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Messages - Wizzy

#1
Quiet Professional a fait une vidéo pour parler d'un exemple à partir de son appli.




CitationInfinity N4 | Tactics | Infinity Dice Calculator Experiment

J'ai mené une petite expérience pour évaluer la précision du calculateur de dés en lançant les dés une centaine de fois. Un soldat faisant partie d'une "Fire Team" mène une attaque BS contre un soldat ennemi isolé. Quelles sont les chances de succès ?

00:00 Intro
00:56 Types de calculateurs de dés
02:05 Attaque BS pour l'expérience
03:18 Attentes calculées
03:52 Déroulement de l'expérience
05:36 Lancement des dés
22:30 Résultats enregistrés
24:09 Résultats finaux
26:22 Connaissances appliquées


#2
Pour info, MàJ des Guides d'Identification avec les nouvelles sorties.


MàJ de 1 Guide Visuel pour :
ALEPH - Renforts
#4
Dernière vidéo de SuperVisual87 dans le thème de la sf et du cyberpunk avec Evangelion.




Les secrets de la série EVANGELION Partie 1+2
De la chaîne SuperVisual87
https://www.youtube.com/@supervhs87/videos

CitationPsychologie, religion, mythologie, sexualité et bio-ingénierie. Evangelion, résultat de l'assemblage de toutes sortes de théories, est une œuvre qui préfigure le début des années 2000 et l'arrivée imminente du nouveau Siècle. Une œuvre kaléidoscopique qui vous noie dans un volume d'informations qui nous entraîne dans un labyrinthe dont il est difficile de sortir et nous projette dans un futur au-delà de notre imagination. Si ma fascination pour Evangelion est due aux visuels inédits au scénario post-apocalyptique, subtil et complexe, ce sont ses mystères dispersés au travers de cette œuvre qui ont suscité mon intérêt et qui sont à l'origine ma quête de vérité. 20 ans après j'ai cherché à comprendre "la vérité" qui se cache derrière Evangelion.


CitationDans l'épisode 25, il y a une scène dans laquelle Rei demande à Shinji pourquoi il a tué Kaworu.
"Pourquoi l'avoir tué ? Il était aussi humain que moi pourtant". Les propos de Rei et Shinji démontrent que la frontière entre l'humain et l'ange avec Kaworu devient floue. Il est impossible de déterminer si une personne est un ange ou non à partir de son apparence extérieure. Alors comment la NERV fait pour identifier une potentielle menace?

#5
Hello la Sphère,

Voici l'indexation de la vidéo de gravitypool, le warcor espagnol de Barcelonne, qui a fait une vidéo sur son dernier événement narratif.




Escarmouches Blizzard - Résumé de l'événement narratif

Aujourd'hui, je vous propose une présentation et un résumé de l'événement narratif Blizzard Skirmishes que nous avons organisé ce week-end à la GTS de Barcelone, où les généraux Panoceaniens et de Yujing se sont affrontés pour défendre un petit morceau de Svalarheima.

Tombola Aristeia : Pour participer envoyez votre email à gravity.warcor @ gmail.com - Indiquez votre nom et la ville où vous habitez et incluez une anecdote que vous avez vécue avec des personnages Aristeia ou des photos de vos figurines Aristeia peintes.



CitationRésumé de la vidéo [00:00:00] - [00:25:38]:

La vidéo présente un événement narratif de jeu organisé à Barcelone, appelé "Escaramuzas Ventisca", qui sort de l'ordinaire des tournois compétitifs habituels. L'événement a été conçu pour encourager un style de jeu plus décontracté et immergé dans l'univers du jeu Infinity. Il a impliqué des missions spéciales et des règles uniques, centrées sur les affrontements entre Yu Jing et la PanOceanie pour le contrôle du territoire d'Esbar Heima.

**Points saillants**:
+ [00:00:00][3] **Introduction de l'événement**
    * Présentation du concept et des objectifs
    * Contexte historique des escarmouches Ventisca
    * Exclusion de certains armées non pertinentes à l'époque
+ [00:01:00][4] **Préparation et règles spéciales**
    * Création d'un cadre de référence pour l'histoire
    * Allocation gratuite de personnages clés aux armées
    * Utilisation de cartes pour des bonus spécifiques
+ [00:04:48][5] **Dynamique de l'événement**
    * Utilisation d'une carte pour représenter le territoire contesté
    * Influence des résultats des parties sur le contrôle territorial
    * Bonus défensifs pour l'armée perdant du terrain
+ [00:10:03][6] **Stratégie et adaptation**
    * Choix stratégique des cartes de bonus par les joueurs
    * Impact des cartes sur la composition et les tactiques des armées
    * Adaptation des stratégies en fonction du terrain et des adversaires
+ [00:17:01][^7^][7] **Déroulement des parties**
    * Description des affrontements et des stratégies utilisées
    * Moments clés et tournants des matchs
    * Résultats et progression de la ligne de front
+ [00:24:22][^8^][8] **Conclusion et réflexions**
    * Retour sur l'expérience et l'atmosphère de l'événement
    * Appréciation de la thématique et de la mise en scène
    * Réactions et interactions entre les joueurs


Galerie







#6
Pour info, fastrad de l'article d'actu de Corvus Belli sur beast of war: Infinity - Artbook du design des premières Karakuri.
https://www.beastsofwar.com/sci-fi-wargaming/creating-karakuri/




CRÉATION DES KARAKURI



Les karakuri ningyō sont des marionnettes mécanisées ou des automates du Japon du 18e au 19e siècle. Le mot « karakuri » signifie un « dispositif mécanique pour taquiner, tromper ou prendre une personne par surprise ».

C'est le premier dessin que nous avons fait pour concevoir cette nouvelle troupe.

- « Cela ne peut pas être la geisha robotique typique » a été la première directive reçue par Gutier, le créateur de l'arrière-plan et des statistiques.


Les premiers croquis réalisés dans un carnet montraient une fille robotique, mais elle est encore trop humaine et peut-être trop féminine.


Après ces premiers croquis, toutes les suggestions pointaient vers un modèle plus déshumanisé, plus proche d'une poupée, d'un mannequin, dépourvu de vie. L'idée est qu'il doit être plus dérangeant et redoutable.


Idée du dispositif « Forward Observer » ou " Observateur d'Artillerie ".


Maintenant, il n'y a pas de cheveux et moins d'expressivité dans le visage, la Karakuri n'est pas attrayante. Cependant, ce sont des décisions risquées, d'un point de vue marketing.


Encore trop humaine.


Nous avons commencé à concevoir un corps inhabituel, comparé à d'autres figurines Infinity. Nous voulions que la figurine suggère un robot et non une humaine en armure, nous avons donc choisi de lui donner des proportions inhumaines et des vides corporels.


Une figure humaine avec des trous non naturels. C'était le thème le plus récurrent et le plus caractéristique du Karakuri.


Le processus de déshumanisation est très difficile, surtout pour un artiste habitué à dessiner des gens.


Nous avons amélioré le look « poupée sans vie » en retirant la bouche du masque.


Le processus de conception progresse par étapes de « confirmation et rejet », en utilisant le processus frustrant des dessins rejetés et en les soumettant à nouveau, encore et encore, jusqu'à ce que l'image soit acceptée.


Ce dessin a été accepté comme quasi définitif, à quelques détails près. À partir de là, nous développons une vue arrière qui correspond à la vue de face.


Une fois le design approuvé, nous procédons à détailler tout ce qui n'est pas montré dans les dessins généraux : pièces intérieures, articulations, formes concaves...


Ces petits détails sont très difficiles à voir dans une figurine et parfois, certains d'entre eux sont perdus en raison de la petite échelle.


« Cette tête va briser le moule. » Cette phrase est vraie. Notre expert en moules de production, Begoña Liste, nous a avertis que ces formes sont difficiles à reproduire à grande échelle.


L'étape suivante consiste à faire un croquis rapide pour guider le sculpteur sur la pose de la figurine. Cependant, ce n'est qu'un guide, nous aimons que le sculpteur ait une certaine liberté dans le choix de la pose, mais il faut toujours garder à l'esprit le profil des figurines.


La dernière étape du processus de conception consiste à choisir la palette de couleurs. Avec le Karakuri, nous sommes restés proches de la palette de couleurs de l'armée sectorielle nippone de Yu Jing.


Et c'est le dossier conceptuel, que nos sculpteurs et artistes reçoivent afin de commencer leur travail.


C'est le résultat final de tout le processus : la figurine.


Merci à vous tous. J'espère que vous avez apprécié cet aperçu étape par étape du processus de conception.

Carlos « Bostria » Llauger





Rappel Post 1 (Pdf Artbook, récap articles, index de liens des auteurs,...)
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15785.msg198453#msg198453
Bibliothèque Pinterest d'artworks infinitythegame officiels :
https://pin.it/4KQt9PR
Page d'aide au forum
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
#7
Pour info j'ai utilisé https://web.archive.org (qui archive le web ou que les gens sauvegardent sur leur site -j'ai pas trop compris-) pour restaurer les liens contenant les articles de l'ancien blog du forum qui contenait des traductions en français d'articles de Corvus Belli contenant du fluff ou des notes design. Web.archive est un peu lent pour up les images des articles mais ça marche. La liste des articles making-off est dans le Post 1 du sujet.

Il ne manque que la save de l'article sur le design des Karakuri qu'il faut que je retrouve.
#8
Transfert ici d'un article perdu de l'ancien blog bureau aegis :
https://web.archive.org/web/20221206171756/http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_remake_guijia




Guijia Squadrons: Le Remake
 


Citation    La N3 est arrivée et avec elle, l'excuse parfaite pour resculpter de nombreuses figurines classiques de la gamme Infinity, et s'il y avait quelque chose qui avait le potentiel d'éblouir dans sa nouvelle incarnation, c'était bien le TAG Yu Jing.

L'escadron Guijia est un profil de TAG de base avec la particularité d'être meilleur en combat rapproché.

Ses particularités esthétiques ? Des cuisses très épaisses et une grosse arme qui a tendance à sortir du cadre de l'image. Une figurine assez emblématique de la faction Yu Jing, dont nous n'avons pas voulu trop nous éloigner de son concept original.
 

Lorsqu'il a redessiné le bien-aimé Guijia, Carlos Torres, l'artiste conceptuel principal, a voulu amener le nouveau TAG au même niveau esthétique que les nouvelles armures de Yu Jing, comme les Invincibles de Yan Huo ou les Soldats de terre cuite. Mais il doit d'abord y avoir une idée thématique derrière tout cela.

Chaque designer doit concevoir "un film" qui a un sens dans sa tête pendant qu'il travaille. Cette base de fond est basée sur le design du Guijia qui provient du même endroit où toute l'ingénierie militaire de Yu Jing provient, du même moment où les unités d'infanterie lourde comme les Yan Huo, les guerriers Hsien, les unités Hac Tao... ont été créées.
 

En utilisant comme référence les précédentes conceptions de super lourds, le dessin a commencé à prendre forme. Après quelques jambes nécessairement puissantes, la pilote est placée, et elle doit être protégée : "Plus de volume, plus de volume... et maintenant ajoutez les épaulettes, et ajoutez lui des plaques de blindage supplémentaires sur la poitrine..." Et comme ça, couche après couche, le design grandit et devient plus volumineux.

Le design final est impressionnant, et constitue un véritable défi pour le sculpteur. Heureusement, Javier Ureña n'est pas seulement un excellent sculpteur, mais aussi un grand fan d'Infinity, il reçoit les concepts avec beaucoup d'enthousiasme. Il est conscient que cela va demander beaucoup de travail, mais il s'y attelle de bonne grâce et cela signifie beaucoup.
 

Une chose que Javier Ureña nous a avouée, c'est que pour lui, le système de couches conçu par Carlos Torres est très pratique. Ureña conçoit le TAG couche par couche et de cette façon il peut résoudre les problèmes de désassemblage, de collision et de remplissage étape par étape.

La pose finale est très bien réalisée et je l'aime bien, surtout parce que l'on peut voir que le langage corporel du pilote est le même que celui de l'armure habitée.

Alex Quinteiro, ce héros anonyme de CB dont le travail consiste à assurer le niveau de détail souhaité par l'entreprise, reçoit le tirage 3D et travaille sur les pièces et les moules jusqu'à ce qu'il obtienne les premières copies en métal.
 

C'est alors qu'Ángel Giráldez entre en scène et répand sa magie. Ayant déjà peint un Soldat Tigre (qui arbore des couleurs similaires), ce ne serait pas une tâche difficile. Une grande toile pour faire une grande impression.

Et enfin nous avons ici le Guijia, grand, orange et puissant. De plus... il écrase un sale PanO. Sérieusement, que peut demander d'autre un joueur de Yu Jing ?
 




Rappel Post 1 (Pdf Artbook, récap articles, index de liens des auteurs,...)
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#9
Transfert ici d'un article perdu de l'ancien blog bureau aegis :
https://web.archive.org/web/20220706232649/http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=RedefinirShonaCarano




Redéfinir Shona Carano



Par Al

Il y a longtemps que je n'avais pas eu à faire face à Shona Carano, métaphoriquement. Bien que cela aurait été un bon combat si nous avions eu un combat d'escrime.

Cela fait déjà deux ans - le temps a passé si vite !

À l'époque, je revenais au travail de design conceptuel après une longue absence et j'ai eu l'occasion
de dévoiler une super liste d'aristeios, un quatuor d'anciens vainqueurs d'Aristeia! - de l'expansion
Legendary Bahadurs.


Parmi ces derniers se trouvait Shona. C'est l'un des personnages que j'ai le plus apprécié lors de sa création aux côtés de l'équipe de développement, car elle a été conçue comme une experte en armes et un maître d'escrime. Grâce à ses techniques et à ses compétences, j'ai pu y mettre aussi un peu de mes connaissances en matière de combat à l'épée longue - mais si c'était amusant de créer sa mécanique de jeu, c'était encore plus amusant de créer son style vestimentaire si particulier.

Quoi qu'il en soit, ceci est une vieille histoire que vous pourrez lire sur notre blog. Mais cet article concerne sa nouvelle tenue.

Comme le savent ceux d'entre vous qui sont avec nous depuis le début, Aristeia! se déroule quelques années avant le contexte actuel d'Infinity - qui se situe lui-même environ 180 années dans le futur. Et ainsi certains des personnages qui firent partie des plus célèbres stars de l'HexaDome errent désormais sur les champs de bataille du futur en tant que mercenaire.

Compte tenu du Passé de Shona, nous pouvions nous attendre à ce qu'elle puisse partager ses compétences en matière de maniement d'épée avec la Garde Aquila. Carlos Torres, notre directeur artistique énigmatique, pensait que la figurine de Shona Carano offrait une grande opportunité pour moi de recommencer à concevoir des troupes Infinity. Ce Maitre d'Armes m'avait donc donné la chance de revenir "à la maison", mais ce ne fut pas un travail facile. Aristeia! donne de la liberté de concevoir, ce qu'Infinity ne peut tout simplement pas autorisé.


Le nouveau look de Shona devait rappeler les troupes d'Infinity, et en même temps, il devait pouvoir
fonctionner comme un Skin pour Aristeia !

C'est pourquoi j'ai délibérément lu le contexte que Gutier avait écrit pour mettre à jour son CV afin qu'il corresponde à l'ère actuelle d'Infinity. J'ai été surpris qu'elle n'enseigne pas seulement l'utilisation de l'épée aux militaires Panocéaniens, mais qu'elle soit également liée à l'O-12 - une de mes armées préférées (je veux dire ma deuxième préférée, car mon cœur appartiendra toujours aux Nomades).

J'ai automatiquement sauté dans les dossiers de conception de l'O-12, car je me suis souvenu que j'avais déjà vu des troupes avec de longs manteaux de marine, qui sont devenus mon obsession - et les voilà, les Bluecoats ! J'étais sûr que cela allait bien s'accorder avec les vêtements panocéaniens que Shona devrait porter.

Mais je mettais la charrue avant les bœufs - je devais d'abord établir le nouveau look de Shona.


Certainement, je partais sur la construction de la maison par le toit, alors que je devais préparer la base du style pour Shona.

L'excellente figurine du Chevalier de Justice, une autre épéiste, m'a finalement donné l'inspiration nécessaire, et de là, tout s'est déroulé, il ne me restait plus qu'à combiner les éléments. J'ai ajouté les protections d'armure de bras et une épaulette du chevalier de justice, le manteau des Bluecoats, le schéma de peinture aux couleurs de la WinterFOR et, pour finir, quelques détails de l'ancienne Shona Carano d'Aristeia : sa ceinture punk et la Grande Épée de Teseum ... Je n'avais plus qu'à croiser les doigts pour que Carlos et Gutier donnent leur "Ok" et que je puisse entrer dans la phase de sculpture.

Test réussi. Shona se trouve désormais dans Infinity et j'ai redessiné des troupes pour Infinity, ce qui m'avait manqué.




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#10
Schéma effet Kaléidoscope
https://www.pinterest.fr/pin/28147566417168250/
https://www.pinterest.fr/pin/411938697184476737/

J'ai vu ce matching dans pinterest, ça peut changer du sobre et la mode urban habituelle :


#11
Nouveau podcast anglais de Lost of Lieutnant avec un retour sur un tournoi.


Episode 111 - Arcfest and Arcfinity - Part 1+2

https://lossoflieutenant.podbean.com/e/episode-111-arcfest-and-arcfinity-part-1/
https://lossoflieutenant.podbean.com/e/episode-111-arcfest-and-arcfinity-part-2/

Rejoignez Jacob, Josh, Nick et Kevin alors qu'ils continuent de récapituler leurs expériences pendant le tournoi Arcfinity.

Time Stamps partie 1
Introduction and Arcfinity/fest coverage: 00:00:00 - 00:55:51
Arcfinity Army Lists: 00:55:52 - 01:49:10
Round 1: 01:49:10 - 02:20:39 - 02:47:51
Round 2: 02:20:39 - 02:47:51


Horodatages partie 2
Tour 3 : 00 :00 :00 - 00 :38 :57
Tour 4 : 00 :38 :57 - 01 :07 :33
Tour 5 : 01 :07 :33 - 01 :41 :58
#13
Un autre exemple de socle prépeint mais en fabrication manuelle (à la différence de Bandua par exemple).




Post: https://www.reddit.com/r/InfinityTheGame/comments/1cvi5od/perhaps_my_dumbest_smartest_idea_yet/
Citation J'ai imprimé un tapis RPG de science-fiction sur du papier autocollant, puis j'ai découpé des ronds de la taille d'une base en cricut. Pas mal pour 5 minutes de travail.
#14
En mettant à jour les catalogues, j'ai remarqué que les US sont autant OOP que les Méros qui eux le sont officiellement, une situation assez étrange.
#15
Pour info, MàJ des Guides d'Identification avec les nouvelles sorties.


MàJ de 4 Guides Visuels pour :
O12 - Généraliste N4
O12 - Brigade Torchlight
Ariadna - Généraliste N4
Ariadna - Mérovingie
#16
Peinture / Re : Bidules à voir...
Hier à 09:15:56
Nomades
De burlesford, sur son instagram:
https://www.instagram.com/burlesford/












#18
SuperVisual87 a également fait une vidéo sur ghost in the shell, qui sert par ailleurs de réf à inifnity.




GHOST IN THE SHELL : Décryptage et explications
De la chaîne SuperVisual87
https://www.youtube.com/@supervhs87/videos

CitationGhost in the Shell est un drame moderne mettant en scène Motoko Kusanagi qui, à l'image des protagonistes de pièces de Shakespeare remet en question sa propre existence sans obtenir de réponse satisfaisante. Son corps est entièrement constitué de matériaux artificiels à l'exception de son cerveau. Elle craint la disparition de son identité et souhaite se libérer des limites de son corps physique et exister dans le réseau du cyberespace.

Le film se déroule dans une société futuriste où diverses avancées technologiques ont été réalisées, comme la cybernétique et la digitalisation et se développe essentiellement sur fond d'une vision du monde qui considère la science comme une vérité.

Les années 80 ont été l'aube du cyberpunk. Avec une publication qui a commencé en 1989, dernière année de l'ère Showa, le manga Ghost in the Shell de Shirow Masamune, qui avec sa densité surprenante de connaissances et d'informations qu'il contient et le développement futuriste de la philosophie et des idées, offrait une vision unique et pionnière du futur. Il aura fallu attendre la maturité technologique de 1995 pour établir la vision du monde de Shirow Masamune avec le film Ghost in the Shell réalisé par Oshii Mamoru.

00:00 Intro
02:55 Ville asiatique du futur et chaos Urbain
06:37 Contexte et Intrigue de Ghost in the Shell
08:40 Questionnement de Motoko
12:28 En quête d'identité
14:28 Qu'est-ce qu'un Ghost?
18:26 Cybernétique et digitalisation
22:28 Le cyber-espace, une mer d'information
23:50 Face à face avec le Puppet Master
32:01 2501

#19
Pour info j'ai utilisé https://web.archive.org (qui archive le web ou que les gens sauvegardent sur leur site -j'ai pas trop compris-) pour restaurer les liens contenant les articles de l'ancien blog du forum qui contenait des traductions en français d'articles de Corvus Belli contenant du fluff ou des notes design.

Web.archive est un peu lent pour up les images des articles mais ça marche.
#20
Transfert ici d'un article perdu de l'ancien blog bureau aegis :
https://web.archive.org/web/20220519092741/http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_process_creatif_aristeios








Le processus de création de personnage



Un article par Alberto


Citation    "Petit guide pour créer des Aristos cool".


Bien que cela puisse ressembler à un cliché, il n'y a pas de modèle pour créer nos fabuleux personnages. Donc, si c'est la raison pour laquelle vous lisez cet article, vous pouvez vous arrêter ici. Mais... que diable ! Même s'il n'existe pas de tel modèle, voici quelques procédures partagées que nous nous devons tous d'apprendre lorsqu'il s'agit de créer un nouveau Aristeios pour combattre dans l'hexadôme.

Nous découvrons chaque Aristeios dans un voyage toujours passionnant et unique, toujours plein de nouvelles choses à découvrir. Ceci dit, commençons !

Il est vraiment important que chaque personnage ait sa propre place dans le jeu. Nous voulons qu'ils soient tous si amusants à jouer que le joueur ait du mal à choisir parmi les différentes options. Ce processus s'appelle la phase "Role Design" du personnage. Les rôles les plus purs ; Support, Control, Ranged Damage, Melee Damage, Tank et Scorer ont été conçus pour la Core Box d'Aristeia! et à partir de là, ils ont été mélangés progressivement. Et plus nous développons de personnages, plus ce processus devient difficile - mais il n'y a pas lieu de s'inquiéter ! Il reste encore des combinaisons assez intéressantes pour atterrir dans l'HexaDome. Il ne faudra pas longtemps avant que nous voyions le contrôle des dégâts à distance et le support pour les états de contrôle.

Le processus "d'art conceptuel" quant à lui, semble durer une éternité. Il n'y a qu'une seule chance d'être cool à Aristeia, et ça commence ici. À ce stade, la chose la plus importante à faire est de s'imprégner des références de toutes sortes de médias : bandes dessinées, jeux vidéo, télévision, mode, films - Nous ne laissons aucun format de côté. La prochaine étape consiste à revoir ces idées jusqu'à ce que nous arrivions au concept final : celui qui évoquera la fonction, et l'histoire du personnage en un coup d'œil. C'est de là que, ces derniers temps, nous avons combiné le transhumanisme, les roues de tracteur et les tentacules.



Nous arrivons maintenant à la phase "Background". Compte tenu du fait que nous n'avons qu'à écrire de courts paragraphes, vous pourriez penser que c'est l'étape la moins importante. Taper à peine 800 mots peut sembler quelques heures de travail, mais ce n'est pas un travail comme ça. Pour que ces quelques phrases apparaissent sur notre site Web, des milliers d'autres sont restées à jamais dans nos fichiers. Nous sélectionnons avec soin les bons mots qui vous permettront de vous approprier le personnage. Chaque Aristeios est fait d'histoires de vengeance, de chute et de relèvement, de trahison, d'amour et de misère - Leur histoire est ce qui les rend plus que des poupées. D'une manière ou d'une autre, nous visons à les faire se sentir vivants et réels. Ceux d'entre vous qui suivent les personnages sur Twitter savent de quoi je parle.

Enfin, nous arrivons au chapitre "Tests", où les aristeios arrivent sur l'HexaDome et les nouveaux combattants sont alors finement réglés. Peu importe à quel point les permutations sont peu orthodoxes, elles doivent être exposées aux tests les plus difficiles. Ce processus est pris en charge par un bataillon d'hommes et de femmes courageux et infatigables qui modifient leurs profils encore et encore. Avouons-le : il n'est pas facile de dire aux développeurs arrogants qu'ils ont tort ! En ce moment, nous avons quelques aristos qui se battent pour leur droit de se battre dans l'HexaDome.


Les phases, à l'exception des tests, ne suivent pas une chronologie linéaire car elles interfèrent les unes avec les autres tout le temps. Rien n'est 100% concret dans un character design tant qu'il n'est pas publié !


Cet article est déjà terminé, mais je ne veux pas vous dire au revoir sans vous dire que si vous avez des idées bizarres de personnages que vous aimeriez voir dans un HexaDome, n'hésitez pas à nous en parler et à les tester avec vos camarades de jeu . Nous aimerions les voir en action.

Vissiorama est toujours à la recherche de nouveaux talents.





Rappel Post 1 (Pdf Artbook, récap articles, index de liens des auteurs,...)
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