Nouvelles:

Forum francophone de l'association Bureau Aegis, dédié au jeu de figurines Infinity. Site de ressources : http://www.bureau-aegis.org/

Menu

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.

Voir les contributions Menu

Sujets - sco

#1
Un certain joueur YuJing lyonnais sait que j'aimais bien lui rappeler comment prononcer le nom de sa propre faction... Mais au fond, personne ne s'intéresse aux YuJing...  ;D

Surtout que je ne savais pas du tout comment prononcer le nom de mes propres unités !!
Après une étude "approfondie" en Arabe (au moins une heure sur youtube... vous attendez pas à un résultat pertinent à 100%), je me lance à mes risques et périls dans ce post.

U___
se prononce ou

Gh______________________
Ghulam Maghariba
Gh est un bon r soufflé/expulsé
Donc Ghulam se dit Roulam
et la Maghariba se dit Marariba

Source YouTube


Kh______________________
Khawarij Mukhtar
Kh est un r roulé
Khawarij se dit Rawarij
Mukhtar se dit Mourtar

Source YouTube

Th______________________
Se prononce à l'anglaise

Qa______________________
Se prononce... r  ;D


Le reste est proche du français et je ne vais pas m'étendre dessus. (Et ce n'est probablement pas exhaustif...)
Les noms perses (de hassassin Bahram) et turcs (du Qapu Khalqi), je ne les ai pas trop cherché ^^

Et après__________________
Si vous voulez aller encore plus loin, l'arabe est une langue variable.
Cela veut dire que la prononciation d'un nom change en fonction de son rôle dans une phrase.
Par exemple :
"Le ghulam tire sur le zanshi"
ghulam étant le sujet, on ajout un ou à la fin
=> roulamou

"Le zanshi tire sur le ghulam"
ghulam étant le COD, on ajoute un a à la fin
>> roulama

"J'utilise la volonté du ghulam"
ghulam étant le COI, on ajoute un i à la fin
>> roulami

nb : une phrase en arabe commence par le verbe.
Le sujet/COD et COI sont définis par cette fin de mot, et pas par leur ordre dans la phrase.
Pour illustrer, "Le ghulam tire sur le zanshi" se dirait "Tire Roulamou Zanshia"


Et voilà c'était la minute culturelle approximative de Bourak  :P
#2
Dans l'écriture de la règle, il y a un truc qui me dérange.

p59 SUPPORTWARE PROGRAMS
IMPORTANT
>A Trooper can benefit from the effects of only one Program with the Supportware Label at a time

Controlled Jump p63 permet de coller un bonus à ses Troupes et un malus aux ennemis.
Quid du double Controlled Jump, un par l'EVO ennemi et un par l'EVO ami.

Je pense que cela s'annule, mais ce n'est pas ce que dit la règle : seul un unique supportware est appliqué à une troupe... Mais lequel ?  ;D
#3
Esprit Haqqislam / [Code1] Haqqislam
19 Mars 2020 à 20:22:31
Les premières armées de Code1 viennent de sortir.
Malgré le piètre choix d'armées, elles vont servir d'exemple pour avoir notre propre armée C1  ;D
Je commence sur une base starter
- 3 IL de base
- 1 ILO "simple"
- 1 ILO offensive Spitfire
- 1 skirmisher boarding
- 1 troupe spéciale (medoc/sniper)

_________________________
IL de base - 1pt (j'adore ce comptage de points... on se croirait à l'Eurovision  :P)
Ghulam Fusil+FP 1pt
Cela a toujours été notre troupe de base. Nous déduirons le fusil+FP à partir du combi et du boarding présent chez les Yuyu et pano.

_________________________
ILO simple - 2~3pts
Janissaire FusilAP+FP 3pts
C'est l'ILO emblématique (la seule ILO en v1) et il se retrouve chez la ramah.
FusilAP+FP sera facile à déduire

_________________________
ILO offensive Spitfire - 5pts
Asawira Spitfire 5pts
L'asawira est pile dans le profil et ses compétences sont plutôt simple à adapter.
Le nanopulseur dérive du chain rifle.

_________________________
Skirmisher Boarding- 2pts
El'Hawwa Boarding 2pts
Le touareg est plus à 3pts et le farzan a toujours un truc en plus.

_________________________
La troupe spéciale- 2~3pts
un Fiday aurait de la gueule mais la supplantation est trop particulière.
Je pars donc sur un médecin
Touareg est redondant par rapport au El'Hawwa
Mukhtar mais il a Ignorer blessure pas trop compatible Code1 (pour l'instant)

Kawarijh Médecin 3pts
Sans grenade et poison. Le reste est connu.
Il est récent et il est le moins bancal des médecin+ de la faction ^^

ps : Je me ferais bien des petites fiches de profil ce week-end :)
#4
Esprit Haqqislam / Dans la navale !
08 Février 2019 à 21:47:46
J'ouvre un sujet pour présenter mon petit projet d'une force Qapu Khalqi.

Au commencement______

J'ai des affinités particulières avec 2 unitéd QK : les janissaires et les sekbans.

Le janissaire est l'ILO historique haqqislam. Elle me suit depuis la v1 et je garde quelques souvenirs impérissables de duels épiques de hmg contre le hsien de darkdoji, une chute mémorable d'un saut raté d'un immeuble et l'ora fatale pour un aragoto Spitfire (c'est pour toi darkdoji ;) )

Le sekbans sont des miliciens, défenseurs volontaires des caravansérails isolés. J'aime bien leur fluff de troupe défensive qui a bâtit sa réputation pendant la guerre civile haqqislam, sur des victoires désespérées et des défaites lourdes de conséquences.

Bref je voulais monter une liste en schéma "portier", utilisé par les troupes de la navale en espace profond.
Une troupe livrée à elle-même dans les confins de l'Empire commercial haqqislam.

La philosophie______________
Malheureusement, les jani et sekban se bouffent entre eux. Même rôle défensif, pouvant attaquer.
Les 2 ne vont pas ensembles de mon point de vue.

Je suis donc parti sur une FT de janissaire encadrés par des hafza.
Depuis la v1, les janissaires sont des troupes de choc, pas des officiers/commandement. La version lt a toujours coûté de la cap (=pas lt naturel).
Un LM pour les ora, une hmg pour sulfater et un doc pour tous les relever ^^

Les hafza sont des unités formées pour encadré les détachement du QK. Donc lt d'office dans ma liste.

Je me suis limité aux troupes navales pour finir la liste.
Les Al hawwa sont évidents.
Ce sont des troupes infiltrées dans les équipages pour assurer de l'intérieur la sécurité des transports (le cuisinier d'octobre rouge ou Steven seagal... Ils ont oublié le cuisinier... La référence ^^')
C'est pour garder leur identité secrète qu'elles portent un masque.

2 autres troupes évidentes : bashi bazouk et yuan²
Quoi de mieux que quelques pirates et franc-tireurs pour appuyer la navale !

Et pour me compliquer un peu plus la vie, je voulais respecter la doctrine de l'épée d'Allah du marteaux et de l'enclume où l'enclume est formée par les janissaires et le marteaux par des troupes légères. (Doctrine totalement à l'encontre de ce que je pratique habituellement).

La liste______________

Qapu Khalqi
──────────────────────────────────────────────────

GROUP 1
BASHI BAZOUK Submachine Gun, Chain-colt / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
BASHI BAZOUK Submachine Gun, Chain-colt / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
BASHI BAZOUK Submachine Gun, Chain-colt / Pistol, CC Weapon. (0 | 12)
JANISSARY HMG / Pistol, CCW. (2 | 40)
JANISSARY Missile Launcher / Pistol, CC Weapon. (2 | 37)
JANISSARY Akbar Doctor (MediKit) AP Rifle + Light Shotgun / Pistol, CCW. (0 | 41)
HAFZA Lieutenant Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 16)
HAFZA (Forward Observer) Rifle + Light Shotgun / Pistol, Knife. (0 | 17)
HAWWA' Hacker (Assault Hacking Device) Boarding Shotgun, D-Charges / Pistol, Knife. (0.5 | 26)
GHULAM Rifle + Light Shotgun, Panzerfaust / Pistol, Knife. (0.5 | 15)

GROUP 2 2
HAWWA' Sniper Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 27)
HAWWA' Sniper Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (0.5 | 27)
YUAN YUAN Chain Rifle, Smoke Grenades / Pistol, DA CCW. (0 | 9)
YUAN YUAN Chain Rifle, Smoke Grenades / Pistol, DA CCW. (0 | 9)

6 SWC | 300 Points

Open in Infinity Army

utilisation______________
La ft est l'enclume.
- Le jani LM doit faire peser une menace.
-Le jani hmg doit découper ce qui dépasse.
- le med akbar doit relever les 2 autres. En cas de besoin, il quitte la ft pour réaliser des objectifs.
- les hafzas restent planqués. Le OA peut très bien resté avec le jani med en FT:core à 2 pour tenir plusieurs objectifs.

- 2 snipers couvrent le terrain pour empêcher l'adversaire d'attaquer librement le jani LM ou mes bashi.

L'Al hawwa hacker est le spécialiste principal. Il doit faire le scénario, sous la protection du reste de l'armée. A sa mort, c'est la ft qui prend le relai.


Le marteau est particulier. Il est composé de 3 bashi, un ghulam panzerfaust, appuyés par 2 yuan².

Les bashi sont déployés sur le terrain.
Je veux avoir accès à leurs ordres irréguliers pour les passer réguliers avec des jetons de commandement. (Juste si l'Al hawwa hacker a besoin d'ordres au premier tour... scénario oblige).

En cas de perte d'init, les bashi en holoprojecteur imitent des ghulams panzerfaust. 9 faux ghulams panzerfaust+1 vrai ne sont pas une défense efficace, mais peuvent faire perdre quelques ordres à l'adversaire, surtout avec un LM en ft complète et 2 snipers camo derriére eux.
Le tout étant d'abattre ses cartes prudemment (les snipers et le LM peuvent s'occuper des warbands seuls, gardant la menace panzerfaust cachée).
De toute façon, l'effet de masse des holoprjecteurs perturbe l'adversaire non préparé :D
Il ne faut jamais négliger la guerre psychologique et imposer un sentiment d'infériorité à l'adversaire  >:D

En cas d'init et nécessité de défourailler l'adversaire, l'utilisation est différente.
Les yuan² débarquent de chaque côté et enfumment. Une attaque de chain rifle est toujours la bienvenue.

Ensuite 2 ou 3 ordres coordonnés doivent permettre aux bashi de traverser la table et d'atteindre la zone de déploiement adverse.
Ca fait 9 cibles à chaque ordre. Ça laisse de bonnes chances de survie.
Leurs irréguliers et quelques ordres réguliers permettent d'harceler ce qui s'y trouve.
J'aime bien l'effet 'horde sauvage'. ^^

Je n'aime pas le déploiement aéroporté pour 2 raisons :
- comme dit précédemment, je perd la possibilité de bourriner le scénario avec l'Al hawwa hacker. Je veux leurs ordres irréguliers à portée de jeton de commandement.
- 9 marqueurs à déployer sur un bord de 30cm, c'est très serré et donc trop vulnérable à un gabarit en ora.
Donc ça sera sans déploiement aéroporté n1 pour moi ^^

conclusion______________
Je suis assez content de cette liste atypique, qui n'est probablement pas compétitive : gourmande en jeton de com, peu d'ordres, peu de spécialistes et les bashi ne sont pas des foudres de guerres (ils excellent contre les IL mais sont très légers face à du TO ou du lourd).
En tout cas, elle change de çe que je joue d'habitude et elle est fluffiquement cohérente.


to be continued______________
Je posterai plus tard ses états de services et les figs au schéma "portier"

On chante gaiement l'hymne de la navale !

Dans la navale,
venez, protègez votre patrie.
Dans la navale,
venez et rejoignez votre ami.
Dans la navale,
Venez les gars et prenez position.
Dans la navale, dans la navale.
#5
TACTICA Haqqislam / N3 - EVO en Haqqislam
09 Octobre 2018 à 15:15:38
Un petit tactica sur l'EVO dans le cadre de la meilleure armée du jeu  :P

Haqqislam
──────────────────────────────────────────────────


KAMEEL Hacker (EVO Hacking Device) Electric Pulse. (0.5 | 25)

0.5 SWC | 25 Points

Open in Infinity Army


l'EVO pose un problème : il offre beaucoup (trop) de possibilités et en partie, personnellement, j'en oublie la moitié...
J'aimerai passer en revue les possibilités en fonction des situations.

Petit rappel : l'EVO est un drone hacker de HSN3, offrant des bonus et prog spécifiques.
En haqqislam, c'est le Kameel.

Je le découpe en 2 parties :
- partie 1 : avec qui il est intéressant
- partie 2 : contre qui

_________________________
AVEC QUI
_______________
Pour l'invasion aéroportée
Toutes nos sectorielles ont des aéroportés "saut de combat" (Ragik ou Yuan²).
L'EVO de base donne +3 au jet de saut de combat, sans avoir besoin de lancer le prog "saut contrôlé". (d'ailleurs, ce n'est pas cumulable avec le "saut contrôlé")

Très utile pour les Yuan² en QK qui "évitent" leur MOD-3 de leur saut inférieur.

Le Ragik réussit sur du 15, ce qui laisse une bonne chance d'atterrir où l'on veut, même en opposition face au hackers adverse (rappel : Vol-6).
Le Ragik étant équipé de fusil à pompe/abordage ou spécialiste, l'intérêt d'arriver au plus prêt de l'action est évident.

_______________
Pour le pilonnage au Missile Guidé
Un Sat-Lock (la compétence permettant de marquer une cible dans l'aire de capteur) a un mod-6 de base rendant le marquage hasardeux : en général, c'est une opposition Reset à 13 contre 7 (13-6)... C'est totalement foireux...

L'EVO annule le MOD-6 : c'est de l'oppo 13 contre 13. C'est toujours hasardeux mais beaucoup moins foireux.

Pour un marquage direct à l'observation d'artiellerie, il peut toujours lancé "Tir Assisté" sur le Rafiq (drone Capteur+OA) pour ignorer le malus des couverts et marquer plus facilement.

Donc, avec un Rafiq(le seul Capteur+OA de l'armée) & Shaytaniyah(LMG), l'EVO est obligatoire pour tenter de marquer via un Sat-Lock.

_______________
Avec Touareg AHD (ou autres hackers d'assaut)
L'Evo a plusieurs options intéressantes pour des hackers d'assaut/killer :
- Nos hackers sont meilleurs
KALÉIDOSCOPE qui colle un MOD-3 contre les hackers ennemis qui attaquent un de nos hackers.
Ca ne se cumul pas avec un firewall, mais ce n'est pas un fire wall : même un Killer Hacker le subit.
Donc dans une liste Hacking, l'EVO nous donne un avantage pour éliminer les hackers adverses...
En particulier dans les listes qui boostent des drones d'assaut répétiteurs (panoc, yujing, nomades). Cela permet d'avoir l'avantage pour l'élimination des hackers qui les boostent, via leur propre drone répétiteur qu'ils soutiennent (et l'arrêt du prog gadget = plus de bonus ^^)

Et cela augmente la survie de notre propre EVO contre les lâches attaques des hackers adverses.

- la relance.
L'EVO permet de rejeter un seul dé de hacking pour le prix d'un jeton de commandement. Malheureusement qu'en tour actif (pas le droit aux pions de commandement au tour réactif ^^')

Pas terrible sur des prog R2-R3, mais diablement utile sur les prog R1. Cela donne virtuellement R2 à certains progs (Oblivion contre tout, Expulsion/Overlord/Contrôle Total contre les TAG).
C'est donc très puissant (mais très cher en jeton de commandement ^^'). Cela peut sauver une situation lorsque le Touareg tente de prendre le contrôle d'un TAG.

- tous ensembles ! tous ensembles ! hey ! hey !.
L'EVO permet les ordres coordonnés de hacking. Surtout utile contre un hacker pour l'éliminer ou saturer de dés une cible qui Reset.
Un Reset permet de s'opposer à toutes les attaques, donc c'est un dilemme pour un hacker : contrer avec ses progs un attaque ou Reset contre toutes.

rappel : Haqqislam est une armée de hacking avec sa VOL14 de série (voire 15 pour le Touareg & Ragik) et quelques profils de hacker "savoureux" (Touareg, Barid, Ragik, Al'hawwa, Leila Sharif) malgré notre faible PB.

_______________
Pour la défense d'Urgence
C'est l'utilisation la plus classique : on peut utiliser un jeton de commandement pour lancer le prog EVO-OVERCLOCK gratuitement quand on est le second joueur. Tous les drones Répétiteurs ont R2.

En haqqislam, ce n'est pas vraiment ultime : on ne peut aligner qu'un Fanous et un Rafiq... Pas le genre de saturation de tirs qui fait rêver... Quand les panoc peuvent aligner 2 fugazis, 2 pathfinders et 4 armbots... bref, c'est un peu plus violent ^^

Les Hassassins peuvent aligner 1 Fanous et 2 Rafiqs (les Rafiqs ne sont pas vraiment fait pour défendre...)
Par contre en QK, on peut aligner 3 Fanous. On entre dans une autre dimension où 3 tourelles mimétiques crachent leur flash pulse par paquet de 2. Ce n'est pas cher et c'est efficace.

Ce programme "star" dans d'autres armées reste quand même anecdotique chez nous, par manque de drones répétiteurs.

_______________
Pour la glorieuse Maghariba (et autres trucs blindés)
3 options sont intéressantes :
- Pas touche
Reboot confère un MOD-3 face aux reset des hackers/ILO/TAG/DCD de notre armée.
C'est clairement un des meilleurs prog gadget pour nous : comme nous avons des VOL élevées, coller des malus à l'adversaire est toujours démoralisant (pour lui...) >:D
Et comme notre PB est souvent "normale", un bonus qui évite de la tester est une bonne chose.

Cela sert contre les hackers, les satlocks et les jammers. Des situations qui arrivent fréquemment à une Magh qui avance. (ou à nos ILO, mais j'ai un faible pour la charge héroïque d'une Magh :P)

>> Ce programme est quasiment obligatoire pour défendre correctement la Magh <<

- L'assurance tout risque.
Exorcisme permet de récupérer son TAG fourbement détourné en ORA.

- anti-Missiles guidés
Si l'ennemi réussi a marqué malgré le MOD-3 de Reboot, il peut tenter les tirs guidés.
Mais la Magh a ECM+ : les missiles guidés ont un MOD-3 au lieu de +6...

Le Prog U-turn permet d'ajouter encore MOD-3 au tir du missile guidé (chaque hacker lançant U-turn ajoute -3). Bref, le missile guidé va toucher sur du 6 (voire sur du 0 si on a 2 hackers de plus). Mais la Magh n'esquive pas (il faut choisir entre l'Esquive ou l'ECM...)...
Cela rend la Magh assez difficile à toucher... Mais c'est mieux avec 2 hackers de plus, puisque cela rend impossible les tirs  ;D

L'adversaire se retrouvera face a un cruel dilemme : dépenser beaucoup d'ordres pour un résultat incertain ou affronter directement les tirs vengeurs de la Magh  ;D



_________________________
CONTRE QUI
_______________
Contre l'invasion aéroportée
C'est un hacker de base : "Pirater le Transport Aérien" reste faible (opposition de vol 13-6), mais sur un malentendu, cela peut obliger un aéroporté à marcher  :P

_______________
Contre les missiles guidés
Comme vu précédemment, en plus de Reboot qui rend le marquage indirect difficile (attention : uniquement contre les hacker/ILO/TAG/DCD !), il a le U turn qui colle -3 au tir du LMG.
Sans l'ECM+ de la Magh, cela reste largement à l'avantage du LMG (TR 15 contre esquive à 7~11).

Il faut aligner au moins 3 hackers normaux pour équilibrer... Cela fait beaucoup
Surtout que l'on a pas vraiment usage d'autant d'hackers normaux. rO)

_______________
Contre les hackers
Il a BrainBlast. Très basique, mais c'est toujours ça ^^
Surtout qu'il peut bénéficier de son propre prog Reboot pour réduire l'opposition et relancer un dé pour assurer une opposition réussie.

Et s'il a lancé Reboot, il peut toujours Reset en collant un mod-3 à l'hacker adverse... Reboot est toujours utile  ^^

BlackOut (désactive le dispositif) assure un meilleur dommage pour un effet non-létal.
Gotcha (imm-1) n'est pas du tout intéressant en ORA ou en tour actif (contre un hacker).

_______________
Contre les ILO
Gotcha! (Imm-1) et c'est tout...
Cela peut ralentir une ILO d'assaut en l'obligeant à Reset à chaque ordre.

_______________
Contre un TAG
Overlord (Possession) et c'est tout (et déjà pas mal ^^)...
L'option de relancer un dé au prix d'un jeton de commandement est particulièrement efficace ici.

Si c'est un Avatar (immunité:POS), Gotcha! est la seule option (en plus de pleurer)...


____________________________

J'espère vous avoir donné le goût à l'EVO. C'est pour moi une troupe essentielle qui apporte beaucoup d'options défensives (surtout pour ma p'tite Magh).

Et si... un EVO est en face : c'est simple, il faut le buter ;D
Par un Fiday, un Killer Hacker (Barid, Leila, Druze. C'est efficace contre les armées "drone d'assaut") ou autre (tant qu'il meure...).

Le cas IE
Il faut se méfier de l'EVO de l'IE et de son prog Exile qui déboite les fireteams. Ils ont peu de répétiteurs (ikadron et drones de base), ce qui les rend moins efficaces...
Mais maintenant ils ont Bit&Kiss qui peut s'approcher "facilement" des FT et elle est bardée de répétiteurs/pitcher.
Nexus 7 a aussi un pitcher.
Contre de l'IE, ce sont des configurations a bien surveiller quand on compte sur ses Fireteams  ;)

L'EVO est bon, mangez-en !
#6
Petite soirée Infinity avec joueurs motivés pour du Infinity. (+1 spectateur intéressé que je n'ai pas pu intégré à la partie... 5 personnes à gérer commençait à faire beaucoup  :P)
Je leur ai fait un scénario simple en 2 camps et 4 groupes de combat pour une grosse piqure de rappel des règles.

Tous contre Un, Un contre Tous !

Introduction_____________
Paradiso - Blocus Orbital
De nouvelles vagues de vaisseaux de l'IE ont déferlées sur le Blocus de l'Acheron. Malgré tous les efforts de la flotte de l'Acheron, un micro-vaisseau fantôme shavastii a réussi à percer le Blocus et à disparaitre dans l'espace de Paradiso, malgré les dégâts qu'il a subit.

Quelques jours plus tard un objet non identifié est entré dans l'atmosphère de Paradiso et a fini sa course sur l'île libre de Salvora.
Le point d'impact est à proximité de la zone industrielle sud.

Une équipe de la Bayram Security s'est redéployée pour sécurisé l'épave : les technologies d'un vaisseau fantôme shavastii valent une fortune.
Et ils ne sont pas les seuls intéressés...

Objectifs________________
- 1 PV pour avoir réussi une détection de l'épave.
- 1 PV pour avoir extrait au moins un module de l'épave.
- 1 PV pour avoir au moins un module dans sa zone de déploiement à la fin de la partie.

Durée________________
3 tours avant l'arrivée des forces de sécurité d'O12

L'épave________________
L'épave est représentée par 3 marqueurs au centre de la table, protégée par 4 druzes.
Détection
Pour extraire un module de l'épave, il faut au préalable réussir une Détection sur l'épave.
nb : les Observateurs d'Artillerie ont un bonus de +3 pour ce jet.

Extraction
L'épave contient des modules technologiques. Chaque joueur peut en extraire un avec une compétence de courte "extraction" au contact de l'épave.
Extraction demande de réussir un jet de Volonté.

nb : les Observateurs d'Artillerie ont un bonus de +3 pour ce jet.

Module
Chaque troupe peut transporter un seul module. Elle peut le lâcher ou le prendre avec une compétence courte.
Le module est automatiquement lâché si la troupe qui le transporte passe en état inapte.

Les forces en présence__________
4 Druzes (3 combi) défendent l'épave.
Les joueurs contrôlent un groupe de combat composé d'une ILO Lt (Fusil Multi ou AP) et de 3 IL dont un Observateur d'artillerie.
Et quelques surprises en cours de partie ^^

Ce scénario est fait pour revoir les règles de base d'Infinity avec en bonus, les munitions spéciales, les détections, les OA et leur flash pulse, et peut-être un saut de combat ou un camo (surprise ^^)


_________________________
D'un côté Nomade + YuJing (A), de l'autre Nomade+Ariadna (B), au milieu les druzes



Tour 1
Ce sont les A qui commencent. Il décident d'éliminer rapidement les druzes et finissent leur tour avec un mort et un Druze éliminé (il faut dire que j'ai fait des jets de blindage absolument dégueulasses à 90% de réussite ^^')
L'iLO YuJing détecte une épave = 1PV

Au tour des B d'avancer prudemment et d'éliminer 2 druzes en leur tirant dans le dos.
Quelques échanges de tir avec la Mobile Brigada A qui se révèle être totalement nulle en tir mais équipée d'une armure résistante.
Un keisotsu a moins de chance et fini par tomber.
Un Alguacile détecte une épave = 1PV

Tour 2
Devant l'inefficacité les difficultés rencontrées par leurs hommes sur le terrain, les A recoivent le renfort d'un Yuan² chacun. 2 atterrissages ratés et un yuan² éliminé plus tard, ils recommencent les duels de combis. Les druzes tombent, quelques IL aussi et la Mobile Brigada A réussit toujours ses jets de BLI à défaut de ses tirs.
La MB détecte l'épave = 1PV

Les B finissent le dernier Druze et tentent de déloger l'ILO yuJing en tir de suppression... Sans y parvenir et en subissant des pertes.
La MB détecte une épave = 1PV

Tour 3
Le yuan² survivant au service du Nomade A remonte le terrain et extrait un module = 1PV
Duel de combi et tirs de suppression pour YuJing.

Le Vet Kazak détecte une épave (1PV) et meurt dans le duel avec l'ILO YuJing. Le Line Kazak ne fera pas mieux -> plus d'Ariadnais sur la table.
Sa camarade MB remontera le terrain sous les tirs mais butera sur un Keisotsu.

Fin
Victoire des Nomades A avec 2 PV. (et grâce aux renforts yuan²  :P)
La partie fut assez longue (2h30 entre réflexion et présentation ponctuelle des différents points de règle) mais les joueurs ont pu goûter à l'impitoyable système d'Infinity et son cortège de morts violentes où "il faut pas trainer : 3 tours c'est peu !" ^^.

Rendez-vous la semaine prochaine  (YY)
#7
Et le reste / Mais c'est une nouvelle année !
01 Janvier 2018 à 09:50:08
Bonne année 2018 !
On se rapproche toujours un peu plus de l'invasion de l'armée Combinée (...et d'une bande d'artichauts ^^)
#8
TACTICA Haqqislam / N3 - Áyyār
27 Octobre 2016 à 22:38:39
________________________
Description
Encore une ILO d'Haqqislam, issue de l'Hassassin Bahram.

C'est une ILO atypique en Haqqislam puisque c'est une ILO "spécialiste".
- Agent Libre (free Agent) pour aller d'un groupe de combat à un autre, au gré des besoins en ordres.
Elle peut rester seule dans son groupe 2 le premier tour, pour laisser le groupe 1 faire son boulot de nettoyage, puis passer dans le groupe 1 pour réaliser les objectifs pour les tours suivants.
C'est très souple.

- Specialist Operative fait d'elle une spécialiste naturelle pour tous les scénarios (avec notre traditionnelle VOL14)

- Troupe Religieuse pour agir en Retraite! ou l'empêcher de se planquer ^^'

- holoprojecteur N2 pour se dissimuler ou passer sous les yeux de l'ennemi... Et lui coller une balle au passage...

- agrémenter de caractéristiques basiques d'ILO légère (TR 13, BLI3, PB3) et un bon CC (17) sans exceller (pas d'AM)


________________________
Options
Áyyār (Tir Surprise N2)[/b] Fusil + E/Mitter, D.E.P., 2 pistolets viraux, Arme CC, Couteau 37pts
Ce profil est un vrai couteau suisse :
- un fusil et 2 pistolets viraux pour sulfater
- un E/miter pour Isoler/Imm
- DEP pour menacer du lourd

Cette diversité d'armement est au prix de la portée : aucun MOD +3 au TR au-delà de 40cm.
Elle est obligée d'être appuyée par des unités d'armes à longue portée pour lui ouvrir la voie.

Le passage en force sous Holo-échos est envisageable mais reste quand même hasardeux : il y a toujours le risque que l'adversaire choisisse le bon écho. L'attaque surprise N2 permet de le rendre difficile à toucher (si elle se révèle au tour actif).

Áyyār (Tir Surprise N2)[/b] Fusil Précision Shock, 2 pistolets viraux, Arme CC, Couteau 39pts
Moins polyvent que le précédent, il a l'avantage d'une bonne portée (MOD+3 jusqu'à 60cm)
Il ne brillera pas contre les snipers en fond de table mais peut rivaliser contre les campeurs de milieu de table. Il s'extrait plus facilement de sa zone de déploiement.

Par contre, c'est un armement léger qui aura du mal à faire tomber ce qui est blindé. La R3 virale peut en venir à bout mais il ne faut tomber sur une PB9 : la force 12 du pistolet virale devient insuffisante.

Áyyār[/b] Sniper, 2 pistolets viraux, Arme CC, Couteau 39pts 0.5cap
Une ILO avec un sniper n'est pas commune. C'est un profil ambivalent.
D'un côté il y a une arme de longue portée qui incite à rester loin de l'action.
De l'autre un profil spécialiste + pistolets viraux qui l'attirent vers l'avant.

En tout cas, il peut s'extraire tout seul de la zone de déploiement. Par contre en milieu de table, il n'a aucune arme avec Tir de Suppression pour défendre un objectif. Il est "vulnérable" sur la portée 20-80 où il ne bénéficie d'aucun MOD positif de TR.

De plus ce profil n'a pas le Tir Surprise N2 qui permet des frappes initiales très avantageuses. Il doit se contenter du Tir Surprise N1 fourni par holoprojecteur.

C'est plutôt un profil de loup solitaire : il doit se débrouiller tout seul sur son bord de table. Et il le fait sans briller.


________________________
Conclusion
C'est une ILO spéciale faite pour combattre en milieu de table dans le rôle du super spécialiste résilient (2B, BLI/PB3, HoloN2,...) sans être blindée : une ILO BLI3 tombe facilement et sa PB3 est clairement insuffisante contre le hacking.
Mais elle n'est pas faite pour l'assaut : autant elle peut rouler sans problème sur les spécialistes adverses avec ses pistolets viraux, autant les troupes d'assaut adverses vont lui poser des problèmes.

Son Holoprojecteur est sa force qui lui permet d'initier une attaque initiale très efficace (sauf contre les 6n2...), mais son armement léger ne la rend pas efficace sur la durée. Elle est un peu un "one shot" assez bien dans l'esprit de la faction  ;).

Elle est très bien quand il faut contrôler un objectif et en empêcher son accès à l'adversaire.
Il faut surtout bien la planquée pour le tour réactif et exploiter le retour des Holo-échos au début de chaque tour actif.

Comme elle est assez chère, pas facile de caser du lourd autour d'elle.


Sectorielle Hassassin Bahram
Le Barham ne manque pas de spécialistes. L'Áyyār n'apporte pas grand chose à cette sectorielle qui peine à remplir un groupe de 10 à cause de la prépondérance de profil à 20+pts. Alors caser un profil à ~40pts est bien difficile...
Cela reste quand même un spécialiste très résilient ce qui est suffisamment original en Bahram (et toujours moins cher que l'Asawira Med qui souffre de portées et R bien pires, mais il est furtif ^^).
#9
Un petit sujet sur l'état Isoler et surtout des armes qui le provoquent : E/M
Je trouve que ce sont des armes sous-estimées qui ont beaucoup gagné en N3.

Pour rappel, les armes E/M provoquent des jet de PB/2 et l'état Isoler. Une figurine Isoler ne peut plus recevoir d'ordres de la réserve d'ordre jusqu'à réparation par un Ingénieur.

La force des armes E/M, c'est :
- qu'elles touchent tout le monde : aucune immunité. (edit : sauf la compétence Vétéran contre Isoler !)
- qu'elles sont dures à sauvegarder (souvent peu de PB et en plus divisée par 2)
- qu'elles provoquent un effet dévastateur (isoler & Imm-2 pour les TAG/ILO/DCD, ça casse les fireteams et provoque des pertes de Lt), quelque soit le nombre de B.
Un attaquant touché par de l'E/M est presque perdu.

___________________
Les armes E/M sont :
- E/marat, le chain Rifle E/M.
- E/mauler, la mine E/M.
- E/miter, fusil R1 en E/M2... Sa R1 le rend difficile à rentabiliser en tour actif. Par contre en fireteam, cela peut faire très mal en R2. ^^
- Blitzen, E/M2... Toujours en R1 mas une bonne portée
- Grenade E/M... R1 à portée courte et gabarit. C'est bon en tir direct en fireteam, mais aléatoire dans les autres cas... Mais il suffit de toucher une fois ^^
- CC E/M... au CC.

ps : et le Jammer qui n'est pas E/M mais Isole, sans LdV...

_______________
La répartition de ces armes n'est pas homogène et varie d'une faction à l'autre :
- Panoc en a peu.
Des grenades E/M pour les Bolts/Santiago. Les Bolts peuvent s'en servir pour défendre à courte portée en Fireteam. Pour aller à bonne portée, les Santiagos sont plus rapides et en plus ont un excellent PHY.
E/M2 avec l'E/miter de l'Akalis. Je ne vois pas l'intérêt d'Isoler des troupes dans la zone de déploiement, sauf s'il n'y a pas d'Ingénieur ou si le Lt est repéré. Par contre, pour arriver au second tour et tirer sans opposition dans le dos d'une troupe offensive (pas une fireteam 6n2), il est une option très intéressante.

- Yu Jing en a plus sur ses ILO.
Les Japonais sont bien servis. Avec les Domaru qui entassent les grenades E/M et CC E/M pour de l'E/M à courte portée. Le Berserk leur assure un haut taux de critique et ils Isolent très facilement.
Yuriko Oda E/miter peut briller en Fireteam à portée moyenne, mais elle perd son panzerfaust.
Les Haramakis et leur Blitzen à portée longue... En fireteam, ils font très mal.
Au service Impérial, le Faisan en Chaine de Commandement peut très bien défendre à l'E/miter, comme le WuMing E/miter en Fireteam:Duo.

- Ariadna
Que des E/maulers, qui ont l'avantage de toucher systématiquement. McGregor, Zouave, Moblots et Scout. Pleins de troupes qui finissent souvent en milieu de table à qui l'E/mauler peut être très pratique et rapidement utilisé.

- AC en possède peu
Surtout en Morat, avec Spec Ops Treika a des grenades E/M, qui peut être utile en Fireteam de Morat.
Le Rasyat et la Zerat ont des versions E/miter. Le mimétisme de la Zerat peut se révéler intéressant.
En Onyx, Xeodron Batroid est le seul possesseur de Blitzen.

- Aleph
Drakios en Blitzen et Post-humain Mk5 en Grenade E/M... Aucune possibilité en Fireteam. Cela les rend assez anecdotiques.

- Tohaa
Uniquement le Kotail et des grenades E/M...

Bon on passe aux armées qui utilisent le plus l'E/M
- Nomades
Ils ont un mélange :
> d'Infiltré/DA armés d'E/mauler (Bandit, Spektr, Zero, Hellcat) qui peuvent pourrir rapidement l'ennemi.
> d'E/miter sur des troupes de Fireteam (Rev Moire) et les tirs dans le dos de Bran do Castro ou le Tomcat.
> de Blitzen sur leurs ILO Riot Grrls et Gecko.
> et surtout les moires qui alignent E/miter, grenade E/M (Kusanagi) et le seul LG E/M du jeu (en tir direct R2 sur les fireteams ennemies, cela peut être radical ^^'). Dans le contexte des fireteams, cet arsenal est une des forces des Moires.
> l'option Señor Massacre en Corregidor avec ou sans la fireteam:Haris de Jaguars. Avec des Grenades E/M et une CC E/M, il peut faire mal au CC.

Pour finir par les meilleurs  :P
- Haqqislam peut aligner beaucoup d'E/M mais surtout des E/Mauler en disp total avec nos Ghulams ou en poseur de mine avec les Muyibs (même si les mines virales sont très attractives ^^).
Nos terribles Mutta qui cumulent l'E/marat et le Jammer pour Isoler à portée courte : ce sont certainement nos pires menaces.. à 5pts... ^^'
> Les Kaplans sont en Blitzen qui bénéficient de leur Mimétisme pour assurer leurs tirs et les Druzes ont des grenades E/M (assez anecdotiques sur des limaces à mon avis).
> L'Ayyar est une bonne menace avec son E/miter. Il est holoprojecteur, colle des tirs surprises N2 à -6 et il tire bien (13). Autant dire que sa R1 n'est pas forcément problématique (même si cela reste toujours un problème ^^).
> Le Bashi est le seul à pouvoir débarquer dans le dos pour poser un E/mauler. Comme il sont para, impossible de s'adapter à la position des troupes attaquantes.

______________
En conclusion
Les 2 armées spécialisées dans l'E/M sont Haqqislam et Nomades.
Les haqqislams ont de l'E/M défensif qui part de la zone de déploiement => quand vous vous approchez d'Haqqislam, attendez vous à vous prendre en contre attaque des attaques E/M (repérez surtout les Muttawia'h  ;))

Les Nomades sont clairement les utilisateurs E/M les plus offensifs. Ils ont énormément d'options d'E/M en milieu de table et le large arsenal des moires.

Les Ariadnais ont l'avantage des E/maulers très faciles à utiliser.

Les japonais en ont pour toutes les distances.

Par contre, cela reste assez ponctuel pour les autres armées.


En Haqqislam, je pense que les Muttawi'ah ont gagné leur place (pas difficile vu leur coût  r)...).
Êtes-vous prêt à donner une chance à vos troupes E/M ? ^^
#10
Un petit point sur les camo infiltrés de la faction.

Tous les camo haqqislam sont des déclinaisons d'un profil de ghulam.
Ils sont tous dans la même tranche de prix (20~30pts), mais chacun possède sa touche personnelle.

_________________

Voyons déjà ce qui les unis :
- ce sont des infiltrés camo. Leur boulot est d'avancer le plus loin possible dans les lignes ennemis et éliminer ceux qui gênent.

- ils ont tous des profils de spécialistes.
OA pour Hunzakut, Farzan et al Hawwa
Hacker pour Al Hawwa et Touareg
Médecin+ pour Touareg.
Ce qui leur permet de remplir les objectifs des scénario ITS en étant de bons spécialistes mobiles et résilient.

- fusil à pompe de série. Ils sont redoutables à courte portée.

- tous bénéficient de la Furtivité, leur donnant la possibilité d'engluer n'importe qui ou quoi (qui n'a pas 6ème sens) au CC pour au moins un tour. Il faut juste arriver au contact dans le dos de la victime.


Ce qui les différencie :
_________________
Touareg.
Le seul TO de la faction et donc l'unique "diable en boîte". Le seul que l'on peut garder au chaud et faire intervenir au meilleur moment.
Et tout est bon dans le Touareg... Sauf son prix qui le rend toujours difficile à caser, même s'il n'est pas cher pour un TO.
Ses capacités de CC sont médiocres. Il craint vraiment les engagements et il est facilement "engluable". A part engluer un ennemi pour un tour, il faut vraiment éviter d'aller au CC.

Fusil + Fusil à pompe léger + Mines : 29pts
Le profil de base pour la chasse en profondeur. Le fusil à pompe léger lui donne des oppositions très avantageuses à courte portée, le rendant redoutable.
Son fusil lui permet de faire des tirs de suppression (très efficace avec les MOD du TO).
Il est donc polyvalent, à l'aise dans un rôle offensif ou défensif.

Fusil d'abordage + Mines : 28pts
Encore moins cher, il ne sert qu'à la chasse en profondeur avec le plus puissant fusil d'Abordage ou simplement engluer au CC.
Plus limité mais avec une arme AP

Sniper + Mines 0.5cap 33pts
Le sniper est parfait en embuscade anti-spécialiste. Il reste invisible jusqu'à ce qu'un spécialiste se précipite imprudemment vers un objectif et tente de l'éliminer. Même s'il rate son tir, l'adversaire devra dépenser des ordres pour gérer le Touareg.
Son infiltration lui permet de choisir le meilleur angle de tir sur les objectifs.

De plus le sniper TO à couvert est intouchable pour 75% des troupes adverses (le problème étant les 25% restant ^^). Il fait donc un bon défenseur, même si son tir de 11 est un peu handicapant et l'empêche de briller contre d'autres snipers (comme nos autres snipers camo... mais ils coutent moins chers  :P).

Hacker + fusil + fusil à pompe léger + Mines 0.5cap 35pts
Médecin+ + fusil + fusil à pompe léger + Mines 0.5cap 33pts
Les 2 profils où le Touareg excelle grâce à sa VOL 15 et ses équipements polyvalents.
Deux profils avec les avantages du profil de base et les capacités de leurs spécialités respectives.
Le Hacker peut isoler les TAG et ILO à coup de hacking. Le médecin+ relève les inconscients en milieu de terrain sur du 18.
Les 2 peuvent contrôler des objectifs ITS et les défendre ensuite à coup de tir de suppression et de mines.


_________________
Al'Hawwa.
Ce sont les spécialistes du combat informatique du sultan.
Ils sont orientés vers la lutte contre les troupes technologiques. Ce sont des camo bardés d'armes AP.

OA + Fusil d'abordage + Charge Creuse : 21pts
Bon profil pour la chasse en profondeur avec le fusil d'Abordage. Ses charges creuses permettent de réaliser les objectifs classifiés des scénarios ITS ou percer des trous dans les murs pour passer là où personnes ne les attend ^^
L'observation d'Artillerie pour marquer ou pour Flash pulse les cibles au-delà de la portée du fusil d'abordage.
Profil assez complet et polyvalent mais létal qu'à courte portée.
L'absence d'arme à tir de suppression le rend assez médiocre pour défendre les objectifs ITS.

Hacker + Fusil d'abordage + Charge Creuse : 0.5cap 26pts
Autant en N2 la combinaison hacker+FA +charge creuse fonctionnait très bien, autant en N3 c'est médiocre tout simplement parce que les victimes d'immobilisation peuvent Reset très facilement dès que l'AlHawwa agit dans leur ZdC...
Mais c'est un bon hacker agressif, infiltré et facile à caser. Son rapport qualité/prix est très bon.

Sniper + Mines 0.5cap 27pts
Le sniper camo de base.
Pour défendre, le sniper Hunzakut fait aussi bien pour moins cher.
Pour servir de sniper de réserve dans le groupe principal, qui attend tranquillement à l'abri qu'on le siffle, il est supérieur à l'hunzakut (au moins l'Al'hawwa donne son ordre à la réserve).

_________________
Farzan
Le Farzan est un Hassassin. C'est un bon combattant au CC sans être un spécialiste (CC 15 sans AM).
C'est un excellent tireur (pour un camo Haqqislam ;) ) à TR12. Et la troupe Religieuse assez anecdotique jusqu'à la Retraite!
Il est fait pour chasser les IL adverses ou engluer.

OA + Fusil + Fusil à pompe : 23pts
C'est un spécialiste assez cher mais la combinaison de ses armes avec son TR12 et la possibilité de se mettre en tir de suppression le rendent intéressant.
Il est polyvalent et assez efficace.. mais plus difficile à caser quand un Al'Hawwa coute 21pts et les Hunzakuts 18pts...

Poseur de Mines + Fusil d'abordage + Mines : 23pts
Le seul Poseur de Mines infiltré que nous avons. Comme ses équivalents dans les autres armées, il sert surtout à pourrir la vie des ennemis en milieu de table et ralentir, voire arrêter, les troupes agressives du premier tour.
Mais avec un Fusil d'Abordage, il ne défend qu'un petit périmètre.
Il ne faut pas trop compter sur sa survie : son job est d'intercepter ce qui passe à proximité. Un vrai camo défensif.

Chaine de commandement + Fusil d'abordage : 26pts
Le seul avec la compétence Chaine de commandement. Indispensable pour assurer l'efficacité de son armée avec un Lt agressif.
La Chaine de Commandement étant considérée comme Spécialiste, il peut servir de Spécialiste de réserve. Mais sans arme à tir de suppression ni portée, il défendra difficilement les objectifs acquis.

Mais avec la chaine de commandement, on lui demande surtout de rester planquer le plus longtemps possible  :P

_________________
Hunzakut
Vounchiz a déjà parfaitement détaillé l'hunzakut ici, et a mis en avant son coût dérisoire.
#11
TACTICA Haqqislam / N4 - Infanterie Daylami
22 Février 2016 à 15:47:43
Les Daylamis sont une troupe "garnison" Haqqislam, irrégulière, en dispo totale en liste générale ou disp. 5 en Hassassin. Et surtout des coûts très bas.
Ils sont issus de milices de clans de montagnards, formées pour l'auto-défense... Ils ne reçoivent
aucune formation militaire parce qu'ils n'en veulent pas !
Ils veulent juste participer de temps en temps à l'action pour "aguerrir" leurs jeunes...

Le Daylami a les mêmes caractéristiques qu'un Ghulam avec une vol -1. Comme il n'y a pas de spécialistes Daylami (hacker, OA, médecin...), on peut dire qu'il est aussi efficace qu'un Ghulam pour tout ce qui est tir et survie.
Mais comme il est irrégulier, il est au pire une gêne en prenant la place d'un régulier dans le groupe de combat, au mieux une troupe que l'on peut ignorer et laisser végéter tranquillement dans son groupe.

En adéquation avec leur Fluff, les Daylamis n'ont pas du tout vocation à être dans les groupes de combat principaux : d'autres troupes plus chères, mieux équipées ou compétentes peuvent exploiter bien mieux les ordres des groupes de combats gorgés de troupes régulières.
Le Daylami est par essence une troupe opportuniste, qui combat à la marge, exploitant son ordre irrégulier et quelques ordres réguliers mis à sa disposition.

____________________
l'armement
Fusil à pompe léger : 5 points
La sentinelle ! Prix dérisoire, aucune portée, non-impétueuse pour rester sur place.
Son immense force est son fusil à pompe léger qui lui permet d'être redoutable à courte portée.
Il est parfait en défenseur de coin de mur : il ne consomme pas d'ordre et sa perte passera inaperçue.

Bref, c'est une sorte de mine capable de bouger, d'esquiver, d'engager. Il est parfaitement bien tout seul dans un groupe de combat en défense des bords de la zone de déploiement.


Fusil de précision: 10 points
Il est idéal dans le rôle de sulfateur secondaire qui intervient si c'est nécessaire. Il se contente d'un petit groupe de Combat pour effectuer une ou deux sorties et sulfater.
Le reste du temps, son ordre irrégulier sert à le placer systématiquement en tir de suppression sans aucun remords. Ce qui en fait un excellent défenseur à portée courte et moyenne (40~60cm).


Fusil à Pompe + Lance-grenades: CAP 0.5 et 10 PA.
C'est largement le LG le moins cher du jeu... Il faut aimer les LGs (ce n'est pas mon cas, l'intérêt du Lg est dans ses Tirs Spéculatifs mais je trouve ça trop aléatoire). Envisager un groupe "Mortier" de 2 daylamis LG accompagnés de 2 réguliers est possible : 2 ordres par Daylami pour avancer et pilonner les ennemis les plus proches. Avec 2 naffatûns, cela coûte 44PA et 1CAP. C'est assez raisonnable.

Cela ne fait pas d'eux une force de frappe sérieuse. Mais comme le pilonnage se fait depuis un groupe de combat indépendant, ils ne nuisent pas au groupe de combat principal.
Tout le problème est de traverser la première moitié de terrain pour menacer sérieusement les troupes adversaires.
Mais il peuvent attendre qu'une troupe d'assaut arrive à portée et faire office de dératiseurs.  ;D

Ils sont en quelque sorte une menace planquée, difficile à déloger (Fusil à pompe oblige) pour toutes les troupes ennemies dans la moitié de terrain Haqqislam. Menace pas forcément efficace, mais suffisamment sérieuse pour que l'adversaire en tienne compte.


Fusil+PanzerFaust: 6 PA
Le PanzerFaust est l'arme haqqislam. Seul HaqqIslam peut en aligner autant en si peu de points.
Ce profil est tout simplement indécent tellement il cumule d'avantages.
1- c'est un panzerfaust. Donc un TAG se méfiera de ce profil même s'il a toutes les chances de remporter l'opposition.
2- il ne coûte rien ! Il est très facile à caser.
3- il peut être exposé et tenter tous les ORA possibles : sa perte est négligeable.

Il esquive les snipers & camos et allume tout le reste. C'est une tourelle incontournable pour gêner l'adversaire et défendre.
L'adversaire sera obligé de dépenser des ordres pour les éliminer... Des ordres qu'il aurait pu utiliser pour faire le scénario ou attaquer le groupe principal.


Fusil + fusil à pompe léger + camouflage limité + infiltration : 9 PA
C'est le seul Daylami avec un fusil.
Du camouflé infiltré à bas prix.



Panzerfaust + fusil à pompe léger + camouflage limité + infiltration : 8 PA
Pour deux points supplémentaires, le profil magique se retrouve infiltré...
Ce profil est une délicieuse nuisance.

____________________
conclusion :
Le Daylami est unique dans l'armée Haqqislam et indétrônable dans le rôle de chair à canon encombrante pour l'ennemi.
Totalement inutiles dans les groupes de combat principaux où les ghulams et naffatuns règnent en maîtres, ils ne brillent qu'en soutien où ils peuvent s'exposer, prendre des risques et remporter des victoires héroïques... sur un malentendu.  ;D

Il ne faut surtout pas compter sur eux pour écraser l'ennemi. Leur rôle est d'être nuisible et faire consommer pleins d'ordres à l'adversaire. Vu leur prix, ils seront toujours rentables dans ce rôle.


Pour moi, les Daylamis forment une petite liste d'armée dans mes listes d'armée : leurs actions sont indépendantes du reste de l'armée et servent d'amortisseurs aux actions ennemies.
#12
TACTICA Haqqislam / N3 - Fiday & Al Djabel
21 Février 2016 à 22:18:48
Une petite mise à jour des Fiday en N3 qui change pas mal de choses pour les Fiday.

Fiday :
Troupe légère : tir 11 avec le fusil à pompe de série, MOU 10-10, 1 point de vie et BLI 1.
Troupe de CC : CC21, Art martial N3 et PHY 12 (petite frappe)


Le Fiday a pas mal d'avantages
- Le déploiement
L'avantage du placement : le fiday peut se déployer partout sur le terrain .
> Si vous avez l'initiative, vous pouvez le placer dans la zone de déploiement adverse avec un jet de dé sous sa vol de 15 avec dispersion en cas d'échec...
Donc il faut faire attention et ne pas prendre de risques. Un Fiday à poil en milieu de terrain ou dans sa zone de déploiement ne sert pas à grand chose...

Le déploiement au contact de la zone de déploiement ennemie est souvent suffisant.

Soit vous utilisez le Fiday comme dernière fig pour optimiser l'effet de surprise (ne rêvez pas trop non plus, l'adversaire s'attend toujours à un Fiday ^^).
Vous pouvez aussi vous servir du Fiday en première fig pour perturber le déploiement adversaire et provoquer des erreurs de déploiement. Cela permet d'optimiser un 2ème Fiday (ou Al Djabel en généraliste) ou des aéroportés.

> si vous n'avez pas l'initiative, optez pour une position plus proche de vos lignes, sous le couvert de vos autres troupes.
Le but est de faire survivre le fiday jusqu'au prochain tour ou de faire perdre beaucoup d'ordres à l'adverse.
Avec son MOU de 10-10, le fiday pourra rapidement remonter le terrain, en ignorant les mines et les lignes de vue (le détecter à -6 n'est pas une mince affaire).

En certaines occasions, un Fiday proche de la zone de déploiement mais dans une position difficile d'accès (un toit d'immeuble par exemple) est une bonne option. L'adversaire va devoir dépenser des ordres pour le déloger ou laisser une menace au milieu de ses troupes...


- La supplantation
Supplantation fonctionne un peu comme le camouflage de combat sans en être : le fiday bénéficie du tir/attaque surprise même contre un vms3.
Ne vous faites pas d'illusions, une fois révélé, il a très peu de chances de survivre.
Vous devez donc choisir sa cible avec attention. (généralement, il n'en aura pas d'autres...)

nb : en marqueur Supplanté, le Fiday ne bloque pas les LdV (cf. p18) et ne peut donc pas gêner les tirs des ennemis.


- fumigène
Tous les profils ont des grenades fumigènes.
> tenter le corps à corps à l'abri de la fumigène. Attention, comme les fumi sont des armes à gabarit, ceux qui se retrouvent dessous peuvent esquiver à -3, et donc sortir du fumi. Cela reste assez hasardeux de tenter d'enfumer les cibles.

> En les lançant à ses pieds, elles permettent aussi de faire des oppositions sur du 15 si le fiday est révélé. (même si son PHY de 12 ne le met pas au niveau des highlanders par exemple ^^)


- Furtivité
La furtivité améliore énormément la nuisance d'un Fiday. Cela lui permet de s'infiltrer facilement entre les lignes ennemies, aidé par les 2 niveaux de détection de Supplantation.
Comme pour les camo, elle permet au Fiday de jouer les troubles fêtes en engluant des cibles dangereuses. Le Fiday peut passer dans le dos des adversaires et aller au contact sans provoquer d'ORA. Tant que le Fiday n'annonce que des mouvements, la cible se retrouve engagée sans pouvoir attaquer et perd donc ses LdV.
Un Fiday peut donc bloquer facilement et rapidement un sniper, drone ou TAG pendant un tour complet.


- CC
Le Fiday est un spécialiste du Corps à Corps. Avec un CC de 21, le -6 d'une attaque surprise et +3/-3 d'un AM3, il cumule beaucoup d'avantages pour éliminer une cible au CC.
Par contre s'il subit des tirs de tireurs extérieurs au CC ou s'il rate l'attaque surprise, il a de bonnes chances d'être éliminé.


____________
Armement
Fusil + fusil à pompe léger + grenades fumigènes + arme CC DA :
Pour 31 points, c'est le profil standard, polyvalent entre le fusil pour abattre à portée moyenne, le fusil à pompe pour faire très mal à portée courte et une bonne arme de CC.
C'est le seul profil avec une ArmeCC DA et donc celui qui fait le plus de dégâts  au corps à corps.

Le couteau est Shock et peut toujours éliminer les troupes V2:Tenace ou V3:ignorer Blessures.

Fusil + fusil à pompe léger + grenades fumigènes + arme CC AP :
Variante arme CC AP à 30 points. Il peut s'attaquer à du blindé... mais du AP à force 12, cela reste un peu léger. Il a toujours le couteau Shock pour éliminer les troupes non blindées.
Version pas chère et polyvalente.

Fusil d'abordage + grenades fumigènes + arme CC AP :
La version Profil HS apportant le fusil d'abordage. C'est un Fiday "condamné" à éliminer à courte portée. Comme c'est la version la moins chère, elle peut-être suffisante.


Fusil + fusil à pompe léger + grenades fumigènes + mines + arme CC AP :
variante HS du profil CC AP, qui gagne une mine pour 1 point. C'est un bon profil, mais il laissera peu d'ordres pour le reste du groupe : poser des mines fait perdre la supplantation, ce qui demande de dépenser pas mal d'ordres pour poser puis re-supplanter.
Mais cela offre plus de possibilités au Fiday qui peut même défendre des objectifs.

Laisser trainer quelques mines dans le camp adverse obligera l'adversaire à dépenser beaucoup d'ordres pour déminer... (technique peu utile si un Ingénieur/Nettoyeur traine dans le coin)

____________
Notes :
Le fiday est puissant par l'impact psychologique sur l'ennemi : le fiday est une plaie à détecter avec ses 2 étapes à MOD-6 pour la première (même pour les vms!). Le fiday pourra toujours attaquer sa cible !... sans assurance de l'éliminer.
Car il manque de puissance de feu pour s'attaquer à tout et n'importe quoi.
Ses cibles favorites sont les IL est les IM à un point de vie et plus particulièrement le lieutenant évident et les spécialistes (hackers, medecins et ingénieurs).
Les drones réaction totale gênants sont aussi des cibles acceptables.

Engluer une ILO ou un TAG est une option très intéressante même si elle n'est viable qu'un seul tour. Comme il se déploie très loin, il peut engluer en 2-3 ordres. Par contre, il ne faut pas espérer les éliminer  ;)

La perte du Fiday est une évidence : il faut que l'intérêt tactique de ce sacrifice en vaille le coup...
Par exemple, sacrifier le fiday pour tuer 2 pom-poms est d'un intérêt limité   ;)


Personnellement je vois le Fiday beaucoup plus comme un perturbateur qu'une force de frappe.
La frappe initiale est souvent très efficace mais il est tellement fragile qu'il n'enchaine que très rarement les victimes.
Il n'a jamais été une machine à tuer mais il donne toujours des sueurs froides à l'adversaire, et maintenant, je n'en lui demande pas plus. :P

______________
Al Djabel
Fusil + fusil à pompe léger + grenades fumigènes + arme CC Viral :
Le super Fiday avec AM4, CC+2, TR+1 et PH+1 pour 35pts.
Al Djabel est le plus efficace des Fiday : il fait tout en mieux.
Son AM4 lui permet d'augmenter sa R à 2, couplé au viral, pour provoquer énormément de dégâts (voire tuer un dog warrior en une fois ^^).
Tout est une question de budget : si ses 35pts peuvent être casés, il les vaut bien.  ;)
#13
Décors et tables de jeu / table Paradiso
23 Novembre 2015 à 17:44:45


Quelques petites explications au sujet de la table Paradiso

L'idée de base de cette table viens d'un mélange entre la plage/Jungle de Phantasy Star Online Ep2 et Forest&Hill de Monster Hunter 1 (là on on rencontre le premier Yian Kut-Ku pour les connaisseurs)
La table est composée de 4 plaques de 60x60cm (dimensions complètement nulles pour ranger la table, mais plus facile à travailler... Heureusement que c'est rangé à Ukronium ^^').
2 plaques Jungle
- plaque "caverne" est une sorte de cavité rocheuse entourée de jungle => Obstacle haut permettant à un TAG de se planquer
- plaque "tranchée" est une zone de jungle plate creusée d'une tranchée en W

2 plaques Plages+Jungle dans l'esprit de PSO (très "plage d'Okinawa") avec des rochers isolés et érodées.

J'ai travaillé chaque plaque l'une après l'autre. Caverne>Tranchée>2plages
Il m'a fallu à peu près 3 semaines de travail pour l'ensemble.

_____________________
Les Matériaux & outils :

- planches de polyfoarm (polystyrene extrudé gris) de 120x60 de 4cm.
On en trouves à Villeurbanne chez ADS Bricolage, planqué dans le rayon bois.
Ces planches serviront de sol et pour les rochers
- planches de polyfoarm de 120x60 de 2cm d'épaisseur
Elles serviront pour les murs de la salle centrale, la plage et les petits rochers.
- quelques bandes de carton 3mm pour faire les "routes" qui partent de la salle centrale et 2 planches de 60x60 pour tenir sous la plage
- peinture noire acrylic mat premier prix pour les sous-couches.
Le Bricorama près de chez moi en vend à ~4euros les 0.5L
- peinture Liquitex Noire, Blanche, Terre de sienne Naturelle (pour les roches et le sol), Terre de Sienne Brûlée (pour la terre boueuse), Vert Foncé pour la végétation, Bleu Cobalt (pour l'eau), jaune ocre (pour la plage)
- colle Vynillique bon marché (1L à moins de 4euros chez Rougier).
Je trouve que la colle à Bois est trop chère pour ce genre de travail et la colle blanche bon marché est largement suffisante.
- sable très fin tamisé pour la plage
- filasse de plombier pour les lianes et racines.
- flocage "herbe d'été très fine" de chez Faller pour les buissons. (j'ai consommé ~300ml)
- lychen pour les buissons
- quelques branches mortes, de la ficelle de cuisine, de l'adhésif de masquage de 2cm de large, du fil de fer 0.5, tout ça pour les palmiers...
- un assortiment de plantes plastiques, achetées il y a des années dans un Bazar asiatique au Mans... XD
Il y avait de l'Eucalyptus. Découpé, cela donne plein de plantes à 2 feuilles rondes de différentes tailles.
Une sorte d'herbe plastique. Découpée, cela donne une plante à 4 feuilles fines retombant.
J'avais d'autres plantes comme des feuilles de lierre, mais trop grosses... Cela faisait moche.
J'ai préféré des plantes aux formes simples, étalées sur toute la table plutôt que de gros tas de plantes ou des grosses feuilles trop visibles.

____________________
étape 1 - Découpage Caverne
Je fais mon plan de circulation pour qu'un socle de 55cm puisse circuler.
Je découpe et je colle plusieurs strates de polyfoarm pour faire les rochers.

Je ne colle pas les rochers pour pouvoir les texturer et les peindre plus facilement.
Ils sont dans un premier temps maintenu au sol avec des cure-dents.

Je découpe au cutter pour casser les angles et obtenir des formes plus irrégulières.


nb : le polyfoarm bouffe les lames de cutter très rapidement. J'ai consommé une bonne dizaine de lames...

__________________
étape 2 - Texturage
étape importante... Pour cela j'utilise une spatule avec laquelle je "raye" le polyfoarm.
J'avais essayé avec le dos d'une lame de cutter mais cela faisait des déchirures disgracieuses... La spatule était impeccable.
Pour les rochers, je commence toujours par des rayures horizontales légèrement inclinées.

Puis je continue en rayant dans tous les sens.

Ne pas hésiter à rayer "frénétiquement" pour obtenir quelque chose d'irrégulier. J'appui plus ou moins fort pour les rayures et je retire ce qui ne tient plus et j'obtiens un rocher correct.



Pour le sol, je pars sur une sorte d'étoile de rayures que j'étend.


Je repasse ensuite pour tracer des chemins pour accentuer l'aspect "lieu de passage"
Après beaucoup de temps, j'obtiens un truc comme ça :



Les arbres... Je voulais une impression de forêt, mais sans faire un tas de feuillages souvent gênant pour manipuler les figs.
Je suis parti sur une série de troncs d'arbres morts donnant un peu de verticalité.
Ils ont été travaillés comme les rochers : un rectangle de Polyfoarm de 2x2cm d'épaisseur est taillé comme un crayon, puis texturé par "rayures".
A la différence des rochers, je pars sur des rayures superficielles (je ne creuse pas comme pour les rochers) uniquement verticales, toujours légèrement inclinées dans les 2 sens.


_______________________
étape 3 - peinture
Je passe en noir les rochers (qui ne sont pas coller au sol... Je n'ai pas fait comme ça, mais j'aurais dû  ;D).
Une fois secs, je passe à la peinture avec un brossage à sec avec un mélange de noir, blanc et un peu de terre de sienne naturelle.
Selon la méthode de mélange direct : un petit tas de peinture blanche, un petit tas de peinture noire, un petit tas de sienne et on picore avec un pinceau large dans chaque tas pour écraser légèrement sur un palette avant de faire le brossage à sec.
Le mélange se fait directement sur le support ^^
Plusieurs passages en ajoutant plus de blancs à chaque fois.
ps : Inutile de s'appliquer à cette étape, plein de cache-misère vont arriver pour masquer les défauts ;)


______________________
étape 4 - assemblage et peinture
Je colle les rochers. Je plante des cure-dents en diagonal dans les rochers pour m'assurer une fixation correcte.
J'utilise de l'enduit de rebouchage pour joindre un peu plus naturellement la base des rochers au sol
Une fois sec, je recouvre de noir ce qui n'est pas peint (et les emplacements où sont les cure-dents ^^)
Une fois sec, je peints le sol de la même manière que les rochers. J'ajoute juste quelques jus de Terre de Sienne brûlée aux endroits que je veux rendre "boueux". (les tranchées et les lieux de passage)

Une fois sec, je passe du vert (avec un peu de terre de sienne brûlée pour la foncer un peu plus) partout où il y aura de la végétation : à la base des rochers, autour des arbres, au sommet des rochers, au sommet des troncs morts, etc.
Cela évite de ne dépendre que du flocage pour la masse de végétation.


_______________________
étape 5 - flocage et végétation rampante
La végétation rampante est du lychen découpé puis recouvert de flocage.
Le but n'est pas d'avoir du volume mais d'étaler le lychen.

Pas de secret : on badigeonne de colle et on soupoudre sur le lychen et les endroits préalablement peints en vert.
Le flocage est le parfait cache-misère. ;)

Les lianes sont simples à faire mais c'est un travail assez "crade". La base est de la filasse de plombier. Ce sont des fibres végétales (chanvre) servant à étanchéifier les joints.
Et c'est surtout facile d'en torsader 10cm, puis de tremper le morceau dans un mélange de colle+eau+de peinture verte, puis de déposer sur les rochers pour faire des lianes ou de le faire serpenter au sol pour faire des racines.
Une fois posée, j'ajoute quelques points de colle pour assurer que ça reste.
Evidemment, on se fout plein de colle+eau+peinture sur les doigts, ça dégoulline partout... c'est crade  :P

nb : la fillasse est assez épaisse. J'en coupe 10cm et sépare le brin en 2 pour obtenir une épaisseur plus raisonnable.

Au final j'ajoute du lichen ou simplement du flocage à certains endroits pour masquer un peu les lianes ou leur donner un aspect "recouvert de mousse".
Pour donner à certaines lianes un aspect "accrochées", j'ai placé 2 pointes de placage et tendu mollement la liane entre les 2 pointes. Une fois recouvertes de flocage, on en voit plus les pointes ^^

ps : A mon avis, ce sont surtout les lianes qui donnent l'impression visuelle de jungle, plus que les plantes plastiques.

_________________
étape 6 - plantes
j'ai découpé toute les plantes pour n'avoir aucune hauteur pour garder un aspect toufu mais au même niveau. Dès que j'ai essayé de mettre des plantes qui s'élèvent, elles ne faisaient ressortir que le vide autour d'elles.
Je les ai trempées dans un mélange eau+colle+peinture verte pour uniformiser leur aspect.
J'ai ensuite pratiqué des trous avec un cure dent pour les coller dedans. J'ai surtout placé des plantes autour des rochers et des arbres pour "charger" un peu ces endroits. J'ai toujours privilégié une densite "local" plutot qu'un éparpillement régulier.

___________________
étape 7 - le reste
> Plage
la plage est extrêmement simple : Polyfoarm coupé pour obtenir une pente douce, collé sur une plaque de carton 3mm. Enduit de rebouchage pour lisser.

Je vaporise un mélange d'eau+colle+une goute de produit vaisselle (ca glisse mieux entre les grains) sur toute la plage. Je saupoudre le sable au travers d'une passoire chinois pour bien étaler.
J'attends que ça sèche pour passer une 2ème couche si nécessaire.
Une fois sec, tout est peint avec du blanc+jaune ocre. Au final, j'ai légèrement blanchi à coup bombe de sous-couche blanche ^^

> Mer
J'ai peints la zone de mer avec un mélange blanc+bleu Cobalt+pointe de vert pour obtenir une couleur turquoise.
Je ne voulais pas utiliser de la résine puisque je travaille chez moi et je n'aime pas trop avoir des produits aussi toxiques   :P
J'ai opté pour la méthode du Gel Accrylique. C'est un Gel Acrylique Liquitex "Gel épais Brillant". (Il existe en Très épais qui doit plus facile à utiliser.)
Cela s'étale avec les doigts par fines couches successives. Comme c'est "épais", il est possible d'obtenir du relief pour les vaguelettes. Après 4 couches (et 12h de séchage entre chaque -.-), j'obtiens en surface légèrement tourmentée suffisamment transparente pour voir la couleur turquoise du fond et brillante.
Je finis par une couche de vernis brillant et un peu de peinture blanche au sommet des vaguelettes pour l'écume.

ps : Ce n'est pas du tout un produit pour faire de la profondeur ou une mer déchainée. Et il faut surtout pas tenter une couche épaisse directement, sinon cela ne sèche pas en profondeur et on perd de la transparence.
Il faut aussi faire attention que du flocage ne tombe pas dedans -.-'

> palmiers
les palmiers sont faciles à faire mais c'est sacrément long à cause des feuillages.
J'ai utilisé la méthode 2 pour le tronc (source)

Il faut une branche morte et sèche, fine (plus elle est fine, plus le palmier est crédible.. et fragile...) et légèrement incurvée pour faire office de tronc.
Il suffit d'enrouler de la ficelle cuisine autour du tronc pour simuler les noeuds d'évolution du palmier.
Couper du papier toilette en bande de 2cm, les tremper dans un mélange eau+colle et les enrouler autour de la branche ficelée, en ajoutant plus de couche à la base.
Un fois sec : sous-couche noire> brossage à sec gris puis blanc

Méthode 1 pour les feuilles (source)
Les feuilles... couper un fil de fer 75% de la hauteur du palmier. Prendre de l'adhésif de masquage et le replier sur lui-même pour coller le fil de fer (75% du fil... on obtient ainsi une proportion correct).
edit : je n'ai pas plier comme dans leur exemple, mais rabattu mon adhésif de 2 cm de large sur la longueur du fil de fer. Donc j'obtient une feuille de 2 cm de large... (pas sûr d'être très clair sans photo pour illuster ^^')

Découper les feuilles... c'est très long puisqu'il faut au moins 8 feuilles par palmier... Il faut ensuite les peindre en vert+jaune Ocre+gris.
Percer (j'ai une dremel... ça aide...) le tronc pour y enfoncer les feuilles (avec 8 feuilles, les fils de fer se bouscule dans le trou ^^). Coller le tout et entortiller un bout de fillasse de plombier à la base des feuilles pour faire office de "barbe" (et de cache-misère).
Les arbres sont enfoncés et collés dans le polyfoarm.

Fini ^^'
Emporté par mon élan, je n'ai pas pris beaucoup de photo du Work In Progress.
Je referai des photo de détails plus tard pour illustrer les différents points.
#14
TACTICA Haqqislam / N4 - Asawira
01 Septembre 2015 à 17:35:29

________________________
Description

C'est l'élite des ILO de l'Haqqislam. Tellement digne de confiance qu'ils sont assignés à la surveillance l'encadrement des Hassassins du Hassassin Bahram.

C'est une ILO radicalement différente des autres ILO Haqqislam : elle est taillée pour l'assaut agressif.
- CC23 + AM2 + Arme CC Shock ou DA en font une spécialiste de corps-à-corps (sans y exceller : il manque le MOD d'Attaque Surprise pour exceller).
- Mouvement 15-5, Esquive +5cm, Berserk. Elle est faite pour avancer inexorablement vers l'adversaire et aller au CC.
- Frénétique. Elle devient impétueuse à la première blessure infligée... Très bien pour agresser avec l'ordre Impétueux, moins bon pour survivre sans MOD de couvert.

- ses chances de survie sont très réduites : Troupe Religieuse + Frénétique = le couvert est pour les faibles. Elle a peu de chances de survivre au tour réactif sous un feu nourri. Mais avec des Esquives à 14 de 10cm, elle peut faire des miracles. ^^
Le Tir de Suppression est presque une obligation pour pallier l'absence du MOD de Couvert...

- à défaut d'être résistante, elle est résiliente grâce à la combinaison du PH14 + Régénération.
Les Blessures en tour actif peuvent être facilement régénérées. Et en finissant ses mouvements derrière un couvert total, elle est capable de se relever de l'inconscience et continuer le combat... peut-être.
L'Asawira peut prendre beaucoup de risques en Tour Actif et énerver l'adversaire en voyant les blessures infligées disparaitre aussi vite qu'elles sont apparues.

- le TR 14 est le meilleur de la faction.

- le Nanopulseur de série permet les Attaques Intuitives pour chasser les Camouflés et Mimétiques.

- Grâce à ses Arts Martiaux, il bénéficie de la Compétence Spéciale Furtivité, lui permettant de passer très facilement dans le dos de l'adversaire (il peut même les frôler sans qu'ils le voient grâce aux Mouvements Prudents) ou passer discrètement au travers des ZC des hackers et répétiteurs (tant qu'il ne fait que des mouvements).

- le 9 en PB lui assure de résister en territoire hostile contre le Hacking ou du viral.

Beaucoup de qualités surtout utiles en Tour Actif.
Même si l'Asawira se débrouille correctement pour survivre en Tour Réactif grâce à son excellent tir et Esquive, il ne tiendra par très longtemps face à l'acharnement de l'adversaire qui ne lui laissera aucune chance de se relever...

________________________
Options
ASAWIRA Fusil AP + Fusil à Pompe Léger, Nanopulseur, Arme CC Shock 32 pts
ASAWIRA Fusil AP + Fusil à Pompe Léger, Nanopulseur, Arme CC DA 33 pts
ASAWIRA Lieutenant - Fusil AP + Fusil à Pompe Léger, Nanopulseur, Arme CC Shock 32pts
L'équipement de base de nos ILO : fusil AP + fusil à pompe léger. Je vais paraphraser le Tactica du Jannissaire.
Ce n'est pas un bon armement en ORA hors Tir de Suppression. L'Asawira est plus efficace pour l'offensive.
Le fusil AP est trop léger pour être décisif mais permet de s'attaquer un peu à tout... Mais il faut s'acharner.
Le véritable point fort reste le fusil à pompe couplé à son tir 14 qui le rend redoutable contre les troupes légères à -20cm.

L'avantage de l'Asawira est l'exploitation du fusil à pompe léger pour aller au contact et finir le boulot à grand coup d'Arme CC force 15.
La version Arme CC DA étant un peu plus brutale et multi-usage que la version Shock.

La version Lt mérite d'avoir une Chaine de Commandement car sa survie est très limitée.


ASAWIRA Fusil d'Abordage, Nanopulseur, Arme CC DA 32pts
Pas de portée, pas de Tir de Suppression pour le même prix que les versions ci-dessus.
C'est un profil "Warband" facile à caser.

ASAWIRA (Médecin (+3), Médikit) Fusil AP + Fusil à Pompe Léger, Nanopulseur, Arme CC Shock 36 pts
ASAWIRA (Médecin (+3), Médikit) Fusil d'abordage, Nanopulseur, Arme CC DA 36 pts
Il a l'armement polyvalent des profils précédents (même si ça reste un peu mou hors CC) et les bénéfices des médecins :
- c'est un spécialiste ITS efficace (VOL 14) et solide (pour un spécialiste)
- il soigne sur du 17-
- il peut avoir un Nasmat. Le Nasmat n'est pas utilisé pour faire le boulot de l'Asawira (on garde pas une ILO à 36 pts planquée) mais pour lui apporter son soutien.
Ce qui change énormément de choses pour l'Asawira.
Le Nasmat sont les yeux de l'Asawira lui conférant presque une vision sur 360°, et permet de toujours tenter d'Esquiver les attaques en traître hors ZdC.
L'Asawira est un très bon combattant au CC et le Nasmat peut attaquer avec lui, ajoutant un dé supplémentaire pour un résultat très violent.
nb : Par contre, attention aux techniques liées à la Furtivité de l'Asawira... Le Nasmat n'en bénéficie pas ^^

Ce qui donne un spécialiste agressif, solide et capable de survivre seul en milieu de table.
Mais sa Frénésie est un problème hors Fireteam puisqu'on demande plutôt à un médecin ou un spécialiste de survivre.
Par contre une Fireteam:Duo permet de maintenir l'Asawira calme pour pas trop cher (mais empêche d'utiliser le Nasmat).


ASAWIRA Spitfire AP, Nanopulseur, Arme CC Shock   39 pts  1,5 CAP
ASAWIRA Lieutenant - SpitfireAP, Nanopulseur, Arme CC Shock   39 pts  1,5 CAP
Profil offensif pour sulfater, excellent pour l'assaut, surtout contre les troupes blindées.
Son Spitfire AP est une arme originale pour nos ILO qui ne jurent que par la Mitrailleuse. Donc quand on préfère un style de jeu agressif pour les ILO, l'Asawira Spitfire se montre supérieur aux autres ILO qui sont souvent confinées aux abords de la zone de déploiement.
C'est certainement le profil qui va le mieux au tempérament de l'Asawira : il sulfate pour s'approcher et Berserk à -20cm pour terminer le travail.


________________________
Conclusion
L'Asawira coûte le même prix que nos ILO habituelles, mais paye ses qualités par un profil extrêmement téméraire qui finira immanquablement au milieu des rangs ennemis.

A mon avis, il faut traiter l'Asawira comme un Warband.
Il est fait pour s'infiltrer dans les lignes ennemies, foncer dans le tas et frapper au cœur du dispositif ennemi...et y finir glorieusement (ou pas ^^)
Si vous voulez une ILO pépère au fond de la table, l'Azra'il ou le Janissaire seront bien meilleures dans leurs pantoufles.

C'est une ILO offrant pleins d'options tactiques si elle arrive au plus près de l'ennemi : la sortie de sa zone de déploiement est un passage dangereux si le chemin n'est pas débarrassé des snipers ennemis.
#15
TACTICA Haqqislam / N3 - Azra'il
31 Août 2015 à 21:50:57
Description
Les Azra'il forment l'unité d'intervention musclée protégeant les postes de contrôles le long de la route de la SOIE.
Elle est composée des gardes du corps du Sultan tombés en disgrâce, qui n'ont plus rien à perdre et rien à gagner.

Un Azra'il est une ILO archaïque : S5, BLI 5 et MOU 10-5. C'est du gros, du lourd et du lent.
On notera un "petit" PH13 et l'armement Couteau+CC12 : c'est une ILO pas trop faite pour esquiver et totalement nulle au CC.
Ils n'ont absolument aucune compétence. C'est du "brut".

Armement
AZRA'IL Mitrailleuse AP 2cap 41pts
Une ILO grosse, lente avec une arme qui nécessite d'avancer pour être vraiment efficace.
L'Azra'il n'aura pas de problèmes contre les troupes de base adverses mais, n'ayant aucune compétence, il aura beaucoup de mal à affronter les camo/TO/DDO, voire toutes les troupes à "MOD" hors de sa portée optimum (80cm)
A couvert, son BLI peut l'aider à tenir.. pas forcément très longtemps.

Son point fort est son ratio Prix/Blindage. S'il ne coute pas cher en points pour un BLI digne d'un (petit) TAG, son prix en CAP reste normal, donc élevé.

Sa large Silhouette lui sert à acquérir facilement des cibles, mais laissez tomber les techniques de planqué et Roi de la Colline. L'Azra'il HMG doit avancer, sulfater et finir à couvert en milieu de table avec un Tir de suppression.
C'est de cette manière qu'il dominera le terrain.

AZRA'IL Feuerbach 1,5cap 39pts
Le Feuerbach a l'avantage d'être plus polyvalent que la HMG. C'est une bonne arme pour défendre et s'attaquer à du blindé.

Cependant, la R2 n'aide pas du tout à dominer les oppositions et aucune arme avec Tir de Suppression ne permet de sortir de la R1 en Tour réactif.

Avec de la chance, il peut tenir pas mal de temps et faire mal... vraiment avec de la chance...

Conclusion
Comme le laisse présager leur historique, ils ne sont pas du tout fait pour camper. Ils ne sont pas blindés pour rester à se faire tirer dessus, mais pour avancer obstinément sous le feu de l'ennemi.
Ils doivent dominer le terrain et écraser leurs ennemis... Et pour ce boulot, la version HMG est bien meilleure avec sa R4. La version Feuerbach offrant plus d'impact mais une perte importante de R  qui n'aide pas à gagner les oppositions.

Pour la défense opiniâtre, les Janissaires sont mieux équipés (LM) pour le même prix. Même constat pour les éliminations ciblées et prudentes où les Janissaires bénéficient d'une meilleure vitesse, d'une Silhouette adéquate et d'un meilleur choix d'armement.

Quand on prend un Azra'il, c'est pour l'assaut direct et frontal jusqu'à mort s'en suive !
(même si on espère plutôt celle des ennemis et que l'on obtient pas toujours ce que l'on espère  ;D)

Pour tout autre utilisation, nos autres ILO sont meilleures...
#16
TACTICA Haqqislam / N3 - Hafza
29 Août 2015 à 22:25:58
Description
C'est une unité de commandement et d'encadrement au service du Sultan.
L'hafza est une Infanterie Légère de luxe... comme on en a des tas...
10-10, CC13, Tr12, BLI2... La routine.
Comme ils se faisaient des cibles faciles, ils sont équipés d'Holoprojecteur N1 pour se dissimuler au milieu des troupes.

Il peut exploiter l'Holoprojecteur de multiples façons :
- empêcher l'adversaire d'anticiper l'arrivée des troupes Hors Table (TO, Aéroportés) en comptant les points sur la table. Un Hafza avec l'apparence d'un Janissaire, peut masquer la présence d'un Ragik ou d'un Touareg.
- renforcer "virtuellement" sa défense en déployant un tas de troupes solides (Janissaires aux 4 coins de la zone de déploiement pour semer le doute.)
note règle : il peut imiter des figs avec les compétences de Camouflage mais pas les états Marqueur. Par contre, dès qu'un ennemi entreprend une action contre lui (détecter, tir, etc.), il ne bénéficie pas des MOD.
Par exemple, il peut se faire passer pour un Lasiq avec CD:Mimétisme, sans bénéficier des MOD...

- "protéger" un Lt visible en prenant son apparence (genre Saladin... un exemple au hasard ^^')
- s'amuser à le dissimuler en Muyib poseur de mine et déployer un camo en lieu et place de la "mine"... Ce n'est pas décisif mais c'est amusant  ;D

En Qapu Khalqi, l'Hafza entre dans une autre dimension : 1 à 2 Hafza peuvent s'agglutiner autour de troupes solides (janissaire, Djanbazan,..) pour lui faire bénéficier des Bonus maximum.
C'est la grande force de l'Hafza en QK. Ils sont parfaits pour remplir les fireteams à moindre coût.
Ils font ainsi bénéficier à quelques troupes une énorme puissance de feu tout en gardant suffisamment de points pour aligner pleins de troupes en soutien.
Par contre au sein d'une fireteam, l'Holoprojecteur est totalement insignifiant, puisque dès que la fireteam agit, il se désactive.
Personnellement en QK, je ne me fatigue même plus a les dissimuler. :P

armement
HAFZA Fusil + Fusil à Pompe Léger 16Pts
HAFZA Lt Fusil + Fusil à Pompe Léger 16Pts
Le profil le moins cher, avec l'armement de base en Haqqislam.
C'est surtout en QK qu'il est intéressant où ce profil permet de remplir les fireteam pour un coût très modique.

La version Lt est la grande bénéficiaire de l'Holoprojecteur, permettant de la faire passer pour une troupe ne pouvant pas être Lt ou la cacher facilement dans la masse.
En plus, elle ne coute aucun CAP : elle est très facile à caser. Elle n'est pas indispensable puisque le Naffatûn se fond aussi dans la masse pour moins cher.

HAFZA Spitfire 1cap 22pts
HAFZA Lt Spitfire 1cap 22pts
Profil intéressant pour de multiples raisons :
- il est un porteur Spitfire pas cher. Moins brillant qu'une Odalisque, il est plus facile à caser.
- il peut être un agent "dormant" au cœur de la zone de déploiement. Camouflé en troupe insignifiante, il peut partir à l'assaut ou contre-attaquer efficacement avec le Spitfire et son TR12. C'est un excellent plan B. La version Lt bénéficie de son ordre de Lt pour exploiter un peu plus l'effet de surprise. (c'est mon Lt préféré en 200pts)

En ORA, cela peut servir pour surprendre, mais l'Hafza est vraiment trop fragile pour être un défenseur sérieux.

En QK où les Hafza sont presque systématiquement en Fireteam, ce profil est presque inutile. D'autres troupes plus solides peuvent s'occuper de sulfater en Leader de fireteam.

HAFZA Lance-Roquette Lourd+Pistolet d'Assaut 1.5cap 18pts
Une arme à gabarit incendiaire pour pas chère. Le LR lourd est une arme rare en Haqqislam (seul le Muyib et sekban en ont un) et couplé à un pistolet d'assaut permet d'être dangereux à toute distance. Et comme l'Hafza tire relativement bien, cela fait un bon profil... surtout que les fireteams détestent les armes à gabarit ^^

En QK, il apporte de la puissance de feu et de la portée à une fireteam. Ce sont surtout les Odalisques qui peuvent en profiter le plus puisque les Ghulams et Janissaires ont des profils LM, et les Sekbans ont leur propre LR.
Justement, il est en concurrence avec le Sekban pour 4 points (le sekban est plus résistant et tire mieux) mais l'Hafza a toujours l'avantage de surprendre l'adversaire avec son Holoprojecteur N1.
Donc Force de frappe dormante et solitaire (comme le spitfire) ou puissance de feu d'appoint dans une fireteam, il peut toujours servir (si le 1.5cap ne rebute pas ^^)

ps : si je trouve ce profil HSN3 un peu incongru puisque l'Hafza n'a pas un rôle de soutien lourd mais un rôle d'encadrement...

HAFZA (Observateur d'Artillerie) Fusil + Fusil à Pompe Léger 17pts
En généraliste, ce profil est... inutile. Un ghulam fait aussi bien le boulot d'OA pour moins cher.

En QK, ce profil est très intéressant. C'est un spécialiste pas cher qui peut s'ajouter à n'importe quelle fireteam, même celles qui n'ont pas de spécialistes (par exemple les Odalisques).
Il apporte aussi le marquage d'Artillerie ou le flash pulse à toutes les fireteams : ce n'est pas décisif, mais c'est toujours des options supplémentaires.
Et le Flash Pulse augmente significativement la survie de l'Hafza qui est souvent le maillon faible des fireteams.

Conclusions
L'Hafza ne brille pas par ses capacités martiales, mais c'est bien son rôle d'encadrement des troupes, soit par un rôle de LT planqué, soit en s'associant aux fireteams ou en dissimulant les "surprises" TO/DA qui en fait une de nos meilleures troupes.

En QK, ils complètent pour pas cher les Fireteams (sauf celles des mercenaires Druzes et Kaplan)

Bref, les Hafza sont originaux, uniques, brillants et naturellement en Haqqislam  :P
#17
TACTICA Haqqislam / N4 - Hassassins Govads
21 Août 2015 à 09:35:13
________________________
Globalement

C'est une Infanterie Légère des Hassassins.
IL de luxe avec TR12, très relativement résistante avec un BLI2 et une surprenante PB 3.
Le PH11 est supérieur à la moyenne. Le tout entre 20-30pts.

En compétences, on retrouve la Troupe Religieuse en série chez les Hassassins, la rare compétence Vétéran et l'unique VMS1 de l'armée.

- Veteran. Cette compétence est un bonheur, surtout quand on joue des Lieutenants actifs et visibles.
Même en cas de Perte de Lt, les Govads apportent juste la petite réserve d'Ordres Réguliers nécessaire pour continuer à agir.
En Sectorielle Hassassin, les Lt sont souvent très visibles.

Par contre cette compétence fait perdre tous les avantages de Troupe Religieuse pour n'en garder que les inconvénients (réussir un jet de Courage pour se planquer -.-')

- VMS1. Notre Djan-dépendance est bien connue. Loin de d'égaler les Djanbazans, le Govad permet de réduire l'influence des camo toujours très présents.
Le Djan reste quand même indétrônable en efficacité et en "limacitude" ;D
En Sectorielle Hassassin, il n'y a pas de Djanbazan, rendant les Govads seuls sur le marché des anti-camo.

________________________
Options

Le pistolet Breaker apporte une touche d'anti-BLI à portée courte sympathique. (Il a plus de chances de blesser un Jotum qu'un fusil ^^)



GOVAD (Hacker) Fusil d'Abordage, Pistolet Breaker : 0.5 CAP / 26pts
Pas mal du tout grâce à la combinaison Fusil d'Abordage + Hacker et sa PB3.
- Il se débrouille tout seul en immobilisant les ILO/TAG et les terminant à l'Abordage AP.
- Il peut partir en vadrouille et résister aux attaques de Hacking plus facilement avec sa PB3 (comme le Barid mais avec un fusil d'abordage ^^).

GOVAD (Hacker-tueur) Fusil d'Abordage, Pistolet Breaker : 0 CAP / 24pts

Vounchiz : probablement le profil le moins inintéressant. C'est un hacker honorable qui profite de la PB 3 du profil, et immunisé à Oblivion et aux munitions E/M grâce à Vétéran.
Le VMS1 et le fusil d'abordage en font un Spécialiste acceptable pour évoluer en milieu de table, à la chasse aux objectifs ou aux Infiltrés adverses. Cybermasque lui permet de progresser en relative sécurité.
Il forme une base intéressante pour une Haris, accompagné d'un Asawira/Bokhtar et d'un Muyib.

GOVAD Mitrailleuse, Pistolet Breaker : 1.5cap 29pts
Le sulfateur de fond de table. Tir supérieur, VMS1, mobile, il est un bon porteur de mitrailleuse pas (trop) cher en pts et fragile.
C'est une sorte de Djan HMG très "low cost", avec le même problème que le Djan : il ignore pas mal de malus mais il ne provoque aucun malus à l'adversaire.

GOVAD Fusil de Sniper, Pistolet Breaker : 0.5cap 25pts
Il entretient le même rapport au Djan que le Govad HMG, avec les mêmes conclusions.
En sectorielle Hassassin, il rejoint le Lasiq sniper parmi les meilleurs chasseurs de sniper de la sectorielle (le Lasiq colle des malus, là où le Govad ignore des malus).
Le Govad me semble être le meilleur contre les TO/DDO.

GOVAD Lance-Missiles, Fusi à Pompe Léger, Pistolet Breaker : 1.5cap 30pts
Profil unique combinant LM et VMS1. Il peut faire très mal et réduit la nuisance des ILO/TAG camo/DDO.
C'est le profil qui peut vraiment concurrencer un Djanbazan à qui il manque une arme vraiment destructrice.
Il peut se débrouiller en solo et profiter de sa mobilité pour toujours assurer une bonne portée. Il peut même se permettre un Duel contre un Cutter ou un Avatar... Un duel hasardeux, mais c'est mieux que désespéré (comme pour un Djan) ^^
Par contre en ORA, il est beaucoup trop fragile. Comme le Djan, il vit mieux planqué.

nb : On notera le Fusil à Pompe Léger qui colle parfaitement avec le problème de portée des LM...

En sectorielle Hassassin, c'est un profil défensif vraiment dangereux en fireteam complète : TR15+6èSensN2+Vms1+LM le rendent très pénible.

________________________
Conclusion
Sur le papier je les trouvais assez quelconques : IL de luxe, avec Vétéran + VMS1, aucune compétence de survie. Bref très fragile (comme d'habitude) et aucun "wow effect".
Quelques tests m'ont fait apprécier un peu mieux cette unité.

Mais il faut commencer par ce qui "fâche" :
- IL classique vulnérable et fragile : toute montée au front est hasardeuse et toute résistance est futile.
- Presque 2 fois plus chère que nos IL de base, son rapport/coût efficacité n'est pas en sa faveur. Cela n'en fait pas des bons candidats pour une liste populeuse où les Ghulams/Naffatuns excellent.
- Leur Armement est équivalent à celui des Ghulams.
- VMS1 et Vétéran n'ont pas de synergie entre eux. VMS incite à se découvrir alors que Vétéran force plutôt à se planquer.

Pour mieux mettre en avant ses qualités :
- Leur Armement est équivalent à celui des Ghulams, mais avec VMS1.  ;D
Avec la profusion de la compétence Mimétisme, le VMS1 permet d'être plus efficace contre les armées qui en abusent (SSA, Ariadna, Shasvastii, etc.).
- Vétéran est vraiment une compétence sécurisante. Mais elle n'est utile que si les Govads ne sont pas exposés.
S'ils sont en fireteam offensive ou défensive, ils sont assurés de mourir en premier. Vétéran ne sert presque à rien.
Ils sont un peu chers pour rester planqués à l'arrière, mais cela permet de sécuriser une réserve d'Ordres Réguliers.
Ce sont de bonnes troupes de base pour des listes à 10 figs avec Lt offensif ou en quelques exemplaires en liste populeuse pour toujours assurer un peu d'Ordres Réguliers.


Concurrence
Il y a foule dans le rayon des IL de luxe où il est difficile de se faire une place.
- Il y a le Zhayedan Vétéran, qui ignore les couverts avec sa compétence Tir Précis beaucoup plus utilisée que le VMS1, mais il est beaucoup plus cher en version basique (~10pts). Le Govad a de l'intérêt parce qu'il est le Vétéran le moins cher.

- le VMS1 offre un intérêt au Govad au milieu des Odalisques, Muyibs, Kaplans.

En sectorielle Hassassin
Ils se retrouvent en concurrence avec les Muyibs.
Les Muyibs sont plus offensives et leur Tenace leur assure une meilleure durée de vie face à l'ennemi.
Les Govads sont plus en soutien avec leur armes lourdes, même s'ils peuvent aller de l'avant (comme toutes nos troupes Fusil+Pompe Léger).
Par contre, comme ils coutent tous entre 20-30pts, il va être très difficile de les faire cohabiter ensembles...
#18
TACTICA Haqqislam / N3 - Khawarijs
06 Août 2015 à 13:17:16
________________________
Globalement
La troupe la plus "molle" de N2 nous arrive retravaillée en N3.
Elle a été remise au niveau de la concurrence des Odalisques, Kaplan et Muyibs. (et Zhayedan... et Govads... cela commence à faire beaucoup de monde)

C'est une IL de luxe autour des 30 points avec plusieurs particularités :
- elle se bat bien au CC (CC20, poison, PHY13+Arme CC AP) sans exceller, mais c'est bien supérieur à la moyenne des troupes.
- super-saut pour passer tous les obstacles facilement, débarquer où on ne l'attend pas et tirer au milieu d'un saut.
- TR 13, ce qui le classe dans les meilleurs tireurs de la faction.
- Bio-immunité... Il est toujours bon d'ignorer les munitions virales et shock. Comme cette compétence permet de choisir entre PB ou BLI contre ces munitions, la PB de 3 est la bienvenue.
- Troupe Religieuse lui permet d'ignorer la Retraite et de se mettre à Couvert  ;D

Ce qui n'a pas bougé, c'est sa vulnérabilité : pas de mimétisme, une seule Blessure. Bref, elle se fait descendre toujours aussi facilement.
C'est une troupe offensive polyvalente mais très vulnérable. Elle ne survivra pas au tour réactif en terrain hostile ^^'

Elle est bien meilleure sur les tables accidentées ou urbaines où elle peut se planquer facilement en hauteur grâce au super-saut, en prévision du Tour Réactif.

________________________
Options
KHAWARIJ Fusil + Fusil à Pompe Léger, Grenades : 27pts
KHAWARIJ Lt Fusil + Fusil à Pompe Léger, Grenades : 27pts
L'équipement de base d'une troupe haqqislam. L'armement assez mou, mais le choix est suffisamment large pour offrir des angles d'attaque variés.
Mais il faut s'approcher et l'armement n'a pas de portée. Le fusil à pompe étant toujours un bonheur à utiliser ^^
C'est un profil plutôt intéressant pour la contre-attaque mais moins pour l'assaut. Même s'il peut monter au front et s'installer à des endroits élevés pour se mettre en Tir de Suppression. (Ne comptez pas sur sa survie...)

KHAWARIJ Fusil d'Abordage, Panzerfaust27pts
Panzerfaust !
Comme le précédent, il doit s'approcher. Mais il possède un panzerfaust et un bon tir : 2 choses qui vont bien ensemble. Ça reste hasardeux (R1) mais cela peut lui permettre d'avancer ou de tenter des ORA... Mais c'est risqué.
Profil moins polyvalent en attaque, mais il peut défendre.

KHAWARIJ Médecin Plus, Fusil d'Abordage30pts
30pts le médecin qui tire bien et qui peut sauter à pleins d'endroits inaccessibles. Ça reste assez gadget.
Le plus important est qu'il est spécialiste. Un spécialiste très agressif mais très vulnérable.  ;)

Il sera vraiment utile en fireteam dans la sectorielle du Califat d'Al Medina.

KHAWARIJ Spitfire1cap 30pts
KHAWARIJ Spitfire Lt1cap 30pts
La version offensive avec le plus d'impact. Il porte très bien le Spitfire et peut flinguer à tout va en fonçant.
Elle peut servir de fer de lance, une fois les snipers Camo éliminés.
Ce profil perd en polyvalence pour être utilisé de façon très directe : le spitfire avant tout. Le profil du Spitfire reste d'une utilisation assez classique.

nb : La version Lt est particulièrement risquée...

KHAWARIJ Lance-Roquettes Lourd??cap ??pts
pour l'instant, aucune info sur ce profil...

________________________
Conclusion
C'est une troupe "amusante" par ses possibilités. Elle peut faire plein de choses de différentes manières, plus ou moins improbables.
Ses capacités de survie limitées n'en font pas une valeur "sûre" mais ses capacités offensives en font une bonne troupe d'assaut.

Les Khawarijs sont impitoyables et audacieux, toujours en première ligne pour montrer l'exemple et c'est ainsi qu'il faut les jouer.
C'est vraiment une troupe avec laquelle il faut prendre des risques.
Si vous voulez utiliser des troupes prudentes à l'abri derrière les lignes et aimez les risques calculés, passez votre chemin.  :P

En sectorielle du Califat d'Al Medina
On sait juste qu'ils pourront être en fireteam (avec Tarik Mansuri).
Cela reste une fireteam très fragile mais très offensive...
#19
TACTICA Haqqislam / N3 - Janissaires
12 Mars 2015 à 19:06:38
________________________
Globalement
L'ILO de base Haqqislam : rapide, blindée, résistante et un bon tir.
Comme presque toutes les unités technologiques Haqqislam, elle ne bénéficie pas de gadget clinquant : c'est sobre mais efficace.
Son point faible réside dans sa pb très légère la rendant vulnérable au hacking. Mais comme elle bénéficie de la VOl 14 des Haqqislam, cela compense un peu. ^^

Elle a quelques avantages à double tranchants :
- Sans Cube
Il faut faire attention à l'absence de cube.
C'est très bien pour aller mouliner les sbires de l'IE chargés de Sepsitors, mais ennuyeux quand on rate le jet de médecine (la relance au Command Token est impossible).
Ce n'est pas comme si nous avions des Trauma Doc dans nos rangs...  ;D

- Troupe Religieuse
Cela évite les problèmes de la retraite (en partie...)... Comme les Janissaires sont plutôt les premiers à tomber ou qu'ils maintiennent l'armée hors de la retraite par leur coût, ca ne sert pas forcément à grand chose.
Cela permet de tenir une position même quand on ne le veut pas. Mais la Vol 14 réduit les mauvaises surprises.

________________________
Options
Janissaire Fusil AP + Fusil à pompe léger : 36pts
Janissaire Lt Fusil AP + Fusil à pompe léger : 0.5 36
L'équipement de base. Nous n'avons pas de Fusil Multi en Haqqislam mais des Fusils AP.
Ce n'est pas un bon armement en ORA. Le janissaire est plus efficace pour l'offensive.
Le fusil AP est trop léger pour être décisif mais permet de s'attaquer un peu à tout... Mais il faut s'acharner.
Le véritable point fort reste le fusil à pompe couplé à son tir 13 qui le rend redoutable contre les troupes légères à -20cm.

Janissaire Fusil d'abordage 0 31
On perd beaucoup en portée pour gagner un peu en force.
Profil surtout intéressant pour son coût : il permet d'avoir une solide troupe d'assaut facile à caser.
Janissaire Fusil d'abordage + 1 TinBot A (Deflector L1)  0.5 32
Comme le précédent mais en plus relativement bien protéger contre le Hacking. Cela coute un peu de CAP mais cela vaut le coût pour une troupe faîte pour aller vers l'avant.
C'est aussi un profil idéal pour protéfer une fireteam à moindre coût (Tinbot donne son bonus à toute la fireteam)

Janissaire Fusil AP + Fusil à pompe léger + 1 TinBot A (Deflector L1)  0.5 37
Le Tinbot permet de renforcer la défense contre le Hacking (VOL-3 pour les hackers) du Janissaire et de toute la fireteam dont il est membre.
C'est la seule version qui pourra partir seule à l'assaut dès le premier tour sans craindre les hackers (ou presque).


Janissaire Akbar Doctor (MediKit) Fusil AP + Fusil à pompe léger 0 41
Le seul et unique Akbar Médecin.
L'option de relever une ILO et lui redonner toutes ses blessures est alléchante : il suffit d'un jet réussi à 14.
Très utile en fireteam de Janissaires (mais sans filet pour cause d'absence de Cube) ou pour relever un Azra'il tombé.
Pour ceux qui possèdent des dés défiants toutes les probabilités, un simple Medecin+ suffira. ^^
Comme tout médecin, il restera en arrière plan, servant de troupe d'assaut de réserve.

Janissaire Mitrailleuse 2 40
Le Janissaire pour le soutien et absolument pas pour l'assaut.
Mobile et résistante, cette version est parfaite pour sulfater et éliminer les ennemis qui sortent de leur zone de déploiement.
Par contre, il est vulnérable face aux snipers planqués au loin. Même avec un bon tir et une mitrailleuse, un sniper TO sera un obstacle souvent fatal.
Il est préférable de le jouer en mode "Jack in the Box" (edit : "Diable en Boite" ^^) : planqué, il ne sort la tête que pour tirer.


Janissaire Lance-Missiles 2 39
Un profil très défensif qui donne une excellente portée au janissaire.
Il peut jouer au sniper ou à la tourelle défensive. Résistant, précis, il peut faire très mal.
Mais attention, il aura toujours du mal contre les camouflés à couvert.
Je trouve que cette version est très polyvalente même si sa R de 1 limite beaucoup sa puissance offensive. Mais il est toujours une menace pour l'adversaire.

________________________
Conclusion
C'est une troupe fiable et peu chère, taillée pour l'assaut.
Son rapport coût/solidité est très bon et il est facile d'en caser dans ses listes.

Mais comme elle est vulnérable au Hacking, le chemin doit être ouvert par d'autres et couvert par un réseau de répétiteurs.
Les Janissaires ne seront pas le fer de lance de l'attaque ou les premiers sur la brèche. Ce sont des troupes de 2/3eme tour, intervenant en contre-attaque ou pour finir le boulot.

Seules les versions Tinbot renforcées du programme FairyDust sont des attaquants de 1er tour valable.

nb : En Qapu Khalqi, il est tout a fait envisageable d'en faire une fireteam complète.
Avec une Mitrailleuse ou un LM pour le tir de loin, un Akbar Médecin comme spécialiste, un Tinbot pour la défense et 2 Fusils d'abordage (ou 2 Hafzas ^^), on obtient pour 180pts une fireteam très efficace, avec beaucoup de place pour caser un tas d'Infanteries légères en appui.

#20
TACTICA Haqqislam / N3 - Maghariba
08 Mars 2015 à 22:52:05
Maghariba
_____________________
Globalement :
La Maghariba est LE TAG Haqqislam.
C'est un TAG lourd (BLI8, PB6, ECM+) avec Mitrailleuse Multi pour l'assaut et la particularité unique d'avoir la Silhouette S8.
La Magh est comme tous les TAG : énorme. Cela lui permet de passer au travers de presque tous les obstacles (les S7,S8 font 7cm)
Et elle est très large (7cm) la rendant difficile à planquer. Par contre, pour le rôle de tourelle défensive, cette largeur et hauteur lui assurent de voir presque tout ce qui se déplace sur le terrain.

Aligner un TAG n'est jamais anodin : il est toujours le centre d'une liste.
Rapide, résistante et puissante, c'est la pièce la plus efficace pour l'assaut ou pour la défense.
Et comme l'adversaire le sait, c'est aussi sa cible principale.

Aussi résistant que soit un TAG lourd, la Magh n'a aucune compétence de protection contre les tirs (genre camouflage).
Elle reste très vulnérable à beaucoup d'armes (E/M, hacker, armes AP) et nullement invincible face aux armes restantes.

Donc, la Maghariba est un TAG taillé pour l'assaut.. prudent...
La Magh doit être bien entourée pour lui ouvrir le chemin car les dangers sont nombreux :
- les tas de troupes...
Le TAG est tellement énorme qu'il est presque impossible de le déplacer sans déclencher un tas d'ORA.
Et la dispersion de la R de la mitrailleuse Multi ne suffit pas à éviter les impacts. Hors couvert, même un simple combi peut provoquer une blessure.
Un sniper/HMG S2 pourra plus facilement éliminer ce qui dépasse un par un.
nb : à chaque fois que j'ai tenté le passage en force, ma Magh s'est faite vaporisée.

- les snipers/LM Camo/TO/DDO...
Ils sont souvent hors de portée de la mitrailleuse et donc avec des malus fatals, obligeant le TAG à avancer et perdre le bénéfice du couvert... C'est un piège mortel.
Tout ce qui peut déloger un sniper est utile (Djanbazans, Fiday, Snipers, Fumigène & Cie)
La Magh peut s'y risquer seule, mais elle doit impérativement faire entrer la menace dans les 80cm de la mitrailleuse en un mouvement de 15cm.
Donc, un assaut en plein centre a plus de chances de contrer ces snipers qu'une percée par les flancs.
Même ainsi, la Magh restera sur une opposition de 4 tirs à 8/11 contre un tir à 14/16... Ce qui n'est pas très brillant  :P

- les hackers...
Le TAG ne doit jamais entrer dans une Zone de hacking et aucune zone de hacking ne doit s'étendre jusqu'au TAG.
Il faut donc avoir son propre réseau de répétiteurs/Hackers autour du TAG ou éliminer définitivement tous les répétiteurs et hackers adverses.
Un TAG Haqqislam a l'avantage des Haqqislams : une vol de 14 lui permettant de bonnes oppositions avec son Reset.

- les missiles guidés...
La menace des missiles guidés est amoindrie par l'ECM+ qui annule le bonus de +6 des munitions guidées et ajoute un malus de -3.
Ce qui réduit un tir de missile guidé à une opposition de Tir 9 (12-3) contre une esquive de 8 (17-6 du TAG -3 du gabarit)... Ce qui est très hasardeux pour les 2 camps ^^


_____________________
Options :
Mitrailleuse Multi + Lance flammes lourd : 78/2
78pts un TAG lourd... 78pts... C'est le TAG lourd le moins cher du jeu et la remise est de 12pts.
Ce qui rend la Magh extrêmement facile à caser et à entourer.

Le Lance-flammes lourd est toujours utile mais oblige à se rapprocher (en particulier pour chasser les Camo... s'ils ne sont pas hackers).
Ce n'est pas l'arme d'assaut la plus naturelle puisqu'il faut bien entourer le TAG. Par contre, elle dissuade les warbands de lui foncer dessus.

Mitrailleuse Multi + Pistolet Lourd x2 : 79/2
79pts... Pour une arme de courte portée différente.
Les 2 pistolets lourds AP sont comme le lance-flammes : absolument secondaires.
Mais les pistolets AP sont excellents pour du tir à -20cm ou le combat CC contre d'autres TAG (pour les situations désespérées...)


Mitrailleuse Multi + Viseur 360 : 98/2
Viseur 360 pour un coût de TAG lourd "normal".
Probablement utile en envoyant la Magh en plein milieux de la table pour se mettre en tir de Suppression.
Actuellement, je n'ai jamais rencontré de situation où je me suis dit qu'un viseur 360 aurait été utile.
Je suis donc un peu perplexe sur son rapport intérêt/Coût.

_____________________
Conclusion
Alors pourquoi prendre une Magh ?
Tout simplement parce que la mitrailleuse lourde couplée au Tir14 permet de faire très mal, pour un coût assez réduit.
Il faut juste toujours bien préparer le terrain, ne jamais envoyer au charbon la Magh et ne pas l'exposer aux chasseurs de TAG (vu sa taille, c'est un vrai challenge).

Puisque la Magh n'est jamais à l'abri d'un couvert total (merci S8), elle a plus de chances de survivre en avançant de 10-20cm hors de sa zone de déploiement pour assurer le +3 à la mitrailleuse sur presque toute la table.
C'est la meilleure zone pour mettre en place le réseau de défense... Encore faut-il avoir le temps et les ordres pour le faire  ;D
#21
TACTICA Haqqislam / N3 - Haqqislam
05 Février 2015 à 21:01:16
Haqqislam est une faction mineure de la Sphère Humaine avec sa seule et unique planète Bourak.
Sa richesse provient de ses spécialistes de terraforming, sa médecine et la SOIE, substance unique dans la sphère humaine entrant dans la fabrication des cubes et moult autres choses.

Pour défendre ses intérêts et ses richesses, Haqqislam a formé une armée moderne équivalente aux autres super-puissances humaines.
On y trouve un peu de tout : TAG, Infanterie lourde, Infanterie Moyenne, Camouflé TO, drones, etc.
Mais sa principale force réside dans son Infanterie Légère.

_________________________
Les particularités de l'Epée d'Allah
Même si l'on a tout ce qu'il faut pour faire comme les autres, il y a de petites différences

Infanterie Légère... Lourde
Haqqislam compense par un vaste panel d'Infanteries Légères variées et bien équipées.
Elle a la particularité de pouvoir aligner des armes lourdes en grande quantité (sniper, panzerfaust & lance-flammes lourd) souvent sous-exploitées (voire inexistantes) par les autres armées.
Mais l'infanterie légère est mal portégée (peu de camouflage/mimétisme) : elle est donc vulnérable et les pertes sont fréquentes.

Technologie
Haqqislam n'a pas les mêmes moyens que la Panocéanie ou YuJing.
Les armes Multi et Combi sont très rares. L'armement Haqqislam est donc un peu moins souple (pas de choix de munitions) et il faut bien choisir son arme selon les distances.

Le choix de TAG, drones et ILO est plus restreint : un seul TAG, 4 ILO à l'équipement similaire et des drones en disponibilité 1.
Là où les autres factions débordent de gadgets clinquants et autres colifichets puérils, l'armée Haqqislam préfère l'élégance de la simplicité.
Nos TAG & ILO sont donc simplement efficaces ;)

Fusil à Pompe
Le fusil à pompe est une arme en série dans l'armée.
Un petit rappel de l'arme : bonus de +6 au tir à -20cm et gabarit qui ignore les bonus de BLI des couverts.
Le fusil à pompe est donc une arme redoutable en combat rapproché et le moindre soldat Haqqislam est vraiment dangereux dans les -20cm.
On n'attaque pas une armée Haqqislam comme n'importe quelle armée : il faut rester à distance.

Volonté
Tous nos soldats ont une volonté supérieure à la moyenne.
La volonté sert à tous les spécialistes, le hacking, la détection, le flash pulse, etc... Pleins d'actions annexes, non-létales mais souvent décisives.
Donc Haqqislam est capable de résoudre les problèmes autrement que par ses armes.

Médecine
Haqqislam forme les meilleurs médecins de la sphere humaine.
En qualité : ils ont tous la compétence Médecin+ qui ajoute +3 à leur volonté déjà élevée.
En quantité : presque toutes les unités Haqqislam ont un profil médecin. (Des IL, des ILO, des Camouflés, etc.)
Comme l'infanterie Haqqislam est vulnérable, les médecins ont toujours beaucoup de travail.

Hassassin
Ce sont les membres des services secrets.
Ils fournissent à l'armée des unités uniques dont la plus connue est le Fiday : c'est la seule unité humaine pouvant prendre l'apparence de n'importe quel ennemi (supplantation).
La spécialité des Hassassins est l'élimination ciblée et ils sont doués pour ça grâce à leurs armes Virales.

_________________________
Exemple de liste pour débuter
C'est une liste Starter+Boite Soutien (Médecin+Ingénieur)

JANISSAIRE   Lieutenant   0.5   36
GHULAM   Hacker   0.5   20 (fig de l'Ingénieur)
GHULAM   Médecin   0   16
GHULAM   Panzerfaust   0.5   15
GHULAM   Panzerfaust   0.5   15
GHULAM   Panzerfaust   0.5   15
NAFFATÛN   LFT       0   12
HUNZAKUT   Sniper   0.5   21
7 ordres réguliers, 1 ordre irrégulier, 150pts/3cap

Le Janissaire Lt est la troupe d'assaut lourde de cette liste.
Le reste de la troupe doit lui ouvrir le chemin :
- l'Hunzakut Sniper élimine les snipers "légers" et défend ses camarades contre l'avance des ennemis. Il se place en position pour tenter tous les ORA possibles. Il ne tiendra pas longtemps, mais il ralentira l'ennemi.
- les Ghulams panzerfaust éliminent les menaces éloignées en ordres coordonnés. Ils restent bien planqués et défendent la zone de déploiement par un tir croisé de Panzerfausts.
- le Ghulam Hacker protège la zone de déploiement contre les incursions des ILO/Drones adverses. Il augmente la protection contre le Hacking du Janissaire avec le programme FairyDust
- Le Ghulam Médecin relève ceux qui tombent (surement l'Hunzakut qui se sacrifie en défense)
- Le Naffatûn est l'électron libre. Il peut contre-attaquer ou défendre en première ligne.
Par contre, il est surtout efficace à portée courte : il doit donc beaucoup bouger.

_________________________
Conclusions
L'Épée d'Allah est la meilleure. Engagez vous ! ;)
#22
Ghulam, Najjarûn & Naffatûn

Globalement :
Ils forment les troupes de base de notre armée.
Peu chers, bien équipés mais fragiles. Ils peuvent servir aussi bien en attaque qu'en défense.

Options :
_____________________

LES PROFILS LEGERS
_____________________
Ghulam Fusil + Fusil à Pompe Léger 12pts
Lieutenant Fusil à Pompe Léger 12pts
Le profil minimum.
Correct pour attaquer en portée moyenne avec le fusil et excellent pour attaquer ou défendre à courte portée avec le fusil à pompe.
Il est un bon défenseur de la zone de déploiement, mais il doit bien se planquer pour éviter les tirs lointains.
Son fusil à pompe lui permet de déclencher des contre-attaques ponctuelles très efficaces (grâce au MOD+6 de la portée).

La version Lt est idéale pour se planquer dans la masse.

_____________________
Naffatûn Fusil + Lance-Flammes Léger + Grenades 12pts
Naffatûn Lieutenant  Fusil + Lance-flammes Léger + Grenades 12pts
Le Naffatûn est un ghulam spécialement entrainé à l'utilisation des lance-flammes.
Avec un point de PHY supplémentaire et une PB à 3, le naffatun survie légèrement mieux que le ghulam.
Son arme de courte portée est le lance-flammes léger. Il gagne les bénéfices du LF (pas de jet = touche automatique) et subit les inconvénient du LF (pas de jet = aucune chance de survie).
La munition incendiaire étant particulièrement dangereuse avec le risque de blessures multiples et utile en désactivant les CamoN2+, DDO & Cie.
Et il garde toujours un fusil pour les tirs à portée moyennes.

Il a exactement le même rôle qu'un Ghulam Fusil+Fusil à pompe léger. A 3 détails près :
- ceux qui les craignent changent. Les TO/DDO et les B/Str à 2+ pour le nafatûn, le reste pour le ghulam.
- Le ghulam a plus de chance de survivre avec son Fusil à pompe léger en opposition, que le naffatûn avec son lance-flammes léger sans opposition
- Le naffatûn a plus de chance de blesser ceux qui s'y frottent que le Ghulam.
Bref, tout est dans la subtilité et les préférences.

La grenade est une option hasardeuse : peu de portée, R1 et le tir spéculatif est particulièrement hasardeux sans marquage d'artillerie.
Mais en combinaison avec du marquage via les hackers, la grenade est une bonne option pour déloger ceux qui trainent en embuscade aux portes de la zone de déploiement.

La version Lt est idéale pour se planquer dans la masse.

_____________________
Naffatûn Fusil + Lance-Flammes Lourd 13pts
Comme le léger, sans les grenades, mais plus dangereux.
Comme il est rapide, il peux tenter des raids dans le camp ennemi pour soutenir un assaut. Mais il est reste très vulnérable aux tirs lointain et il a peu de chances de survivre à l'utilisation de son lance-flammes (sans opposition...)
Le Lance-flammes lourd est une vraie plaie contre tout le monde. Et les haqqislam peuvent en aligner beaucoup grâce au Naffatûn...

_____________________
Ghulam (Répétiteur de Position) Fusil à Pompe Léger, E/Mauler 14pts
Ce profil est extrêmement polyvalent et il est une sévère nuisance pour l'adversaire.
Il ne peut rien faire contre les menaces lointaines, par contre il est redoutable pour contre-attaquer et pourrir la vie des attaquants adverses.
Son arme principale est l'E/mauler qui fait mal à toutes les troupes et en particulier aux attaquants qui trainent près de la zone de déploiement : se retrouver en statut Isolé en plein milieu du camp adverse, loin de ses ingénieurs, annonce la fin de cet attaquant.
Son deuxième atout est le répétiteur qui permet aux hackers Haqqislam de gêner l'avance des ILO et TAG.

Le rôle de ce profil est d'attendre le bon moment :
- en ORA, il déposera ses équipements déployables si un attaquant tente de forcer le passage
- en tour actif, il va déloger les troupes ennemies avancées en leur collant des E/mauler dans les pieds, placer un répétiteur de position ou chasser à coup de fusil à pompe les troupes faiblement blindées.

Il est vraiment la clé de la défense de la zone de déploiement


_____________________
Ghulam Fusil + Lance-grenade Léger 1cap 13pts
Le Lance-grenade est pratique pour éliminer sans se découvrir, grâce au Tir Spéculatif.
Malheureusement sa portée le limite à moins de 40cm. Même à cette portée le tir se révèle très hasardeux (au-delà, c'est un gaspillage d'ordres).
C'est une arme très ponctuelle qui sert à neutraliser des cibles difficiles à affronter : si on veut tenter sa chance, il est préférable de le faire sans risques.

Mais il y a un problème... Les drones Réaction Totale, les DDO/TO ou les fireteams sont des cibles de choix et elles sont surtout gênantes de loin. A courte portée, le fusil à pompe est souvent plus redoutable.
Alors trainer un Ghulam en plein milieux du terrain pour atteindre vivant une position de tir est assez optimiste.

Le Lance-grenade est une arme très situationnelle : ce profil ne sera pas forcément très rentable.
Mais comme son coup est réduit, il peut toujours être présent "au cas où..." et sa présence au sein d'une fireteam offensive permet d'augmenter les options tactiques.

_________________________
Ghulam (Sous-Officier) Fusil + lance-grenades léger (munitions normales et fumigènes)  1 CAP  16 pts par Vounchiz

Spécifique aux sectorielles Ramah Taskforce et Qapu Khalki, ce profil est donc inaccessible en armée généraliste ou aux Hassassins.
En Qapu Khalki, il est intéressant à deux titres :
- il y a enfin une autre source de Fumigènes que le Yuan Yuan dans la sectorielle ;
- En QK le Lieutenant est souvent planqué (Hafza) et n'utilise pas son Ordre ; le Sous-Officier peut donc l'exploiter à chaque tour, soit 3 Ordres de plus dans la partie.
En solo, il peut faire profiter un Djanbazan de son Fumigène, ou couvrir l'avancée d'autres troupes.
En Fireteam (de Ghulams), il permet de quitter la Zone de Déploiement sans crainte des ORA lointains, et d'approcher les objectifs en sécurité.
Il est également possible d'utiliser les grenades normales en tir spéculatif (voir ci-dessus).
C'est donc un excellent profil, qui ouvre plusieurs options tactiques pour un coût modique.

_____________________

LES SPECIALISTES
_____________________
Ghulam Hacker (Hacking Device) Fusil + Fusil à Pompe Léger 0.5cap 20pts
Le hacker "premier prix" des haqqislamistes.
Il a tous les programmes de base pour renforcer les ILO (FairyDust) et les drones (Gadgets), contrer les ILO/TAG en approche et griller les neurones des hackers.
Il bénéficie de la bonne volonté de la faction et le fusil à pompe léger pour se défendre à courte portée.
Il est donc très bon pour défendre la zone de déploiement et le terrain via le réseau des répétiteurs des drones et ceux posés par les Ghulams (Rep Pos) et les Hunzakuts.

Par contre, pour partir à l'assaut directement, l'absence de PB rend les expéditions dangereuses.

_____________________
Ghulam Médecin Plus (MediKit) Fusil + Fusil à Pompe Léger 16pts
Le médecin "premier prix" des haqqislamistes.
C'est simple, il bénéficie de la Volonté Haqqislam et du bonus de +3 du médecin+ : "Lève-toi et marche" est sa devise !
C'est donc un trésor national qui relèvera les troupes essentielles : il peut être tellement utile, qu'il est presque indispensable à chaque liste.

Mais cela coute beaucoup d'ordres d'aller d'un inconscient à l'autre. Il ne faut pas non plus trop s'enthousiasmer sur son efficacité : chaque mission à ses objectifs et le champ de bataille n'est pas un hôpital. Il faut focaliser les soins sur les troupes les plus importantes comme les spécialistes et les porteurs d'armes lourdes.

_____________________
Najjarûn Fusil + Fusil à Pompe Léger 17pts
L'ingénieur "premier prix" des haqqislamistes.
Vu la multiplication des incidents techniques sur le champ de bataille (E/M, Isolé, Glue, etc.) et peintures rayées (omniprésence des drones), la présence d'un Najjarûn est rassurante.
Il est efficace (vive la volonté Haqqislam !), courageux, pas cher et équipé du fusil + fusil à pompe toujours utile. Il est donc facile à caser.

_____________________
Ghulam (Observateur d'Artillerie) Fusil + Fusil à Pompe Léger  13pts
Ce profil est multi-fonctions.
Il est observateur d'artillerie, donc le spécialiste le moins cher de la faction et bon marqueur d'artillerie.
Il bénéficie ainsi du flash pulse des ObsArt qui exploite notre bonne Volonté. Le Ghulam OA devient un brillant défenseur jusqu'à 60cm où il bénéfice du MOD+3 : un "tir" à 17 pour cette portée est plus que raisonnable pour une unité de base ^^
Ce n'est pas létal, mais cela pourri le tour de l'unité qui rate son jet de PB et se retrouve aveuglée (en particulier les Dog Warriors qui détestent les munitions flash)
Attention aux menaces au-delà des 60cm contre lesquelles ce profil ne pourra pas grand chose...

Il n'est donc pas mortel mais il fait beaucoup de choses utiles pour un prix réduit.
Malgré tout, il ne faut trop se reposer sur lui pour réaliser des objectifs en milieu de terrain où ses chances de survie sont minces.


_____________________

LES ARMES LOURDES
_____________________
Ghulam Fusil + Fusil à Pompe Léger, Panzerfaust, 0.5cap 15pts
Ce profil est emblématique des forces d'Haqqislam : puissance de feu éphémère.
Il est parfait en défense à toute portée : fusil à pompe léger à courte portée, Fusil pour la moyenne et Panzerfaust pour la longue.
Il ne faut pas trop miser sur son efficacité à cause de son tir moyen, mais il s'adapte aux menaces et effectue ponctuellement des actions d'éclats (ou une mort rapide ^^)
De toute façon, le panzerfaust fait toujours peur : le moindre impact est quasiment synonyme d'élimination. C'est une arme psychologiquement très puissante qui fera toujours hésiter l'adversaire.

En tour actif, un groupe de ghulams panzerfaust en ordre coordonné peut être mortel contre n'importe qui. L'ordre coordonné coutant peu d'ordres, il ne faut pas hésiter à en abuser.

L'inconvénient du panzerfaust étant ses munitions limitées, un drone bagage est extrêmement utile pour réapprovisionner, mais cela coute beaucoup d'ordres pour réarmer plusieurs Ghulams...

_____________________
Ghulam Mitrailleuse 1 20
Ghulam Lieutenant Mitrailleuse 0.5cap 20pts
La troupe de soutien offensif lointain.
Il tire trop moyennement pour déloger les troupes de soutien adverses. Ses cibles sont les troupes armées de fusil qui s'aventurent en milieu de table.
Comme il est mobile, il peut rapidement se placer et sélectionner ses cibles.
Mais il n'est qu'un soutien d'appoint. Il ne faut pas s'attendre à des miracles de sa part. Il faut bien le planquer en attente d'une proie facile.

La version Lt permet une réduction de 0.5cap et la possibilité d'exploiter l'ordre du Lt pour tirer quelques rafales désespérées.

_____________________
Ghulam Lance-Missile 1.5cap 17pts
Ghulam Lieutenant Lance-Missile 1.5cap 17pts
Le lance missile est une arme très efficace, mais elle coute très chère en CAP.
Et le Ghulam tire trop moyennement pour rentabiliser cette CAP. Seule une fireteam permet d'optimiser ses faiblesses en Tir et R.
Pour un boulot en solitaire, le ghulam Panzerfaust est meilleur.

La version Lt est osée : donner une arme puissante et un rôle crucial à une Infanterie Légère particulièrement fragile. Il faut avoir le goût du risque...

_____________________
Ghulam Fusil Sniper, 0.5cap 16pts
La troupe de soutien défensif lointain.
Il peut être joué exactement comme la mitrailleuse, mais en exploitant la portée du Sniper pour compenser sa R réduite (la cible doit être à +80cm pour assurer les pires malus de distance à l'adversaire).
Il peut aussi être joué en défense, en particulier contre les Warbands vulnérables à la munition Shock du Sniper. Il faut alors le placer au fond de la zone de déploiement pour être hors de portée des mitrailleuses adverses. Il n'a aucune chance contre les snipers adverses mais il peut profiter de la phase des Impétueux pour éliminer/ralentir quelques troupes gênantes.


_____________________

CONCLUSION
_____________________
Le Ghulam est un large choix de profils variés. Il est la troupe de soutien facile à caser en grande quantité dans une liste.
Mais son terrain de prédilection est la zone de déploiement et ses environs où le fusil à pompe et ses différents équipements brillent le plus.

Tant qu'ils restent planqués en couvert total, ils sont une menace crédible, prête à frapper ceux qui s'en approchent.
A découvert, ils sont des cibles faciles : ils peinent contre les tireurs de fond de table, les mitrailleurs habiles et les camo hors de portée du fusil à pompe.

Dès qu'ils s'aventurent hors des murs protecteurs de la zone de déploiement, leurs fragilité face aux contre-attaques est criante.

Donc, faites attention à vos ghulams  ;)
#24
La table "Cube" est ma table comprenant 16 plaques de 30x30 qui s'emboitent pour être rangées en cube.
Le matériel utilisé est exclusivement du Carton Gris 3mm et 2mm

> 6 plaques vides : Ce sont 2 plaques de 30x30 collées l'une sur l'autre

La plaque supérieure étant découpée à l'envie pour donner du relief

> 3 paires de bâtiments de 15x30 collés sur une plaque de sol de 30x30



> 2 paires de bâtiments larges s'emboitant, eux aussi collés sur un sol de 30x30

La méthode est simple :
- les murs rouges du bâtiment de gauche correspondent aux vides rouges du bâtiment de droite
- les murs oranges du bâtiment de droite correspondent aux vides orange du bâtiment de gauche

___________________
Portes
Tous les bâtiments sont fermés par des portes coulissantes, selon un système très simple

Chaque mur a 3 épaisseurs collées, laissant la place pour glisser un rectangle de carton faisant office de porte.
L'épaisseur centrale doit être en 3mm et les portes en 2mm, sinon si la porte est en 3mm, cela va accrocher.

___________________
Petit plan d'une des cases "classique"
Voici tous les éléments pour fabriquer une des cases

2 murs "Largeur" de 13cm + un mur "Largeur" pour une cloison intermédiaire
edit : 13cm, avec l'épaisseur des 2 cloisons longues de chaque côté, on obtient une largeur totale de 14,4cm.

Ces "Largeurs" sont encadrées par 2 cloisons "Longueur" et collées sur un côté de sol pour donner ça :

En réel


Avant de coller, j'utilise un cutter pour tracer des lignes dans le but de casser les surfaces plates et créer un dallage de plaques métalliques. Ces lignes sont ensuite élargies avec une fraise d'une Dremel.

___________________
Peinture
1 - J'utilise de l'accrylique noir en sous couche.
2 - Un passage de Gris en brossage à sec
4  -J'ajoute avec des pochoirs des marquages blancs pour casser les grandes surface vides.
3 - Je finis avec du barbouillage à la Terre de Sienne dans tous les coins et les rainures pour donner un aspect rouillé et donner un peu de contraste de couleur dans cet univers gris (ce barbouillage est extrêmement long et répétitif) ^^

nb : Je peints les portes avant de les couper, me permettant de barbouiller rapidement la sous-couche noir + le brossage à sec en gris

___________________
Finition
J'imprime des feuilles de panneaux/signes récupérés sur internet.
Je découpe des sigles/logo provenant de boîtes diverses.
Je colle tout ça dans le décors avec du collant double face
Je barbouille légèrement de gris et j'ajoute du Terre de Sienne autour pour les intégrer au reste.

J'ajoute quelques pics à brochette en guise de tuyaux.

Au final, j'obtient ça

Qui tient dans ça
#25
Je ne joue pas Nomade, cette présentation est théorique et a pour objectif de combler l'absence de présentation

Bakunin est excentrique, excessif et expérimental, tirant sa puissance des laboratoires de Praxis.
On retrouve cet esprit dans l'armée de Bakunin qui n'en est pas vraiment une.
C'est un assemblage hétéroclite de forces spéciales, de forces de police et de condamnés, tous plus ou moins améliorés.

En terme de jeu...
Les points forts de cette sectorielle :
- des camo, des camo et encore des camo. Bakunin peut aligner jusqu'à 7 camo
- des infanteries moyennes de qualités mais chères
- d'excellents spécialistes
- beaucoup de profils peu couteux

Les points faibles :
- Bakunin n'est pas corregidor et ne maitrise pas vraiment les largages d'aéroportés : un seul aéroporté en dispo 1.
- Bakunin n'est pas Tunguska et n'en possède pas les gadgets : pas de TO, un seul reaktion zond, pas de VMS2+.
- Bakunin est avant tout une force d'intervention légère : très peu d'armes lourdes, mitrailleuses, arme AP ou lance-missiles.
- Ce sont de Nomades : le lieutenant est soit visible, soit il coute de la CAP (voire les 2). Pour trouver le lieutenant, il suffit de chercher la révérende... et si ce n'était pas elle, alors c'était un modérateur. (Le Zero Lt a 2 CAP est peu envisageable ^^')

Les forces de Bakunin peuvent toujours aligner beaucoup de monde, mais il est difficile de jouer la masse : les troupes solides sont chères, les armes lourdes sont rares et tout coûte de la CAP.
Donc, il va falloir faire des choix difficiles à la composition de son armée.

____________
En détail
Il existe plusieurs axes pour jouer Bakunin
1 - St-marie du Couteau
Les révérendes sont des sacs de points, difficiles à toucher mais lentes et assez fragiles.
Mais elles peuvent aligner des armes lourdes et former des fireteams.
Une petite fireteam de 3 révérendes HMG+Sniper+EMiter peut faire très mal.
L'ajout de la version hacker permet de réaliser les objectifs des scénario ITS, mais sont prix calme les ardeurs.

C'est plus une fireteam de nettoyage qui appuiera les spécialistes de la sectorielle en tour actif et se planquera en tour réactif.

2 - St-marie du Couteau
Les AvalePéchés sont des sacs de points, lent et assez fragiles... (au moins ils sont cohérents à l'Ordonnance ^^')
Par contre ils sont l'inverse des Révérendes : assez anecdotiques en tour actif, ils brillent en tour réactifs.
Lourdement équipés et difficiles à déloger, ils peuvent dominer le terrain en tour réactif et gêner considérablement les mouvement de l'adversaire.
Ils compensent la perte d'un Reaktion Zond de très belle manière.
Par contre, il ne laissent pas beaucoup de places pour des troupes d'assauts (ce sont des sacs de points et CAP)

3 - Camo Party
Les zéros sont des camo basiques et peu chers. Il est facile d'en caser plusieurs.
De plus ils ont un large choix de profils de soutien pour faire le scénario ITS (hacker, obs art)  et de contrôle du milieu de terrain (rep de pos,poseur de mine). Il sont excellents pour retarder les assauts adverses, par contre il ne faut pas trop compter sur eux pour les démolir.
La démolition est le boulot des Prowlers. Beaucoup plus violents que les Zéros, les Prowlers alignent du bon matos pour pourrir la vie de l'adversaire. Ils ont en particulier un des rare lance-flammes de la sectorielle (avec le Lunokhod et le Lizard) et le seul lance glue : ils sont vite indispensables contre les TO/DDO ou les TAG/DogWarrior.
Mais comme ils coutent plus chers que les Zéros, il faut les réserver pour le tour actif, alors que le zéro est rentable en tour réactif.
Il reste le cas du Triple Zero, Bran di Castro, dit The Monkey. Assez cher, il offre l'option de l'infiltration supérieure permettant d'aller chasser directement en profondeur les spécialistes/Lt adverses.

4 - Beauvoir
Les Riot Grrl forment une unité simple à jouer : "on s'en fout du scénario, on est là pour défoncer l'ennemi"
Pas chères, rapides, résistantes (mais pas solides) et armées pour l'assaut, elles sont là pour avancer rapidement, quitte à crever tout aussi rapidement.
Un style simple et efficace...
Bakunin est une des rares sectorielle à permettre ce genre de fireteam complète d'ILO

nb : Les riot Grrls sont les seules à possèder un VMS. Certes VMS1, mais cela facilite la lutte contre les camo.


5 - Impétueux
Bakunin ne manque pas de tarés suicidaires.
Les morlocks étant déjà en dispo totale en armée générale, ils n'apportent rien de plus à Bakunin.
Par contre l'uberFallKommando passe en dispo 3. Ces ersatz de DogWarrior sont extrêmement dangereux... s'ils arrivent à portée. Par contre une charge d'uberFallKommando en ordre coordonné peut être efficace (même si c'est cher en point et en ordres).
Ces impétueux ont un rôle important dans Bakunin
> ce sont les seuls à fournir des fumigènes pour couvrir l'avancée des spécialistes
> ce sont les seuls à offrir des armes à gabarit direct pas chères et du CC efficace, 2 moyens efficaces de combattre les TO/DDO... un tas de truc que le reste de l'armée à du mal à gérer.

6 - Les spécialistes
Bakunin aligne d'excellents spécialistes... mais chers...
> Les gardiennes et leur Hacker+.
> Avicenne, ses caracs de recréation et sa volonté extravagante.
> Zoe et Piwel, le 3 en 1 : Ingénieur, Hacker et obs Art. Avec le champ de DDO en bonus.
Si la quantité prime sur la qualité, les zéros offrent pleins d'options en plus des ingénieurs/médecins classiques.
Bref, Bakunin ne manque pas de spécialistes.

7 - Les modérateurs
La troupe de base de Bakunin offrant pas mal d'options de soutien avec peu d'armes lourdes.
Difficile d'en faire une fireteam de défense. Il servent surtout de réserve d'ordre capable de se défendre ou une petite fireteam de spécialistes pas chers (surtout en Obs Art)

____________
Conclusions
Bakunin est une armée "légère" et variée.
Mais comme tout coute de la CAP, il faudra faire des choix entre :
> investir dans une défense solide (AvalePéché, Zéro poseur de mines et les hackers+marqueurs permettent de faire une défense très solide)
> l'offensif (Révérendes, Prowler Spitfire, TAG, Riot Grrl). C'est le compartiment de jeu où je trouve qu'ils pêchent un peu par manque de mitrailleuses, d'armes AP (compensé par des armes EM) et autres armes lourdes (mk12, LM, LR, etc.). C'est pour ça que je la considère comme "légère".
> les spécialistes (Zero, Zoe, Avicenne)
> les menaces rencontrées (hackers contre TAG/ILO, impétueux contre TO/DDO)
nb : Par contre, Bakunin aura toujours des difficultés contre les TO/DDO.

Donc Bakunin est une armée avec un très large choix restreint par une dispersion des moyens : comme elle n'a pas de troupe "à tout faire" (comme l'Intruder), elle est obligée de varier sans avoir vraiment les moyens de varier (surtout en CAP)...
Bref, avec Bakunin, il faut être créatif et s'adapter  ;D