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Forum francophone de l'association Bureau Aegis, dédié au jeu de figurines Infinity. Site de ressources : http://www.bureau-aegis.org/

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Messages - Wizzy

#41
Koni a indiqué une MàJ de l'Army.




Post: https://forum.corvusbelli.com/threads/infinity-army-n5-updates-bugs.43295/page-3#post-481345
CitationBonjour à tous !

Première série de correctifs de l'armée téléchargés :

Suppression du « Texte des renforts haris » dans les escouades classiques de Yu Jing, Ariadna, Haqqislam, Armée combinée et ALEPH.
Correction des valeurs manquantes des armes CC dans Domaru (PS=4) et Tanko (PS=6) dans JSA.
Aibot Garon (JSA) a réduit le coût en points de l'option HMG de 24 à 23,
Soldat-Graine et Cadmus (Armée Combinée-Shasvastii) ont retiré les armes de « l'équipement » dans l'embryon de graine et les ont déplacées vers les chargements. Ajout d'une note pour plus de clarté.

Je lirai le reste de vos rapports et donnerai des réponses ou corrigerai les choses si nécessaire.

Merci!


Hello everyone!

First round of army fixes uploaded:

Removed the "Reinforcements haris text" in vanilla Fireteams of Yu Jing, Ariadna, Haqqislam, Combined Army & ALEPH.
Fixed the missing CC Weapons values in Domaru (PS=4) and Tanko (PS=6) in JSA.
Aibot Garon (JSA) reduced the point cost of the HMG option from 24 to 23,
Seed-Soldier and Cadmus (Combined Army-Shasvastii) removed the weapons from "equipment" in seed-embryo and moved to loadouts. Added a note for clarification.

I'll read the rest of your reports and give replies or fix things when needed.

Thank you!
#42
Nouveau meme infinitythegame de la semaine :)



Encore un complot des barbus !, meme



Transcription:
[spoiler]- Je me demande si le sculpteur de yu jing a une moustache[/spoiler]





Rappel Post 1 (Pdf BD Fancomic, Mangas officiels, Liens Fanart, Bibliothèque)
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=13955.msg171438#msg171438
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
#43
Cosplay cyberpunk
De リュート @lute0829
 
Post: https://x.com/lute0829/status/1878258008788230350









Bibliothèque Pinterest: Cosplays Cyberpunk, Infinity & SF divers
https://www.pinterest.fr/WizzyBureauAegis/cosplays-cyberpunk-sf/
Page d'aide au forum:
https://www.helloasso.com/associations/bureau-aegis
#44
Peinture / Re : Bidules à voir...
20 Janvier 2025 à 11:35:01
Diorama camouflage de plage
De Ayadan, sur le forum du bureau aegis :
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=187681






Diorama + conversion Maverick en buggy
De Zeus le Dieu, sur le forum du bureau aegis :
https://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?msg=187681


#45
D'autres créations à la Infinity trouvée :


CitationTourelle infinitythegame


Description du modèle 3D
Un proxy de tourelle à utiliser avec Infinity le wargame. Peut être utilisé comme base pour n'importe quelle tourelle armée. S'adapte sur une base de 25 mm. Volontairement laissé sans arme à feu pour que les gens puissent y ajouter l'arme qu'ils veulent.

De superbes armes peuvent être trouvées par ces artistes géniaux :
https://cults3d.com/en/users/InfiniteProxies/3d-models https://cults3d.com/en/users/3DiVult/3d-models


Paramètres d'impression 3D
Conçu pour l'impression FDM sans support


Lien vers le stl:
https://cults3d.com/en/3d-model/game/infinity-wargame-deployable-turret
#47
Suite


Citation### Lieutenants dans Starmada
1. La question de savoir ce qui fait un bon lieutenant (LT) est tellement pertinente que je pourrais y consacrer une vidéo entière. La première chose à comprendre est le contexte dans lequel vous vous trouvez. Un LT peut être bon ou acceptable dans une faction et injouable dans une autre. Un aguacil de Corregidor est un bon LT à Corregidor mais aucune autre faction ne rêverait d'en jouer. Le contexte dans les factions O12 est que vous avez l'agent ment qui couvre totalement l'aspect risque du LT, ce qui signifie que O12 ne se concentre vraiment que sur l'effet de ce qu'un LT peut apporter à la table alors que pour d'autres factions, le LT est un aspect plus restrictif.
Dans ce contexte, un bon LT dans O12 est celui dont le statut de LT a un impact notable sur le jeu. Il y a deux grandes catégories de bons LT dans O12 : les unités qui font bon usage de l'ordre des LT et les LT qui fournissent d'autres avantages en vertu de leur statut de LT, tels que des Strategos ou des jetons de commandement supplémentaires. Vous pouvez regarder un LT et vous demander s'il entre dans l'une ou l'autre de ces catégories et si la réponse est oui, c'est un bon signe qu'il s'agit au moins d'un LT décent. Cette méthode permet de filtrer les unités comme les raveneye, Cho, les kappas, etc. qui ne font pas bon usage de l'ordre des LT ou n'apportent aucun avantage supplémentaire, et de mettre en avant des unités comme les zeta ou les saladin. Cette règle n'est pas absolue, dans Starmada le Raveneye est probablement un meilleur LT que l'Hector à cause d'autres facteurs comme le coût et les équipes de tir, mais j'espère que cela vous donne une bonne heuristique quand il s'agit de LT.


#### Saladin
- **Profil** : Saladin a gagné en décoy 2, ce qui le rend plus difficile à assassiner. Il est maintenant un lieutenant plus coûteux, à 35 points, mais il reste très solide.
- **Avantages** : Il est considéré comme un lieutenant de niveau stratégique avec la compétence Stratégos niveau 1, ce qui est très puissant pour gagner le rôle de lieutenant et pour la gestion des ordres.
- **Utilisation** : Saladin est un choix sûr et fiable, surtout si vous avez les points pour le prendre. Il est comparé à l'Alpha en termes de puissance et de compétences.

#### Raven Eyes
- **Profil** : Les Raven Eyes sont souvent pris comme lieutenants, surtout si vous utilisez une équipe de sécurité avec des mines et des compétences de défense.
- **Avantages** : Ils sont moins coûteux que Saladin et peuvent être pris en duo, ce qui les rend flexibles et utiles pour le contrôle de zone.
- **Utilisation** : Ils sont souvent utilisés pour leur capacité à poser des mines et à créer une défense solide dans la zone de déploiement.

#### Zeta
- **Profil** : Le Zeta est l'un des meilleurs tags du jeu, avec une grande puissance de feu et des compétences de hacking.
- **Avantages** : Il est très efficace pour le contrôle à longue portée et pour les missions nécessitant une grande puissance de feu.
- **Utilisation** : Le Zeta est souvent pris dans les tournois comme une option de liste principale en raison de sa polyvalence et de sa puissance.

#### Hector
- **Profil** : Hector est un lieutenant coûteux à 65 points, avec des compétences de combat et de lieutenant.
- **Avantages** : Il est très résistant et peut être utile dans certaines situations, mais il est souvent considéré comme trop coûteux pour son efficacité.
- **Utilisation** : Hector est moins souvent pris en raison de son coût élevé et de la disponibilité d'autres options plus efficaces comme le Zeta.

#### Men Agents
- **Profil** : Les Men Agents sont souvent pris comme lieutenants si vous utilisez des Raven Eyes ou d'autres options de lieutenant.
- **Avantages** : Ils sont flexibles et peuvent être utilisés pour différentes stratégies de défense et de contrôle de zone.
- **Utilisation** : Ils sont souvent utilisés en complément des Raven Eyes pour créer une défense solide et flexible.

### Conclusion

Les lieutenants dans Starmada offrent une grande variété d'options et de stratégies. Saladin et le Zeta sont souvent considérés comme les meilleurs choix en raison de leur puissance et de leur polyvalence. Les Raven Eyes et les Men Agents sont également des options solides pour des stratégies plus défensives et flexibles. Hector, bien que puissant, est souvent considéré comme trop coûteux pour son efficacité.


Citation### Utilisation et Déploiement des Tourelles

#### Lambda
- **Profil** : Le Lambda est un ingénieur de choix dans Starmada et est souvent pris pour son turret adhésif.
- **Avantages** : Le turret adhésif est considéré comme la meilleure tourelle du jeu. Il est très efficace pour contrôler les mouvements de l'adversaire et pour défendre des zones clés.
- **Utilisation** : Le Lambda est souvent utilisé pour poser des tourelles adhésives dans des positions stratégiques, forçant l'adversaire à respecter leur présence et à ajuster ses mouvements en conséquence.
- **Défense** : En tant qu'ingénieur, le Lambda peut réparer et recharger les tourelles, ce qui les rend encore plus redoutables.

#### Psi-Cops
- **Profil** : Les Psi-Cops sont des unités spécialisées qui peuvent également déployer des tourelles.
- **Avantages** : Bien que les Psi-Cops ne soient pas spécifiquement mentionnés dans le texte pour leur utilisation des tourelles, ils peuvent être utilisés pour déployer des tourelles adhésives, ajoutant une couche supplémentaire de défense.
- **Utilisation** : Les Psi-Cops peuvent être utilisés pour poser des tourelles adhésives dans des zones clés, forçant l'adversaire à ajuster ses mouvements.
- **Défense** : Les Psi-Cops peuvent utiliser leurs compétences de hacking pour protéger les tourelles et les rendre plus difficiles à désactiver.

#### Jackboots
- **Profil** : Les Jackboots sont des unités polyvalentes qui peuvent également déployer des tourelles.
- **Avantages** : Les Jackboots peuvent être utilisés pour déployer des tourelles adhésives, ajoutant une couche supplémentaire de défense.
- **Utilisation** : Les Jackboots peuvent être utilisés pour poser des tourelles adhésives dans des zones clés, forçant l'adversaire à ajuster ses mouvements.
- **Défense** : Les Jackboots peuvent utiliser leurs compétences de combat pour protéger les tourelles et les rendre plus difficiles à désactiver.

### Stratégies de Jeu et Défense

- **Déploiement Stratégique** : Les tourelles doivent être déployées dans des positions stratégiques pour maximiser leur efficacité. Les zones de passage obligatoire pour l'adversaire sont des emplacements idéaux.
- **Couverture Mutuelle** : Déployer plusieurs tourelles de manière à ce qu'elles se couvrent mutuellement peut rendre leur désactivation beaucoup plus difficile pour l'adversaire.
- **Utilisation des Compétences** : Utiliser les compétences des unités comme le Lambda, les Psi-Cops et les Jackboots pour protéger et recharger les tourelles peut les rendre encore plus redoutables.
- **Contrôle de Zone** : Les tourelles adhésives sont particulièrement efficaces pour contrôler les mouvements de l'adversaire. Placer des tourelles dans des zones clés peut forcer l'adversaire à ajuster ses mouvements et à respecter leur présence.

### Conclusion

Les tourelles adhésives sont une composante clé du mode de jeu défensif dans Starmada. Elles sont très efficaces pour contrôler les mouvements de l'adversaire et pour défendre des zones clés. Les unités comme le Lambda, les Psi-Cops et les Jackboots sont souvent utilisées pour déployer des tourelles adhésives, créant une défense solide et flexible. En utilisant des stratégies de déploiement et de défense appropriées, les tourelles peuvent devenir un atout majeur sur le champ de bataille.


Citation### Fireteams dans Starmada

#### Sécurité Fireteam
- **Composition** : Le fireteam de sécurité inclut des unités comme les Ment, les Blue Coats, les Raven Eyes, les SecuDroids, Katherine Cho, et les Psy-cop. Tous ces modèles comptent comme sécurité.
- **Avantages** : Cette fireteam est très flexible et peut inclure une grande variété d'unités, ce qui permet de créer des équipes très polyvalentes.
- **Utilisation** : Le fireteam de sécurité est souvent utilisé pour créer une défense solide et flexible. Les unités peuvent être déployées de manière à couvrir différentes zones du champ de bataille, forçant l'adversaire à ajuster ses mouvements.

#### Nyoka Fireteam
- **Composition** : Les Nyoka Fireteams n'étaient pas capables de se lier dans les éditions précédentes, mais cela a changé dans N5.
- **Avantages** : Les Nyoka Fireteams sont maintenant plus flexibles et peuvent inclure des unités comme l'Epsilon et le Secu Droid.
- **Utilisation** : Les Nyoka Fireteams peuvent être utilisés pour créer des équipes de tir polyvalentes, capables de s'adapter à différentes situations de combat.

#### Beta Troopers Fireteam
- **Composition** : Les Beta Troopers peuvent maintenant se lier en duo, ce qui est une amélioration significative.
- **Avantages** : Les Beta Troopers sont très polyvalents et peuvent être utilisés pour créer des équipes de tir très efficaces.
- **Utilisation** : Les Beta Troopers sont souvent utilisés pour créer des équipes de tir polyvalentes, capables de s'adapter à différentes situations de combat. Ils sont particulièrement efficaces lorsqu'ils sont utilisés en duo avec un Secu Droid.

#### Bronze Fireteam
- **Composition** : Le Bronze Fireteam n'a pas beaucoup changé, mais il reste une option solide.
- **Avantages** : Le Bronze Fireteam est très résistant et peut être utilisé pour créer des équipes de tir très solides.
- **Utilisation** : Le Bronze Fireteam est souvent utilisé pour créer des équipes de tir résistantes, capables de tenir tête à l'adversaire.

#### Raptor Fireteam
- **Composition** : Les Raptors peuvent maintenant se lier en duo, ce qui est une amélioration significative.
- **Avantages** : Les Raptors sont très polyvalents et peuvent être utilisés pour créer des équipes de tir très efficaces.
- **Utilisation** : Les Raptors sont souvent utilisés pour créer des équipes de tir polyvalentes, capables de s'adapter à différentes situations de combat. Ils sont particulièrement efficaces lorsqu'ils sont utilisés en duo avec un Sey Droid.

#### Santiago Fireteam
- **Composition** : Le Santiago Fireteam n'a pas beaucoup changé, mais il reste une option solide.
- **Avantages** : Le Santiago Fireteam est très résistant et peut être utilisé pour créer des équipes de tir très solides.
- **Utilisation** : Le Santiago Fireteam est souvent utilisé pour créer des équipes de tir résistantes, capables de tenir tête à l'adversaire.

### Conseils de Composition et d'Utilisation

- **Flexibilité** : Les fireteams dans Starmada sont très flexibles et peuvent être composés de manière à s'adapter à différentes situations de combat. Les unités peuvent être déployées de manière à couvrir différentes zones du champ de bataille, forçant l'adversaire à ajuster ses mouvements.
- **Polyvalence** : Les fireteams peuvent être utilisés pour créer des équipes de tir polyvalentes, capables de s'adapter à différentes situations de combat. Les unités peuvent être déployées de manière à couvrir différentes zones du champ de bataille, forçant l'adversaire à ajuster ses mouvements.
- **Résistance** : Les fireteams peuvent être utilisés pour créer des équipes de tir résistantes, capables de tenir tête à l'adversaire. Les unités peuvent être déployées de manière à couvrir différentes zones du champ de bataille, forçant l'adversaire à ajuster ses mouvements.

Les fireteams dans Starmada offrent une grande variété d'options et de stratégies. Ils sont très flexibles et peuvent être composés de manière à s'adapter à différentes situations de combat. Les unités peuvent être déployées de manière à couvrir différentes zones du champ de bataille, forçant l'adversaire à ajuster ses mouvements. En utilisant des stratégies de composition et d'utilisation appropriées, les fireteams peuvent devenir un atout majeur sur le champ de bataille.
#48
Infinity the Dante a fait un réac sur les nouveaux profils O-12 de la Starmada, j'ai fait un résumé rapide avec l'ia.




Starmada Initial N5 Reaction - He's Resisting Arrest! Glue 'im! - Infinity the Game N5
Un grand merci encore à Tristan du podcast Loss of Lieutenant ! Si vous êtes australien, assurez-vous de jeter un coup d'œil à Infinity at Arch avec des billets qui seront bientôt lancés !


Résumé par les sous-ia d'aleph

### Compte Rendu Détaillé de la Réaction à la Mise à Jour de la Dernière Édition Infinity N5 pour la Sous-Faction Starmada de la Faction Généraliste O-12

#### Introduction
La discussion porte sur la réaction à la mise à jour de la dernière édition Infinity N5 pour la sous-faction Starmada de la faction généraliste O-12. Les participants discutent des profils de troupes, des équipes de feu (fireteams), et des tactiques et stratégies d'utilisation.
Starmada semble être une faction très polyvalente avec de nombreuses options de lien et de duo. Les unités comme le Road Bot, le Secu Droid, et le Raptor sont particulièrement mises en avant pour leur efficacité et leur polyvalence. La faction semble bien équilibrée entre défense et attaque, avec des unités spécialisées pour chaque rôle.

#### Contexte et Expérience avec Starmada
- **Tristan** : A joué Starmada à la fin de N3 mais les a trouvés décevants en N4. N5 semble avoir apporté des améliorations significatives.
Tristan n'est pas fan de Bagbomb du point de vue de la conception du jeu, alors que dans la N4 nous avions une compétence bien plus élégante qui avait le même effet que Bagbomb. Tristan a également un penchant particulier pour les modificateurs d'infini qui ne respectent pas la règle du multiple de 3, comme l'ECM -8 du Zeta qui l'agace. En tant que compétence, bagbomb est très bien
- **Dante** : A essayé Starmada au milieu de N4 mais les a trouvés vanille et peu intéressants.


### Profils des Unités de Starmada

#### Kappa
- **Hacker Kappa** : Très utile, souvent pris pour sa capacité de hacking.
- **Multi Sniper et Missile Launcher** : Bonnes options pour un coût raisonnable. Utile pour sa capacité à être bon marché et polyvalent, souvent utilisé en solo ou en équipe.

#### Blue Coats
Je pense que l'un de nos principaux points à retenir est que vous avez simplement de meilleures options LT. Si vous jouez à l'un des jeux, je comprends cela, mais pour une liste de tournois, j'aurais du mal à prendre en charge les autres options
- **Comparaison avec Psy Cop** : Troupes de base avec des compétences limitées. Les Blue Coats sont généralement considérés comme moins efficaces que le Psy Cop, sauf dans des situations très spécifiques.

#### Lawkeeper
- **Comparaison avec Road Bot** : Le Lawkeeper est moins flexible et moins efficace que le Road Bot, surtout en raison de sa mobilité limitée.

#### Nyoka Assault Troops
- **Efficacité** : Troupes d'assaut avec des armes lourdes. Les Nyoka ne sont pas très efficaces en raison de leur coût élevé et de leurs statistiques moyennes. Peu utilisées en raison de leur coût élevé et de leur faible efficacité par rapport à d'autres options.

#### Tian Gou Orbital Activity Squad
Utile pour ses compétences de hacking et sa polyvalence, souvent utilisé en équipe.
- **Changements** : Plusieurs profils ont été améliorés, notamment avec l'ajout de pistolets d'abordage et de carabines Thunderbolt E/M.
- **Killer Hacker** : Très utile avec la compétence Warhorse, rendant l'unité immunisée contre Oblivion.

#### Men Agents
- **Utilité** : Les Men Agents sont souvent pris comme lieutenants, surtout si d'autres options comme le Zeta ou Saladin ne sont pas utilisées. Utile pour leur polyvalence et leur capacité à être utilisés en solo ou en équipe.

#### Vidok
Utile pour sa capacité à être utilisé en équipe et pour ses compétences de sniper.
- **Sniper** : Le profil de sniper est très utile et souvent pris en lien avec d'autres unités pour bénéficier des bonus de lien.
- **Docteur** : Moins utile que dans d'autres factions, mais peut être ajouté pour des points de commandement supplémentaires.

#### Psy Cops
- **Polyvalence** : Très polyvalent avec des profils de hacker killer et de multi marksman rifle. Bien que coûteux, ils sont très efficaces.
- **Utilité** : Très utile pour sa capacité à détecter les camouflages et les spécialistes en milieu de terrain.

#### Cyberghost
- **Hacking Device Plus** : Indispensable pour ses compétences de hacking et son pitcher.

#### Lambda
Ingénieur avec une tourelle adhésive. Utile pour ses compétences d'ingénieur et sa tourelle adhésive, souvent utilisé en équipe.
- **Turret** : La turret avec lanceur adhésif est considérée comme la meilleure du jeu.

#### Raven Eyes
Unité avec désactivateur et des mines. Utile pour sa capacité à être utilisé en équipe et pour ses compétences de minage.
- **Mines** : Les mines EM sont très utiles pour le contrôle de zone.

#### Bronze
Dans le cas du Bronze, il paie pour des outils comme ses outils et capacités CC, sa visière à 360°, son escalade plus, et généralement une arme à feu (une arme est un outil) où elle répond à peine à la norme de compétence pour le tir (BS13 pas de mods), ne répond pas à la norme de pouvoir affronter d'autres modèles CC et est peu susceptible d'atteindre CC,  et a du matériel de boutique qu'il paie et qui ne l'aide dans aucun de ses rôles.
- **Coût et Efficacité** : Très coûteux et pas très efficace malgré ses nombreuses compétences.

#### Raptor
- **Killer Hacker** : Très efficace avec un émetteur et une compétence de hacking killer.
- **Spitfire** : Bonne option offensive.

#### Santiago
La frénésie a toujours été un gros problème, mais c'est surtout qu'elle l'affecte quand il est lié maintenant, mais il n'y a pas beaucoup de changement sur le profil AD. Je l'aime bien en MO mais je pense que le crusher l'emporte en Starmada. Il est toujours jouable
- **Frenzy** : La compétence Frenzy est moins efficace dans une équipe de tir, mais le profil de hacker killer est très utile.

#### Hector
- **Coût et Efficacité** : Très coûteux et pas toujours efficace malgré ses compétences de combat.

#### Bixié
- **Mobilité** : Très mobile et efficace en solo ou en lien avec d'autres unités.

#### Zeta
- **Efficacité** : Très efficace malgré la perte de la compétence Tactical Awareness. Le guidage ECM -8 est un gros désavantage pour les adversaires.

#### Road Bots
- **Efficacité** : Très efficaces et souvent pris en duo avec le Oco.

#### SekuDroid
- **Polyvalence** : Très polyvalent avec des compétences de flash pulse et de turret.

#### Oco Copperbot
- **Tactical Awareness** : Très utile pour sa compétence de Tactical Awareness, permettant de révéler des marqueurs de caméra.

#### Peeler Copperbot
- **HMG et Thunderbolt** : Le profil Thunderbolt est souvent préféré pour son coût réduit et sa portée accrue.

#### Fuzzbot
- **Utilité** : Très utile pour ses compétences de hacking et de rechargement de disposables.

#### Sarcos
- **Polyvalence** : Très polyvalents avec des profils de killer hacker et de wild parrot.

#### Nightshade
- **Mobilité** : Très mobile et efficace pour le contrôle de zone et le hacking.

#### Varangian Guard
- **Smoke** : Très efficace pour lancer des grenades fumigènes et contrôler le terrain.

**Saladin** :
  - **Profil** : Lieutenant avec des compétences variées comme la decoy 2 et le contre-espionnage.
  - **Utilisation** : Bon lieutenant, mais coûteux. Utile pour sa polyvalence et sa capacité à survivre aux assassinats.

**Katherine Cho** :
    - **Profil** : Unité avec compétence Holomask.
    - **Utilisation** : Utile pour sa polyvalence, mais souvent éclipsée par d'autres options, mais elle peut faire une bonne sauvegarde de Lieutenant offensif.


#### Tactiques et Stratégies d'Utilisation
- **Défense** : Utiliser des unités comme les SekuDroids et les Road Bots pour créer une défense solide.
- **Offensive** : Utiliser des unités comme les Crushers et les Zeta pour créer une offensive puissante.
#49
Gaming with the Guys Miniatures a fait un rapport de bataille pour warcrow en anglais.


Warcrow Battle Report, Episode 5: Consolidated Progress
Bienvenue dans le premier rapport de bataille Gaming with the Guys Miniatures de 2025 ! Nous commençons l'année en réalisant le deuxième scénario du livre de règles Warcrow, Progression consolidée. Dr. Dice fait ressortir sa force d'hégémonie de 250 points tandis que Greg Gaming essaie différents 250 points de tribus du Nord.
#50
Warcrow: what's next?


Une vidéo pour annoncer vraisemblablement une faction nommée Syenann qui sortira à l'Adepticon 2025.
#51
Hello la Sphère,

Voici un sujet pour récap les CDA de Cerberus Nachrichten Netzwerk et peut être que ça motivera des gens à en faire. \_ヘ(◕‿◕✰)


CNN - Infinity Color Whispers - Épisode 11 : Le rouleau de papier toilette sous l'avatar - Tzwenne & Chris
Bonjour chers pirates de l'espace. Dans le podcast Farbgeflüster, Ranthok parle à Tzwenne et Chris de la partie créative du hobby.


Résumé par les sous-ia d'aleph

**Compte Rendu : Réaction aux Photos de Peinture sur Figurine pour Infinity**

Le texte commence par une discussion sur la qualité des figurines peintes pour le jeu Infinity. Les participants discutent de l'importance des détails et de la patience nécessaire pour obtenir un bon résultat. Ils mentionnent que l'aérographe n'est pas la solution à tous les problèmes et qu'il nécessite également beaucoup de patience. Ils expriment leur frustration face à certaines figurines mal peintes et plaisantent sur le fait que même avec beaucoup d'efforts, certaines figurines peuvent encore paraître médiocres.

**Podcast "Farbgeflüster"**

Le podcast "Farbgeflüster" est mentionné comme un espace où les participants peuvent se concentrer sur les aspects créatifs du hobby, plutôt que sur les tactiques et les règles du jeu. Les invités, Chris et Sven, partagent leur parcours dans le hobby et leur expérience avec Infinity. Chris a commencé avec Warhammer Fantasy et a découvert Infinity plus tard, tandis que Sven a commencé avec Warhammer et a ensuite migré vers Infinity pendant la pandémie.

**Expériences et Techniques de Peinture**

Les participants discutent de leurs techniques de peinture et de leurs expériences avec différentes figurines. Chris mentionne qu'il utilise souvent des starter packs et qu'il aime peindre des figurines qui lui plaisent visuellement, même si elles ne font pas partie de sa faction. Sven, quant à lui, aime expérimenter avec de nouvelles techniques et couleurs pour chaque faction qu'il peint.

**Motivation et Projets de Peinture**

La motivation pour peindre des figurines est un sujet récurrent. Chris et Sven discutent de ce qui les pousse à continuer à peindre, malgré les défis et les frustrations. Ils mentionnent l'importance de la relaxation et de la satisfaction personnelle qu'ils tirent de la peinture. Ils discutent également de leurs projets actuels, comme la peinture de nouvelles factions et la participation à des tournois.

**Communauté et Feedback**

La communauté et le feedback sont des éléments essentiels pour progresser dans le hobby. Les participants discutent de l'importance de partager leurs travaux et de recevoir des commentaires constructifs. Ils mentionnent des groupes comme "Meer Center" où les peintres peuvent partager leurs figurines et recevoir des retours positifs et des conseils pour s'améliorer.

**Défis et Solutions**

Les défis de la peinture sur figurine sont également abordés. Les participants discutent des difficultés à peindre certaines couleurs comme le jaune et le rouge, et partagent leurs astuces pour obtenir de bons résultats. Ils mentionnent également l'importance de la base des figurines et de la photographie pour mettre en valeur leur travail.

**Conclusion**

Le texte se termine par des remerciements aux participants et une invitation à rejoindre la communauté "Meer Center" pour partager leurs figurines et recevoir des retours. Les participants expriment leur gratitude pour l'opportunité de discuter de leur passion et encouragent les auditeurs à continuer à peindre et à partager leur travail.
#52
Voici le nouveau lien vers le créateur de marqueurs pour infinity n5.


CitationLe créateur de feuilles de marqueurs est mis à jour vers N5 ! Un grand merci à @Lawson pour tout le travail acharné sur les conceptions réelles.
https://infinity.ghostlords.com/markers/n5/

Et voici un tuto pour faire des tokens sur youtube qui a été partagé avec.
https://www.youtube.com/watch?v=83Tljwh-oyc
#53
Je suis assez perplexe sur cette affaire, d'un côté y'a des gens sur le net qui disent que l'Onyx est toute pourrie et non compétitive, et de l'autre on a des gens qui se plaignent que Nourkias est over pété. (・・。)ゞ
#54
Robert Shepherd avait aussi évoqué dans un batrep le problème de Nourkias qui faisait la partie tout seul.


Rapport de bataille Infinity N5 - Umbra Samaritan Nourkias vs White Banner (Decapitation)
https://www.youtube.com/watch?v=kYdNjVOKp0g
#55
Esprit Armée Combinée / N5 - Le problème Nourkias
20 Janvier 2025 à 11:10:10
Hello la Sphère,

Voici une transcription rapide par ia de la vidéo espagnole de Viejo_Melmak sur le problème de Nourkias.


Viejo_Melmak https://www.youtube.com/@Viejo_Melmak




#01 Castellón Satellite : Nourkias... et sa Mère


Résumé par les sous-ia d'aleph

Compte Rendu de l'Événement de Jeu Infinity the Game à Castellón. L'événement de jeu Infinity the Game organisé à Castellón a suscité des réactions très vives parmi les participants. L'auteur du texte exprime une grande frustration et une colère envers l'organisation du tournoi et les décisions prises par Corvus Belli concernant les profils des personnages et les règles du jeu.


**Organisation et Ambiance**

L'auteur commence par remercier l'organisation pour leur travail exceptionnel et la qualité de la boutique Dice Wars, qu'il décrit comme un espace vaste, bien éclairé et confortable pour jouer. Il mentionne également l'ambiance agréable et les bons moments passés avec les autres joueurs, en particulier ceux de Valence. Cependant, il exprime sa déception de ne pas avoir vu plus de joueurs de Zaragoza.


**Critiques des Profils et des Règles**

L'auteur critique sévèrement les décisions de Corvus Belli concernant les profils des personnages, en particulier celui de Nourkias. Il estime que ce profil est déséquilibré et qu'il ruine l'équilibre du jeu. Il mentionne que Nourkias est trop puissant, avec des capacités comme Immobilisé-B, le super saut, et des compétences de hacker qui le permettent de dominer les parties. Il compare Nourkias à d'autres personnages comme Achilles, qu'il juge sous-évalué par rapport à ses capacités.


**Impact sur les Joueurs**

L'auteur souligne que ces déséquilibres découragent les nouveaux joueurs et les joueurs occasionnels, qui se retrouvent face à des adversaires trop puissants dès leurs premières parties. Il mentionne que cela peut pousser les joueurs à vendre leurs figurines et à quitter le jeu, ce qui est préjudiciable pour la communauté et pour l'entreprise elle-même.


**Suggestions pour Améliorer le Jeu**

L'auteur propose plusieurs suggestions pour améliorer l'équilibre du jeu :

1. **Réviser les Profils** : Il suggère de revoir les profils des personnages pour les équilibrer et éviter que certains ne soient trop puissants.
2. **Tester les Règles** : Il propose que les membres de Corvus Belli jouent régulièrement pour tester les règles et les profils en conditions réelles.
3. **Écouter la Communauté** : Il insiste sur l'importance d'écouter les retours de la communauté et d'ajuster les règles en conséquence.
4. **Promouvoir le Jeu** : Il suggère de promouvoir le jeu en organisant des séminaires et des événements pour attirer plus de joueurs et renforcer la communauté.


**Comment battre Nourkias ?**

Oui, l'auteur n'a pas été que salé il a donné quelques conseils pour contrer Nourkias, le personnage qu'il juge trop puissant et déséquilibré. Voici un résumé des stratégies et conseils qu'il propose :

1. **Utiliser des Pitchers** :
  - **Stratégie** : Commencer la ronde en tirant un pitcher et utiliser la compétence Trinity jusqu'à ce que Nourkias tombe.
  - **Explication** : Les pitchers sont efficaces car ils peuvent tirer à 60 cm avec deux dés, ce qui augmente les chances de toucher Noras. Si le pitcher échoue, il peut être rechargé et retenté.

2. **Mines et Pièges** :
  - **Stratégie** : Placer des mines électromagnétiques ou des trap sur le terrain.
  - **Explication** : Ces mines peuvent immobiliser ou ralentir Nourkias, rendant plus facile de le cibler et de le neutraliser.

3. **Utiliser des Compétences de Camouflage** :
  - **Stratégie** : Utiliser des unités avec des compétences de camouflage pour surprendre Nourkias.
  - **Explication** : Se camoufler permet de se rapprocher de Noras sans être détecté, augmentant ainsi les chances de le prendre par surprise et de le neutraliser.

4. **Combinaison de Tirs** :
  - **Stratégie** : Utiliser des unités avec des compétences de visée et de mimetisme pour augmenter les chances de toucher Noras.
  - **Explication** : En combinant des tirs précis avec des modificateurs de visée et de mimetisme, il est possible de réduire les chances de Noras d'esquiver les attaques.

5. **Contrer les Compétences de Hacker** :
  - **Stratégie** : Utiliser des unités avec des compétences de hacker pour neutraliser les capacités de hacker de Nourkias.
  - **Explication** : En neutralisant les compétences de hacker de Nourkias, il devient plus vulnérable aux attaques directes.

6. **Utiliser des Armes Spéciales** :
  - **Stratégie** : Utiliser des armes spéciales comme les lance-flammes ou les lance-roquettes pour infliger des dégâts massifs à Nourkias.
  - **Explication** : Ces armes peuvent ignorer certaines compétences de défense de Nourkias, augmentant ainsi les chances de le neutraliser rapidement.

L'auteur insiste sur le fait que Nourkias est un personnage très puissant et que ces stratégies peuvent aider à le contrer, mais il reste difficile à battre en raison de ses nombreuses compétences et capacités. Il encourage les joueurs à être créatifs et à adapter leurs stratégies en fonction de la situation sur le terrain.


**Conclusion**

L'auteur conclut en exprimant sa déception et sa frustration face aux décisions de Corvus Belli. Il espère que l'entreprise prendra en compte les retours de la communauté pour améliorer l'équilibre du jeu et offrir une expérience plus agréable à tous les joueurs.
#56
8e ça fait cher le sac à dos échelle 32mm pour un profil qui n'est plus dans le jeu. ;D




... je pensais que CB avait fait une purge avec la N5.
#57
Le reste du fil fait quelques réactions d'analyses et des propositions d'ajouts dont du fanmade.
#58
The dice abide a fait un nouvel article sur le fofo off des changements apportés à l'USariadna dans la N5 : Rendre à USAriadna sa grandeur
https://forum.corvusbelli.com/threads/make-usariadna-great-again.43326/#post-480934




...or, Screaming Into the Void, by TheDiceAbide

A Bit of Background
I want to start off by saying, I usually hate these kinds of articles or forum posts. I am very much someone who enjoys working with what they've got, and figuring out interesting ways to solve problems. With that said, the game itself has changed dramatically since USARF came out, and the army has remained static... it is an army made for an entirely different game than Infinity N5.

I've been playing USARF since they first came out, they're the army that got me into the game, and odds are, if you've ever wanted to read about them, you've read an article written by me.

When USARF came out, the game was very different. There was no cap of 15 models, and despite this, most armies in the game were around 12-16 models (12 was often considered the sweet spot, since you still had 10 after having 2 removed turn 1). Usually Ariadna lists, especially USARF and CHA lists, would end up between 16-20. This meant a CHA/USARF player had about 4-6 orders more than their opponent. These orders were important so that Ariadna could use less efficient methods of handling enemy threats. Coordinated orders, sacrificing a model to let 3 other models shoot unopposed, at a Total Reaction bot is a good example (not order inefficient, but it did expend a trooper). Another is using speculative fire against Mim (-6) models, or setting up Intuitive Attacks with flamethrowers through smoke. Fire based attacks used to permanently (until engineered) remove Mimetism, so you could burn a target, then coordinate more powerful attacks against it.

Since then, point costs across the game have been driven downward, while a cap of 15 models was placed. This means that Ariadna, and especially USAriadna, no longer has extra bodies to sacrifice, but also no longer have an advantage on Orders either. Ariadna overall is very much on the low side of NCO options and Tactical Awareness, if not the lowest, depending on sectorial (though some NA2 are in the same boat). Compared to N3, USAriadna has fewer tools, less orders, and the game has added more threats that they lack counters to.

It's also worth pointing out that Ariadna was always also the one-wound faction, dogs being the notable exception. This is another concept that worked fine when you could have more bodies than other factions to compensate. Now that isn't the case, so it really needs to be reconsidered.

I'm not going to say that we should uncap the model count (though I do think it could help), because the lower cost of models across the game has also made it so other armies would be able to take advantage. Even my old N3 army list with 19 models, is now about 30 points cheaper! I'm not sure you can put the genie back in the bottle, so instead, factions need to get updated with consideration for the 15 model cap, and the new order structure, and the expected power level of units. Ariadna (and Haqq) can't play the game of outnumbering and sacrificing troops to win, Infinity does not support that play style anymore.

I'm going to only really talk about this in the context of USARF, because it's the army I know the best, and it's the army that has had the least attention paid to it since release. You can go back and find the old N3 profiles, and aside from Ohio being changed in the totally wrong direction, Rosie being added, and the Unknown Ranger being buffed, you can see that there have been almost no changes to the faction, and none at all that help them with the 15 model limit.

Given USARF hasn't had a meaningful update since launch, they are now listed as out of catalogue, and I've been advocating for fixing them for years... I'm not very optimistic that anything will happen. But who knows, maybe we'll get lucky this time and they'll finally give them some proper attention before sending them off into the sunset.

USAriadna Army Concepts
The USARF units can broadly be broken down into two parts: Tough troopers and light skirmishers, or Hunters and Hounds. For a long time they were the only Ariadna with bikes, and the only army with 2 different bike units. Similarly, they were often characterized as slow and heavily armored. I think leaning into those two aspects, without having to change a single model, could make USARF a far more interesting army.

Using fast units, and infiltrators, they chase enemies out of cover, into the firing lines of the heavily armed and armored main forces. When I wrote these changes, I thought about where they could live in this context. Some units squarely tough firepower units (Ohio, Grunts, Blackjacks), others are flushing enemies out of cover (Mavericks, Desperados, Hardcases), and some are a bit of both (Marauders).

Army Changes
They were also the first army outside of Haqqislam to have Haris fireteams, so give them Haris 2, not that it is a big deal in N4 with the fireteam changes.

Make the Commlink models usable outside of Escalation games, and make it Commlink (+3)... +2 could help a bit, but 3 gets spicy (means it's more models than orders you can have denied with command token usage).

Profile Changes
Ohio Minutemen
Change:
CC 17
WIP 13
Arm 4
Remove:
CC Attack (-3)
Combat Instinct
Add:
BS Attack (-3)
No Wound Incap. (or Regen)
Number 2
X-Visor
Warhorse
Courage
NCO to all profiles (maybe, I go back and forth on this one)
Add Profiles:
T2 shotgun, Grenades, Paramedic. Anyone with an Ohio HMG also has an Ohio with Shotgun, there is no need to remove them from the game.
Ohio Minutemen need the most help, so I'm starting with them. The changes that they've received have been extremely unfocused, and nothing they've gained has actually helped them in any meaningful way on the table, or helped solidify their role. They've always just felt like an over priced grunt.

Including some way to represent the medical bags sculpted onto every model would be cool. Giving them medikits could be interesting, but changes their role too much IMO. Regen was a thought, but too unreliable for a single wound model of that cost, so I opted for NWI. Maybe that medical kit is how they have NWI, just a bunch of stimulants to keep them going.

Regardless, the goal is to drive their points and effectiveness up. Yes they've been given a lot, but USARF needs more expensive tools. They have had no meaningful changes since the 15 model cap, and are probably the worst affected by it, due to poor distribution of mid-to-high cost units. This also puts them into an interesting place compared to other Ariadna HI units, with some unique capabilities.

Marauders
Replace Heavy Pistols with Silenced Pistols
Add Combat Instinct (or Sixth Sense)
Add Tac Aware to Shotgun profile
If any unit should get CC20 and MA1 (or CC Attack [-3]), it's Marauders. They operate deep in enemy lines, stalking the jungles, combat instinct seems important for hunting antipodes. Mimetism (-3) if you want to get spicy. Silenced Pistols seem fun for ambushing, and works with their Stealth to make it a bit more interesting and fun.

I don't think they need their points driven up, they're in a good spot for list building now, but could some more thematic choices (instead of just being a Grunt +1)

Blackjack
MOV 4-2
Arm 6
BS Attack (AP), BS Attack (+1SD), or both?
Immune (Arm)
Transmutation (2)
Dogged
Super tough walking tanks, when they go down, they go down, and there is no bringing them back. Transmutation (2) means they only use the weaker profile when Dogged. This feels befitting of their enormity, and mentality of the operator, just continuing to pull the trigger while the systems are failing, alerts going off and the whole rig is falling apart around him. I think +SD would be more interesting than +B here due to working in ARO, BS Attack (-3) could also work, but that's been given out too much already, and I prefer it for the Ohio Minutemen.

If this sounds like a bit much, then I'm doing it right... I want to push the points and effectiveness up to high 40s, maybe even low 50s. They should at least be on par with a Vet Kazak, and visually they're closer to TAGs. Blackjacks get extra pitiful when compared to other HI with HMGs in their current points level, check out the Azra'il, the Penitent Observant AP Spitfire, even the Mobile Brigada HMG.

If B4 AP HMG with a +2SD is too OP in a fireteam, just get rid of their fireteam option...

Grunts
Add profile with Light Grenade Launcher, Smoke Grenade Launcher, NCO
Grunts are fine, just bring back LGL profile... anyone that bought the Grunt box, has the model. Make the grenade launcher NCO instead of Lieutenant, and maybe give it a smoke grenade launcher too. Basically like the Ghulam.

Grunt infiltrator nerf is annoying, but I can live with it. Maybe give them Infiltrate (PH=0) if you want to keep them from deploying on the enemy table side, but still let them deploy half way up? I always hated to roll to infiltrate (anecdotal, but I basically never made that roll, I've failed every roll in a tournament using 4 each game... I hated it, haha). But honestly, they're still fine as it is.

Airborne Rangers
Add Engineer profile, people have been asking for it forever, and an airborne demolition specialist is cool.
Add Shock Mines or Grenades to BSG profile, losing its template took away some of its utility, but grenades or mines could make it more interesting.
Bring rifle + assault pistol profile back, give it NCO. This was probably my favorite profile, even if it was too expensive. Perhaps NCO could keep it at a higher cost, but just fix the points if that was the only reason nobody took it.
Stats are fine, it just needs some profile love.

Unknown Ranger
W2, Remove NWI
NCO
Chain of Command
Martial Arts 2
Nanoscreen, No Cover (or Arm 5?)
Add profile with T2 Rifle
I get the nerf, even if I don't agree with it. The shield as a Nanoscreen would just be kind of fun, but I don't think it's necessary.

NCO + Chain of Command, he's the super soldier, listens to orders and ready to step up and take command when things look dire.

Bring back the Rifle as T2, discontinuing the LE model is lame.

Van Zant
MOV 6-2
Berserk (+3)
CC Attack (T2)
Van Zant doesn't need a ton, but he has definitely lost his pizzazz. I'm not sure the Chain-Colt (+1B) is a step in the right direction when he's so fragile, you don't want to be trading pieces when you cost 35 points. Higher movement and Berserk (+3) give him some tools for running around in the back axing things. Maybe Dodge (+3). I could also see trading Dogged for NWI, but not having Immune (Shock).

Hardcase
Add Minelayer profile with PARA mines.

Makes them a bit more into antipode hunters living on the fringes. Setting up decoys and snares to trap antipodes.

Desperados
Add Mine Dispensers with PARA Mines to all profiles.

Similar to the Hardcase, these are the cowboys using space lassos to take down fleeing antipodes. This will help both the Hardcase and the Desperado feel a bit more interesting, without just giving them more damage output.

Mavericks
Add a Lieutenant profile. Doesn't help anything, but it would be super cool.

Vystrel Mobile Artillery Regiment
Add AVA1 to USARF.

Keep AVA 2 in TAK, since they made it first. Most other factions share the attack remotes within their sectorials, such as the Vostok in Nomads, or Peacemakers and Bulleteers in PanO. I could see not wanting one in space though (nobody wants holes in their station).
#59
Ensuite le fil de fofo est une suite de long post d'analyses des profils en N5 et de proposition de ce qu'il y'aurait pu y avoir.
#60
TheDiceAbide a fait un long post sur le forum officiel : Mise à jour d'Ariadna pour N5
https://forum.corvusbelli.com/threads/updating-ariadna-for-n5.43327/#post-480939


What Made Ariadna Special
Back in the wee days of N3, Ariadna was a very different army on the table than any other. They didn't get access to a lot of the cool spooky tech, but had their own ways of solving problems. What characterized Ariadna was playing the game by the core rules, you had to learn to use all the rules of the game to get around your technical limitations.

Need to handle a Total Reaction bot? Coordinate an order, sure one of them will get pasted, but the other 3 will be unopposed. Need to move up the table? Use more cautious movement. Trouble dealing with enemies in smoke, bust out that Intuitive Attack. ODD (mim-6) enemy around a corner? Toss them a grenade!

All of these tools required the Ariadna player to know the core rules well enough to know when to use what. Furthermore, they required the Ariadna to make up for their inefficiency in fancy tools, by expending more bodies, and having more orders on the table. The 15 model cap however has effectively made all factions fight with the same number of models, so we can no longer rely on having extra, expendable troops to throw into the enemy, on top of that, we have very little access to multi-wound models (aside from dogs/bears, but the later was just nerfed), even NWI models are rare. Furthermore, Ariadna has the just about the worst access to NCO, Lieutenant +1 Order, and Tactical Awareness in the game. When Ariadna was designed, they had the most wounds and orders on the table, now they have the least. TAK and USARF have had no fundamental changes since they were initially designed, so I don't buy that the 15 model cap had them in mind.

Now, I'm not saying we go back to unlimited models, nor am I saying Ariadna should have special access to more minis. The game has changed a lot since N4, and point values have dropped considerably, so I think uncapping it will just make it worse for everyone. Instead we need to look at what can make Ariadna special in the context of N5.

What Can be Done in N5?
There is a lot of design space in N5, supposedly the unpacking of rules, and addition of new traits, was to increase this space... so why was it totally ignored for Ariadna?
- Let's dish out some BS Attack (-3) on some of our troops who are known for unleashing hellish amounts of ammunition (Blackjacks, Ohio, etc).
- Ariadna needs Warhorse. TAK might get an okay amount of it, but another source of BS-3 has been added to the game, and Ariadna is the least equipped to handle negative mods. Warhorse doesn't represent gear, it represents training, which Ariadna gets plenty of.
- Give up on Ariadna being the 1 Wound faction, or at the very least, give out more NWI. At this point there is no reason Ohio and Moblot need to be as fragile as they are.
- Tactical Awareness, NCO, Lieutenant +1 Order... again, there is no reason for them to be so limited in this faction. It does not build faction identity.
- I have no notes on hacking, I'm happy not having them.
- T2 Ammo has been handed out like candy in other factions, that has diluted Ariadna identity. Sadly, in some cases, I preferred having AP (like the Ojotnik). I'm not sure we can take it all back, but giving Ariadna some AP + T2 would make their bullets very spooky, and a combo you don't find elsewhere. It's really not better than AP+DA anyhow (arguably worse).
- Stun Ammo and Riotstoppers can be distributed in Ariadna. Stun was classically a tool for handling antipodes (so much so that Loup Garou used to be armed with lots of it), and adhesive as well. Both are interesting, non-lethal tools... It's not like grenade launcher range bands are very good now anyhow, so what harm could it do?
- Now that Marksmanship can be negated, giving it out a bit more in Ariadna could give them some extra identity. They may not have fancy gear, but they're damn good shots, used to dealing with antipodes in tight quarters and dense terrain.
- More Minelayers can also help indirectly help with order efficiency, they're tools that both save you orders, and cost your opponent orders to deal with.
- Finally, the the more I think about it, the more I like giving them fairly broad access to E/M Weaponry. I don't think of it as particularly sophisticated equipment, it can just be frying electronics with microwaves, but it leans into the guerilla, asymmetric concepts in Ariadna. Giving them some E/M grenades & launchers, E/Mitters, E/Marats, more E/M Mines, and Jammers (not E/M but similar), would give them tools to use the enemy's own technology against them, I can think of nothing more Ariadna.
- Most of these changes do not suggest increasing the lethality of Ariadna, instead they give them more tools to fight on uneven grounds, without resorting to giving them more technological solutions. They will have more tools to handle enemies, but those tools wont be more, bigger guns, visors, hacking, or other fancy tech.
- FWIW, I thought the Mormaer was the pinnacle of Ariadna design space for bully pieces. It was heavily armored and fired lots of very mean bullets. I wish it was still around, and upgraded it's Dogged to NWI.

Controlled Beasts
Another way I think CB could address wounds/orders in Ariadna is to put some more thought into all the various controlled beasts they get: Streloks, Antipode Assault Packs, Polaris Teams, Kibervolk Teams, Devil Dogs, and Carmen Johns. These models all give multiple wounds per army composition slot, and in a more interesting way than just slapping wounds onto things.

The two teams that seem a bit off to me are the Polaris and the Kibervolk. Both of these units are made up of a controller and a beast, but neither of them operate in a way that feels like that. By making both of these units Peripheral (Control), and giving Tactical Awareness to the controller (much like the Antipode Assault Pack), you can help with the Ariadna order structure issues: fitting more wounds on the table, and more access to tactical awareness. This also helps the tax of taking the controller feel more like a feature, than a punishment for wanting a bear.

To take the concept one step further, I'd suggest a new trait "Warbeast" (or something like that), which could be used on the Morat pets as well. Add this to all of the Peripheral Antipodes, Bearpodes, and to the Jayth's Taigha, Oznat's Preta and Tyrok's Skurgot.

Warbeast - Automatic Skill
Obligatory
Activation
Automatic when the model enters the Disconnected State.
Effects
The model may continue to use Automatic skills and Equipment while in the disconnected State.
The model gains the Impetuous, and No Cover automatic skills.
The model may be activated only with use of its Impetuous Order, and may otherwise not be activated as per the Disconnected State rules.
Cancellation
The effects are automatically cancelled if the model recovers from the Disconnected State.

This is more of a pie in the sky idea than my other thoughts on Ariadna, but I do think it would do a bit to help. Getting more wounds on the table, and more tactical awareness to help them operate within that 15 model limit. It would also just be really cool, and differentiate these beasts which are pressed into combat, from helper remotes which can't independently operate. Since the controllers can't be linked, it really means the Tactical Awareness order is for the peripheral, so you can't abuse it to give extra activations to other units.

Some Unit Comparisons
Finally, there are some units that I really don't understand, and sadly make me feel like Ariadna was not seriously looked at this edition. I get that you're supposed to look at a unit in context of an army, but I don't think we can totally ignore the capabilities of similar units in other armies, at the same (or less) points.
- Para Commando Spitfire costs more than a Tiger Soldier, more than a Rajik, both of which are far more maneuverable now. It is the same price as the Crusader spitfire, which got a ton of buffs. I'm not sure AP comes close to being worth more than combat jumping, with 6" super jump, higher BS, Dogged, or great CC skills...
- Ohio Minuteman HMG costs more than the Zuyong HMG, or the Wu Ming HMG. Again, not sure AP comes close to the benefits those units get.
- I'm sure there are plenty more to add to the list, looking forward to other additions from the community.