dans le lore** sous forme de personnages.

**Demandes insolites** :
- **Chibi models** : À l'étude, mais pas prioritaire.
- **Recettes de petit-déjeuner** : Max a partagé sa préférence pour un **bacon, egg and cheese bagel** (son "Max Special" à Newcastle).

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## **Conclusion et perspectives**
**Résumé des annonces** :
- **Next Wave** est la priorité pour 2025/2026, avec des sorties prévues jusqu'à fin 2026.
- **Nouveaux matériaux** : Transition progressive vers la résine/plastique, sans abandon du métal.
- **Projets multimédias** : Jeu vidéo, série animée, et audiobooks en développement.
- **Soutien communautaire** : Ouverture aux retours pour les rééditions, les règles maison, et les événements.

**Prochaines étapes** :
- Les joueurs sont invités à **participer aux tests communautaires** et à **proposer des idées**.
- Un **nouvel AMA** avec Corvus Belli est prévu, avec peut-être la présence de l'équipe de règles (comme Gutier Luskinos).

**Mot de la fin** :
Max et Alex ont souligné l'**enthousiasme de la communauté** et la **volonté de Corvus Belli** de continuer à innover tout en restant à l'écoute. Les joueurs sont encouragés à **rejoindre le Discord de Wargamer** et à **suivre les actualités** pour ne rien manquer des prochaines annonces.

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**Fin du compte rendu**





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
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Wizzy

Article : https://www.wargamer.com/infinity/25-years-of-corvus-belli




Joyeux anniversaire Corvus Belli : 25 ans du rival de Warhammer qui fait les choses différemment
2026 marque le 25e anniversaire de Corvus Belli, l'un des éditeurs de jeux de guerre de figurines de science-fiction et fantastique les plus influents de l'industrie aujourd'hui.


Figurines des wargames Infinity et Warcrow, toutes deux fabriquées par Corvus Belli – un soldat Yu Xing en armure jaune, et un centaure elfe se cabre.


Le fabricant espagnol de jeux de guerre miniatures Corvus Belli appelle 2026 « l'Année du Corbeau » – c'est le 25e anniversaire de la société, et elle a toutes les raisons de se vanter de ses succès. C'est une étape remarquable pour toute entreprise, surtout dans un secteur qui dévore et rejette sans remords des entreprises prometteuses. Dans cet article, nous revenons sur la croissance de Corvus Belli, depuis ses origines dans la création de figurines historiques, le lancement de son célèbre jeu de guerre de science-fiction Infinity, jusqu'à nos jours, et son jeu d'escarmouche fantastique Warcrow, en pleine croissance.

Corvus Belli a toujours été une entreprise détenue et gérée par des créatifs. Fondée en Espagne par trois amis en 2001, la société a débuté avec uniquement les sculpteurs Fernando Liste et Carlos Torres, ainsi que Pilar Rivero, unis par une passion pour le jeu vidéo et les figurines.


Les toutes premières sorties de Corvus Belli étaient des figures historiques à l'échelle 15 mm pour des jeux comme De Bellis Antiquitatis : infanterie romaine, chars celtiques, éléphants de guerre carthaginois, etc. Le nom de l'entreprise a été choisi en hommage à la déesse celtique de la guerre Morrigan, et aurait pu simplement être « Corvus » si le domaine web correspondant n'avait pas déjà été pris.

En 2002, CB a lancé une gamme de modèles fantastiques à l'échelle 28 mm, parfaits pour le jeu de rôle, sous le nom de « Warcrow ». Il y a peu de liens entre ces figurines et le récent wargame du studio du même nom, mais c'était un premier signe que l'équipe n'allait pas rester longtemps à fabriquer des figurines historiques. Un autre membre clé de l'équipe à ses débuts, la sœur de Fernando, Begoña Liste, a rejoint cette année en tant que cerveau administratif pour la firme en pleine croissance.

Aristiea, un jeu de société Corvus Belli

Les origines d'Infinity

Il est difficile de dire exactement quand le développement d'Infinity a commencé, car il a commencé comme un jeu Donjons et Dragons fortement modifié, dirigé par les amis de l'équipe Gutier Lusquiños et Alberto Abal. L'équipe CB a vu une véritable opportunité de prendre ce cadre incroyable et d'en faire un jeu : il n'y avait pas eu de véritable jeu de guerre de science-fiction au niveau escarmouche depuis Necromunda de Games Workshop en 1998. Et pour les sculpteurs de l'équipe, c'était un prétexte pour créer des figurines originales avec une esthétique anime.

Alberto Abal et Gutier Lusquiños ont tous deux rejoint le personnel à temps plein pour travailler sur Infinity. Le jeu est finalement sorti en 2005, et comme le dit Fernando Liste, c'est « l'univers et le jeu qui ont rendu notre entreprise vraiment viable ».

Les règles d'Infinity étaient sans pareil. La distinction entre tours « actifs » et « réactifs » signifiait que les joueurs faisaient toujours partie du jeu, leur offrant des opportunités de réagir et d'atténuer le pire impact des mouvements adverses. Le système d'ordre flexible, qui permet aux joueurs de répartir leurs activations comme ils le souhaitent entre les modèles, offre un gameplay très imprévisible, un seul modèle pouvant « partir en rampe » et atteindre l'objectif de mission en engloutissant toute l'équipe de feu. Le système a été affiné depuis, mais un jeu de l'édition N5 actuelle – comme le rapport de bataille ci-dessous – est construit sur la base de la toute première édition.

L'origine d'Infinity en tant que spin-off de D&D est encore évidente dans ses règles, notamment dans son utilisation des D20 au lieu des D6. C'est aussi l'un des wargames les plus flexibles et expressifs, avec une gamme de compétences et d'équipements de science-fiction qui ne dépasseraient pas dans un RPG. Les modèles peuvent bien sûr se déplacer et tirer, mais ils peuvent aussi pirater un mécha ennemi pour qu'il éjecte le pilote, ou détecter un modèle caché par un camouflage thermoptique uniquement avec leur odorat, ou désactiver un modèle en armure assistée en le recouvrant d'une colle instantanée, ou poser des mines, ou tirer un répéteur de signal déployable à travers la carte et l'utiliser pour griller le cerveau d'un hacker ennemi...

Au fil des années, certains personnages joueurs de la campagne RPG originale ont intégré Infinity en tant que personnages spéciaux. Carlos Torres jouait « Cuervo » Goldstein, tandis qu'Alberto Abal incarnait Bran do Castro, tous deux ex-criminels mais avec des passés différents, l'un ancien combattant pour l'indépendance juive, l'autre enfant orphelin de parias politiques dans une ville nomade, qui a ensuite servi dans une unité de condamnés de type escouade suicide.

Interview de l'auteur de jeux de guerre miniatures Infinity Death Song, Gabriel Miller - Illustrations de Corvus Belli montrant les troupes d'élite du service impérial Yu Jing

Le cadre d'Infinity est unique. L'histoire se déroule dans un futur transhumain où des groupes ethniques et religieux reconnaissables de la Terre sont devenus des sociétés radicalement nouvelles dans l'espace. Une catastrophe mystérieuse fit que, bien que l'Europe, l'Amérique et la Russie aient été les premières à coloniser un monde étranger, leur installation se développa bien plus lentement que toutes les autres ; puis, ce qui restait de l'Union européenne fut absorbé par la nouvelle superpuissance PanOceania, une alliance comprenant l'Inde, le Brésil, le Chili, l'Indonésie, l'Australie et la Nouvelle-Zélande. C'est ce genre de détail fondamental qui fait qu'Infinity a des chevaliers catholiques de l'espace en armure assistée, et qu'ils appartiennent simplement à la même faction que les Sikhs.

Il y a des profondeurs cachées au-delà de l'esthétique anime d'Infinity. Le jeu a un vrai côté amusant, avec des concepts comme les soldats-chiens (loups-garous de science-fiction), des clones de héros historiques, et des références très évidentes à la culture pop dans le mélange. L'Armée combinée – la faction extraterrestre menaçante qui empiète sur l'espace humain – n'est pas seulement une menace intéressante en arrière-plan, mais fait partie d'une intrigue d'opéra spatial en cours – une autre grande différence avec Warhammer 40k, qui en 2005 était complètement statique. Et la faction de Haqqislam reste à ce jour une des rares factions explicitement islamiques dans un jeu de guerre de science-fiction : elle a fait ses débuts à une époque où l'islamophobie était omniprésente dans les médias occidentaux.

Corvus Belli combinait l'art de l'armée - un guerrier extraterrestre en armure rouge et noire avec une épée, par Chester Ocampo


Malgré les racines d'Infinity dans les RPG, il allait aussi s'avérer populaire auprès des joueurs compétitifs. Corvus Belli a lancé le système de tournoi Infinity en 2010, avec un soutien aux prix des communautés participantes – ce pack de missions compétitif en est maintenant à sa 17e saison.

Le cabinet a toujours soutenu sa communauté. Le codeur et fan d'Infinity Jesús Uve a lancé Infinity Army vers 2010, une application web qui fournissait des listes d'armées, des statistiques de modèles et un outil de constitution d'effectifs permettant aux joueurs de configurer facilement leurs forces. Corvus Belli lui a donné son aval en 2012, et le soutient depuis comme composante officielle du jeu – et Uve a depuis rejoint l'entreprise en tant que concepteur de jeux, concevant le jeu de société Aristeia et dirigeant la conception de Warcrow.

Un signe du succès croissant d'Infinity fut la vague de firmes qui commençaient à créer du terrain pour le jeu. Les champs de bataille d'Infinity étaient l'endroit où le terrain en MDF découpé au laser s'est imposé, donnant naissance à une grande variété de bâtiments cyberpunk à plusieurs étages avec des escaliers, balcons, débordements et enseignes de magasins placés de façon intéressante. Celui qui a conçu ce plastique coloré découpé au laser fait des publicités holographiques parfaites, nous levons notre chapeau devant vous.

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Wizzy

L'infini s'échappe

Infinity a ensuite lancé une deuxième édition révisée en 2012, qui a consolidé les règles et les nouveaux modèles qui avaient rejoint le jeu au cours des années précédentes. Il a aussi commencé à faire avancer la métaplot avec une série d'extensions, toutes jouables dans des packs narratifs de campagne.

La Deuxième Édition a également ajouté deux éléments déterminants du jeu via l'extension Human Sphere. Les Armées sectorielles sont des sous-factions qui puisent dans un bassin limité de troupes, mais bénéficient de l'accès aux Équipes de Liaison, des sous-groupes hautement coordonnés de soldats qui nécessitent moins d'ordres pour s'activer et bénéficient d'une action concertée. Les avantages et les compromis des Link Teams ont été rééquilibrés dans les éditions suivantes, mais il y a un effet indéniable de voir une unité de spec-ops solide progresser en tant qu'unisson.

Si quelque chose a ralenti l'adoption en Amérique et au Royaume-Uni, c'est que la première vague de sculptures allait du bon au bancal, et aucun membre de l'équipe qui a écrit le jeu n'était anglophone natif, ce qui a rendu des règles déjà détaillées encore plus confuses par des traductions peu expertes. La troisième édition – alias Infinity N3 – est sortie en 2014, et a complètement changé cela.

Les modèles sortis avec la troisième édition étaient une amélioration flagrante par rapport à tout ce qui avait précédé : à l'époque, ils étaient simplement les sculptures les plus détaillées de tous les wargames. Les règles étaient plus épurées, un peu plus axées sur le gameplay plutôt que sur la simulation stricte, mais tout aussi important, la traduction était bien plus claire.


Le changement le plus visible fut l'ajout des Tohaa, une nouvelle faction extraterrestre non alliée à l'Armée combinée qui utilisait des équipements de guerre bio-ingénierés uniques. Les Tohaa sont des ennemis de longue date de l'Armée combinée qui avaient manœuvré l'humanité sur la voie de leur ennemi pour gagner du temps – ils ont depuis eu un impact considérable sur l'évolution de l'intrigue d'Infinity.

2014 a également été l'année où Corvus Belli a lancé le premier Interplanetario, une convention annuelle comprenant des concours de peinture, de grands tournois pour Infinity, et des occasions pour les fans de rencontrer l'équipe créative. Près de dix ans après ses débuts, Infinity était solidement établi dans le panthéon des grands jeux de guerre de figurines.


Vers l'Infini et au-delà !

N3 fut une édition durable, mais Corvus Belli ne resta guère à ses lauriers dans les années qui suivirent. En 2015, il a collaboré avec les concepteurs de jeux de rôle Modiphius pour développer le jeu de rôle sur table Infinity, basé sur le système 2D20. Le Kickstarter a été un immense succès, et Stretch Goals a financé 17 livres d'extension en plus des règles de base, créant des guides pour chaque faction du jeu, des campagnes, et bien d'autres encore. En 2018, des copies physiques ont enfin été disponibles en vente générale, reconnectant Infinity à ses racines RPG.

En 2017, le premier grand projet de jeu de société de Corvus Belli, Aristeia, est sorti en magasin. Aristeia est un sport de combat populaire dans l'univers d'Infinity, où des équipes de gladiateurs spectaculaires s'affrontent dans une arène high-tech. Une adaptation en jeu de société de ce spectacle de science-fiction a donné aux concepteurs d'Infinity une excuse parfaite pour se lâcher avec leurs idées les plus absurdes et amusantes (y compris une référence très directe à Kung Fu Panda). Bien que le support pour Aristeia ait diminué à peu près au moment où une certaine maladie impopulaire a obligé tout le monde à rester à l'intérieur, Corvus Belli n'a pas abandonné – une édition révisée, appelée Hexadome Legends, est en cours en ce moment, et il existe déjà une démo gratuite pour une adaptation en jeu vidéo.


Après Aristeia, la société s'est tournée vers Kickstarter pour produire plusieurs jeux de société majeurs : le dungeon crawler de science-fiction Infinity Defiance en 2019, le massif dungeon mech vs-monster TAG Raid en 2021, et le dungeon crawler fantastique Warcrow Adventures en 2022. Tout cela a été une occasion pour les concepteurs de se dépasser de différentes manières, que ce soit en sortant ses plus grands modèles jamais utilisés dans TAG Raid, ou en développant des concepts de règles qui trouveraient plus tard leur place dans un nouveau wargame...

La quatrième édition d'Infinity est arrivée en 2020, accompagnée d'une nouvelle variante plus accessible aux débutants, CODE One. Une grande partie de la complexité d'Infinity vient de l'incroyable éventail d'options qui s'offrent aux joueurs lorsqu'ils construisent leurs armées, et du niveau de détail que le jeu met pour s'assurer que les gadgets de science-fiction fonctionnent parfaitement – si vous voulez savoir ce qui se passe lorsqu'un modèle en tenue en tenue réagit à un drone robot-ours en peluche autodestructeur en déployant une mine EMP, L'infini a des règles pour cela. CODE One est revenu aux bases et s'est concentré sur les systèmes fondamentaux qui rendent Infinity captivant : le système d'ordre flexible, les réactions interactives, et les outils de science-fiction essentiels comme les armes à feu et les appareils de piratage.

Humains et elfes de l'Hégémonie d'Embersig affrontent les Orques des Tribus du Nord dans les Vents de Corbeau de la Meute de Combat du Nord

Warcrow revient

Le Kickstarter de Warcrow Adventures en 2022 a en fait été la première découverte publique d'un projet bien plus vaste, qui était en préparation en coulisses depuis longtemps. Il est arrivé en 2023 et a introduit les joueurs dans le monde de Lindwurm, une planète où le passage de l'étrange star Warcrow renforce les forces magiques, menant à des ères de troubles avant qu'elle ne quitte enfin les cieux. Ce n'était qu'un prélude, car en 2024 Corvus Belli a lancé le premier pack de combat à deux joueurs pour un nouveau wargame fantastique, simplement appelé « Warcrow ».

Warcrow se joue avec de petites forces, tout comme Infinity, mais c'est un jeu bien plus épuré, avec des pools de dés personnalisés qui déterminent rapidement si les modèles touchent en combat et quels effets spéciaux ils peuvent appliquer à leurs attaques. Bien que Lindwurm soit un monde de haute fantaisie, avec magie, elfes, orcs, nains et plus encore, les concepteurs de modèles ont un amour profond pour les armes et armures historiques – le chef de design Carlos Torres est même un épéiste médiéval compétent – ce qui donne des armures qui fonctionnent réellement.

Officiers Yaldabaoth issus du wargamer miniature Warcrow

Tout comme l'univers d'Infinity se passe beaucoup de choses sous la surface brillante de l'anime, les interprétations de Warcrow sur les tropes familiers de la haute fantaisie sont soigneusement retravaillées. C'était vraiment évident avec la sortie en 2025 des Héritifs de Yaldabaoth, des elfes à l'écoute magique qui sont très impliqués dans la modification corporelle. Ils peuvent ressembler à une faction démoniaque, mais ce n'est pas le cas – leur perspective est certes différente, mais ils sont aussi capables d'être bons ou mauvais que n'importe quelle autre espèce consciente.

2024 s'est terminée en fanfare et avec la sortie de la cinquième édition d'Infinity. Corvus Belli a couronné des intrigues qui se déroulaient depuis plus d'une décennie dans l'extension Endsong pour Infinity N4, qui a vu les forces de l'Armée combinée enfin briser les blocus de l'humanité, un complot sournois des Tohaa presque détruire un monde capital, et les hypothèses fondamentales du cadre renversées. Cela a ouvert la voie à de nouvelles intrigues incroyables, comme la nouvelle faction Next Wave sortie en 2025 - de nouvelles forces humaines servant dans l'Armée combinée, dirigées par des survivants de l'une des unités les plus élites de l'humanité.

Infinity est entièrement axé sur la guerre de guérilla asymétrique, et en 2025, Corvus Belli a déployé ses propres tactiques inhabituelles pour s'imposer sur le marché des jeux de guerre miniatures. Le Corvus Nest est un nouveau programme incubateur destiné à aider les créateurs de contenu à réaliser de nouvelles vidéos, podcasts et articles de qualité sur Infinity et Warcrow, avec le mentorat d'experts du secteur et un accès anticipé aux supports médiatiques. Cela est soutenu par un nouveau programme d'affiliation ouvert aux créateurs de contenu de toute taille d'audience, pour soutenir leur travail via des ventes d'affiliation.

Cette brève histoire passe sur des milliers de développements, grands et petits, dans le lore, la conception de jeux, les figurines, les techniques de fabrication, ainsi que des romans dérivés, des bandes dessinées, voire des figurines Joy Toy. Corvus Belli a beaucoup changé depuis ses débuts brouillons, mais au fond, il est toujours dirigé par un groupe de geeks unis par une passion commune pour les figurines et le jeu vidéo.

Quant à la suite, CB a déjà laissé entrevoir un peu ce qui s'en vient. La sixième faction Warcrow, Mounthaven, apportera une armée complète de nains au jeu – et cette année verra le retour d'Aristeia sous le nom de Légendes Hexadome. Quelque part dans le futur se trouve une série télévisée animée Infinity, le jeu vidéo Hexadome Tactics, un autre mystérieux jeu vidéo que Corvus Belli n'a laissé qu'entendre jusqu'à présent, et nous ne doutons pas qu'il y a une multitude de figurines intéressantes en préparation. Nous avons vraiment hâte.





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
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