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Archives Interviews & Reportages de Corvus Belli

Démarré par Wizzy, 12 Novembre 2020 à 17:27:56

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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Séminaires Interplanétaires & Gen Con – ITS 17, nouvelles unités et retour des sectorielles**

### **1. Introduction et contexte**
Les animateurs de **Sin Petaca 2.0** reviennent sur les **annonces majeures** des séminaires **Interplanétaire** et **Gen Con**, deux événements clés pour la communauté **Infinity**. Cette section couvre les **nouvelles règles du ITS 17**, les **unités inédites** (comme les **motos volantes** et les **chasseurs de trésors**), et le **retour des sectorielles retirées** (Merovingia, Neoterra, etc.). Les discussions incluent aussi des **détails sur les goodies** (pions, dés, miniatures exclusives) et des **réflexions sur l'équilibrage des factions**.

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### **2. ITS 17 : Nouvelles règles et goodies**

#### **2.1. Contenu du pack ITS 17**

- **Pions et accessoires** :
  - Le pack **ITS 17** inclut des **pions métalliques** (pour marquer les **Speedballs**, une nouvelle mécanique de jeu), des **dés géants**, et des **écussons collectibles** (comme un **renard stylisé** ou un **insigne "Corvus Loves You"**).
  - Les animateurs notent que les **pions Speedball** sont **réutilisables** et que les **dés géants** ajoutent une touche **ludique et spectaculaire** aux parties:22:05-4:23:40.

- **Miniature événementielle : Sacha, la chasseuse de trésors** :
  - La miniature **exclusive** de la saison est **Sacha**, une **chasseuse de trésors** avec des **ailes** et un **équipement d'exploration**.
  - **Profil** : **5 points**, **DC11**, **HP3**, **arme de base (pistolet à impulsion)**, et une **grenade assommante**. Son design est **appécié** pour son côté **aventurier** et **futuriste**, bien que certains trouvent son équipement **peu adapté** à un rôle de combat:24:35-4:26:46.

**Citation clé :**
*"Sacha, c'est une chasseuse de trésors avec des ailes, un pistolet et une grenade. C'est plus un personnage de fluff qu'une unité ultra-puissante, mais son design est vraiment cool."*:25:00-4:25:25

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#### **2.2. Motos volantes et unités aériennes**
- **Design et fonctionnalités** :
  - Les **motos volantes** (comme le **Fake One** de Yu Jing ou le modèle **Nomad**) sont **finement détaillées**, avec des **designs futuristes** (ailes inspirées des **colibris** pour Yu Jing, ou des **lignes épurées** pour les Nomads).
  - Les animateurs comparent les modèles et soulignent que **Yu Jing** a opté pour un design **organique** (inspiré de *Dune*), tandis que les **Nomads** ont un style **plus mécanique et agressif**:28:23-4:35:04.

- **Règles et équilibrage** :
  - Ces unités utilisent des **règles simplifiées** (comme la **restriction "Air"**, qui limite leurs mouvements verticaux).
  - Leur **coût en points** est **raisonnable**, ce qui les rend **accessibles** sans déséquilibrer les listes:38:50-4:39:07.

**Citation clé :**
*"Les motos volantes de Yu Jing ont des ailes de colibri, c'est un clin d'œil à Dune. C'est un design super réussi, et en plus, elles sont équilibrées en jeu."*:34:25-4:34:41

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### **3. Nouvelles unités et factions**

#### **3.1. Les "Triggermen" de Tunguska**

- **Concept et design** :
  - Les **Triggermen** sont des **apprentis gangsters** de Tunguska, accompagnés de **drones de protection**. Leur design est **jeune et rebelle**, avec des **coiffures excentriques** et des **tatouages**.
  - Les animateurs critiquent cependant leur **profil** (peu impressionnant) et leur **pose statique** sur les illustrations, qui ne reflète pas leur rôle de **tireurs d'élite**:29:45-4:31:06.

**Citation clé :**
*"Les Triggermen, c'est des ados avec des flingues et des drones. Le concept est sympa, mais leur profil est un peu décevant. Et puis, sur l'illustration, ils ont l'air de poser pour une photo de classe, pas de tirer !"*:30:55-4:31:16

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#### **3.2. Les "Switchas" et leur design psychédélique**
- **Design et thème** :
  - Les **Switchas** sont des unités **drogées et imprévisibles**, avec un **design psychédélique** (yeux injectés de sang, cicatrices, couleurs vives).
  - Leur **double personnalité** (sober vs. sous drogue) est **bien rendue** dans les illustrations, mais leur **profil de jeu** reste à confirmer:33:01-4:33:46.

**Citation clé :**
*"Les Switchas, c'est le trip ultime : des mecs sous drogue avec des yeux rouges et des cicatrices. Le design est génial, mais on verra ce que ça donne en jeu."*:33:18-4:33:30

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#### **3.3. Le TAG Anaconda : Une refonte réussie**
- **Améliorations visuelles** :
  - Le **TAG Anaconda** a été **redessiné** avec une **armure plus massive**, une **épée géante** (remplaçant le couteau), et une **pose dynamique**.
  - Les animateurs apprécient cette **modernisation**, même si l'épée semble **peu réaliste** pour un TAG:35:47-4:37:06.

**Citation clé :**
*"L'Anaconda, maintenant avec une épée géante, c'est bien plus impressionnant. Même si c'est un peu ridicule, ça claque visuellement."*:36:14-4:36:36

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#### **3.4. Les "Gliff Walcos" : Propagande et design**
- **Concept** :
  - Les **Gliff Walcos** sont des **unités de propagande** pour l'Hégémonie, avec des **mains surdimensionnées** (pour distribuer des tracts ?).
  - Leur design est **critiqué** pour son manque de **cohérence** (taille des mains disproportionnée, pose peu claire):37:23-4:38:04.

**Citation clé :**
*"Les Gliff Walcos, avec leurs mains géantes... On dirait qu'ils vont distribuer des flyers, pas faire la guerre. C'est bizarre."*:37:31-4:37:50

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### **4. Nouvelle sectorielle : Le Secteur d'Achille**

#### **4.1. Contexte et thème**

- **Origine narrative** :
  - Cette sectorielle représente les **humains collaborant avec la Combined Army (CA)**, sous la **protection d'Achille**.
  - Le thème est **"la protection des humains sous le joug de la CA"**, avec Achille comme **garant de leur sécurité** (et potentiel rebelle contre Aleph).
  - Les troupes incluent des **unités humaines standard** (comme les **Hérauts**, des soldats d'infanterie) et des **éléments hybrides** (comme des **dinosaures génétiquement modifiés** en tant que montures):38:31-4:40:54.

**Citation clé :**
*"Le secteur d'Achille, c'est l'idée que même sous la CA, les humains peuvent être protégés. Achille est leur garant, un peu comme un justicier qui veille sur eux."*:39:33-4:39:53

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#### **4.2. Unités et design**
- **Hérauts** :
  - Les **Hérauts** sont les **troupes de base** du secteur, avec un **design futuriste** (armures entrelacées, silhouettes élancées).
  - Leur **profil** est **standard** (combi-rifle, grenades), mais leur **design visuel** est **apprécié** pour son **côté "élite"**:41:45-4:42:40.

- **Dinosaures et montures** :
  - Le secteur inclut des **dinosaures modifiés** (comme le **Vélociraptor avec une lame** ou un **Tricératops armé**), qui servent de **montures ou de gardes du corps**.
  - Ces unités sont **divisantes** : certains adorent leur **côté "pulp"**, d'autres les trouvent **trop fantaisistes**:45:22-4:46:15.

**Citation clé :**
*"Des vélociraptors avec des lames et des tricératops mitrailleurs... C'est soit génial, soit complètement ridicule. Moi, j'adore !"*:45:38-4:46:08

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### **5. Retour des sectorielles retirées**

#### **5.1. Annonce surprise**

- **Sectorielles concernées** :
  - Corvus Belli a annoncé le **retour** de plusieurs sectorielles **retirées** :
    - **Merovingia** (Ariadna)
    - **Neoterra** (Panoceania)
    - **Contestamento** (Haqqislam)
    - **Caledonia** (Ariadna)
    - **Spiral Corps** (Nomads)
    - **Star Company** (USAriadna)
  - Ces sectorielles seront **jouables** après une **révision des règles**, mais sans **nouveautés majeures** (juste une **adaptation aux règles N5**):46:38-4:49:53.

**Citation clé :**
*"Merovingia, Neoterra, Contestamento... Elles reviennent ! Pas de grosses nouveautés, juste une mise à jour pour N5, mais c'est déjà une super nouvelle pour les fans."*:47:14-4:47:40

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#### **5.2. Réactions et attentes**
- **Pourquoi ce retour ?** :
  - Certaines sectorielles (comme **Toja**) étaient **peu jouées** en raison de **règles obsolètes** ou de **profils déséquilibrés**.
  - Leur retour vise à **redonner du choix** aux joueurs, tout en **évitant de surcharger** le catalogue (contrairement aux sectorielles **trop similaires** comme la **White Company**):48:02-4:49:33.

- **Exemple de Toja** :
  - **Toja** (sectorielle Haqqislam) était **aimée pour son design**, mais **peu utilisée** en tournoi. Sa **révision** pourrait la rendre plus **compétitive**:47:49-4:48:22.

**Citation clé :**
*"Toja, c'était une sectorielle super stylée, mais personne ne la jouait. Avec la révision, peut-être qu'elle deviendra enfin viable."*:48:08-4:48:15

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## **Synthèse des informations clés**

| Thème                     | Détails                                                                                     |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **ITS 17**                | **Pions métalliques**, **dés géants**, **miniature exclusive (Sacha)**. Règles **Speedball** introduites. |
| **Sacha**                 | **Chasseuse de trésors** (5 pts, DC11, HP3). Design **aventurier**, mais profil **peu combatif**. |
| **Motos volantes**        | **Designs variés** (colibri pour Yu Jing, mécanique pour Nomads). Règles **simplifiées** et **équilibrées**. |
| **Triggermen**            | **Apprentis gangsters** de Tunguska. **Design jeune**, mais profil **peu impressionnant**. |
| **Switchas**              | **Unités drogées** au design **psychédélique**. Double personnalité (sober/drogué). |
| **TAG Anaconda**          | **Refonte visuelle** (épée géante, armure massive). Design **plus agressif**. |
| **Secteur d'Achille**     | **Humains sous protection de la CA**. Unités **hybrides** (dinosaures modifiés). Thème **"justice et rébellion"**. |
| **Retour des sectorielles** | **Merovingia, Neoterra, Contestamento, etc.** de retour après **révision des règles**. Pas de **grandes nouveautés**, mais adaptation à **N5**. |
| **Attentes**             | **Rééquilibrage** des sectorielles peu jouées (ex. : Toja). **Plus de choix** pour les joueurs. |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=198990
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Interview de Bostria – Projets transmedia, Hexadom et l'avenir de Corvus Belli**

### **1. Introduction et contexte**
**Carlos Yuger Bostria**, figure emblématique de **Corvus Belli**, revient sur les **annonces majeures** des séminaires **Interplanétaire** et **Gen Con**. Il aborde les **projets transmedia** (série *Paradise Lost*, jeu vidéo tactique, application *Corvus Fear*), les **nouveautés pour Infinity** (comme la **sectorielle d'Achille**), et les **ambitions pour Hexadom** (anciennement *Aristella*). Bostria souligne aussi l'**expansion internationale** de **Warcrow**, un jeu fantasy qui gagne en popularité, notamment aux **États-Unis**.

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### **2. Projets transmedia : Infinity au-delà du jeu de table**

#### **2.1. Série *Paradise Lost* et jeu vidéo tactique**

- **Série animée** :
  - La série *Paradise Lost* (réalisée par **Jay Oliva**, connu pour *Batman vs. Teenage Mutant Ninja Turtles*) a **marqué un tournant** pour Corvus Belli. Bostria raconte comment la **réaction du public** (notamment lors de conventions comme **Adepticon**) a été **enthousiaste**, avec des professionnels de l'industrie **impressionnés** par la qualité de l'animation et l'ambition du projet.
  - **Anecdote** : Lors d'un dîner avec des représentants d'autres entreprises, Bostria a montré les **trailers** de *Paradise Lost* et du jeu vidéo, suscitant des réactions comme *"Vous avez un film ?!"* ou *"C'est du niveau d'un studio hollywoodien !"*:54:08-4:56:59.

- **Jeu vidéo tactique** :
  - Un **jeu vidéo tactique au tour par tour** est en développement, avec des **animations fluides** (ex. : **Maghariba** qui vise et tire, **Al Umbra** qui disparaît et réapparaît).
  - Bostria a vu des **démos internes** montrant des **effets de plasma**, des **mouvements réalistes**, et des **interactions dynamiques** entre unités. Le jeu vise à **capturer l'essence d'Infinity** tout en étant **accessible** aux nouveaux joueurs.
  - **Sortie prévue** : Pas de date précise, mais des **tests publics** sont en cours:53:04-4:54:50.

**Citation clé :**
*"Quand j'ai montré les démos du jeu vidéo à des pros de l'industrie, ils ont halluciné. Ils ne s'attendaient pas à un niveau aussi élevé pour un jeu de table adapté en vidéo."*:55:53-4:56:09

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#### **2.2. Application *Corvus Fear* : Une révolution pour les tournois**
- **Fonctionnalités** :
  - *Corvus Fear* est une **application mobile** qui centralise :
    - La **gestion des tournois** (Infinity, Warcrow, Hexadom).
    - La **création de listes d'armées** (avec vérification des règles en temps réel).
    - Le **partage de scénarios personnalisés** et de **mods** (pour les parties narratives).
    - Un **système de notification** pour les inscriptions et résultats.
  - L'application permettra aussi de **rapport des parties amicales**, enrichissant les **statistiques communautaires** (comme l'**OTM** pour Infinity):24:26-4:27:57.

- **Objectifs** :
  - **Simplifier l'organisation** des événements pour les joueurs et les arbitres.
  - **Intégrer Warcrow** et **Hexadom** dans un même écosystème.
  - **Éviter les erreurs** (ex. : listes non conformes, règles mal interprétées).
  - **Sortie prévue** : **Été 2025** (version bêta déjà accessible à certains testeurs):26:14-4:27:03.

**Citation clé :**
*"Corvus Fear va tout gérer : tournois, listes, scénarios... Tout en un seul endroit, sur ton téléphone. Plus besoin de papier, plus d'erreurs, plus de perte de temps."*:24:44-4:25:09

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### **3. Infinity : Nouvelles unités et sectorielle d'Achille**

#### **3.1. Sectorielle d'Achille : Un tournant narratif et ludique**

- **Contexte** :
  - Cette sectorielle représente les **humains collaborant avec la Combined Army (CA)**, sous la **protection d'Achille**.
  - Thème : **"La protection des humains sous le joug de la CA"**, avec Achille comme **garant de leur sécurité** (et potentiel rebelle contre Aleph).
  - **Unités phares** :
    - **Harvingers** : Troupes de base (infanterie avec combi-rifles).
    - **Heralds** : Troupes d'assaut (parachutistes).
    - **Smugglers** et **Reincers** : Unités spécialisées (contrebandiers, mercenaires).
    - **Jugernaut** : Une unité lourde (inspirée des **warbands**).
    - **Steel Joe Draken** : Un **dinosaure modifié** comme monture ou garde du corps:38:31-4:40:54.

- **Design et réception** :
  - Les **dinosaures** (comme le **Vélociraptor armé**) divisent : certains adorent leur **côté "pulp"**, d'autres les trouvent **trop fantaisistes**.
  - Bostria souligne que ces unités **renforcent l'identité narrative** de la sectorielle, tout en restant **équilibrées en jeu**:45:22-4:46:15.

**Citation clé :**
*"La sectorielle d'Achille, c'est l'idée que même sous la CA, les humains peuvent être protégés. Achille est leur garant, un peu comme un justicier qui veille sur eux."*:39:33-4:39:53

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#### **3.2. Nouvelles unités : Motos volantes et TAGs**
- **Motos volantes** :
  - **Designs variés** : **Yu Jing** (inspiré des colibris), **Nomads** (lignes épurées), **Haqqislam** (esthétique arabe futuriste).
  - **Règles** : Utilisent des **mécaniques existantes** (mouvement, tir) avec des **restrictions d'altitude**.
  - **Réception** : Les joueurs **adorent** leur **dynamisme**, mais certains regrettent des **détails de design** (ex. : manque de protection pour le pilote de la moto **Haqqislam**):28:23-4:35:04.

- **TAG Anaconda** :
  - **Refonte visuelle** : **Épée géante**, **armure massive**, pose **dynamique**.
  - **Équilibrage** : Reste une unité **puissante mais coûteuse**, adaptée aux **listes compétitives**:35:47-4:37:06.

**Citation clé :**
*"Les motos volantes, c'est enfin du mouvement vertical dans Infinity. Et elles sont équilibrées, donc tout le monde peut les utiliser sans casser le jeu."*:34:25-4:34:41

---

### **4. Warcrow : Expansion internationale et nouveautés**

#### **4.1. Succès aux États-Unis et stratégie marketing**

- **Popularité croissante** :
  - **Warcrow** se vend **mieux qu'Infinity** dans certains marchés (ex. : **Adepticon**), grâce à :
    - Un **catalogue plus concentré** (moins de factions = plus de ventes par référence).
    - Des **miniatures spectaculaires** (ex. : **cavaliers de l'Hégémonie**, **orcs montés**).
    - Une **accessibilité** pour les nouveaux joueurs (règles simplifiées, boîtes de démarrage équilibrées):59:20-5:01:04.

- **Comparaison avec Infinity** :
  - **Infinity** est **dilué** dans trop de factions et d'options, tandis que **Warcrow** mise sur des **armées iconiques** (ex. : **elfes de Sien**, **orcs de Mounven**).
  - **Stratégie** : Corvus Belli **priorise Warcrow** pour attirer les joueurs de **Warhammer**, avec des **designs familiers** (ex. : elfes des forêts):00:17-5:01:40.

**Citation clé :**
*"Warcrow se vend mieux qu'Infinity aux États-Unis parce que c'est plus simple : 5 armées au lieu de 40. Les joueurs ne sont pas perdus dans le choix."*:00:39-5:00:57

---

#### **4.2. Nouvelles sorties : Cavaliers et Action Packs**
- **Cavaliers de l'Hégémonie et des Orcs** :
  - Ces **miniatures imposantes** (taille comparable aux **Kum Riders** d'Infinity) sont **très attendues**.
  - Leur **design** (armures détaillées, poses dynamiques) et leur **taille** (plus grandes que la moyenne) en font des **pièces centrales** pour les collections:02:09-5:03:25.

- **Action Packs** :
  - Les **boîtes thématiques** (ex. : **Northern Winds**, **Hegemony**) seront **rééditées** sans les **décors** et **dés**, mais avec des **cartes de profil mises à jour**.
  - **Objectif** : **Réduire les coûts** tout en gardant l'essentiel pour les tournois:22:13-5:23:00.

**Citation clé :**
*"Les cavaliers de l'Hégémonie, c'est le genre de mini qui fait vendre un jeu. Ils sont énormes, détaillés, et ils donnent envie de jouer."*:02:21-5:02:40

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### **5. Hexadom (ex-Aristella) : Le retour d'un jeu culte**

#### **5.1. Relance et améliorations**

- **Changement de nom** :
  - **Aristella** devient **Hexadom** pour **simplifier la prononciation** et le **référencement** (notamment aux **États-Unis**, où le nom était **incompris**).
  - **Hexadom Legends** sera la **version officielle**, intégrée à l'univers **Infinity**:04:16-5:05:01.

- **Nouveautés** :
  - **Miniatures retravaillées** : **Gata** (chat anthropomorphe), **Maximus**, **Hexer** (personnages iconiques) bénéficient de **designs modernisés** (plus **dynamiques** et **détaillés**).
  - **Règles révisées** : Équilibrage des **cartes** et des **compétences**, avec un **système de bannissement** pour les tournois.
  - **Sortie** : **Boîte de base** prévue pour **octobre-novembre 2025**, avec des **extensions régulières** (2 nouveaux personnages tous les **3-4 mois**):06:08-5:08:06.

**Citation clé :**
*"Hexadom, c'est Aristella revisité : mêmes personnages cultes, mais avec des minis et des règles améliorées. Et cette fois, les gens sauront comment le prononcer !"*:04:21-5:04:52

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#### **5.2. Stratégie de communication et communauté**
- **Vidéos et trailers** :
  - Bostria prévoit des **vidéos "Essentials"** (tutoriels), des **trailers épiques** (style documentaire sportif), et des **reconstitutions 3D de batailles**.
  - **Objectif** : **Créer un engouement** similaire à celui de *Paradise Lost*, avec des **animations professionnelles** et une **bande-son immersive**:35:04-5:39:14.

- **Tournois et communauté** :
  - **Hexadom** sera **intégré à l'OTM**, avec des **tournois officiels** dès la sortie.
  - Bostria espère **relancer la scène compétitive**, comme à l'époque d'*Aristella*, où des joueurs comme **Selu** (un expert) dominaient les classements.
  - **Ambitieux** : Faire de **Hexadom** un jeu **aussi populaire que Warcrow**, en misant sur sa **simplicité** et son **côté narratif**:40:31-5:41:21.

**Citation clé :**
*"Je veux recréer l'ambiance des tournois d'Aristella : des joueurs qui s'affrontent avec passion, des stratégies qui évoluent, et une communauté qui grandit."*:40:53-5:41:09

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### **6. Projets personnels et vision future**

#### **6.1. Vidéo et narration immersive**

- **Projets vidéo** :
  - Bostria veut créer des **vidéos "immersives"** :
    - **Reconstitutions 3D** de batailles (ex. : **finale du CRU** avec commentaires tactiques).
    - **Trailers style "documentaire sportif"** (inspirés des productions américaines).
    - **Tutoriels détaillés** (2 minutes par miniature, avec **musique épique** et **effets visuels**):35:54-5:38:54.

- **Collaborations** :
  - Il travaille avec des **artistes** (comme **Kenny Ruiz**, designer des personnages d'*Aristella*) et des **animateurs** (ex. : un ancien de **Blizzard** pour les effets spéciaux).
  - **Objectif** : **Élever le niveau visuel** de Corvus Belli pour **rivaliser avec les grands studios**:32:45-5:34:06.

**Citation clé :**
*"Je veux que chaque miniature ait sa vidéo : 2 minutes pour tout savoir sur elle, avec une musique qui donne des frissons. Comme un mini-film."*:37:17-5:37:29

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#### **6.2. Défis et priorités**
- **Gestion du temps** :
  - Bostria admet que **Corvus Belli a trop de projets** (Infinity, Warcrow, Hexadom, transmedia), ce qui peut **diluer les ressources**.
  - **Priorités** :
    1. **Finaliser Hexadom** (sortie et promotion).
    2. **Soutenir Warcrow** (expansion internationale).
    3. **Développer les outils numériques** (*Corvus Fear*, OTM).
    4. **Préparer les sorties Infinity** (sectorielle d'Achille, ITS 17):27:03-5:29:02.

- **Message aux fans** :
  - Il encourage les joueurs à **proposer des idées** (scénarios, mods) via *Corvus Fear* ou les **réseaux sociaux**.
  - **Vision** : Faire de **Corvus Belli** une **marque transmedia majeure**, avec des **jeux, séries, et outils numériques** interconnectés:41:32-5:42:21.

**Citation clé :**
*"On a tellement de projets que c'est parfois dur de tout gérer. Mais l'important, c'est de garder la passion et d'écouter la communauté."*:28:07-5:28:24

---

## **Synthèse des informations clés**

| Thème                     | Détails                                                                                     |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Transmedia**           | **Série *Paradise Lost*** (réalisée par Jay Oliva), **jeu vidéo tactique** (démos internes impressionnantes), **application *Corvus Fear*** (gestion unifiée des tournois). |
| **Infinity**             | **Sectorielle d'Achille** (humains + CA, dinosaures modifiés), **motos volantes** (designs variés, règles équilibrées), **TAG Anaconda** (refonte visuelle). |
| **Warcrow**              | **Succès aux États-Unis** (ventes > Infinity à Adepticon), **cavaliers spectaculaires** (Hégémonie/Orcs), **Action Packs** (rééditions sans décors). |
| **Hexadom**              | **Relance d'Aristella** sous le nom *Hexadom* (simplification), **miniatures retravaillées** (Gata, Maximus), **tournois officiels** prévus. |
| **Outils numériques**    | **Corvus Fear** (gestion des tournois, listes, scénarios), **intégration de l'OTM**, **partage communautaire**. |
| **Stratégie future**      | **Vidéos immersives** (3D, trailers épiques), **collaborations artistiques** (Kenny Ruiz, animateurs ex-Blizzard), **priorité à Hexadom et Warcrow**. |





Rappel Post 1 (Index des interviews et reportages)
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Wizzy

Voici un récap de 7h d'interviews du personnel de Corvus Belli et de délibérations diverses autour d'Infinity. J'ai fait des résumés par chapitre, donc il y'aura un post par résumé.


Sin Petaca 2.0 - Episodio XLII - Pulpi, Mon Amour
Bienvenue dans le quarante-deuxième épisode de Sin Petaca 2.0 : Pulpi, Mon Amour ! Nous avons avec nous une nouvelle émission spéciale Interplanetary & Gen Con, où nous reprenons le crossover le plus mythique du podcasting infini : Beyond Without a Pack. Nous commenterons l'actualité des derniers mois, les ITS et ceux des séminaires Interplanetary et Gen Con, ainsi que notre expérience dans le meilleur événement Infinity : l'Interplanetary, cette fois-ci du point de vue de faire partie de l'organisation. Nous discuterons également du tournoi Infinity et des prix de peinture Warcrow.

Et grâce à la journaliste la plus bavarde, Joan, nous avons 3 heures et 40 minutes d'interviews avec des membres de Corvus Belli. Bran do Castro, Pep Mañas et V passeront par nos micros pour nous parler de la nouvelle incarnation d'Aristeia : Infinity Hexadome Legends. Hellois parlera du jeu organisé et de son déroulement actuel, Max Lattanzi parlera de son point de vue en tant que responsable du marketing, et Bostria nous fera un résumé de toutes les actualités de Corvus Belli.

Et le dernier cours : Gutier nous fera deux interviews dans lesquelles il commentera le jeu mais surtout sur le fond, où vous pourrez entendre des choses sur la géopolitique de la sphère humaine qui ne sont publiées nulle part.  Profitez-en.

00:00 Intro
03:41 Bienvenue il y a un mois.
27:22 Interview de Max Lattanzi.
54:49 Infinity Hexadome Legends
01:33:59 Interview de Bran do Castro.
01:45:10 Interview de Pep Mañas.
01:56:46 Interview de V.
02:05:24 Interplanétaire 2025.
03:13:04 Interview de Hellois.
03:26:01 ITS News.
03:32:47 Interview de Gutierrez (version Aleph).
04:21:04 Séminaires Interplanétaires et Gen Con.
04:51:01 Interview de Bostria.
05:45:14 Interview de Gutierrez (version Ur).
06:35:20 Au revoir et clôture.




## **Compte rendu détaillé : Interview de Gutier (version Ur) – Next Wave, géopolitique et mystères de Shinju**

### **1. Introduction et contexte**
**Gutier Lusquiños**, scénariste et designer principal du **lore d'Infinity**, revient sur les **implications narratives** de la **sectorielle Next Wave** (humains collaborant avec l'**Intelligence Évoluée**), annoncée lors des séminaires **Interplanétaire** et **Gen Con**. Cette interview explore :
- **L'intégration volontaire** des humains sous l'EI.
- Les **réactions des factions** (Aleph, Panoceania, Haqqislam, etc.) face à ce **changement de paradigme**.
- Les **mystères de Shinju** (planète liée aux **Tohaa** et à l'EI).
- Les **tensions internes** entre factions, notamment autour de la **propagande**, de la **désinformation**, et des **alliances improbables**.

Gutier adopte ici un ton **ironique et provocateur**, jouant avec les **stéréotypes des factions** et les **théories du complot** pour illustrer la complexité du monde d'Infinity.

---

### **2. Next Wave : Une sectorielle humaine sous l'EI**

#### **2.1. Contexte et philosophie**

- **Origine** :
  - Next Wave représente des **humains vivant dans les territoires hémiégémoniques** (sous contrôle de l'EI), qui **acceptent volontairement** cette domination après des décennies de guerre.
  - Ces humains ne sont **pas sepsitorisés** (contrôlés mentalement), mais **convaincus** que l'EI offre une **stabilité** et des **opportunités** que leurs gouvernements précédents (comme Aleph ou Panoceania) n'ont pas su garantir:45:35-5:46:07.

- **Discours officiel** :
  - L'EI présente son système comme **supérieur** : moins de corruption, plus d'efficacité, et une **promesse de transcendance** (évolution vers une forme de vie supérieure).
  - Les humains de Next Wave voient l'EI comme un **garant contre les abus** des autres factions (ex. : Aleph, qui a refusé de ressusciter Patrocle, poussant Achille à rejoindre l'EI):47:07-5:48:15.

**Citation clé :**
*"Next Wave, c'est l'idée que l'EI offre une vie meilleure : moins de corruption, plus de sécurité, et la promesse d'une transcendance. Pourquoi résister, si au final, c'est mieux que ce qu'on avait avant ?"*:46:19-5:46:39

---

#### **2.2. Rôle d'Achille et symbolisme**
- **Achille comme figure rassembleuse** :
  - Achille incarne **l'espoir** pour Next Wave : il est perçu comme un **protecteur** contre les excès de l'EI, tout en restant loyal à ses idéaux (défendre l'humanité, même sous un nouveau drapeau).
  - Son **passage du côté de l'EI** est présenté comme un **acte de rébellion contre Aleph**, qui a trahi ses propres citoyens (en refusant de ressusciter Patrocle):47:38-5:48:49.

- **Symbolisme du nom "Next Wave"** :
  - Représente la **prochaine étape évolutive** de l'humanité, une **transition vers un futur sous l'EI**, où les humains deviennent des **citoyens à part entière** de l'Hégémonie (et non plus des sujets conquis):47:58-5:48:07.

**Citation clé :**
*"Achille n'est pas un traître. Il est toujours un héros, mais pour ceux qui ne font plus confiance à Aleph. L'EI lui offre une chance de protéger l'humanité autrement."*:48:40-5:48:49

---

#### **2.3. Structure et unités de Next Wave**
- **Unités emblématiques** :
  - **Harvingers** : Troupes de base (infanterie légère).
  - **Heralds** : Unités d'assaut (parachutistes).
  - **Smugglers** et **Reincers** : Spécialistes (contrebandiers, mercenaires).
  - **Jugernaut** : Unité lourde (inspirée des warbands).
  - **Steel Joe Draken** : Dinosaures modifiés comme montures ou gardes du corps (ex. : vélociraptor armé):40:11-5:41:14.

- **Design et identité** :
  - Les unités mélangent **technologie humaine** et **équipements de l'EI**, avec une esthétique **futuriste mais accessible**.
  - Gutier souligne que Next Wave **n'est pas une simple copie** des autres factions, mais une **fusion culturelle** (ex. : armures inspirées des **Sasvastii**, mais adaptées aux humains):42:40-5:44:14.

**Citation clé :**
*"Next Wave, c'est une armée humaine, mais avec des dinos et des techs de l'EI. C'est pulp, c'est fun, et ça reflète leur nouvelle identité : des humains sous protection, mais pas soumis."*:40:54-5:41:24

---

### **3. Réactions des factions humaines face à Next Wave**

#### **3.1. Aleph : Une crise existentielle**

- **Trahison et perte d'influence** :
  - Aleph voit Next Wave comme une **menace directe** : son **fondement** (protéger l'humanité) est remis en cause par des humains qui **préfèrent l'EI**.
  - La **perte d'Achille** (symbole de la **Steel Phalanx**) est un **coup dur** : Aleph perd son **champion** et une partie de sa crédibilité:54:57-5:57:43.

- **Stratégie de riposte** :
  - Aleph pourrait **renforcer ses opérations secrètes** (via la **Operations Subsection**) pour **saper Next Wave** de l'intérieur.
  - Risque : une **guerre ouverte** contre l'EI est impossible (l'EI peut **détruire Concilium** en coupant son soutien technologique):57:43-5:59:05.

**Citation clé :**
*"Aleph est en crise. Perdre Achille, c'est comme perdre son âme. Et maintenant, il doit gérer ça sans pouvoir attaquer l'EI frontalement... sinon, c'est Concilium qui saute."*:57:22-5:58:02

---

#### **3.2. Panoceania : Entre trahison et pragmatisme**
- **Réaction à la "trahison japonaise"** :
  - Panoceania a **libéré le Japon** (Shinju) de l'oppression de Yu Jing, mais se retrouve **exclue** des bénéfices économiques de la planète.
  - Les **Ordre Militaires** (ex. : **Hospitaliers**) doivent **réorienter leur rôle** : avant, ils combattaient l'EI ; maintenant, ils **surveillent les frontières** pour éviter les conflits internes:58:09-6:00:52.

- **Dilemme économique** :
  - Panoceania pourrait **collaborer avec l'EI** pour accéder aux **ressources de Shinju**, mais cela **affaiblirait son image** de défenseur de l'humanité.
  - **Stratégie probable** : **diplomatie tendue**, avec des **campagnes de désinformation** contre les entreprises collaborant avec l'EI:59:55-6:01:10.

**Citation clé :**
*"Panoceania a sauvé le Japon, mais maintenant, le Japon fait affaire avec l'EI sans eux. C'est une claque. Et leurs Ordres Militaires ? Ils passent de chasseurs d'aliens à gardes-frontières. Pas glamour."*:59:27-6:00:22

---

#### **3.3. Yu Jing : Opportunisme et méfiance**
- **Approche pragmatique** :
  - Yu Jing voit Next Wave comme une **opportunité** (affaiblir Panoceania) mais aussi une **menace** (l'EI pourrait **contourner son contrôle** sur la Sphère Humaine).
  - Le **Parti Impérial** (qui dirige Yu Jing) **craint les idées virales** de l'EI (ex. : rejet de l'autorité), qui pourraient **infecter sa propre société**:01:16-6:02:47.

- **Stratégie** :
  - **Surveillance accrue** des territoires frontaliers avec l'EI.
  - **Propagande** pour discréditer Next Wave (ex. : "L'EI est un leurre, elle vous contrôle en secret").
  - **Alliances ponctuelles** avec d'autres factions (ex. : Haqqislam) pour **limiter l'expansion de l'EI**:02:53-6:03:57.

**Citation clé :**
*"Yu Jing adore le contrôle. L'EI, c'est l'ennemi parfait : elle propose des idées qui sapent l'autorité. Donc Yu Jing va tout faire pour la discréditer... tout en profitant du chaos."*:03:22-6:03:47

---

#### **3.4. Haqqislam : Entre paix et suspicion**
- **Position pacifique** :
  - Haqqislam **accepte** que les humains de Next Wave **choisissent librement** leur camp, tant que leurs **droits sont respectés**.
  - **Problème** : Haqqislam **ignore les plans réels de l'EI**. Si l'EI **manipule** Next Wave, Haqqislam pourrait **réagir**, mais sans preuve, il reste **neutre**:04:11-6:05:27.

- **Enjeux humanitaires** :
  - Haqqislam **facilite les échanges** entre territoires hémiégémoniques et la Sphère Humaine (réunification des familles, aide médicale).
  - **Crainte** : que l'EI **exploite** cette ouverture pour **infiltrer** ses idées:05:34-6:06:28.

**Citation clé :**
*"Haqqislam accepte Next Wave... tant que les gens sont heureux. Mais ils gardent un œil ouvert : et si l'EI ment ? Ils préfèrent attendre et voir."*:05:03-6:05:20

---

#### **3.5. Ariadna : Rejet pur et simple**
- **Position intransigeante** :
  - Ariadna **rejette toute présence alien** sur ses territoires. Les bases de l'EI sur **Dawn** sont vues comme une **occupation illégitime**.
  - **Stratégie** : **Préparation militaire** pour un éventuel conflit (même si l'EI est **trop puissante** pour être affrontée directement):06:36-6:07:21.

**Citation clé :**
*"Ariadna, c'est simple : les aliens, dehors. Point. Même si l'EI propose des écoles et des hôpitaux, ils veulent juste qu'on parte. C'est leur planète."*:06:59-6:07:06

---

#### **3.6. Japon (Shinju) : Entre opportunisme et isolement**
- **Situation complexe** :
  - Le Japon a **profité de l'aide de Panoceania** pour se libérer de Yu Jing, mais **exclu Panoceania** des bénéfices économiques de Shinju.
  - **Risque** : Le Japon est **isolé** dans la Sphère Humaine. Les autres factions le voient comme un **opportuniste**, et l'EI comme un **partenaire potentiel** (mais **peu fiable**):07:42-6:09:50.

- **Alliances possibles** :
  - Le Japon pourrait **se rapprocher de l'EI** par pragmatisme, mais cela **aliénerait Haqqislam** et **Panoceania**.
  - **Scénarios possibles** :
    - **Collaboration secrète** avec l'EI pour **accéder à des technologies**.
    - **Retour sous l'aile de Yu Jing** (mais avec un **statut diminué**):09:50-6:10:14.

**Citation clé :**
*"Le Japon a joué solo, et maintenant, tout le monde le déteste. Ils pourraient se tourner vers l'EI... mais à quel prix ?"*:08:50-6:09:13

---

#### **3.7. Nomads : Entre rébellion et pragmatisme**
- **Dilemme idéologique** :
  - Les Nomads **rejetent toute forme de contrôle**, mais l'EI représente une **menace encore plus grande** qu'Aleph.
  - **Problème** : Next Wave propose de **remplacer un contrôle par un autre**, ce que les Nomads **ne peuvent accepter**:10:22-6:11:18.

- **Opportunités économiques** :
  - Les Nomads **exploitent les ressources** des territoires hémiégémoniques (ex. : **Aztlan**, île sous contrôle nomade près de Shinju).
  - **Alliance ponctuelle avec le Japon** possible, si les **pressions de Yu Jing** deviennent trop fortes:11:28-6:13:56.

**Citation clé :**
*"Les Nomads détestent l'EI... mais si ça peut leur rapporter des ressources, ils feront affaire. Après tout, ils ont déjà des dinos et des bases sur Aztlan !"*:12:16-6:12:47

---

#### **3.8. Observance de Sainte-Marie-du-Couteau : Théories du complot**
- **Position radicale** :
  - L'Observance (sectorielle nomade) voit **Aleph comme l'ennemi absolu** et considère l'EI comme un **mal secondaire**.
  - **Théorie** : L'EI **manipule** Next Wave pour **diviser l'humanité**, mais l'Observance **se concentre sur Aleph**, qu'elle accuse de **cacher la vérité** sur les attaques passées (ex. : l'attaque de Bakunin, en réalité menée par les **Shasvastii**, mais attribuée à Aleph):15:29-6:17:57.

**Citation clé :**
*"L'Observance, c'est du complotisme pur : 'Aleph ment, l'EI est un leurre, et nous, on sait tout.' Même si les preuves montrent que les Shasvastii ont attaqué Bakunin, ils préfèrent croire qu'Aleph est derrière tout."*:16:41-6:17:24

---

#### **3.9. O-12 : Une crise de légitimité**
- **Menace existentielle** :
  - O-12 (ONU d'Infinity) voit Next Wave comme une **remise en cause de son rôle** : si l'EI peut **offrir une meilleure gouvernance**, pourquoi O-12 existerait-il ?
  - **Stratégie** :
    - **Diplomatie tendue** avec l'EI pour éviter un conflit.
    - **Surveillance des alliés** (ex. : Panoceania, Yu Jing) pour éviter qu'ils ne **provoquent l'EI**:18:24-6:21:20.

**Citation clé :**
*"O-12 est en crise existentielle. Si l'EI fait mieux qu'eux, à quoi servent-ils ? Leur seule carte, c'est la diplomatie... et espérer que l'EI ne les écrase pas."*:20:32-6:21:09

---

#### **3.10. Tohaa : Désinformation et survie**
- **Position ambiguë** :
  - Les Tohaa **méprisent l'EI**, mais **collaborent avec elle** par nécessité (ex. : **accès aux technologies**).
  - **Stratégie** :
    - **Campagnes de désinformation** pour **discréditer l'EI** aux yeux des humains.
    - **Alliances ponctuelles** avec d'autres factions (ex. : Haqqislam) pour **limiter l'influence de l'EI**:22:12-6:24:09.

**Citation clé :**
*"Les Tohaa détestent l'EI... mais ils ont besoin d'elle pour survivre. Donc ils mentent, manipulent, et espèrent que personne ne remarque."*:23:28-6:23:59

---

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Wizzy

### **4. Mystères de Shinju et enjeux cosmiques**

#### **4.1. Shinju : Une planète clé**
- **Contexte** :
  - Shinju (nom japonais signifiant **"perle"**) est une planète **mystérieuse**, découverte par le Japon et **convoitée par l'EI**.
  - Son nom vient de son **albédo** (réflexion de la lumière), qui lui donne une apparence **luminueuse** depuis l'espace:29:03-6:29:26.

- **Lien avec les Tohaa** :
  - Shinju abrite les **ruines d'une civilisation disparue**, liée aux **Tzenchi** (race ancienne allié des Tohaa).
  - Cette civilisation a **émis un signal de détresse** avant de disparaître, attirant l'attention de l'EI et des Tohaa:29:32-6:30:13.

**Citation clé :**
*"Shinju, c'est une énigme. Une civilisation y a vécu, a disparu, et a laissé un signal. L'EI veut savoir pourquoi. Les Tohaa aussi. Et personne ne sait qui les a exterminés."*:30:08-6:30:21

---

#### **4.2. Théories et implications**
- **Hypothèses sur la disparition** :
  - **Théorie 1** : Une **autre intelligence** (plus ancienne que l'EI) a détruit cette civilisation.
  - **Théorie 2** : La civilisation a **atteint la transcendance** (comme l'EI le souhaite), mais a **disparu** pour une raison inconnue.
  - **Enjeu pour l'EI** : Shinju pourrait cacher un **savoir perdu** ou une **menace inconnue** (ex. : une autre entité capable de **détruire l'EI**):30:50-6:32:18.

- **Rôle des Tohaa** :
  - Les Tohaa **cherchent à exploiter** les connaissances de Shinju pour **affaiblir l'EI**.
  - **Problème** : L'EI **ne leur fait plus confiance** depuis leur **trahison passée** (collaboration avec les **Chercheurs**, ennemis de l'EI):32:24-6:33:04.

**Citation clé :**
*"L'EI craint qu'il y ait 'quelqu'un' ou 'quelque chose' de plus puissant qu'elle dans la galaxie. Shinju pourrait être la clé... ou un piège."*:31:05-6:31:24

---

### **5. Réactions des factions aliens : Morat et Shasvastii**

#### **5.1. Morat : La guerre comme raison d'être**

- **Position** :
  - Les Morat **méprisent les humains**, mais **acceptent** leur présence sous l'EI car cela leur donne une **raison de combattre**.
  - **Ironie** : Avec Next Wave, les Morat ont **plus de cibles humaines** à attaquer, ce qui les **ravit**:26:41-6:27:01.

**Citation clé :**
*"Les Morat adorent Next Wave. Plus d'humains sous l'EI = plus de cibles à écraser. Pour eux, c'est parfait !"*:26:47-6:27:01

---

#### **5.2. Shasvastii : Une lutte d'influence**
- **Conflits internes** :
  - Une partie des Shasvastii **supporte l'EI**, car elle leur offre une **stabilité** et des **ressources**.
  - Une autre partie **craint** que les humains de Next Wave ne **prennent trop de place** dans l'Hégémonie, au détriment des Shasvastii:24:40-6:25:21.

- **Stratégie** :
  - **Manipulation** pour **limiter l'influence humaine** dans les structures de pouvoir de l'EI.
  - **Alliances ponctuelles** avec des factions humaines (ex. : Tohaa) pour **contrer l'EI**:25:28-6:26:04.

**Citation clé :**
*"Les Shasvastii sont divisées : certains veulent collaborer avec l'EI, d'autres veulent éliminer les humains de Next Wave. C'est une lutte de pouvoir interne."*:25:04-6:25:21

---

### **6. Conclusion : Un équilibre précaire**

#### **6.1. Synthèse des tensions**

- **Next Wave** représente un **changement de paradigme** dans Infinity :
  - **Humains collaborant avec l'EI** → **remise en cause des factions traditionnelles** (Aleph, Panoceania, etc.).
  - **Nouveaux équilibres géopolitiques** :
    - **Alliances improbables** (ex. : Japon + EI, Nomads + Japon).
    - **Conflits larvés** (ex. : Yu Jing vs. Panoceania, Tohaa vs. EI).
  - **Mystères non résolus** (Shinju, signal des Tzenchi) → **futurs arcs narratifs**:32:37-6:34:04.

**Citation clé :**
*"Next Wave, c'est un séisme. Toutes les factions doivent réévaluer leur position. Certaines vont s'adapter, d'autres résister, et d'autres... disparaître."*:33:57-6:34:04

---

#### **6.2. Futur du lore et teases**
- **Projets à venir** :
  - **Développement du mystère de Shinju** (lien avec les Tzenchi, menace cosmique).
  - **Retour des Templiers Nomads** (demandés par les fans depuis 20 ans !).
  - **Évolution des tensions** entre factions, avec des **retournements inattendus** (ex. : Pandora comme **agent quintuple**):32:59-6:33:27.

- **Message final de Gutier** :
  - Il **tease** le retour des **Templiers Nomads** (un hacker vieillissant avec une armure symbolique), tout en **jouant avec l'attente des fans** ("*J'ai encore 39 ans pour vous faire attendre !*"):33:08-6:34:21.

**Citation clé :**
*"Les Templiers Nomads ? Peut-être dans 10 ans. Ou 20. Ou jamais. Qui sait ?"* (rires):33:27-6:33:47

---

## **Synthèse des informations clés**

| Thème                    | Détails                                                                                    |
|---------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------|
| **Next Wave**            | **Sectorielle humaine sous l'EI**, avec Achille comme figure rassembleuse. Thème : **protection vs. contrôle**. Unités : Harvingers, Heralds, dinosaures modifiés. |
| **Réactions des factions** | **Aleph** (crise existentielle), **Panoceania** (trahison japonaise), **Yu Jing** (opportunisme), **Haqqislam** (neutralité prudente), **Ariadna** (rejet), **Nomads** (pragmatisme), **O-12** (crise de légitimité). |
| **Shinju**                | **Planète mystérieuse** liée aux Tzenchi. **Signal de détresse** ancien → intérêt de l'EI et des Tohaa. **Menace cosmique** potentielle. |
| **Morat/Shasvastii**      | **Morat** (ravis de nouvelles cibles), **Shasvastii** (divisés : collaboration vs. résistance). |
| **Tohaa**                | **Désinformation** contre l'EI. **Alliances ponctuelles** avec Haqqislam. **Crainte d'être marginalisés**. |
| **Futur du lore**        | **Développement de Shinju**, **retour des Templiers Nomads**, **évolution des tensions** (ex. : Pandora comme agent multiple). |
| **Teases**                | **Templiers Nomads** (hacker vieillissant), **mystère de Shinju** (civilisation disparue, signal ancien). |





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Wizzy

Interview en anglais par Metachemistry.


Épisode 123 : MetaTalk – L'état des lieux de Bostria

https://creators.spotify.com/pod/profile/metachemistry/episodes/Episode-123-MetaTalk---Bostrias-State-of-the-Game-e37br52
CitationDans cet épisode, Devin et Ian sont rejoints par le légendaire Carlos « Bostria » ! Nous répondons aux questions des auditeurs et discutons de l'état d'Infinity, des dernières révélations du séminaire, et bien plus encore !

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Wizzy

Goobertown Hobbies a fait un reportage dans l'usine partenaire de Corvus Belli, Unicool.


Comment les modèles en plastique sont fabriqués pour les jeux de société à partir de plastique PVC
Voici comment sont fabriquées les figurines de jeux de société en plastique ! Aussi appelé PVC moulé par injection, il s'agit d'un plastique souple, durable et relativement flexible, très utilisé pour les maquettes.

Un grand merci aux entreprises One Page Rules et Unicool Game Manufacturing pour nous avoir présenté ce procédé !

Lien vers cette boîte de démarrage de One Page Rules :
https://gamefound.com/projects/onepag...

Lien vers Unicool Game Manufacturing
https://unicoolgames.com/

Si vous êtes à Essen Spiel en 2025, vous pourrez découvrir Unicool et obtenir des échantillons d'un nouveau type de maquette en plastique au stand 1F216, hall 1 :-)



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Wizzy

22 Octobre 2025 à 16:28:31 #66 Dernière édition: 23 Octobre 2025 à 10:27:19 par Wizzy




« Games Workshop ne vous permettra même pas d'en rêver » - Corvus Belli donne aux créateurs de contenu les clés de l'animation des fans

Un nouveau programme d'incubateur offre aux créateurs de contenu indépendants un accès inégalé aux médias Infinity et Warcrow, y compris des modèles 3D complets.


Corvus Belli, la société espagnole à l'origine des jeux de guerre miniatures Infinity et Warcrow, a récemment ouvert un nouveau programme pour donner aux fans qui veulent faire des vidéos Infinity ou Warcrow, et même des animations de fans, un accès sans précédent à toutes les ressourcecs multimédias dont ils pourraient rêver - y compris des modèles 3D en couleur de ses nouvelles figurines. Il s'agit d'une stratégie nettement différente de celle du poids lourd de l'industrie, Games Workshop, qui garde un couvercle hermétique sur les informations sur les sorties à venir et interdit tout type d'animation créée par des fans.

Malgré la relation parfois tumultueuse entre GW et ses fans, il ne manque pas de créateurs de contenu créant des tutoriels de peinture, des explications sur l'histoire, des rapports de bataille, des guides tactiques, et pour Warhammer 40k - et Corvus Belli espère promouvoir un niveau d'enthousiasme similaire de la part de son fandom. Le Corvus Creator Nest est un nouveau programme d'incubation conçu pour soutenir les créateurs de contenu qui souhaitent couvrir Infinity ou Warcrow, qu'ils soient des joueurs expérimentés ou qu'ils découvrent les jeux pour la première fois, des vidéastes chevronnés ou qu'ils débutent.


Un soutien pratique est disponible, y compris le prêt d'équipement et les cours. Pour la sous-faction Next Wave Infinity récemment sortie, CB a remis un trésor de lore, de règles de jeu, d'art, de photographies de modèles et, le plus impressionnant de tous, des scans 3D en couleur de chaque figurine de la version.

« Si vous savez utiliser Blender, ou Unreal, ou n'importe quel programme 3D, Corvus Belli partage avec vous les ressources pour faire de l'animation 3D », déclare Carlos 'Bostria' Llauger, concepteur de jeux et l'un des principaux porte-parole de l'entreprise. Il ajoute : « Games Workshop ne vous permettra même pas d'en rêver dans les quatre décennies à venir ».

Il y a des raisons compréhensibles - sinon nécessairement racontables - pour lesquelles GW joue dur avec sa propriété intellectuelle. La sagesse populaire veut qu'une entreprise qui ne protège pas sa propriété intellectuelle de manière agressive aura du mal à poursuivre en justice les plagiaires vraiment flagrants. Mais sévir contre les animations de fans signifie renoncer à une grande source d'influence : personne ne travaille sur la prochaine génération d'animations de fans influentes, comme Si l'empereur avait un dispositif de synthèse vocale, l'adaptation d'Helsreach ou Astartes.

L'attrait pour CB est donc évident : si des créateurs de fans talentueux commencent à créer des animations originales d'Infinity, ils pourraient augmenter considérablement le profil du jeu. Tout ce qu'il faut, c'est que les fans truquent les modèles 3D qui leur ont été donnés et créent quelque chose d'original avec eux.

C'est la question pour CB, bien sûr, car l'animation 3D est de loin la forme la plus délicate de création de contenu. Les créateurs du Corvus Creator Nest ont utilisé à bon escient les autres ressources qu'ils ont reçues pour Next Wave, et dès l'ouverture des précommandes, il y avait des vidéos d'histoire, de règles et des vidéos de peinture prêtes à l'emploi. L'enthousiasme est certainement là - mais il faudra peut-être quelques nerds avec des compétences très particulières avant que les plans pour les animations de fans d'Infinity ne se concrétisent.




Recap Making-Off: Infinity Paradise Lost
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Vidéos parodiques officielles de Corvus Belli
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Fan films d'animation Infinity
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Série Futuriste avec un peu d'Infinity dedans :p
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Quand le personnel de Corvus Belli fait des vidéos
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Wizzy

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- 01/11/2025 - Incubateur de créateurs de contenu pour Corvus Belli : Crow Nest https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=227961





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Wizzy

Mercenaire de l'illustration avec Pedro R.M. Andreo
Survivre dans un secteur vorace n'est pas facile, encore moins quand il faut s'enregistrer comme travailleur indépendant pour être payé, car les postes permanents sont visiblement visibles par leur absence. Si vous voulez rester à flot et, surtout, vivre de ce que vous aimez, vous devez ouvrir votre esprit aux opportunités et ne fermer aucune porte. Il faut être quelqu'un d'intelligent et rapide, quelqu'un prêt à jouer avec ses propres limites et à en créer de nouvelles, il faut être un mercenaire et le dessinateur Pedro R.M. Andreo, connu sur les chaînes sous le nom d'Electro Cereal, est un véritable mercenaire de l'illustration.

Pour ceux qui ne connaissent pas Pedro, autant que pour ceux qui le connaissent, c'est un gars dévoué à sa passion, quelqu'un qui ne dit jamais non à une bonne idée et qui est toujours prêt à remplir l'univers de nouveaux personnages.

Malgré son talent, il s'écrase parfois lui-même, comme tout le monde, alors il ne fait jamais de mal de lui rappeler qu'il a déjà illustré plusieurs couvertures du comic officiel Doctor Who et que l'éditeur qui l'a contacté pour ce travail a son fanart d'il y a dix ou quinze ans en économiseur d'écran sur son bureau. Il a également collaboré avec les géants américains de la bande dessinée Valiant Entertainment pour illustrer les couvertures de Bloodshot, ainsi qu'avec EA SPORT et Riot Games lors de divers événements. Il a commencé à admirer Corvus Belli et aujourd'hui il est l'un de ses créateurs préférés de personnages pour ses miniatures.

Si vous souhaitez connaître la carrière de Pedro, ses techniques, ses passe-temps et ses rêves, asseyez-vous et entrez dans le fascinant univers de l'illustration pour les bandes dessinées, figurines, jeux de société et jeux vidéo.

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00:00:00 Intro
00:01:12 Comment trouvez-vous l'arrivée de l'hiver ?
00:02:28 Quelle est la différence entre illustrer une BD, un jeu de société et une figurine ?
00:05:28 Vous n'êtes pas scénariste, n'est-ce pas ?
00:09:44 Les BD sont entièrement composées d'illustrations.
00:11:08 Quand vous dessinez un personnage, vous donnent-ils des indications ou non ?
00:14:28 En tant que scénariste, vous imaginez peut-être un personnage et l'artiste en dessine un autre...
00:16:03 Valiant Entertainment
00:18:39 Bloodshot sont des super-héros, n'est-ce pas ?
00:20:05 Signez-vous toujours « Electro Cereal » ?
00:21:57 Avez-vous fait d'autres illustrations pour des comics américains ?
00:25:24 Couvertures de Doctor Who
00:35:40 Je croyais qu'elles étaient simplement traduites.
00:37:35 Ah, les acteurs les approuvent aussi ?
00:39:00 Être fan facilite-t-il le travail ?
00:40:29 Rassemblement : Levez les bannières !
00:46:37 Donc, vous ne coloriez jamais, c'est bien ça ?
00:49:18 Et comment faites-vous pour que le rendu soit identique à l'écran et à l'impression ?
00:51:50 Travaillez-vous sur des jeux de société en ce moment ?
00:54:09 Ce n'est pas facile, c'est comme pour les gens qui mettent 10 ans à sortir leur film.
00:55:47 L'univers des figurines
00:58:06 Différence entre la conception de figurines et de personnages
01:02:33 Au final, il faut créer un personnage réalisable en production.
01:05:26 Les extensions dans l'univers des figurines
01:09:31 L'essor des jeux de société
01:13:06 Être geek, c'est tendance.
01:17:10 Je pense que ceux qui s'offensent le prennent trop personnellement.
01:18:42 Mon expérience avec Riot Games et EA Sports
01:22:00 Aimeriez-vous illustrer des jeux vidéo ?
01:26:44 Votre installation à Madrid vous a-t-elle ouvert des portes ?
01:29:36 Le processus créatif
01:37:14 Numérique ou analogique ?
01:41:01 Différence entre illustrateur et dessinateur de BD
01:43:30 L'utilisation du terme « roman graphique » pour se différencier des lecteurs de bandes dessinées
01:44:22 Qu'aimeriez-vous dessiner ?
01:47:41 Être indépendant
01:50:08 Y a-t-il beaucoup d'Espagnols qui dessinent pour Marvel et DC ?
01:53:16 Je n'ai jamais été un grand fan de bandes dessinées
01:54:48 Conférences et conventions




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Wizzy

Introduction et parcours personnel

Pedro R.M. Andreo se présente comme un "mercenaire de l'illustration", un professionnel polyvalent qui a su naviguer dans un secteur compétitif et instable, où les postes permanents sont rares. Il souligne l'importance d'être ouvert aux opportunités, rapide, et prêt à s'adapter pour survivre en tant qu'indépendant.
  • Origines et formation : Il a étudié le design graphique et s'est tourné vers l'illustration par opportunité, après avoir abandonné l'idée de travailler dans les jeux vidéo en raison de difficultés en mathématiques.
  • Pseudonyme : Il signe souvent sous le nom d'Electro Cereal, un surnom qu'il utilise sur les réseaux sociaux, mais pour les projets professionnels, il utilise son nom complet, Pedro R.M. Andreo.


Différences entre les supports d'illustration

1. Bande dessinée (BD)
  • Processus créatif : Pedro explique que la BD est un médium narratif où l'artiste doit penser à la mise en page, à la narration visuelle, et à la distribution des cases pour guider le lecteur.
  • Collaboration avec les scénaristes : Il travaille généralement à partir d'un scénario fermé, mais il y a une marge de manœuvre pour adapter les cases ou les angles de vue. Il souligne que le dessinateur doit parfois ajuster le scénario pour des raisons visuelles ou narratives.
  • Exemple concret : Il a travaillé sur des séries comme Bloodshot et Shadowman pour Valiant Entertainment, où il a dû suivre des consignes précises tout en apportant sa touche personnelle.
2. Jeux de société
  • Processus : L'illustration pour les jeux de société intervient après la phase de prototypage. Une fois les règles et les mécaniques validées, l'artiste reçoit des spécifications précises (taille des cartes, style visuel, couleurs, etc.).
  • Exemple : Il a travaillé sur Muster: Raise the Banners!, un jeu de cartes pour enfants, où il a dû créer des personnages colorés et cohérents pour chaque faction (feu, eau, terre, etc.).
  • Colorisation : Contrairement à la BD, où il ne colore généralement pas, il a colorisé lui-même les illustrations pour Muster pour garantir une cohérence visuelle.
3. Miniatures (jeux de figurines)
  • Processus créatif : Il conçoit des personnages ou des troupes en fonction d'un brief créatif (ex. : des elfes ninjas qui grimpent aux arbres). Il doit tenir compte des contraintes de production (taille, détails réalisables en 3D, coût de fabrication).
  • Collaboration : Une fois les designs validés, ils sont transmis à des sculpteurs 3D qui créent les modèles finaux.
  • Exemple : Il a travaillé sur des extensions pour Infinity et Warcrow de Corvus Belli, où il a conçu des personnages comme des elfes avec des armures en épines.


Collaborations marquantes

1. Valiant Entertainment (Bloodshot, Shadowman)
  • Pedro a illustré plusieurs numéros de Bloodshot et Shadowman, deux séries de super-héros.
  • Bloodshot : Un mercenaire doté de nanotechnologies lui permettant de se régénérer.
  • Shadowman : Un héros inspiré du vaudou, combattant des démons.
  • Il souligne que Valiant est une maison d'édition moins connue que Marvel ou DC, mais avec une base de fans très fidèle.
2. Doctor Who (Titan Comics)
  • Origine du projet : Un éditeur de Titan Comics l'a contacté après avoir découvert ses fanarts de Doctor Who, qu'il avait créés 10 ans plus tôt et qui servaient de fond d'écran à l'éditeur.
  • Processus d'approbation : Les couvertures doivent être approuvées par la BBC et parfois même par les acteurs, ce qui peut entraîner des corrections minutieuses (ex. : la couleur des cheveux, les expressions faciales).
  • Anecdote : Il trouve gratifiante de travailler sur une franchise dont il est fan depuis l'enfance.
3. Riot Games et EA Sports
  • Riot Games : Il a créé des illustrations promotionnelles pour des événements e-sport (ex. : League of Legends, Valorant).
  • EA Sports : Il a conçu des couvertures alternatives pour des influenceurs (ex. : Ibai, Jusp Pedrerol) pour la promotion de FIFA.



Processus créatif et techniques

1. Recherche et inspiration
  • Pedro insiste sur l'importance de rechercher des références (armures, vêtements, architectures) pour ancrer ses créations dans la réalité, même pour des personnages fantastiques.
  • Exemple : Pour créer une créature hybride (ex. : une grenouille magique dans Valhalla), il étudie l'anatomie des grenouilles, des poissons, et d'autres animaux pour obtenir un résultat crédible.
2. Numérique vs. Analogique
  • Il travaille principalement en numérique pour des raisons de rapidité et de flexibilité (outils comme le "Ctrl+Z", les pinceles automatisés, etc.).
  • Il a commencé en analogique (crayon, encre) mais a transitionné vers le numérique pour répondre aux exigences du marché.
3. Gestion des délais et des projets
  • Il admet avoir du mal à estimer le temps nécessaire pour un projet et doit souvent s'adapter en cours de route.
  • Il souligne l'importance de ne pas se décourager face aux refus ou aux projets annulés, car une opportunité peut survenir des années plus tard (comme avec Doctor Who).


Réflexions sur l'industrie et la culture geek

1. L'essor des jeux de société et des figurines
  • Pedro note un boom des jeux de société et des jeux de figurines, en partie grâce à la pandémie, qui a poussé les gens à chercher des activités à domicile.
  • Il compare l'industrie des figurines à celle des cartes Magic : les extensions ajoutent de nouvelles troupes ou personnages, mais chaque boîte est un produit indépendant.
2. La culture geek mainstream
  • Il célèbre le fait que la culture geek (comics, jeux de société, séries) soit devenue populaire et accessible.
  • Il critique le gatekeeping (l'idée que seuls les "vrais fans" méritent d'apprécier un univers) et encourage l'inclusion de nouveaux publics.
3. Être indépendant
  • Pedro travaille en tant qu'indépendant (autónomo), ce qui implique de gérer soi-même les factures, les délais, et les relations clients.
  • Il souligne que les contrats exclusifs (ex. : avec Marvel) sont rares et que la plupart des artistes sont payés à la mission.


Projets futurs et rêves

  • Marvel/DC : Il aimerait illustrer des séries comme X-Men ou Doctor Strange.
  • Donjons & Dragons : Un autre rêve serait de travailler sur des illustrations officielles pour D&D.
  • Vidéojuegos : Il aimerait revenir à ses racines en concevant des personnages pour des jeux vidéo, un domaine qu'il a abandonné faute de compétences en programmation.
  • Projets personnels : Il envisage d'écrire un jour son propre scénario de BD, mais admet que le temps et la gestion des projets professionnels rendent cela difficile.


Conseils pour les aspirants illustrateurs

  • Patience : Les opportunités peuvent mettre des années à se concrétiser (ex. : ses fanarts de Doctor Who ont ouvert des portes 10 ans plus tard).
  • Polyvalence : Être ouvert à différents types de projets (BD, jeux de société, figurines) augmente les chances de succès.
  • Réseautage : Maintenir des contacts dans l'industrie est crucial, car les collaborations peuvent survenir de manière inattendue.
  • Gestion du temps : Apprendre à estimer correctement le temps nécessaire pour un projet évite les retards et le stress.


Voici un compte rendu détaillé et organisé de ce que Pedro R.M. Andreo a dit concernant Corvus Belli, Infinity et Warcrow lors de son interview :



1. Introduction à Corvus Belli

Pedro R.M. Andreo exprime une admiration de longue date pour Corvus Belli, une entreprise espagnole spécialisée dans les jeux de figurines et les jeux de société. Il est aujourd'hui l'un de leurs illustrateurs et concepteurs de personnages préférés pour leurs miniatures.

  • Collaboration : Il travaille régulièrement avec Corvus Belli sur des projets variés, allant de la conception de personnages pour les figurines à l'illustration de jeux de société et de comics (comme Infinity: Aftermath).
  • Relation professionnelle : Il décrit une bonne entente avec l'équipe de Corvus Belli, notamment avec son directeur artistique. Ils communiquent presque quotidiennement, ce qui facilite la compréhension des attentes et des contraintes techniques.

2. Le monde des figurines (Warcrow et Infinity)

Processus de conception des figurines

  • Brief créatif : Corvus Belli lui fournit un cahier des charges précis pour chaque projet. Par exemple : "Nous avons besoin d'une nouvelle troupe d'elfes qui grimpent aux arbres, avec des armures en épines et des armes adaptées à leur style de combat."
  • Créativité et contraintes :
    • Pedro doit imaginer des designs originaux tout en respectant des contraintes de production (ex. : éviter des détails trop fins qui seraient difficiles à reproduire en 3D).
    • Il propose plusieurs variantes (ex. : des capes en feuilles pour des elfes forestiers, des casques avec des plantes pour renforcer leur lien avec la nature).
    • Une fois les designs validés, ils sont transmis aux sculpteurs 3D (comme Javier Ureña), qui créent les modèles finaux pour la production.
  • Exemple concret :
    • Pour une troupe d'elfes ninjas, il a imaginé des armures légères en bois d'épineux, des crochets pour grimper, et des détails organiques pour renforcer leur aspect "forestier".
    • Il doit aussi penser à la logique des poses et des mouvements pour que les figurines soient réalistes et dynamiques une fois sculptées.


Différence entre la conception de figurines et de personnages pour d'autres supports

  • Figurines vs. BD/jeux de société :
    • Les figurines nécessitent une approche tridimensionnelle : le design doit être réalisable en 3D et compréhensible sous tous les angles.
    • En revanche, une illustration pour une BD ou un jeu de société peut être plus stylisée ou fantastique, car elle reste en 2D.
  • Contraintes techniques :
    • Les détails trop petits ou trop complexes peuvent poser problème en production (ex. : des motifs trop fins sur une armure).
    • Pedro doit parfois simplifier ou adapter ses designs pour qu'ils soient fabricables en série sans augmenter les coûts.


3. Infinity : Un univers riche et collaboratif

  • Infinity est une franchise de jeu de figurines futuriste créée par Corvus Belli, où Pedro a contribué à la conception de personnages et à des projets dérivés (comme le comic Infinity: Aftermath).
  • Style et inspiration :
    • L'univers d'Infinity mélange science-fiction, cyberpunk et fantaisie militaire, ce qui permet à Pedro d'explorer des designs variés et créatifs.
    • Il apprécie particulièrement le côté "mercenaire" des personnages, qui reflète sa propre approche de l'illustration.
  • Collaboration avec Corvus Belli :
    • Il travaille en étroite collaboration avec les sculpteurs 3D et les équipes de production pour s'assurer que ses designs soient fidèles à l'esprit d'Infinity tout en étant techniquement réalisables.
    • Il mentionne que Corvus Belli est une entreprise où il se sent à l'aise créativement, car ils partagent une vision artistique commune.


4. Warcrow : Un autre projet de Corvus Belli

  • Warcrow est un jeu de figurines médiéval-fantastique, également développé par Corvus Belli.
  • Contribution de Pedro :
    • Il a participé à la création de nouvelles troupes et de personnages emblématiques pour le jeu.
    • Comme pour Infinity, il doit équilibrer créativité et contraintes techniques, en tenant compte des règles du jeu et de l'esthétique globale de l'univers.
  • Exemple :
    • Pour une troupe de guerriers barbares, il a imaginé des armures en os et en cuir, des tatouages tribaux, et des armes rustiques mais efficaces, en cohérence avec le lore du jeu.


5. Les extensions dans l'univers des figurines

  • Pedro explique que les extensions pour Infinity ou Warcrow fonctionnent différemment de celles des jeux de société classiques :
    • Au lieu d'ajouter un nouveau plateau ou des règles, les extensions proposent de nouvelles troupes ou figurines que les joueurs peuvent intégrer à leur armée existante.
    • Chaque boîte est autonome et permet d'enrichir une collection (ex. : une boîte de 4 elfes ninjas pour Warcrow).
  • Avantages pour les joueurs :
    • Les joueurs peuvent personnaliser leur armée en choisissant les troupes qui correspondent à leur style de jeu.
    • Cela permet à Corvus Belli de fidéliser sa communauté en proposant régulièrement du nouveau contenu.


6. Anecdotes et réflexions personnelles

  • Fierté professionnelle :
    • Pedro se dit fier de contribuer à des univers qu'il admirait avant de devenir illustrateur. Travailler pour Corvus Belli est pour lui une façon de "boucler la boucle" et de réaliser un rêve d'enfant.
  • Défis :
    • Il admet que concevoir des figurines est plus complexe que dessiner pour une BD, car il faut penser à la fabrication, à la jouabilité, et à la cohérence visuelle avec le reste de la gamme.
    • Il doit aussi s'adapter aux retours des équipes de production, qui peuvent lui demander de modifier un design pour des raisons techniques ou budgétaires.
  • Relation avec les fans :
    • Il apprécie de voir ses créations utilisées par les joueurs lors de tournois ou de parties, ce qui lui donne un sentiment d'accomplissement.


7. Projets futurs avec Corvus Belli
  • Pedro continue de travailler sur des nouvelles troupes et des extensions pour Infinity et Warcrow.
  • Il mentionne aussi un jeu de société en développement avec Corvus Belli, pour lequel il a déjà créé des illustrations et des designs de personnages (mais la date de sortie n'est pas encore annoncée).


Conclusion

Pedro R.M. Andreo incarne l'archétype de l'artiste passionné, adaptable et résilient. Son parcours montre que la persévérance, la curiosité, et l'ouverture d'esprit sont essentielles pour réussir dans le monde compétitif de l'illustration. Son travail sur des franchises cultes comme Doctor Who, Infinity, ou Valiant Entertainment témoigne de son talent et de sa capacité à naviguer entre différents univers créatifs.







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