Nouvelles: Forum francophone de l'association Bureau Aegis,
dédié au jeu de figurines Infinity.

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Messages - Wizzy

Pages: [1] 2 3 ... 105
1
Du coup le tactica d'anaris et d'ayadan prend un coup de vieux, va falloir remettre ça à jour  >:D
Heureusement que je n'ai pas trad le tactica des OM de hearthyperpower ^^



J'ai testé un photoshop rapide du casque du Montesa, le changement de couleur n'a pas l'air d'arranger le côté casque sur un casque à 1er vue, mais par contre j'ai vu passé l'idée du casque Halo de Tenobushi, et effectivement y'a un truc à tester pour ceux qui n'aiment pas la tête :

Spoiler: montrer


2
Pour info il y'a aussi le guide visuel pour l'action pack :


3
Pour info

- Ajout d'un nouveau Guide Visuel pour la : Military Orders Action Pack en N4

4
Esprit Ariadna / Re : [N4] Récap Vidéos review Mérovingie
« le: Aujourd'hui à 17:44:37 »
Pour info ajout d'une vidéo au Post Principal:


Concilium Watch - Analyse & Construction de Liste pour la Mérovingie

5
Nouveau comic strip de la semaine etdans le thème chevalier, trouvé sur le facebook wgc :)



Chance/20, comic strip



Transcription:
Spoiler: montrer
Vie de wargamer
Les dés de la colère
- Ouaip, mon hospitalier HMG à juste besoin d'un 17 ou moins, sur 5 dés, et c'est plié.
Et ils sont supers là-dedans...
- Résultats des Jets !
Vous: 19, 20, 18, 19, 20
L'adversaire: 6 (critique)
- ...
- craaaack






Rappel Post 1 (Pdf BD Fancomic, Mangas officiels, Liens Fanart, Bibliothèque)
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=13955.msg171438#msg171438

6
Pour info, fastrad de l'article du jour présentant la Préco des Ordres Militaires ici:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB864



7
Pour info, fastrad de l'article du jour présentant la Préco des Ordres Militaires ici:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB864



8
Joli, dommage qu'avec tout ce qui part en OOP pour reskin m'oblige à acheter les OOP et les futures OOP, ils me font une spiral corps, tin je peint pas assez vite ^^

Plus d'infos la semaine prochaine, mes ça va être off les sergents sont reskin au profit des crosiers et les teutoniques vont revenir en prenant la place d'une autre unité oop, du coup on aura droit à une nouvelle petite box dans un délai assez proche.  >:D

Tellement de schémas en tête, il me faudrait 10 box de chaque unité ^^

9
Nouveautés Infinity / Aristeia / Re : N4 Infinity
« le: Hier à 19:18:53 »
Sinon pour ceux qui ne connaissent pas, pour améliorer la question des objo classifiés il y'a toujours la trad vf des systèmes Tacos et Yams dans la section Scénarios maison, ça marche toujours en C1/N4.

Et niveau campagne en ce moment y'a le mod compagnie mercenaire qui se monte petit à petit et qui est déjà jouable dans la section supplément maison, en vo.

11
Les états marqueurs comme le Camouflage, sont un excellent moyen de se rapprocher d'un élément de surveillance ennemi isolé. Avancez votre marqueur et l'adversaire aura en choix soit de faire une Détection - auquel cas vous pouvez tirer en opportunité avec l'arme de poing que vous avez - ou tenir, auquel cas vous pouvez simplement continuer à avancer. Une pièce de surveillance ennemie non soutenue est une proie facile pour un marqueur de camouflage. Une excellente technique si vous pouvez y arriver est de vous déplacer pour vous jeter dans son arc arrière.

La Compétence Spéciale Berserk vous permet de vous déplacer deux fois puis d'effectuer une attaque CC dans un seul ordre. Cela peut donner une portée de menace de 20 cm et plus à partir de votre position de départ, mais cela signifie qu'il faut commencer l'Ordre avec une LDV et de portée de Chain Rifle. Donc nécessitera beaucoup plus de travail de configuration à gérer que vous ne le pensez, donc je vous déconseille de compter sur les charges berserk comme mécanisme principale d'approche.

Contrairement à ce que l'ont pourrait penser, le terrain, les recoins et les murs ne sont pas du tout fiables. Vous n'aurez presque jamais l'occasion de vous engager dans un combat rapproché en partant depuis l'arrière d’un décor, sans assistance particulière ni planification (parce que l'adversaire voit votre figurine et son danger, donc à moins d'être aveugle il ne va pas arriver comme ça). Une troupe comme Shona Carano de la NCA a peut-être un très bon profil pour une spécialiste CC, mais sans fumigène ou autre tactique d'approche, elle ne pourra presque jamais s'engager avec des troupes ennemies. Même dans les rares situations où cela sera possible, il est presque certain que vous franchirez la ligne de tir d'une autre troupe ennemie et serez probablement touché par un type d'arme quelconque.

L'esquive est un mix de plusieurs moyens pour projeter une menace de combat au corps à corps. Premièrement, l'ancienne règle Esquive-Engagement de la N3 est complètement disparue, si vous l'avez connue oubliez-là. Lorsqu'une troupe ennemie s'active dans votre zone de contrôle et que vous déclarez un ORA d'esquive si vous le souhaitez, cette troupe peut choisir de continuer à se déplacer, en se plaçant en dehors de la zone menacée par votre esquive. Concrètement, cela signifie qu'il est désormais impossible d'entrer en combat au corps à corps en tour réactif contre quelqu'un qui ne veut pas se laisser faire. Cependant, une troupe de combat au corps avec de bonnes capacités d'esquive peut parcourir une distance surprenante avec des esquives réactives, ce qui vous permet de vous préparer à des tours de jeu actifs dans une meilleure position d'attaque. Sachez que si c'est votre tour actif et que vous vous déplacez et esquivez en combat au corps à corps avec un adversaire, et qu'il déclare l'esquive comme son propre ORA, votre mouvement d'esquive se résout en premier. Cela signifie que vous esquivez en combat au corps à corps et que l'adversaire esquive immédiatement (comme 2 aimants qui s'oppose), créant une distance supplémentaire entre les 2 troupes. Pour cette raison, vous ne menacerez pas réellement de combat au corps à corps, à moins que vous ne soyez à une distance de déplacement pour réattaquer.

Il existe cependant une petite tactique compliquée que vous pourrez utiliser en toute sécurité pour faire gagner quelques centimètres supplémentaires de mouvement à vos troupes. Voyez, alors qu'il est de tradition de déclarer des ordres dans la séquence d'application [Mouvement -> Compétence Courte], vous pouvez en fait faire le contraire et donc déclarer [Compétence Courte -> Mouvement]. Cela signifie que vous pourrez commencer votre activation et déclarer Esquive - et soudainement, toutes les troupes ennemies dans la Zone de Contrôle auront un ORA d'esquive valide qu'elles devront prendre ou alors renoncer entièrement à leur ORA. Ensuite, dans la seconde moitié de cet ordre, vous vous déplacez. Le mouvement d'esquive est résolu à la fin de l'activation, vous esquivez donc de la position où vous avez terminé votre tour. Comme précédemment, l'esquive de l'ennemi sera résolue après la vôtre, ce qui signifie que vous ne serez pas en mesure d'entrer seul en combat au corps à corps, mais que cela peut vous aider à vous positionner dans la zone de menace de mouvement critique + attaque. C'est particulièrement utile pour mettre en place des charges Berserk !

(Remarque importante ! Si vous faites cela, l'esquive de votre adversaire ne sera pas pénalisée par la pénalité de -3 pour esquive en zone de contrôle, parce qu'il aura une ligne de vue sur vous lorsque l'ordre sera résolu)

Il y a aussi la tactique "Naruto Run" - lorsque vous avez une troupe avec mouvement de 15/5cm et une portée d'esquive supérieure à 5cm (comme un Zhanshi qui esquive 7.5cm), vous pouvez déplacer la troupe de 15 et esquiver, vous donnant une bonne chance d'ajouter quelques centimètres supplémentaires à votre mouvement. La plupart du temps, cela est inutilement risqué pour un résultat minime, mais parfois une partie peut en dépendre.

Le Hacker spécialiste CC offre un moyen de contourner ce problème. Lorsqu'un hacker se rapproche de l'ennemi à l'intérieur de sa zone de contrôle mais en dehors de sa ligne de tir, il peut alors faire bifurquer l'ORA ennemie sur plusieurs choix supplémentaires - l'ennemi peut soit déclarer Esquive, pour empêcher de s'engager dans un combat au corps à corps, soit se Reset pour se protéger d'être piraté. Ensuite, vous pouvez le frapper avec l'option qu'il n'aura pas choisie. Bien qu'un fantassin léger seul n'ait en général pas vraiment à craindre votre hacker, si vous avez un drone avec des missiles guidés qui peut éclabousser une cible Spotlighté, vous pouvez alors mettre un grand coup de frein à cette menace.
Dans le cas du biohacking Tohaa (en parlant de la configuration la plus optimale dans ce thème), il s'agit essentiellement d'un fusil d'abordage qui peut traverser les murs et qui se présente dans la même fireteam à 3 qu'un gars avec un fumigène éclipse et un autre avec des capacités extrêmes de combat au corps à corps, alors, euh, faites attention à ces gars.

La furtivité (Stealth) est une règle devenue beaucoup plus rare dans les profils qu'elle ne l'était auparavant, mais elle peut encore très bien rendre toute cet article sans objet, en supprimant simplement l'esquive de zone de contrôle en option.

Enfin, vous pouvez vous réfugier dans la portée d'engagement rapprochée. Il est extrêmement valable de déplacer une figurine en combat au corps à corps avec une pièce ennemie, puis de terminer son tour en laissant tout ce désordre comme leur problème. En effet, toute personne qui tire en portée rapproché prend une pénalité de -6 et tous les missiles ennemis manqués toucheront des alliés, ce qui peut être une façon de brûler les ordres de votre ennemi et de tuer sa pièce critique en même temps. Mais soyez prudents : si votre ennemi a son propre spécialiste en CC, il peut se lancer dans la mêlée et profiter des bonus de fireteam pour sortir votre pièce de manière très fiable.




Pensez-y : Il n'y a rien de tel qu'une épée


Le combat au corps à corps est très binaire, et si vous voyez un expert en arts martiaux s'approcher de votre TAG, les choses se présentent plutôt mal. Cependant, la nouvelle édition a donné l'occasion de faire un contre-jeu.

L'une des règles N4 les plus importantes pour le combat au corps à corps, à la fois pour le maniement et pour l'opposition, est l'ORA d'esquive. La compétence spéciale Arts Martiaux n'étant plus liée à Furtivité, il existe désormais un véritable système de contre-jeu pour les offensives à la grenade fumigène. Chaque fois qu'une figurine se déplace dans votre ZdC sans être furtive, vous pouvez l'esquiver, et vous devriez le faire lors d'une attaque CC pour reculer le plus loin possible à chaque étape de son avance. Cela suffit pour retarder de manière critique votre adversaire d'un ou deux ordres, histoire en autre de le forcer à franchir les lignes de visée de plusieurs figurines, ou tout simplement de lui infliger un coup de chain rifle. Même un fusilier peut esquiver dans sa zone de contrôle un tiers du temps, il faut donc toujours esquiver les menaces CC.

Par ailleurs, si vous disposez de votre propre spécialiste CC, vous pouvez essayer de le faire esquiver en cas d'engagement avec une figurine ennemie, surtout s'il a des compétences d'esquive supplémentaire. C'est encore mieux si vous pouvez gérer la situation au coin d'une rue et vous engager dans cet ennemi qui ne vous voit pas tant que l'esquive n'est pas résolue à la fin de l'action, mais cela peut aussi vous permettre de repositionner un expert CC qui fait partie d'un maillon central agressif pour défendre les membres les plus vulnérables de l'équipe. Vous pouvez également demander aux experts non CC d'esquiver le CC en même temps que l'expert CC, en vous appuyant sur les bonus de Rafale des fireteam pour vous garantir de faire tomber l'attaquant ennemi. Vous avez l'avantage d'être réactif car vous pouvez placer votre modèle après qu'ils aient placé le leur.

Les armes à gabarit, des lance-flammes aux fusils d'abordage, sont un problème auquel les armées spécialisées dans le CC doivent faire face. De nombreuses pièces précieuses sont livrées avec l'une d'entre elles comme arme de poing, ce qui peut être un excellent atout pour compliquer une offensive CC - mais sachez que ce ne sont que des dissuasifs et que toute armée CC aura prévu un moyen de les contourner.

Le piratage offre également la possibilité de mettre fin aux attaques de l'infanterie lourde CC - le joueur CC ou conventionnel qui vous voudra contrer ce type de pièce, s'efforcera de vous aveugler avec ses programmes, donc avoir une défense qui impose de supprimer la vision est formidable. Les mines et autres engins déployables sont souvent très dissuasifs - les spécialistes CC ont souvent un bon physique pour esquiver ces défenses, mais beaucoup d'entre eux sont des warbands fragiles à une seule blessure sans grande armure et ils n'ont besoin d'être malchanceux qu'une seule fois pour disparaitre.

Et enfin, bien sûr le positionnement, est très important - l'apport obtenue par le fait d'avoir un warcor de sacrifice sur un rebord peut être immense dans le nombre d'ordres impétueux qu'il peut contrer/annuler. Si vous êtes face à une armée qui se bat au corps à corps, il peut être intéressant de vous positionner pour obtenir des ORA que vous ne prendriez pas normalement. Même un fusil combi dans une mauvaise portée est toujours une menace pour un dog warrior sautant par dessus un grand bâtiment. Il peut être très délicat de savoir quand il faut appuyer sur le bouton et commencer à ne pas se mettre à couvert, il faut plutôt jouer en tenant compte du combat au corps à corps et des armes de gabarit, mais si vous faites la transition au bon moment, vous pouvez briser un jeu adverse solide.







Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-close-combat/

12
Hello Hello la Sphère, 8)

Thanqol Decadion du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur le combat au corps à corps dans Infinity N4 (mais qui peut aussi partiellement coller pour C1). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.
Version article ici: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_CC

 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer





Fantrad de l'article du blog de Goonhammer: https://www.goonhammer.com/infinity-tactics-close-combat/




TACTIQUE & STRATÉGIE : LE COMBAT RAPPROCHÉ



J'ai récemment reçu une autre excellente question par mail dont la réponse méritait d'en faire un article complet :


Citer
Le combat rapproché semble un peu tout ou rien - Ainsi à partir de quel moment s'engager dans un combat rapproché est-il une meilleure idée que de s'en tenir au combat à distance ?


Infinity est un jeu sur la gestion de risque. Les choses ont toujours une chance de mal tourner, donc le jeu consiste uniquement à prendre des risques contrôlés - et aucun risque n'est plus contrôlé que lancer un expert en combat rapproché contre un gars ordinaire. Si on regarde les anciennes données mathématiques de la N3 (la calculatrice n'est pas encore mise à jour pour la N4 au moment de l'article, mais la N4 n'est pas radicalement différente), une Arme de Corps à Corps à Munition Double Action portée par un utilisateur avec attribut CC 23 + Compétence Spéciale Arts Martiaux N3 (maintenant Arts Martiaux N2) contre un fusilier à attribut CC 13, à 88% de chances de tuer le fusilier instantanément et seulement 3 % de chances de subir une blessure en échange.

En effet, le système de dés Infinity se caractérise par des nombres supérieurs à 20. CC 26 consiste essentiellement en un 20 avec MOD +6 à votre jet de dés, ce qui signifie que vous obtenez un coup critique sur tout nombre supérieur à 14 et que vous ne pouvez pas obtenir un résultat inférieur à 7. Plus de Rafales se traduira généralement par un résultat plus fiable, mais même si les attaques de CC ne comportent pas plus de 1 Rafale, ces probabilités en l'état sont déjà ridiculement fiables pour toucher votre cible. Bien plus que pour votre adversaire avec CC 13 (moins de la moitié de l'attribut de votre art martial) gagne ce combat, pour qu'il ait une chance, vous ne devez obtenir qu'un résultat entre 1-2 et il doit obtenir entre 8-10 - une fourchette de probabilité et donc de risque pour le combattant CC qui est très restreinte.

Ce qu'il faut retenir, c'est que lorsque vous pouvez mener une attaque de Corps à Corps avec un expert en Arts Martiaux, le risque est quasi limité que possible.








 
Le Manuel de l'épée de Musashi


Chaque faction du jeu aura accès à une sorte de pièce dédiée, spécialisée au Corps à Corps. Il s'agit d'une fonction spécifique d'équilibrage - Dans la Saison 12 de l'ITS un certain nombre de missions nécessitent des experts CC pour attaquer des cibles difficiles, tels que le scénario Formatage de Disque (Mindwipe), donc non seulement vous avez accès à un expert en kung-fu, mais vous aurez la pression d'en mettre un dans votre liste. Voici les types courants de spécialistes CC afin que vous puissiez évaluer ce que le profil vous dit.


L'Apprenti

Le nombre magique en statistiques de combat CC est : [CC 22 + Art Martiaux N2]. Car c'est à ce moment-là que vous commencez vraiment à atteindre le seuil de résultat garanti - tout ce qui est en dessous est extrêmement dynamique, mais loin d'être aussi garanti. Normalement, une ligne de stat dans cette gamme est une condamnation à mort pour une cible - une telle capacité de combat au corps à corps est juste suffisante pour rendre une figurine extrêmement coûteuse, mais pas assez pour obtenir le genre de résultats ridiculement garantis que les vrais experts au combat au corps à corps vous procurent. C'est la raison pour laquelle des choses comme le Locust PanOcéanien sont terribles - ils paient une prime pour une capacité de combat rapproché juste suffisante pour se mettre dans l'embarras.

Il y a cependant quelques exceptions extrêmement dramatiques à cela.

Par exemple, une variété de Bêtes de Guerre telles que les Gakis et Taighas de l'Armée Combinée sont capables de faire une démonstration méchante en CC 20 en raison de leur règle spéciale Berserk. Cela leur permet de frapper des adversaires suicidaires quelle que soit leur capacité de combat au corps à corps.
De même, les Symbiobeasts Tohaa, souvent vus tenus en laisse à leurs Précepteurs Kerail, sont des menaces extrêmes de combat rapproché, car ils sont synchronisés - Plusieurs d'entre eux peuvent se déplacer en combat rapproché avec une seule activation et celui que vous ne choisirez pas d'arroser de votre ORA, sera celui qui vous mordra.
Une autre mention spéciale ira à l'unité Kanren de Yu Jing, qui compense son profil en CC décevant avec une attaque surprise et une Arme CC Monofilament, ce qui en fait des assassins de TAG étonnamment décents.

En général cependant, des statistiques CC médiocres constituent un moyen de gonfler le prix d'une troupe sans lui donner de capacité sérieuse à se défendre.


Le Maître

Le voilà, le nombre magique [CC 22 + Art Martiaux N2], le plancher stat où on peut considérer qu'à Infinity un "expert CC" est un Expert CC. C'est le plancher minimal où votre spécialiste CC peut raisonnablement combattre tout ce qui n'est pas un spécialiste CC et s'attendre à une victoire décisive avec quasi aucun risque. Il existe bien quelques différences marginales dans cette catégorie, mais elles ne sont généralement pas pertinentes - Par exemple, un [attribut CC 21 + Arts Martiaux N2] n'est pas très différent d'un [attribut CC 24 + Arts Martiaux N4] en termes de potentiels et de résultats attendus. À ce niveau, il n'y a que deux points de différenciation : le type d'arme et la tactique d'approche.

Le Type d'Arme qu'il vous faudra recherchez de préférence, doit comporter 1 ou plusieurs de ces options : Munition DA (Double Action), Munition Explosive ou Charges Creuses (D-Charges). En effet, car ces Profils d'Armes ont l'étiquette très convoitée : 'Anti-Matériel', qui est extrêmement utile pour un certain nombre de missions où vous devrez détruire des éléments de structures - et où les Armes CC Monofilament ne font rien. Ensuite, vous rechercherez des Armes CC Monofilament ou E/M car dans les autres types de scénarios ce sont des types de munitions fantastiques. Une Arme CC Monofilament est capable d'envoyer sa cible directement à l'état Mort, en contournant tout Blindage ou Blessures restantes, tandis qu'une Arme CC E/M force votre adversaire à faire 2 Jets de Sauvegarde qui infligent des blessures et peuvent en plus imposer les états Isoler (Isolated) et Immobiliser à l'infanterie lourde. Viennent ensuite les Armes CC AP qui sont pertinentes pour lutter contre les TAG, et il restera les Armes à Munitions Shock si vous ne pouvez rien obtenir d'autre.

L'autre chose que vous devrez recherchez dans les Profil de ce type est un moyen de le faire approcher de votre adversaire. Les Grenades Fumigènes sont l'idéal (voir l'article sur les Fumigènes pour savoir comment une figurine avec ces grenades peut traverser un énorme espace ouvert pour forcer un engagement) mais les attributs de déplacement rapides d'un Chevalier Montessa sur moto ou des choses comme une option de déploiement avancé (+10) comme chez Liang Kai, mais les Ordres Impétueux et la Compétence Spéciale Super-Saut sont également d'excellents moyens pour mettre ce genre de figurines en face de l'ennemi.


Le Monstre

Ce type de Profil dans le jeu est assez rare mais, comme la différence qui existe entre des Hackers de catégorie 2 et de catégorie 3 dans l'article sur le Piratage, ces gars dans cette catégorie se battent à un niveau complètement différent de tout le monde. La chose clé qui confère ce statut particulier, tient dans la Compétence Spéciale Guerrier Né Naturel (Natural Born Warrior) combinée à celle d'Arts Martial - Senior Massacre est l'un des meilleurs combattants CC du jeu uniquement parce que cette combinaison lui donne 6 points de plus que tous les experts CC qui s'essaieraient à l'engager directement. Il est également possible pour un profil avec des statistiques d'attributs suffisamment élevées de parvenir à ce niveau, mais seul Musashi avec sa compétence Art Martial N5 y parvient vraiment. Un regard particulier doit être porté aux Makauls des Tohaa qui infligent un MOD CC -3 à leur adversaire tout en pouvant se déplacer en Triades, ce qui leur permet d'apporter leurs propres bonus de Fireteams, soit un bonus Rafale +1 sur une attaque CC Critique, de même qu'un regard sur les commandos nomades Uberfalk qui, avec [CC 24 + Guerrier Né Naturel (Natural Born Warriors) N2], imposent un -3 à leur adversaire et peuvent se liguer contre leurs adversaires avec plusieurs Pupniks - ils tueront littéralement tout ce qu'ils toucheront et qui ne sera même pas proche.



Et enfin, dans ce qui n'est pas évident au 1er abord, c'est que Sheshkiin peut balancer ses Charges Creuses (D-Charges) et grâce à sa Compétence Spéciale Protheion, Sheskiin récupère son point de Blessures précédemment perdu en absorbant le Dommage (et potentiellement ajouter 1 point à son attribut Blessures). En ce qui concerne les Charges Creuses (D-Charges), les SAS Ariadnais sont des combattants CC extrêmement meurtriers en raison de ces armes et de leur état de marqueur Camouflage, ce qui leur donne une portée de menace de combat CC de 30 cm.




Attention une épée n'est pas un amant


Certaines factions utiliseront le mode CC plus comme une défense ou pour épicer le jeu. Le simple fait d'avoir 1 Maître ou 2 en tirailleurs est une défense tout à fait raisonnable contre d'autres maîtres CC, car tout combat entre eux reviendrait à une sorte de loterie mortelle. Vos Maitres seront toujours détruits par des Monstres CC, mais ils sont rares. Certaines factions voudront les utiliser de manière plus agressive - et certaines voudront baser leur stratégie autour d'eux. Cette section abordera donc les techniques pour leurs permettre de se rapprocher.

L'Armée Sectorielle Japonaise (JSA pour les intimes) est une faction pièges pour les débutants. Elle a des figurines magnifiques et une esthétique manga cool (ghost in the shell, Durara!,...) mais dissimule une armée qui repose avant tout sur le combat rapproché, et les offensives pour arriver en combat rapproché sont très difficiles à réaliser pour un novice. Cependant dans le concept, les Ordres Militaires ont accès à une tactique appelée la Charge Suicide (Death Charge) qui peut être reprise... Il suffit pour cela de disposer d'une équipe Liée d'ILO de 5 Maitres CC bon marché - Tanko pour la JSA, Magister Knights pour les OM - et de les faire traverser la table, à la vue des ennemis qui surveille.
Ces troupes ont des armes à faible rafale mais à dégâts élevés comme les Lance-Flammes ou les Panzerfausts qui présentent une menace si importante que votre adversaire ne peut pas ignorer ce genre de fer de lance suicide qui sert clairement à capter en toute sécurité des tirs sans Opposition sur la fireteam Liée exposée en second plan. L'adversaire peut soit vous engager en face à face, soit vous emporter dans un suicide mutuel - des situations types avec lesquels vous serez assez à l'aise étant donné que ces troupes de charge suicide ne coûtent qu'autour de 20 points et ont un bon attribut Blessures et de Blindage. Des tactiques similaires peuvent être réalisées avec des ordres coordonnés - et dans les cas in extremis, une salve coordonnée avec des pistolets peut faire un nombre surprenant de dégâts.

Sachez que lorsque vous jouez cette tactique, vous pariez sur le fait que votre adversaire ne peut pas tirer à la fois sur toutes les pièces qui se présentent, alors essayez de vous assurer qu'il ne peut réellement pas le faire quand vous engager votre offensive. Cela signifie généralement qu'il n'a pas de troupes avec des Armes à Gabarit (qui emporteraient à la fois la troupe suicide et les vraies pièces d'offensive), donc faites attention à votre vie si vous sortez à l'air libre contre un joueur de l'Armée Combinée qui pourrait avoir un Noctifier caché.

Il y a bien sûr les Fumigènes - la manière traditionnelle pour ne pas se faire tirer dessus et pour poignarder les pièces de vos adversaires. Jeter un Fumigène signifie que vous pouvez contrôler les Ligne de Tir contre vos figurines. Il est extrêmement difficile de traverser toute la table de cette façon, mais cela peut être un moyen fantastique de dégager les derniers centimètres ou de pénétrer dans une pièce densément défendue comme dans les scénarios Armurerie (The Armory) ou Salle de Panique (Panic Room).


13
Hello la Sphère, :)

Dans des efforts constants de traduire l'internet, voici un tuto anglo-espagnol par khasiusstudio de chez Green Stuff World, la boite qui fait des accessoires divers pour le modélisme, c'est un petit pas à pas pour faire des socles avec des cristaux lumineux.

(YY) Allez voir leur site et youtube, c'est pleins de tutos, présentation produit,... :
Site: https://twitter.com/greenstuffworld
Youtube: https://www.youtube.com/c/greenstuffworld




Fastrad de l'article du twitter GreenStuffWorld https://twitter.com/greenstuffworld/status/1366763435346788354




SOCLES ALIENS AVEC CRISTAUX LUMINEUX



Citer
Nouveau mini tutoriel de notre ami et collaborateur @khasiusstudio, où il nous apprend à utiliser et à éclairer nos cristaux de résine (existant en résines transparente, semi-transparente, fluorescente). Visitez son profil et vous verrez tout ce qu'il est capable de faire !
https://www.greenstuffworld.com/en/173-transparent-resin





En ce qui concerne les cristaux, vous pouvez les obtenir de différentes manières, dans le cas de cette photo, je les ai imprimés sur commande avec l'imprimante 3d, sauf que Greenstuff les vend également en différentes couleurs, ou vous pouvez les peindre en suivant la procédure étape par étape de ce tutoriel.




Couleur de Base du Crystal :
Auparavant le crystal est totalement imprimé/sous-couché en blanc, une fois sec, une couche de vernis brillant, puis nous mélangeons le pigment avec le médium dans un rapport de 1:3, et l'appliquons directement sur le cristallin comme un lavis (du sommet vers le bas, surtout vers le bas pour bien refléter que la lumière est en haut et donc qu'il est plus blanc sur le sommet).

Les réflexions du Crystal :
Dans un but de créer un effet OSL. Nous mélangeons la couleur fluorée avec le diluant, à un ratio de 1:5, important d'être généreux avec le diluant et de bien remuer les pigments fluorées avant de les utiliser dans l'aérographe, nous visons avec peu de pression les parties inférieures du crystal pour créer les effets de lumière que le crystal projette (la transparence obtenue du niveau de mélange doit permettre de voir les anciennes couleurs, donc faites attention à la dilution et à la pression/durée de projection d'aéro sur la pièce).

Correction des Lumières :
Si besoin reprendre les arrêtes  supérieures du cristal au blanc.






Si vous voulez plus d'idées, il y'a aussi ces tutos (pour la fluorescence il faut une torche/lumière ultraviolette, déconseillé aux yeux bleus ^^) :

L'effet fluorescent avec des pigments/peintures
https://www.youtube.com/watch?v=DxtYUUy4Gws
https://www.youtube.com/watch?v=c8RQ8O23hWA
https://www.youtube.com/watch?v=9xAyJnqvFj0
https://www.youtube.com/watch?v=yHGyWui4nWY

14
Indexation de la vidéo du show du Dice Abide qui a fait une analyse de certaines missions de l'ITS:

Nouvelle vidéo de The Dice Abide, le show Infinity de la semaine, dispo avec les sous-titres autos :

https://www.youtube.com/watch?v=yzftvDvYQvA
(i) - Pensez à activer les sous-titres et l'autotrad en français si besoin ^^


Programme:
00:00:00​ - Intro
00:03:04​ - News
00:16:42​ - Hobby
00:27:01​ - Gaming
00:47:14​ - Mythic Games Drawing
00:48:36​ - Feature
00:51:57​ - Feature - Frontline
01:04:32​ - Feature - Quadrant Control
01:19:42​ - Feature - Safe Area
01:30:01​ - Feature - Supremacy
02:11:10​ - Feature - Wrapup
02:17:25​ - Outro



Info erreur scénario Safe Area :

J'ai vu passé sur le net qu'il y'avait une erreur dans la mission Safe Area / Zone Sécurisée, il est indiqué en objectif :

Citer
Dominer le même nombre de Quadrants que l'adversaire à la fin de la partie (2 Points d’Objectif, mais seulement si au moins 1 Quadrants est Dominée par le joueur).

Et dans la règle les gérant : QUADRANTS (ZO)

Citer
À la fin de chaque Round de Jeu, mais pas avant

Version espagnole:
Citer
Al final de la partida se dividirá la mesa de juego en cuatro Cuadrantes tal como se muestra en el mapa


Dans la version espagnole le calcul ne se fait qu'à la fin de la partie, donc bien que l'anglais est censée prévaloir, dans ce cas qui confirme la règle, il faut prendre en compte la version espagnole (ils ont l'habitude de ce genre d'erreur), d'ailleurs c'est que font l'équipe du Dice Abide dans la vidéo. Je corrigerai le pdf dans les jours qui viennent.


15
Mince j'ai raté la mention s5 du HS, donc confirmation du reskin du saint sépulcre



Nouvelle vidéo de The Dice Abide, le show Infinity de la semaine, dispo avec les sous-titres autos :

https://www.youtube.com/watch?v=yzftvDvYQvA
(i) - Pensez à activer les sous-titres et l'autotrad en français si besoin ^^


Programme:
00:00:00​ - Intro
00:03:04​ - News
00:16:42​ - Hobby
00:27:01​ - Gaming
00:47:14​ - Mythic Games Drawing
00:48:36​ - Feature
00:51:57​ - Feature - Frontline
01:04:32​ - Feature - Quadrant Control
01:19:42​ - Feature - Safe Area
01:30:01​ - Feature - Supremacy
02:11:10​ - Feature - Wrapup
02:17:25​ - Outro




16
Un meme venant du fofo off qui ira bien avec la sortie du starter chevaliers, parce que Dieu le veut ! :)



Deus Vult, meme

* Loué soit le Jésus de l'espace


Transcription:
Spoiler: montrer
- Loué soit le Jésus de l'espace !






Rappel Post 1 (Pdf BD Fancomic, Mangas officiels, Liens Fanart, Bibliothèque)
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=13955.msg171438#msg171438

17
Effectivement bonne découverte, ça semble sympa, voilà la BA:

https://www.youtube.com/watch?v=GNASUZsaRiw

18
Peinture / Re : Bidules à voir...
« le: 03 mars 2021 à 19:30:19 »
Jolie, au cas où personne ne l'aurait remarqué, l'asura à des nipples led, quelle IA perverse  ;D

19
Spoiler: montrer


Citer
2 x Coadjutor Crosiers (combi rifle)
Coadjutor Crosiers ( MSV2, spitfire)
black friar (RL)
knight commander (combi)
Knight of Justice (spitfire)
Knight of Santiago (hacker)
Knight of the HS (AP HMG, S5)
Infirmarer (BS)

Pour revenir au starter, on ne serait pas devant un mini reskin à la JSA avec un départ/refonte d'unités ?
Il y'a des nouvelles troupes, vous croyez que certaines vont sauter comme les sergents de l'ordre au profit des Coadjutor Crosiers (en cherchant dans linguee ça semble vouloir dire vicaire/curé croisé) ?

Je suppose que le Knight commander doit être le mini seraph en arrière plan ^^

20
Et le reste / Re : Gamma Wolves - Jeu de mechas
« le: 03 mars 2021 à 19:04:42 »
Mechas, ASMR, Montage, ...  :D J'ai vu passé des minis Mechs de chez Bandaï, d'après ce que j'ai vu sur le net, ça fait 5.5cm de haut, ça pourrait servir dans Gamma et aussi de proxies à qqe chose dans Infinity.  ^^


https://www.youtube.com/watch?v=ZqQyGUhR50I

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