Fastrad de l'article du blog Infinity: https://www.infinitythegame.com/blog/item/843-interview-with-the-team-of-infinity-codeone-and-infinity-n4Interview avec l'équipe d'Infinity Codeone et d'Infinity N4
Infinity CodeOne et Infinity N4 ont récemment fait leur apparition dans les rayons, mais vous êtes-vous demandé qui se cache derrière ces produits géniaux ? Aimeriez-vous rencontrer l'équipe de développement ? Dans cette interview, vous découvrirez leurs visions derrière CodeOne et la N4, et comment le processus de développement s'est déroulé.
Mais nous allons les laisser vous le dire eux-mêmes.
Parlez-nous de vous. Que faites-vous et depuis combien de temps êtes-vous chez Corvus Belli ? Avez-vous des hobbies ? Y a-t-il d'autres informations que vous aimeriez partager ?GUTIER :Je m'appelle Gutier Lusquiños, bien que, pour les joueurs plus âgés, j'étais connu comme Interrupteur sur les forums. Je suis l'un des créateurs d'Infinity, tant pour les règles que pour la gestion. Je suis également le développeur de l'historique et des règles, et maintenant que l'équipe s'est agrandie, je m'occupe également de la direction et de la gestion de l'ensemble des règles. Bien que nous ayons commencé à travailler sur Infinity en 2003, je suis chez Corvus depuis 2004. J'aime la lecture, en particulier la science-fiction et les romans historiques, les bandes dessinées, regarder des films et boire du café, surtout s'il est accompagné d'une génoise.
CARLOS :Je suis Carlos Torres, le directeur artistique et l'un des créateurs d'Infinity. Je suis chez Corvus Belli depuis la création de la société, à l'époque où nous faisions des figurines historiques en 15 mm et où Infinity n'était qu'un concept dans l'esprit de ses créateurs. Je me considère comme un bon directeur de jeu et un lecteur avide, et j'ai toujours aimé les arts martiaux, ce qui m'a amené, dès mon plus jeune âge, à pratiquer différents styles. Aujourd'hui encore, je pratique la boxe et, surtout, l'escrime ancienne.
JUAN :Je m'appelle Juan Lois, aussi connu sous le nom de HellLois. Je suis responsable des Tournois de Corvus Belli ; je gère à la fois l'ITS et l'AGL. J'ai également eu l'occasion d'être l'un des développeurs d'Infinity CodeOne et de la N4. Je travaille officiellement avec Corvus depuis 2014, mais j'ai déjà collaboré en externe en tant que testeur.
Mes hobbies sont très variés. J'aime le passe-temps de la peinture de figurines, malgré ma lenteur extrême. J'aime le théâtre et je fais partie d'un modeste groupe d'amateurs qui, bien que modeste, a réussi à battre le record Guinness de la production théâtrale la plus rapide. J'aime également la production audiovisuelle et je suis prêt pour toute production d'événements, de courts métrages ou autres. Ma dernière aventure est VEMA (initiales de "Watching the world burn" en espagnol), une émission comique sur YouTube.
Et bien sûr, j'aime beaucoup passer du temps avec Laika, mon chiot antipode.
FRAN :Je m'appelle Fran Arjones (Crave), et je travaille chez Corvus depuis 2014. En gros, je peux dire que je fais partie de l'équipe de développement d'Infinity et tout ce que cela implique. De plus, une partie de mon travail consiste à veiller à ce que Corvus ne s'arrête pas, et avec mes collègues de la maintenance, nous nous assurons que tout "fonctionne correctement".
Mes principaux hobbies sont les wargames, les jeux de société, les jeux de rôle, les jeux vidéo. J'avoue que je passe plus de temps à faire des décors qu'à assembler et peindre des figurines... du moins c'est ce que je dis à mes rivaux dans les tournois quand ils me demandent pourquoi mes armées ne sont qu'à moitié peintes !
De gauche à droite : Juan, Fran, Gutier et Carlos.
Depuis combien de temps connaissez-vous Infinity ? À quelle faction vous identifiez-vous le plus ?GUTIER :Comme je suis co-créateur et développeur de toutes les factions, c'est une question difficile. Elles ont toutes un peu de moi en elles et des aspects amusants et intéressants à développer.
CARLOS :Ma faction préférée est l'Armée Combinée. J'aime son hétérogénéité et le délire enthousiaste que manifeste l'I.E. dans la recherche de la vérité universelle. En outre, un fait important : j'adore concevoir des aliens !
JUAN :Je connais Infinity depuis sa première édition et la faction qui m'a captivé et à laquelle je m'identifie est la PanOceaníe. Puis je me suis étendu vers les Tohaa, et en ce moment, je m'amuse avec les Shasvastii.
FRAN :Je connais et je joue à Infinity depuis 12 ans maintenant. J'ai commencé avec les Pano et c'est la faction à laquelle je joue le plus dans les tournois, mais actuellement, on peut dire que la faction à laquelle je m'identifie le moins est celle des Nomades - Mort aux Nomades !!!!
Qu'est-ce qu'Infinity CodeOne et pourquoi avez-vous décidé de le développer ?GUTIER :C'est une façon de faciliter l'accès à un public plus large et de lui faire découvrir Infinity. Un format plus petit et plus léger, qui est plus facile à appréhender pour un nouveau venu, et qui le préparera, s'il le souhaite, à faire le grand saut vers la N4, sans perdre l'essence des grands principes de ce qu'est Infinity.
JUAN :Infinity CodeOne était l'étape naturelle et nécessaire pour maintenir l'univers Infinity, quand vous commenciez avec une boîte d'opération et fait le saut vers la N3, le saut pouvait être intimidant.
Infinity CodeOne nous permet de découvrir l'essence d'Infinity avec un ensemble de règles plus souples dans un environnement décontracté, où il n'y a pas de pression de la compétition.
FRAN :CodeOne est le premier niveau dans le monde d'Infinity en tant que wargame. En tant que débutant, c'est-à-dire il y a longtemps, j'ai participé à des tournois compétitifs pour finalement devenir un joueur chevronné. Infinity se développait comme une super simulation mais les règles continuaient à se développer.
Sachant cela et sachant combien il peut être difficile de rattraper son retard d'apprentissage pour jouer à un nouveau jeu, Infinity CodeOne est né comme une nouvelle façon de jouer afin que les nouveaux joueurs comme les vétérans puissent profiter de ce wargame que nous aimons tous tant !
Qu'est-ce qu'Infinity N4 ?GUTIER :Un patch sur la N3 et une mise à jour. Après six ans de développement de règles, de sectoriels et de nouveaux profils, il était temps de faire une pause, de faire une révision et de comprimer le système - en recueillant les commentaires reçus de la communauté des joueurs et en mettant en œuvre les changements qui semblaient nécessaires.
JUAN :Infinity N4 est la dernière édition du jeu, dont la base a été restructurée, mais sans perdre pour autant le caractère attrayant du jeu.
Grâce à une optimisation des règles d'Infinity N4, nous avons ce que je pense être la meilleure édition du jeu.
FRAN :Infinity N4 est le jeu avec le plus haut niveau de simulation où le joueur est téléporté dans un Univers Infinity avec autant de données et de contexte de science-fiction futuristes que possible.
Par rapport à CodeOne, Infinity N4 ajoute des couches supplémentaires de règles, de compétences et d'équipement. Le joueur peut avoir une expérience plus tactique, variée et avec un plus grand nombre d'options grâce à ses choix de troupes plus nombreuses.
C'est l'expérience complète d'Infinity à tous points de vue.
https://www.youtube.com/watch?v=rCphbmRxvlU
Quelle est la différence entre CodeOne et la N4 ?GUTIER :Fondamentalement, son format et sa taille. CodeOne est plus petit, tant en ce qui concerne le nombre de règles que les profils et le nombre de figurines disponibles. Cela permet au jeu d'être plus rapide aussi : en laissant moins de troupes sur la table et avec moins d'options, les listes d'armées se jouent plus rapidement.
La N4, en revanche, offre l'expérience complète de ce qu'est Infinity et couvre toute la gamme des figurines. Infinity CodeOne est le menu de dégustation de la N4, tandis que la N4 est le menu complet incluant les desserts !
JUAN :Dans les deux jeux, vous pouvez profiter de l'expérience Infinity. Son incroyable système dans lequel c'est toujours votre tour, ses possibilités tactiques infinies et sa souplesse de choix en matière de création de listes.
De plus, tout ce que vous avez appris avec Infinity CodeOne vous servira avec la N4 !
Mais la principale différence, pour moi, c'est que dans Infinity N4, vous avez plus de possibilités et d'outils pour relever de nouveaux défis.
FRAN :Le moteur du jeu est le même dans CodeOne que dans la N4 ; la différence réside dans une multitude de règles et d'interactions qui se produisent entre elles.
Comment ce défi a été vécu pour vous ?GUTIER :Il est toujours difficile de faire un "retour aux sources", de décider ce qui est pertinent et ce qui est superflu. Lorsque vous avez une idée claire de ce qu'est Infinity, il y a déjà un certain nombre de décisions qui sont simples et évidentes parce qu'elles font partie du tissu principal qui sous-tend tout : vous savez ce qu'il ne faut pas toucher ou l'ampleur des changements à apporter. Le problème vient des questions ou des éléments accessoires - où vous devez trouver l'équilibre entre ce qui ajoute de la valeur au jeu et ce qui l'entraîne à sa perte : Cela vaut-il la peine d'avoir une règle détaillée pour rendre un profil unique, distinct et différent ? Eh bien, la réponse dépend de nombreux facteurs, tout comme le type de troupe dont nous parlons, le type d'armée, le facteur émotionnel, etc.
CARLOS :Compiler toute l'essence d'Infinity sur un projet comme la N4 n'a pas été une tâche facile car, en plus de la capacité de synthèse, il a fallu une bonne dose de travail de documentation, de condensation, et enfin de sélection pour fouiller dans les racines d'Infinity, où nous avons dû faire très attention à ne pas perdre l'essence du jeu dans le processus. Un défi vraiment intimidant !
JUAN :Ce fut certainement une excellente occasion de mettre mon grain de sel et mon expérience de joueur au service de ce jeu que j'aime.
FRAN :Tout d'abord, je dois dire que ce projet a vraiment été un défi. Merci pour la confiance que vous nous avez accordée pour faire face à un travail que nous savions tous dès le début qu'il serait ardu.
Le vrai défi a été de trouver un système qui rassemble tous les points de vue, les désirs et les objectifs fixés au début du projet.
Quel a été votre processus de création ? Quelles mesures avez-vous prises ?GUTIER :La trame d'histoire nécessite généralement un travail de pré-documentation, l'élaboration d'un arbre d'idées, puis sa rédaction, sa mise de côté pendant quelques jours, puis sa relecture, et enfin sa relecture, sa correction et éventuellement sa réécriture. Parfois, le plus difficile n'est pas de savoir ce que vous avez à dire, mais de savoir comment vous devez le dire, et comment présenter ce texte, surtout s'il s'agit d'un article de journal, d'un rapport de renseignement, d'un type qui parle dans un bar, etc.
JUAN :On pourrait dire que mon processus créatif vient de la N1 et ne se déconnecte jamais du jeu. En assistant à chaque tournoi, je peux et je suis en contact permanent avec la communauté et je réfléchis à la façon d'apprendre aux nouveaux joueurs à jouer.
Quand on m'a proposé de participer au développement de la N4, j'ai vu l'opportunité non seulement de peaufiner de nombreuses interactions dans les règles qui sont apparues dans les tournois ou les forums, mais aussi de chercher une formule pour rendre le jeu plus accessible.
Il était certainement très important ici de réfléchir à la façon dont nous avons appris à jouer à Infinity. Nous avons donc appliqué la méthode de résolution étape par étape des "questions de base" : De quoi ai-je besoin ? Comment puis-je me déplacer ? et Comment puis-je tuer vos figurines ? Sachant cela, il nous a semblé clair que la structure actuelle d'Infinity devait être réorganisée en ces grands chapitres qui répondent à ces questions.
Après avoir conclu cela, notre tâche a consisté à remplir ces chapitres, en mettant toutes les règles, une par une, dans sa propre section - en gardant toujours à l'esprit que chaque nouvelle chose qui apparaît dans le texte doit être introduite avant. Cela rendrait le processus d'apprentissage plus agréable et beaucoup plus simple.
FRAN :Le processus de création a commencé par une analyse complète de la N3. Nous avons rassemblé tout ce que représente Infinity en tant que wargame et l'avons organisé en blocs, nous avons analysé les défaillances détectées, les FAQ qu'elles avait générées, ce que les gens aimaient le plus, ce qu'ils aimaient le moins, ce qui pouvait être superflu, etc.
Une fois le jeu analysé, les règles, les compétences, les fireteams qui avaient ou ont généré des effets similaires ont été mises en correspondance afin d'analyser comment les regrouper toutes en un minimum d'entrées de règles. C'est là qu'a été introduit le système de MOD pour les compétences, les fireteams, les programmes de piratage, etc. qui nous permet d'offrir une quantité presque infinie d'options sans que le joueur n'ait à apprendre de nouvelles règles.
La décision a été prise de diminuer les règles et de travailler à donner aux joueurs autant d'outils et d'informations que possible, ce qui réduit la charge de connaissances ou la nécessité de consulter le livre pendant une partie.
En plus de ce processus, nous avons pris en compte dès le départ les commentaires, les opinions et les propositions des joueurs, des testeurs et des warcors.
Pendant le développement du projet, quelles difficultés avez-vous rencontrées et comment les avez-vous résolues ?GUTIER :Fondamentalement, l'énorme quantité de matériel avec lequel nous avons dû travailler, au niveau des règles, des profils, du contexte. C'est le travail des six dernières années condensé en un seul ensemble de règles et appliqué à tous les profils du jeu Infinity. Ce ne fut pas une mince affaire.
JUAN :Pour moi, il s'agissait de décider et de distinguer ce qu'il fallait conserver ou effacer. Heureusement, il n'y a rien qui ne puisse être résolu par une longue conversation. Nous avons toujours fini par trouver une solution unanime qui nous plaisait à tous les quatre. Grâce à notre propre expérience de jeu et à tous les commentaires de l'ITS, nous avons réussi à surmonter ces obstacles en cours de route.
FRAN :Les principales difficultés qui ont été rencontrées sont les suivantes :
- La grande quantité d'informations que nous avons dû traiter (règles, missions, profils).
- Les nombreuses interactions et exceptions des règles dans la N3.
- La complexité de la détection de toutes les interactions ou incompatibilités indésirables possibles générées par un simple changement de règle.
Pour aborder tous ces points, nous avons travaillé de manière systématique en divisant les règles en blocs pour analyser et tenter de résoudre toutes ces difficultés.
Pouvez-vous nous parler de votre prochain projet ?GUTIER :Notre prochain projet est un autre plan magistral pour continuer à créer des figurines époustouflantes et à prendre l'argent des joueurs, vous voilà prévenu !
JUAN :Je vais continuer à travailler sur ITS.
FRAN :Il y a d'autres choses que je ne peux pas vous dire pour l'instant. Nous travaillons toujours pour obtenir de nouvelles choses sur la N4. Vous n'avez pas encore vu tout ce que cette nouvelle édition a à offrir.
Et pour créer une certaine hype, je ne parle pas seulement de l'avenir des fireteams

Vous avez d'autres commentaires à faire ?GUTIER :Bien sûr, je ne voudrais pas manquer l'occasion de rappeler aux lecteurs de faire confiance à ALEPH et que ALEPH est leur ami.
JUAN :Juste deux choses, la première est d'encourager les joueurs d'Infinity CodeOne à essayer la N4 et les joueurs de la N4 à jouer à un niveau Infinity CodeOne. Je suis sûr qu'ils trouveront de nouvelles façons d'apprécier le jeu et leurs figurines. Deuxièmement, je voulais remercier tous les joueurs pour leur enthousiasme, pour avoir accepté de jouer aux " rares " expériences ITS afin de les passer en revue. Merci beaucoup !
FRAN :J'espère que les gens apprécieront Infinity avec ces nouvelles éditions de CodeOne et de la N4, car elles représentent le fruit du travail et des soins de nombreuses personnes qui s'efforcent d'offrir le meilleur d'elles-mêmes.
Nous espérons que vous avez apprécié cette interview et la rencontre avec l'équipe qui se trouve derrière Infinity CodeOne et Infinity N4.