Nouvelles: Forum francophone de l'association Bureau Aegis,
dédié au jeu de figurines Infinity.

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Pour mise en avant dans la Section Articles Tactica, présentation de la vidéo tactica de Marduck, sur l'O-12 dans Infinity CodeOne et en Infinity N4.





Post du Sujet de Marduck
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Les codes temps pour cette vidéo :
1- Background - 1:50
2- Forces et faiblesses - 3:55
3- Casser les ORA - 5:30
4- L'assaut - 21:05
5- La défense - 49:50
6- Les spécialistes - 1:02:30
7- Les lieutenants - 1:05:25
8- Commencer sa collection - 1:16:05

Nouveau tactica pour Infinity et Code One (C1) consacré à l'O12, cette force de maintien de la paix et de lutte contre l'armée combinée regroupant l'élite de l'humanité. Pour m'accompagner, Imkariel, joueur vétéran et habitué des tournois avec l'O12.

Si vous voulez soutenir la chaîne par un don ponctuel ou régulier, qui servira à acheter des jeux, matériel de hobby ou de tournage, voici mon Tipeee. En vous remerciant !
https://fr.tipeee.com/papa-wargamer

Si vous appréciez la vidéo n’hésitez pas a laisser un like et un commentaire. C'est bon pour le référencement mais ça me fait surtout très plaisir de lire vos retours. :-)












Vous voulez en discutez ? Lien du sujet ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16105.0

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Hello Hello la Sphère, 8)

Genghis Cohen du blog anglo de Goonhammer a fait son dernier article sur les Principes Fondamentaux qui surviennent ou à gérer lors d'une partie classique et les tactiques classiques, pour Infinity N4 (mais qui pourrait aussi partiellement coller pour C1 sur les principes et si joué en plus "compétitif"). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.

 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer











LES FONDEMENTS D'INFINITY, PARTIE V : EXEMPLE DE PARTIE CLASSIQUE ET DE SITUATION TACTIQUE




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Bienvenue dans la cinquième partie de notre série de 5 articles sur les principes fondamentaux d'Infinity. Si vous avez manqué les parties précédentes, vous pouvez les trouver ici :

1. Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
2. Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109.0
3. Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
4. Principes autour de l'Initiative et du Déploiement
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0
5. Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166



L'objectif de cet article est de discuter des situations courantes qui peuvent se produire dans les parties d'Infinity, encore et encore. Dans les articles précédents, nous avons abordé de nombreuses théories sur la façon de planifier une partie, de construire une liste, de déployer vos figurines et de prendre des décisions pendant une partie. Ce qui peut manquer, c'est le micro-détail sur la façon d'exécuter réellement les ordres dans des situations spécifiques.
C'est en partie parce que rien ne remplace l'expérience pour apprendre ce genre de choses. Mais une fois que vous êtes familiarisé avec les jeux courants, cela vous fait économiser beaucoup d'énergie mentale.
Malgré les centaines de types de troupes et de profils présents dans le jeu, les figurines Infinity puisent toutes dans un réservoir commun de compétences et d'équipement. Cela signifie qu'ils se rangent dans des catégories perceptibles - les figurines d'infanterie lourde à supériorité de tir, par exemple, ou les figurines jetables de Warband avec des armes à gabarit - tout en conservant leurs petits points uniques. Dans la mesure où les unités ont des usages clairs que les joueurs doivent exploiter, comme rechercher des combats à distance avec des Mitrailleuse (HMG) ou des combats rapprochés avec des spécialistes de la mêlée, beaucoup d'Ordres tombent dans des schémas que vous verrez encore et encore. Je n'ai pas besoin donc d'analyser chaque Ordre tout le temps parce que j'ai intériorisé comment faire les choses dans certaines situations.
Cela dit, il est toujours bon de faire une pause et d'examiner comment une microsituation affecte le jeu dans son ensemble.
C'est quelque chose à ajouter aux conseils ci-dessous, car cela affecte le résultat que vous voulez obtenir d'un Ordre - avez-vous besoin que la figurine ennemie disparaisse ? Avez-vous besoin que votre figurine survive ? Avez-vous besoin que l'une d'entre elles se déplace vers une certaine position ? - tous ces résultats ont une valeur différente en fonction du jeu au sens large.
Mais aujourd'hui, nous allons explorer la manière exacte d'exécuter vos Ordres dans des situations spécifiques, selon les préceptes généraux de destruction de l'ennemi, de préservation de vos propres figurines lorsque cela est possible, et de liberté d'action pour sécuriser les Objectifs.









Retirer une pièce d'ORA ennemie


Ainsi, votre adversaire partage le même mode de pensée sur le déploiement, que celui dont nous avons abordé dans les articles précédents – Déployant par exemple : la plupart de ses figurines en position Allongées (Prone), mais disposant aussi en garde, d'un Drone avec Réaction Totale et d'un Lance-Missiles dans une Fireteam Core, afin de stopper votre attaque au 1er Tour.
De cet exemple, vous devrez éliminer ces ORA, à la fois pour vous permettre d’exécuter des attaques sur d'autres figurines, et aussi pour les empêcher de contrôler la table à distance, ce qui détruirait l'efficacité de chaque Ordre que vous dépenserez.
Ceci est une Ouverture de Partie très, très commune, que l’on retrouve souvent. Votre premier choix d'outil pour le faire, se porterait sur une troupe se basant sur la puissance de tir, de type "Nettoyeur". Quelque chose avec un attribut TR élevé, une arme ayant Rafale 4 ou plus, des MODS de tir (comme Mimétisme, Viseur Multispectral, Surprise, etc.) ou alors, assez de résilience pour survivre à un potentiel mauvais résultat et qui vous permette d’essayer à nouveau.
Maintenant que vous avez choisi, réfléchissez :
- « Y a-t-il un moyen d'amener cette pièce dans une bande de portée positive pour vous et négative pour ces ORA ? »
- « Pouvez-vous engager ces ORA individuellement ? »
- « Un Fumigène (ou White Noise) peut-il apporter des bonus ou vous aider à cibler une pièce plus faible sans interférence ? »

Vous devez chercher à mettre en place un Jet Opposé avantageux, sans pour autant passer trop d'ordres à ajuster votre position pour l’obtenir ou à vous installer en premier. Vous devriez également prévoir le prochain coup et vous demander si votre unité de Nettoyage, doit finir en avançant pour faire d'autres attaques, ou terminer son Ordre de Tir en position d’ORA, ou encore finir Allongée et Cachée dans un coin.

Cependant, s'attaquer de front aux meilleures ORA de l'ennemi est souvent un risque, mais qu’il vous faut accepter, car si vous gagnez, vous pourrez prendre le contrôle de la bataille en restant à distance.
Mais demandez-vous toujours si cela en vaut la peine. Essayez d'éviter, en tant que joueur actif, de jouer un Jet Opposé au pile ou face (quand vos probabilités sont presque égales à celles de l’adversaire). Oui, cela peut ouvrir le jeu si vous gagnez, mais au 1er Round, il y a généralement un autre moyen direct ou indirect, avec plus de chances de succès.
Vous pouvez par exemple, envoyer une pièce d'attaque sur des cibles plus vulnérables ou critiques pour la mission, tout en évitant la LdT des pièces d’ORA (surtout en utilisant des Fumigènes pour le faire). De même, les pièces d'ORA ennemies peuvent être si résistants ou bien positionnés que le risque devient trop élevé directement – et gaspiller vos Ordres pour les attaquer est ce que votre adversaire espère.
Un calcul similaire s'applique pareillement aux unités comme les Drones à Réaction Totale, avec des Ingénieurs Allongés à proximité pour les back up – Dans cette optique d’union, votre adversaire espère que vous dépenserez plusieurs Ordres contre le Drone, et prendrez le risque de les rendre Inconscients, après quoi ils pourront être réanimés de toute manière, de façon fiable avec un seul Ordre. N'allez donc pas engager de telles figurines, à moins d'avoir un moyen de les mettre à terre pour de bon, sinon vous aurez gaspiller vos ordres.
Cherchez par conséquent avant d'aller attaquer de front, d'autres modes d'attaque, ou des moyens de rendre les probabilités des Jets Opposés aussi unilatérale que possible.



Lorsque vous vous activez dans la Ligne de Tir d'une pièce d’ORA, assurez-vous aussi de faire un Mouvement ou Attente (Idle) avec la première moitié de l'Ordre. Si votre adversaire a un Déploiement Caché ou un type d’ORA 'sournois', vous devrez le lui déclarer avant de pouvoir décider comment diviser votre Rafale.

Une autre façon d'attaquer une pièce forte d'ORA serait d'utiliser un Gabarit Direct ou bien faire une attaque de mêlée à proximité, ce qui permettrait d'attaquer sans partir dans une fusillade avec Jet Opposé. L'inconvénient pour que cela fonctionne, est que vous aurez besoin de plus d'Ordres pour l’approcher, et probablement de Fumigènes (ou de fumigènes d'Eclipse – par contre le VMS est un choix très populaire pour les pièces d'ORA).

Ou encore, une autre solution serait d'utiliser une pièce d'attaque à courte portée, qui démarrerait son attaque depuis le milieu de la table.
En effet, la plupart des pièces d'ORA voit leurs capacités balistiques se dégrader dans un rayon de 40cm. Avec un Camouflage, une figurine peut généralement se rapprocher de sa cible avant de choisir de l'engager (voir Section ci-dessous sur l'Attaque avec Camouflage). Ainsi, une attaque à courte distance avec des MODS de tir pourrait être tout aussi efficace qu'une fusillade à longue distance, mais demandant néanmoins quelques ordres supplémentaires pour approcher.

Les modes d’Attaques Spéculatives à l’aide de Lance-Grenades, de Piratage, ou de Piratage pour imposer un état Ciblé (Targeted) suivi d’une utilisation de Missiles Guidés, peuvent également toutes menacer avec succès une pièce d’ORA, sans s’engager pour autant directement dans des Jets Opposés de Tir (et pour paraphraser le commerce, moins il y’a d’intermédiaires dans la chaine, mieux se porte votre marge… de proba de réussite).
D'un autre côté, ces modes d’attaque peuvent être très peu fiables et très consommateurs d'Ordre, à cause de leur dépendance à un seul jet de dé pour réussir. Vous pouvez facilement couler sans résultat, tout un Round.
Considérez cette option si vous avez ces outils sur votre liste, et faites-le si le risque d'engagement direct est inacceptable.
Cette option a cependant tendance à s'imposer parmi les autres options d’attaque, contre les super ORA de type Snipers d'élite en Fireteam Core complètes. Car, non seulement ça vous permet d’éviter sa riposte, mais vous pouvez parfois attraper des figurines de soutien sous le Gabarit d'Impact.
Concernant le Piratage, rappelez-vous qu’il est plus efficace lorsqu'un Répétiteur est déployé dans la zone de la cible, par exemple lorsqu'il est mit en position à l'aide d'un Pitcher - ça empêchera les ORA de Piratage en retour, tout en maintenant votre propre Hacker en sécurité et vous épargenra généralement des Ordres.

Enfin, vous pourriez dépenser des Pions de Commandement et/ou utiliser des Ordres Coordonnés pour déloger une menace d'ORA dominante, à plusieurs.
Sachant, que les figurines ne peuvent pas diviser pour répartir leur valeur de Rafale en ORA. Et oui, même une pièce de tir à distance, à réaction totale, ou un sniper équipe d’une arme R2, pourra être vulnérable contre 2-4 figurines qui lui tireront dessus simultanément. L’ORA devra soit Esquiver ou faire 1 Jet Opposé contre 1 Cible, qu'il peut avoir une bonne chance de gagner, mais qui devra alors subir 1 à 3 Jets Normaux pour le toucher.
Cette technique est coûteuse cependant – Et les Pions de Commandement sont précieux et représente un coût d'opportunité élevé, qui pourraient être plus utiles pour d'autres utilisations – Signifiant aussi que vous risquez fortement de perdre l'une des figurines Coordonnées, si votre adversaire "prend l'échange de tir" et essaie d’emporter l'un de vos attaquants avec lui.

Les armes idéales pour ce type d'Attaque Coordonnée sont des armes à R1 qui frappent fort, comme les panzerfausts.
La troupe qui vous sert de « fer de lance » pourrait disposer idéalement d’une R3-R4, mais plus que les armes, considérez aussi la Disponibilité de vos figurines Coordonnées :
- 4 Daylami feront une excellente attaque coordonnée contre un Grenzer sniper tireur d’élite (Marksman) en Fireteam Core.
- 3 d'entre eux et 1 sniper Lasiq serait probablement une plus mauvaise idée que 3 Daylami, parce que vous pourriez bien dépenser à la fois un précieux Pion de Commandement, un Ordre et révéler vos marqueurs, juste pour échanger ou perdre l’une de vos précieuses pièces contre une ORA.
Cette attaque coordonnée n'est pas l'option la plus efficace, mais elle peut s'avérer utile si vous n'avez pas (ou avez perdu) vos meilleurs tireurs individuels et vos options non tireuses.




Attaquer avec et contre le camouflage


La valeur du Camouflage en défense réside dans sa capacité à absorber les Ordres adverses, en effet, en refusant de faire faire une ORA à votre camouflé, le marqueur de camouflage peut obliger l’adversaire à dépenser une Compétence Courte pour le Détecter, puis en dépenser un autre pour le combattre. Les bons joueurs préfèreront souvent cette réponse à la révélation en ORA, car ils savent qu'ils peuvent avoir la même Opposition dans votre prochain Ordre, alors pourquoi ne pas vous en faire dépenser un autre ?
Si en tant que joueur actif, vous vous déplacez dans la Ligne de Tir d'un marqueur de camouflage et qu'il ne fait rien, personnellement je me déplacerais à nouveau, car si vous pouvez vous rapprocher de votre position ciblée éventuelle, tout en restant dans votre portée positive et en restant à couvert, et y rester sans rien y faire. Cela produira la situation suivante :
- Lorsque vous dépenserez l'Ordre suivant Détecter + Tirer, votre adversaire aura alors le choix angoissant de ne rien faire, et de risquer de recevoir des tirs Normaux sans Jets Opposés, ou de se révéler, ce qui éliminera le risque que vous échouiez au Jet de Détection.
En fin de compte, on peut se rendre compte que le risque que vous échouiez à la Détection et que vous ne puissiez tout simplement pas attaquer un marqueur de camouflage avec votre figurine pendant le tour, en fait un véritable obstacle aux attaques efficaces. Vous ne voudrez donc pas les laisser debout près de votre pièce d'attaque, en étant prêtes à l'attaquer par surprise et avec les avantages du tour actif (càd : valeur d’attribut rafale à pleine capacité).

L'essentiel avec le Camouflage pour l’utiliser en stratégie défensive, est d'avoir plusieurs marqueurs de ce type sur la table, et qu'au moins certains d’entre-eux soient des leurres, des mines ou des pièces sacrifiables bon marché. Si vous n'avez qu'un seul marqueur de Camouflage dans tout votre déploiement, et qu'il s'agit d'une pièce d'attaque clé, ce seul statut de marqueur ne sera pas une bonne chose pour le protéger !



Ensuite, lors de la chasse aux cibles Camouflées, l'Attaque Intuitive pourra être utilisée comme une alternative ou une seconde chance à la combinaison : Détecter+Tirer, à condition cependant d'avoir une arme à Gabarit Direct ou les mines appropriées.
N'oubliez pas que si vous pouvez cibler une figurine ennemie avec un gabarit, cela peut permettre également de toucher simultanément des marqueurs Camouflage proches.
Le Viseur Multispectral et disposer d'une portée de <20cm avec Mod positifs, sont évidemment aussi utiles, car ça rend beaucoup plus risqué pour votre cible, d'essayer de ne rien faire pour rester sous marqueur.
Mais de l’autre côté, ces mêmes portées rapprochées ouvrent aussi des options de jeu pour le marqueur Camouflé en mode réactif, afin de placer une mine ou d’utiliser un gabarit en ORA - exactement le genre d'échange que le joueur réactif souhaite…
La compétence Détecter est de loin l'outil optimal pour chasser le Camouflé et vraiment le seul bon moyen de nettoyer une ceinture dense de milieu de terrain de plusieurs de ces marqueurs. Il vous permet en outre de supprimer de manière fiable et efficace, cette ligne frustrante de retardement, sans exposer pour autant vos pièces d’ORA à des potentielles Gabarits ou Mines.

En tant qu'outil d'attaque, le Camouflage est superbe et il fait d'un marqueur Camo un prédateur hors pair de Tour Actif, contre des figurines isolées. Sauf si la figurine Réactive est très résistante et que le joueur Réactif soit sûr que le marqueur n'a pas d'armes qui le menace, il n'osera alors pas le Détecter en tant qu'ORA – car il détecterait alors une volée de balles qui lui arrive dessus sans Opposition !
Pour résumer l’option offensive, le marqueur de camouflage peut donc se rapprocher, se mettre dans la position idéale pour l'éventuel Jet Opposé, et même dépasser l'arc de 180° de la LdT de sa cible, pour tirer ou entrer en mêlée par derrière… sans aucun risque.
La solution défensive à ce problème est d'avoir plusieurs modèles qui se couvrent mutuellement - le moins cher déclare Découvrir tandis que celui que vous estimez le plus conserve son ORA. La solution défensive à cette problématique est d'avoir plusieurs figurines qui se couvrent mutuellement - la moins chère déclare alors Détecter, tandis que celle que vous appréciez le plus conserve son ORA.




Utilisation et neutralisation des mines et des armes de périmètre


Comme nous l'avons expliqué précédemment concernant la défense dans Infinity, les mines et autres armes déployables représentent un excellent outil pour retarder l'attaque adverse ou lui faire prendre des risques pour se déplacer dans certaines zones. Cependant, les figurines super agiles ou blindées comme les Warbands avec Esquive(+3)/(+6), les TAG ou les ILO peuvent les ignorer avec un risque minimal. Plus intéressant encore, toute figurine équipée d'un Holoprojecteur peut utiliser ses Holo-Échos pour les déclencher sans aucun danger. Ne comptez donc pas trop sur les déployables si vous voyez ce genre de pièces d'attaque de l'autre côté de la table.

Si vous voulez qu'un déployable interdise l'accès à une zone vitale (par exemple, une salle d'objectifs), sans prendre de risques, essayez de ne pas le placer à un endroit où l'ennemi peut tirer une ligne de tir dessus en se mettant en même temps à couvert à courte distance. Cependant, si cela fait partie d'une défense globale où le but est de retarder l'ennemi et de lui faire perdre ses ordres, il est possible de placer une mine à l'intérieur de sa LdT. Même un soldat VMS2, cherchant à réaliser Détecter+Tirer sur une mine à moins de 20cm, aura toujours 33% de chances d'échouer à son Jet et donc de gaspiller un Ordre, et cela s'aggrave pour les troupes ordinaires sans ce bonus.

N'oubliez pas que les déployables peuvent aussi être utilisés pour donner du punch à vos attaques lors du Tour Actif - placez le déployable de façon à ce que sa zone de déclenchement couvre la figurine que vous voulez attaquer (en restant vous-même hors de la LdT), puis utilisez l'Ordre suivant pour tirer. Votre adversaire devra Esquiver contre vos tirs, ou Tirer et subir le coup de l'arme déployable. Sachez simplement que votre cible peut Esquiver à -3 (et 0 si elle a le Sixième Sens) si vous êtes dans la ZdC lorsque vous faites l'Ordre de préparation. Ne vous y risquez donc pas si une Esquive réussie permet à la cible d'échapper à la zone de déclenchement et/ou à la ligne de tir.






Attaquer avec des Gabarits : l'échange


Les Armes à Gabarit Direct (DTW) sont parfaites lorsque vous utilisez des figurines bon marché pour attaquer au corps à corps, car vous pouvez forcer un "échange" plutôt qu'un Jet Opposé. Évidemment, le joueur Réactif peut déclarer Esquive, il est donc extrêmement incertain d'éliminer une cible avec un Gabarit Direct – par exemple contre un Chain Rifle, même la figurine la plus basique aura toujours généralement environ 50% de chances d'Esquiver et 33% de chances supplémentaire de réussir sa sauvegarde de toute façon. Et cela devient bien pire si vous prenez des cibles de valeur avec un attribut PHY, BLI ou B/STR élevée. Donc, pour être efficaces en tant qu'attaquant contre des cibles particulières, les utilisateurs de gabarits bon marché auront besoin d'une autre forme d'attaque pour réellement menacer – dont la technique peut être similaire à celle des échecs : la "fourchette", consistant à forcer votre adversaire à entre deux mauvaises options.

Voici comment cela fonctionne : Vous entrez en LdT, maintenant votre adversaire réactif doit déclarer son ORA. S'il tire, vous placez le Gabarit et essayez de prendre l'échange. S'il Esquive, vous déclarez alors Tirer avec une attaque TR - il s'agira alors d'un Jet Opposé, ce qui signifiera qu'en l'absence de Mods exceptionnellement mauvais, comme une cible qui a la compétence Mimétisme (-6), ses chances de s'en sortir indemne seront pires, tout en ne posant aucun risque à votre figurine, de sorte que vous pourrez toujours réessayer.
Cependant tirer au Pistolet est généralement plus efficace contre une cible unique, que de poser un gabarit et espérer que la cible n'esquive pas.
Notez que contre des cibles multiples, vous utiliserez généralement le gabarit, en espérant que l'adversaire soit malchanceux, plus de cibles signifie aussi plus de chances pour lui de voir des figurines échouer aux jets.
Cette interaction "en fourchette" est la raison pour laquelle un joueur réactif avisé, lorsqu'il est pris en groupe par un attaquant avec une DTW, déclarera Esquive avec ses figurines les plus précieuses sous Gabarit, et Tirera avec ses figurines sacrifiables.



Les Fusils à Pompe sont particulièrement bons pour cette méthode d'attaque en raison de leur caractère bon marché, de leur grande disponibilité dans la plupart des unités et de leurs Mod de portée de +6 dans un rayon de 20cm, mais de manière générale, lorsque la figurine Active à une DTW, n'importe quelle arme conventionnelle à courte portée leur donne du potentiel. Idéalement, la figurine Active devrait être bon marché – si elle est trop cher, ce n'est pas un bon candidat à « échanger » - mais alternativement, elle pourrait être suffisamment résistante pour risquer d'Esquiver des ARO de tir ennemi. Un TAG ou une ILO avec un lance-flammes lourd, par exemple, peut utiliser cette technique de la fourchette efficacement.

Une interaction similaire est également possible avec les Warbands ou toute autre troupe bon marché dotée d'une arme de Gabarit et de compétences de mêlée. Le joueur actif se déplacera en LdT, et si sa cible tire, il utilisera l'arme de gabarit, en espérant « échanger » ; si elle Esquive, il se déplacera alors plus en avant, en espérant être à portée de mêlée pour l’engager de cette manière.




Attaquer au corps à corps


Le combat de mêlée est l'exception et non la règle dans Infinity, cependant, il peut être un facteur de victoire s'il est bien utilisé. Il y’a beaucoup de figurines chères et puissantes qui paient pour leurs prouesses au tir, mais en mêlée, une warband de 6 pt peut avoir le dessus. Même si vous ne pouvez pas achever une cible en mêlée, le fait de laisser une unité bon marché bloquer bloquer une pièce adverse coutant cher, peut aider à la neutraliser.
Le Jet autour de la mêlée, n’étant généralement composée que de 1 Dé par joueur, ça semble intrinsèquement risquée. Et dans les faits ça l'est, du moins jusqu'au moment où, avec des valeurs de CC supérieures à 20, encore renforcées par une compétence Arts Martiaux, votre spécialiste CC en vient a disposer de meilleures chances d'infliger des Touches en CC, que sur presque n'importe quel jet de Tir Opposé. Donc si vous avez les bonnes compétences et le bon type d'arme CC, la mêlée est l'un des moyens les plus sûrs d'éliminer quelque chose dans ce jeu.
La difficulté est de s'y rendre - C'est un exercice intense et dangereux. C'est pourquoi ce mode de combat est surtout utilisé comme une solution asymétrique aux problèmes. Lorsqu'on est confronté à une cible suffisamment résistante ou forte en Tir Opposé pour ne pas pouvoir l'attaquer de manière conventionnelle, alors on se tourne vers des spécialistes de la mêlée comme alternative.

Lors de l'Approche Initiale en combat rapproché, si votre adversaire n'a pas d'ORA à vous opposer, alors il ne s’agira simplement que d’une question d'ordres pour se rapprocher, bien que comparé à l'exécution d'attaques à distance, cela restera suffisamment coûteux pour vous faire réfléchir à deux fois pour le faire.
Si votre adversaire à des ORA de retardement sur une grande partie de la table, votre spécialiste CC n'ira probablement nulle part. Le fumigène et le Mouvement Prudent néanmoins pourront être utiles pour traverser des couloirs de tir étroits où la pièce d’ORA à une vue plongeant à l'approche du spécialiste CC. Cependant, essayer de traverser en terrain ouvert, en enchaînant des gabarits de Fumigène pour masquer sa vue, pourrait demander trop d'ordre pour fonctionner.
Si vous devez faire avancer un spécialiste CC contre des ORA fortes, placez-vous du point de vue de l'adversaire et essayez d'identifier ses angles morts dans lesquels vous pouvez vous déplacer. Mais gardez en vue que dans de nombreuses occasions, il est préférable d'engager directement une pièce d’ORA, plutôt que d'essayer de se faufiler dans son champ de tir, même si ça veut dire prendre un risque important. Car diluer le risque, prendrait trop d'ordres et ces ordres et le fuel de votre jeu.
Personnellement, je trouve que le risque est plus important d'aller trop loin et se retrouver à court d’ordre, lorsque j'essaie de pousser une attaque de mêlée décisive à travers la table, que sur l’attaque en elle-même. Car une fois que vous êtes arrivé sur la position à prendre, vous avez encore besoin de quelques ordres pour combattre et éliminer votre cible.



Donc, comment se rapprocher de l'ennemi pour les derniers centimètres qui vous sépare de la mêlée ?
Si vous pouvez passer à l'extérieur de la ligne de défense adverse, en allant directement au contact silhouette, vous pourrez généralement risquer un Jet Opposé, en utilisant votre attribut CC élevé (et la compétence Arts Martiaux) contre la capacité de Tir ennemie. Mais cela restera un risque, et si votre adversaire à une Arme à Gabarit Direct (DTW), il pourra proposer un « échange », stoppant alors toute nouvelle attaque (probablement après que vous ayez investi quelques Ordres pour vous Déplacer…).
La réponse classique en Tour Actif à un Gabarit sur le chemin à la mêlée est l'Esquive – Car la plupart des spécialistes CC devraient avoir 60-70% de chances de réussir, et une chance de survivre à tout jet de BLI/PB s'ils échouent, après quoi ils seront enfin en mêlée. C'est aussi la meilleure option lorsque vous êtes à court d'Ordres ou que vous utilisez une figurine résistante qui est certaine de survivre à une Touche.

Mais il existe une option plus sûre, en effet, si vous pouvez vous approcher suffisamment tout en restant en dehors de la Ligne de Tir, en déclarant une Esquive (depuis l'extérieur de la Ligne de Tir adverse), cela vous permettra d'aller au contact silhouette de votre cible. De cette façon, votre adversaire ne pourra pas riposter, mais s'il réussit à Esquiver, vous risquez alors de vous faire éjecter.
Ce genre de manœuvre dépendra donc beaucoup du fait d’être à de très courtes distances, et bien sûr du type des spécialistes CC avec Esquive (+5cm), qui seront bien meilleurs que la normale.

Par contre les Mouvements tactiques, évoqués ci-dessus dépendent grandement de la possession de la compétence Furtivité. Car, un spécialiste CC doit vraiment s'approcher des figurines qui ont le dos tourné à elle ou qui peuvent être approchées depuis un coin de rue, ce faisant alors que l’ORA n’aura au mieux qu’une LdT à bout portant, voir rien du tout.
Comme pour tous les combats rapprochés dans Infinity, votre adversaire qui fera une Esquive en ORA pendant que vous vous approchez pourra tout gâcher, en la mettant dans une position plus sûre ou en vous faisant gaspiller vos ordres en rampant hors de votre portée.
La Furtivité est donc presque obligatoire pour mettre en place des attaques de mêlée fiables. Si vous ne l'avez pas, réfléchissez bien à la Zone de Contrôle de la cible et à la façon d'y entrer et de la traverser avec le moins d'ordres possible, et demandez-vous si votre plan est toujours valable si votre adversaire réussit une Esquive. Rappelez-vous également que Sixième Sens annule la Furtivité.

La technique classique pour traverser les derniers centimètres où votre adversaire à une Ligne de Tir est de lancer une Grenade Fumigène. En raison du risque susmentionné de voir l'adversaire Esquiver, il faut maintenant faire attention à qu’il ne puisse pas changer son arc de vue pour vous faire face, la furtivité ne sera alors plus utile dans ce cas.
Donc si votre plan est de couvrir les derniers centimètres de fumigènes, demandez-vous si une Esquive réussie va faire revenir la cible dans une position où elle pourra toujours voir votre prochain Ordre. Si vous pouvez couvrir votre cible de Fumigène et l'atteindre en CC sous Fumigène lors de l'ordre suivant, c'est l'idéal (même si elle esquive).






Utiliser et contrer le saut de combat ou les parachutistes


La valeur de ce type de figurines réside dans leur capacité à se rendre là où il faut, c'est-à-dire sur les flancs, à l'arrière ou au milieu de la force ennemie.
Les compétences spéciales pour lesquelles vous avez payé des points sont également intéressantes - vous pourrez facilement vous mettre à portée pour attaquer une cible clé, atterrir en position pour soigner/ingénier une figurine vitale (ILO/TAG par exemple), activer/contrôler un objectif ou la HVT ennemie.
C’est une utilisation simple qui est particulièrement efficace lorsqu'elle est maintenue ainsi jusqu'à la fin de la partie (si vous avez encore quelques ordres pour l’utilisée de cette manière).
Lorsque vous avez une figurine à Déploiement Aéroporté dans votre liste, si vous avez des chances de l'amener ce Round-ci (lors de la Phase Tactique), vous devrez vous demander : Est-il dans le bon Groupe de Combat ? Doit-il être déplacé ou y’a-t-il assez d’Ordres ?
Il n'y a rien de pire que de réaliser que votre Troupe Parachutiste a une opportunité en or, mais que la Phase d’Ordres (c'est-à-dire le fuel du Tour) a déjà commencé et que le soldat se trouve dans le Groupe de Combat 2 avec un seul autre ordre disponible.

Lorsque vous utilisez Saut de Combat ou Parachutiste comme Attaque, la première chose à faire est de choisir des cibles précieuses ou vulnérables : Pouvez-vous isoler le lieutenant ennemi et votre Troupe pourra t’elle le retirer ? Y a-t-il des figurines ennemies sur lesquelles vous pouvez tirer dans leur dos et en dehors de leur ZdC ?
Il n'est néanmoins pas mauvais de simplement mettre un soldat immédiatement en position et de faire des jets Opposé (normaux ou avantageux) qu’au Tour Actif.
Mais pour justifier leur inclusion dans votre liste, et l'impact sur votre réserve d'ordres, essayez de rechercher ces opportunités spécifiques :
- Ces troupes brillent lorsque la mission vous demande d'amener un soldat sur un Objectif Central.
- Et elles sont pratiquement incluses dans les missions qui vous demanderont d'assassiner un Lieutenant, un Datatracker ou toute autre figurine enterrée dans la Zone de Déploiement de l'adversaire.
Vous voudrez donc que le soldat entre en dehors de la LdT et de la ZdC (évidemment) adverse, mais qu'il soit tout de même capable de se mettre immédiatement sous Couvert Partiel, dans laquelle il ne peut pas se déployer, et ne pas attirer la LdT d’une cible.
Si vous avez plusieurs cibles disponibles, n'oubliez pas la règle de « l'avertissement » - En effet, tirer sur une figurine ennemie dans le dos donnera aux autres dans la ZdC, la possibilité d'ajuster leur arc de LdT de 180 degrés, pour vous faire face. Par conséquent cela vaut la peine de préférer tirer sur la cible vitale avant toutes les autres, ou même de diviser votre rafale dans le dos de plusieurs cibles plutôt que de les engager une par une, comme vous le feriez normalement.
Les tirs dans le dos sont rares et précieux à Infinity, ne les gaspillez donc pas !

Si vous essayez de déployer une troupe de Saut de combat ou Parachutiste, et que l'ennemi a couvert votre déploiement idéal avec une ORA, voyez alors si vous pouvez y placer un Fumigène (ou White Noise, le cas échéant). Cela pourra vous permettre de vous éloigner de l'ORA, ou même de la traverser, et poursuivre votre course d'attaque idéale.
De plus, en raison de la géographie d'une table normale, le Saut de combat étant dirigé vers la ZD de l'ennemi et que la plupart des troupes avec Fumigène commencent dans votre propre ZD, l’utilisation des Lanceurs seront une meilleure option dans la plupart des cas grâce à leur portée.

Parallèlement, vous devriez aussi toujours essayer de savoir (dès le déploiement), si votre adversaire dispose d’options Saut de combat et/ou Parachutiste.
Sauf bien sûr si vous êtes certain qu'il n'en a pas, ce qui ne sera le cas que face à certaines factions Sectorielles, ou si vous voyez que votre adversaire a déjà 15 figurines génératrices d'Ordre déployées sur la table, alors vous pourrez ignorer cette menace.
Mais contre toutes les Factions Généralistes et la plupart des Sectorielles, la menace est là.
Vous voudrez donc disposer d’ORA à courte portée pour les contrer, idéalement avec des Gabarits, qui couvriront votre ZD et vos flancs les plus proches. N'importe quel ORA décente dissuadera une figurine de Saut de combat ou Parachutiste avec un attribut de 1B ou de 1STR, qui voudrait apparaître sur la table. Sachez aussi que certaines factions peuvent inclure des options plus résistantes qui pourront risquer d'être touchées.
Couvrir votre ZD deviendra alors un art qui s'acquerra avec l'expérience, mais ce sera beaucoup plus facile si votre force contient beaucoup de figurines sacrifiables.
Yu Jing, par exemple, peut souvent inclure 4 Kuang Shi avec des Chain Rifle dans ses listes, ce qui peut sévèrement restreindre vos opportunités d'une course d'attaque en Saut de combat.
Les Parachutistes ne peuvent de leur côté, normalement entrer que sur les flancs, en dehors de la ZD ennemie - mais il y en a quelques-uns qui peuvent entrer sans risque depuis n'importe quel bord de table, y compris par l'arrière, ce qui pourra nécessiter d'être couvert en 360° également, lorsque vous jouez contre certaines factions.









Utiliser et contrer les tirs de suppression


Les nouveaux joueurs finissent parfois par surutiliser le Tir de suppression, le considérant comme l'ultime protection contre les Tours Réactifs. Les joueurs plus expérimentés auront tendance à l'utiliser uniquement lorsque la position de la table le rend plus sûr.
Il y a plusieurs façons d'éliminer en toute sécurité une figurine qui est en Tir de Suppression :
- Premièrement, vous pouvez l'engager au-delà de 60cm, ce qui le forcera à rompre sa Suppression pour Esquiver ou Tirer normalement en riposte.
- Deuxièmement, vous pouvez l'engager à portée 40-60cm avec une figurine qui a Mimétisme, Surprise et/ou la capacité Fumigène-Tir. La figurine en Tir Suppressif, à moins qu'elle n'ait les bons Mods de tir, subira alors un Mod si important pour elle, que riposter sera suicidaire.
- Troisièmement, vous pouvez faire avancer une troupe avec une Arme à Gabarit Direct bon marché, jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment proche pour vous permettre de sortir de couvert et de proposer un « échange ».
- Quatrièmement, vous le contourner avec un marqueur Camouflage – Car il ne pourra pas vous Détecter sans rompre sa Suppression, et une fois que votre figurine aura dépassé son arc frontal, vous pourrez lui tirer dessus en toute sécurité.
- Cinquièmement, vous pouvez le bloquer avec un Fumigène et y déplacez un combattant CC à l'intérieur.
- Sixièmement, déplacez un pirate à l'intérieur de sa ZdC, mais en dehors de sa LdT, ou bien faites tirer un Pitcher à proximité pour le pirater. Déclarer ensuite un Reset, qui fera interrompre son Tir de Suppression.
- Septièmement, le Tir Spéculatif qui forcera la cible à Esquiver, brisant ainsi la Suppression, ou mieux à encaisser tout coup réussi.

Néanmoins, avec toutes ces façons de l'attaquer avec succès, vous devriez vous montrer très prudent quant au moment où vous compterez sur votre Tir de suppression. Ne vous en servez pas là où votre adversaire peut s'approcher à bout portant, ou peut l'épier à très longue distance. Méfiez-vous aussi des figurines utilisant un camouflage ou une grenade Fumigène qui est en position de l'attaquer.
Cela ne veut pas dire que ce mode est inutile, loin de là. La suppression vaut la peine d'être utilisée chaque fois que vous voudrez créer un « ralentisseur » - Votre adversaire pourra l'enlever avec l'un des moyens évoqués ci-dessus, mais cela pourra alors prendre beaucoup plus d'ordres que de simplement déplacer une figurine en LdT et de vous la faire exploser, ce qui est généralement le mouvement le plus facile à moins que la cible ne soit en suppression.
Les figurines très résistantes bénéficient également beaucoup du Tir de Suppression. Certains des moyens de le briser décrits ci-dessus, comme un Chain Rifle sacrifiable/suicidaire, ne fonctionneront pas contre un TAG en suppression par exemple (bien que d'autres comme un Piratage le pourrait). Une figurine vraiment résistante pourra encaisser plus de coups tout en espérant une ORA de suppression chanceuse.

Une mention spéciale doit être accordée à l'utilisation d'un Ordre Coordonné pour projeter jusqu'à 4 figurines en même temps en Suppression.
C'est l'une des utilisations d’Ordres Coordonnés les plus faciles à mettre en place et à exécuter, tout en donnant de bons résultats.
Rappelez-vous simplement que le mode Suppression, fait de vos figurines Réactives un risque ou un ralentisseur, que votre adversaire pourra toujours éliminer. Elles ne doivent donc pas être utilisée pour se lever et combattre tous les adversaires au tour de Réaction.

Pour conclure, le Tir de Suppression (comme la plupart des ORA), est un moyen de retarder votre adversaire plus qu’un moyen de retirer des figurines. N'exposez ainsi pas une figurine que vous n'êtes pas prêt à perdre, même en Suppression.
Là où ce calcul change, c'est en fin de partie. Non seulement il est vital que vous gardiez la dernière poussée de votre adversaire loin des Objectifs ou de vos cibles clés, mais il se peut qu'il n'y ait plus assez d'ordres, d'options d'attaque ou de figurines pour exécuter l'un des plans astucieux décrits ci-dessus. C'est en fin de partie que vous ne pourrez vraiment pas donner d'autre choix à votre adversaire que d'attaquer votre Tir de Suppression dans un jet Opposé frontal, en espérant que les chances ne soient pas meilleures que égales.






Utilisation du déploiement caché


Les figurines en déploiement caché, remplissent généralement plusieurs rôles différents.
Premièrement, elles peuvent être occuper le rôle de Tireur, généralement de longue portée, qui chercheront à ORA l'ennemi au moment où il s'y attend le moins. L'objectif dans ce cas est d'obtenir des tirs sans Jet Opposé ou avantageant trop l’adversaire. N'oubliez pas que la révélation en déclarant votre ORA devra normalement se faire après la première déclaration de compétence du joueur Actif, donc vous pourriez tout de même être en danger s'il a une arme utilisable à longue portée. Pour ce faire, vous pouvez les déployer pour couvrir un couloir de tir non protégé, où vous anticipez que l'adversaire se déplacera avec la deuxième partie de son Ordre, ou lorsque vous vous attendez à ce qu'il traverse un terrain ouvert sans couvert, dans une mauvaise gamme de portée pour lui. Alternativement, vous pouvez également positionner votre figurine Cachée pour couvrir une autre de vos pièces d’ORA (de préférence la plus forte). L'ennemi s'activera alors pour éliminer cette pièce (si vous avez de la chance, il déclarera même bêtement Tirer sans ralentir ou se déplacer pour démasquer par sécurité votre ORA cachée) et boum, il se retrouvera alors face à une autre ORA de grande qualité. Ce coup "fourré" est très risqué, mais est très rentable. C'est ainsi un excellent moyen de tendre une embuscade et qui peut estropier l'une des pièces d'attaque de votre adversaire, ce qui pourrait vous permettre par la suite, de dominer la partie à distance.
Mais si vous n'avez pas de chance et que la première pièce d’ORA tombe, votre figurine cachée sera alors en grand danger.

Une bonne utilisation des Portées est cruciale pour tirer le meilleur parti des ORA cachées, comme l’utilisation d’un sniper caché qui se trouverait hors de portée d’une Mitrailleuse (HMG) ennemie.
Mais les Lance-Missiles ou Lance-Roquettes Lourds sont aussi un choix populaire pour ces tactiques.
Les Gabarits d'Impact peuvent en effet être dévastateurs en ORA, car ils peuvent toucher toutes les figurines qui s’y trouvent pendant l'ordre.
Si votre figurine cachée peut tirer en ORA sur une Fireteam en mouvement, vous serait susceptible de menacer plusieurs figurines à la fois, obligeant ainsi votre adversaire à Esquiver plutôt que de tirer avec son chef et ne pas faire risquer de toucher tous les autres. De telles ORA font parties des « coups fourrés » les plus dévastateurs du jeu - mais n'oubliez pas que vous ne pariez que sur un seul jet de dé, et que vous avez donc 20 à 40% de chances de rater complètement votre tir !



Déployer des figurines cachées en ORA est un mouvement tentant et très amusant. Il peut sérieusement perturber le plan de l'ennemi, en effet, la simple menace de ce déploiement peut coûter des Ordres à votre adversaire qui tentera d'éviter les situations les plus dangereuses.
Rappelez-vous simplement que révéler votre figurine cachée pendant le Tour Actif est encore beaucoup plus facile à faire. Car cela vous permet également d'infliger un Mod de Surprise en Jet Opposé, ce qui est toujours un petit bonus appréciable.
Demandez-vous toujours si votre opportunité de tirer en ORA est meilleure que de simplement attendre :
- L'ennemi expose-t-il >temporairement< des figurines vulnérables ?
- Ou se déplace-t-il vers une position où il finira de toute façon par être exposé ?
- Les probabilités réelles du Jet Opposé seront-elles sensiblement différentes si vous attendez ?
- Allez-vous sérieusement perturber le plan global de l'adversaire en la révélant ?

Cette dernière question pourrait suffire à justifier la révélation ou non en ORA, surtout si vous forcez votre adversaire à dépenser ses Ordres pour s'occuper de votre figurine révélée au lieu de remplir un Objectif. Mais il doit y avoir une raison qui justifie le risque de voir votre figurine cachée mourir dans l'Ordre suivant de l'adversaire.
Pour cette raison, l'ORA cachée idéale n'est pas seulement celle qui permet d’obtenir un Jet Normal plutôt qu'un Jet Opposé. C'est l’avantage que vous permet de prendre sur le dernier Ordre du Tour Actif de l'adversaire. Car vous obtenez, à ce moment le bénéfice d'utiliser votre Tour Réactif de manière offensive et d’éviter une menace de représailles immédiates.

La deuxième utilisation la plus courante du Déploiement Caché, qui nécessite généralement une Infiltration ou un Déploiement Avancé, est de se positionner près des Objectifs.
Cela vous permet d'être ainsi prêt à sortir en fin de partie, lorsque la plupart des menaces ennemies ont été éliminées, pour activer efficacement les Objectifs et/ou chasser les ennemis qui tentent de contrôler cette zone vitale. Et en particulier lorsque vous jouer en deuxième position, cela peut vous permettre de gagner la partie.
En effet, nous avons vu précédemment comment les marqueurs Camouflage peuvent être des prédateurs naturels de cible VIP. Et pour ce faire, par exemple au troisième Round, lorsque votre adversaire a 1 ou 2 figurines isolés qui contrôlent un Objectif central, un unique Ninja (relativement bon marché) pourra facilement les éliminer et ainsi faire basculer la partie que l’adversaire pensait maitrisée, sans même avoir besoin de trop d'ordres pour le faire.
Certaines missions incitent même à jouer ainsi - à tel point que les joueurs s’essayent parfois à utiliser des Capteur pour balayer en cours de partie, de manière spéculative toute zone autour des Objectifs.






Utiliser et contrer les TAG


Après une longue période de désuétude sur la scène compétitive, les TAG refont surface en N4.
Leur prix est généralement très intéressant en prenant en compte leur compétence Conscience Tactique (Tactical Awareness) et leurs capacités offensives. Ce sont d'excellentes pièces d'attaque, capables (selon l'unité) d'éliminer avec une assez bonne sécurité des ORA à longue distance ou de percer vers la ZD ennemie.
Mais la différence majeure entre un TAG et une pièce d'attaque de moindre importance, comme une puissante infanterie lourde, c'est leur résilience. En effet avec un attribut moyen de STR 3 et de BLI 8, voir plus pour un TAG plus lourd, cela les rend rendent très difficile à éliminer par un simple tir conventionnel, donc à moins de disposer d'un armement spécialisé pour l’éliminer... Il vous faudra en moyenne 15 Touches d’une Mitrailleuse (HMG) (et pas des tirs, mais des Touches réussies après le jet Opposé), pour abattre cet exemple de TAG.
Une Mitrailleuse AP (HMG AP)fera le travail en deux fois moins de temps, mais cela représente tout de même plusieurs ordres de tir pur, tandis qu'une seule ORA chanceuse avec une Mitrailleuse Multi (HMG Multi)… Que la plupart des TAG plus lourds portent, pourra mettre à mal des attaquants plus petits. Ainsi attaquer de plein fouet un TAG lourd avec une arme à Munitions Normales est donc plus un geste désespéré, plus susceptible de coûter au joueur Actif son tour ou sa figurine, qu’une tactique pour obtenir quoi que ce soit.



Un TAG est donc de base difficile à tuer frontalement, c'est inefficace et risqué. Ne l'essayez jamais à moins d'avoir le bon outil, d'avoir beaucoup d'Ordres à dépenser, et d'être sûr de pouvoir le poursuivre et l'achever.
Pour tirer profit de cette résistance aux attaques de tir normales, un joueur raisonnable déploiera son TAG en le considérant comme une ORA de menace, mais dans une position où il peut se permettre d’échouer un Jet de Courage et se remettre à couvert s'il perd un peu de STR, ou si une menace crédible l'engage. (Faites attention si votre TAG est une Troupe Religieuse - c'est le dernier type de figurine que vous voulez voir bêtement tenir sa position, s'il est en danger).
Les chances d'éliminer un TAG par le tir augmentent cependant considérablement si vous pouvez le faire sortir de son abri et le placer dans une position où il n'a aucun endroit où se cacher pendant quelques ordres. Mais cette situation se produira rarement lorsque le TAG est dans sa propre ZD, et si c'est le cas, vous aurez toujours besoin de beaucoup d'ordres même après avoir mis votre pièce d'attaque en position. Il est souvent préférable de ne pas attaquer un TAG dans sa position sécurisée à l'arrière. Car vous dépensez énormément d'efforts et de temps pour n’avoir qu’une chance de l'éliminer. Si vous êtes malchanceux, vous perdrez alors une pièce d'attaque précieuse, et si vous manquez d'un seul Ordre, votre adversaire pourra annuler votre investissement avec un Ingénieur et vous aurez ainsi perdu la plupart ou la totalité d'un précieux Round.

Cependant, les TAG sont bien plus vulnérables lorsqu'ils s'avancent, en commençant à attirer les LdT de plusieurs cibles. Certains sont plus aptes à dominer les combats à longue portée (typiquement ceux qui disposent d'une bonne arme ayant R4 et une portée de 40-80 cm), tandis que d'autres rechercheront la moyenne portée (avec une option de portée de 20-60 cm), en étant adaptées aux manœuvres de flanc agressives.
Mais presque tous les TAG pourront utiliser leur Mouvement élevé pour gagner rapidement une LdT, aidés par l'utilisation de leur grande Silhouette pour "sauter" les décors – en effet, ils peuvent se déplacer à l’essentiel, sur tout ce qui est plus petit que S6 ou S7, donc ils peuvent facilement monter sur des bâtiments bas et regarder par-dessus des obstacles qui gêneraient en temps normal, des pièces d'attaque S2.
Une fois qu'un TAG a exécuté son attaque, alors que son tour actif touche à sa fin, il y aura un moment où un bon joueur le fera reculer. Aussi coriace que puisse être un TAG, même en Tir de Suppression, il ne voudra pas plus que la plupart des figurines, terminer son tour à portée de l'ennemi. Au moins dans les Round 1 et 2, le propriétaire devra le garder en vie et en faire une menace, et la meilleure façon d'y parvenir, de loin, est de le placer dans une position similaire à celle du déploiement, bien en arrière avec la possibilité d'Esquiver ou de faire un jet de Courage dans une Couverture Totale, et couvert par d'autres figurines pour empêcher des attaques à courte distance ou de piratage.
Faites attention aux ennemis avec des Pitcher, ou si votre TAG se termine dans une position où les ennemis peuvent entrer en ZdC (sans LdT pour le TAG ou tout autre ORA ami) – et c'est aussi comme ça que vous vous faites pirater !



Un TAG va donc passer au travers de la plupart des ORA de tir et pourra étriper la force adverse si sa course d'attaque n'est pas arrêtée ou retardée d'une manière ou d'une autre. Mais comment faire cela ?

Tout d'abord, l'utilisateur d'un TAG en Tour Actif doit toujours préserver ses Ordres et éviter les risques inutiles.
Ainsi dans ces risques, certaines ORA de Tir pourront le retenir, comme un sniper avec Mimétisme (-6), se trouvant en dehors des bonnes portées du TAG, lui donnant à réfléchir. Mais ce n'est pas tant parce que le TAG a peur de se faire tuer, non, c’est qu’il ne veut pas dépenser des ordres à recevoir des coups gratuitement, ou à riposter sur des 2 ou des 3 avec une faible chance de réussite donc.
Il en va de même pour une troupe Lance-Missiles de bonne qualité dans une Fireteam Core. Un TAG pourrait certainement ou presque éliminer la plupart de ces ORA, mais il y a tout de même un risque substantiel d'être au moins endommagé dans l’affaire (car les missiles peuvent également offrir des ORA en dehors de la bonne portée de la plupart des TAG).
Ce genre d'ORA forcera au moins la dépense de quelques Ordres supplémentaires en début de Tour, ce qui limitera ainsi la capacité du TAG à exploiter une attaque préliminaire réussie.



Les ORA de Piratage sont également une méthode plus efficace pour restreindre un TAG en Tour Actif.
En effet, comme toutes unités piratables, les TAG doivent toujours être conscients de la menace cybernétique en ORA. Un seul jet réussi pourrait complètement anéantir un Round en bloquant sa course d'attaque. Car aucun TAG n'est furtif, et il ne peut donc pas traverser la Zone de Piratage sans être dans la ligne de mire d’un Hacker (bien que les Cutters, Sphinx et Uhlans puissent tous contourner ces ORA de piratage en utilisant leur marqueur Camouflage).
Ainsi, le positionnement de quelques Hackers infiltrés ou déployés en avant, ou mieux encore de Répétiteurs, couvrant les voies d'approche de leurs cibles, porterait ses fruits.
Bien sûr, cette approche dépendrait du placement des décors et du Joueur Actif, qui peut parfois trouver un moyen de passer ou de traverser ces éléments. Mais la ligne de conduite standard serait pour le joueur TAG, de dépenser des Ordres pour neutraliser les Hackers ou les répétiteurs avant de pouvoir se déplacer en toute sécurité.
Cette dépense d'Ordres de sécurisation avec le TAG dans le même tour, limitera donc sévèrement son potentiel d'exécution d'une attaque.

En raison des éléments d'incertitude évoqués, les Hackers en Déploiement Caché ou Camouflé (ou des Répétiteurs inattendus, sous forme de Déployables posés en ORA par des troupes sacrifiable en milieu de table) excellent dans ce rôle de retardement de TAG.
Dans les faits, le joueur Actif du TAG ne sait pas si ce marqueur caché sur la table, peut le pirater ou non – Et va-t-il s'y risquer ? Dans le meilleur des cas (pour le joueur Réactif), lorsque le TAG dépense plusieurs Ordres de déplacement, avant d'arriver dans sa Zone de Piratage, le joueur Actif doit alors s’arrêter et épuiser davantage d’Ordres pour éliminer cette menace, avant de pouvoir continuer. Par conséquent, cela brise son plan pour le Round et l'empêche de planifier efficacement sa Réserve d'Ordres.
Si votre TAG se fait surprendre par une ORA de piratage, pensez à vous déplacer hors de la zone de piratage, si possible, avec votre deuxième Compétence Courte. Cela pourrait s'avérer plus sûr que de déclarer un Reset et de devoir alors le refaire lors de votre prochain Ordre, contre une autre ORA - cela dépend donc de l'état dans lequel l'ORA Hacker vous menace. Il est beaucoup plus facile de sortir de l'état Immobilisé (avec un Reset normale) que de l'état Possédé ou Isolé.

Pour éliminer les menaces de Hacker sur un TAG, les Hackers Killer ont un rôle pertinent, mais soyez conscient des limites de leurs programmes de Piratage.
Contre les Hackers à haut niveau de PB (BTS) et/ou ceux qui opèrent via des Répétiteurs (et donc derrière des Firewalls), ils ne seront pas efficaces. Les Hackers de prestige qui disposent de Trinity (AP) ou d'une version améliorée similaire pourraient être néanmoins un peu plus efficaces.
Mais une technique plus courante pour éliminer les ORA Hackers est d'envoyer d'abord une troupe sacrifiable non piratable. Un groupe de Warbands irréguliers/impétueux peut s'échanger très avantageusement contre un Hacker infiltré par exemple. Oui, ça prendra quelques Ordres, mais le joueur Actif devrait généralement l'accepter au 1er Round car cela limitera les options de son adversaire et ouvrira le jeu à une attaque plus agressive du TAG au 2ème tour.

En ORA, les Hackers par défaut utilisent normalement Contrôle Total ou Oblivion contre un TAG. En effet, le niveau élevé des Dégâts est plus difficile à battre lors du jet de PB (BTS) et il est beaucoup plus difficile pour le TAG de se sortir de l'effet.
Contrôle total est particulièrement dévastateur, car Le propriétaire ne pourra pas essayer de récupérer le TAG avant son prochain Tour Actif.
Sachez que Spotlight pourrait également être utile contre des TAG avec un attribut PB 9, et en particulier ceux qui sont dotés d'un Mod Firewall grâce à un Tinbot Wildcard sournois qui les accompagne. Tant que vous réussissez le jet de VOL (WIP) (et que vous battez tout Reset du TAG), il sera pris pour cible, car aucun jet de PB n'est nécessaire. C'est un avantage mineur à première vue, mais vous voudrez probablement tuer le TAG à un moment donné, donc cela peut être pratique. Mais même contre le Reset, Oblivion ou Contrôle Total représentent tout de même une menace insignifiante pour un TAG qui pourrait se moquer des ORA de la plupart des troupes solitaires.



Mais après tout ça, une question apparait, le piratage est-il un moyen viable de neutraliser un TAG lors du Tour Actif ?
Tout dépendra en fait des options du propriétaire du TAG, pour supprimer les états par la suite, et de l'importance du TAG dans le jeu en général. La première chose à comprendre, est que le piratage demande beaucoup d'Ordres et ne donne pas toujours des résultats rapides.
Ainsi, une attaque de piratage en ARO avec une Rafale 1 sur un TAG, présente un retour potentiel élevé pour peu d’investissement, et peut interrompre ce que le joueur Actif veut réellement faire avec ses Ordres, ce qui est toujours un cadeau précieux.
La même attaque avec R2 en Tour Actif, qui prendrait un Reset, peut par contre facilement être peu concluante, ce qui vous aura drainé plusieurs Ordres pour aucun résultat.
Car d'abord, vous devrez mettre en place le Piratage (et les Pitchers sont vos amis, car ça étend votre zone de piratage efficacement et sans risque supplémentaire). Puis déplacer votre pirate jusqu'au TAG, ce qui est peut-être alors la seule option que vous ayez, mais c'est bien sûr intrinsèquement risqué, car vous êtes maintenant à la portée de l'ennemi, qui pourrait utiliser ces unités non piratables pour éliminer votre pirate au tour suivant.

Donc une fois que vous êtes en position, vous devrez réfléchir soigneusement au programme à utiliser. Le but doit toujours être de sceller le destin du TAG et d’en tirer le meilleur parti pour accomplir votre objectif dans la mission.
Questionnez vous donc jusqu'au bout :
- Si vous prévoyez d'Isoler ou d'Immobiliser le TAG, pouvez-vous éliminer ou neutraliser les Ingénieurs dont dispose l'ennemi ?
- Pouvez-vous fournir des ORA pour compliquer davantage les efforts de Reset ou d'Esquive des états infligés ?
- Ou bien cela vous permettra-t-il de tirer immédiatement et en toute sécurité sur le TAG, avec une bonne chance de le détruire complètement ?
- Si vous essayez de prendre Possession du TAG, que pouvez-vous en faire avec les Ordres qui vous restent ?
- Pourrez-vous tuer des cibles critiques ou mettre le TAG dans une position intenable avant de manquer d’Ordre ?

Ainsi, on peut voir que la possession à un aspect critique absolument écrasant, car jusqu'au début du prochain Tour Actif de son propriétaire, qui pourra alors la retirer sans risque au prix d'un Pion de Commandement, il perdra sa pièce maitresse.
C'est donc le meilleur moyen (et de loin) de neutraliser un TAG, surtout si l'adversaire n'a plus de Pion de commandement, mais dans la plupart des cas, le décompte d’Ordre sera compté. Vous aurez besoin des Ordres pour l'utiliser, et vu qu’il compte comme appartenant à la Réserve d’Ordre du Hacker qui le possède, Ordres que vous aurez déjà dépensé pour utiliser ledit programme… La chose la plus évidente qui resterait à faire, serait de tuer des figurines ennemies aux alentours, et vous pourrez le faire en l’abandonnant sur place puisque vous ne vous soucierez pas vraiment de savoir si le TAG mourra à cause d'une ORA de tir ami. Mais néanmoins, vous devrez également vous demander si sa position à la fin de votre Tour Actif, serait un bon tremplin pour VOUS contre-attaquer.
Il vous faut de préférence laisser ce TAG possédé (dont vous savez qu'il retournera à son propriétaire via un Pion de Commandement), à découvert et sous de multiples ORA de piratage, et d’ORA de tir si elles sont de bonne qualité et n'exposent pas vos pièces d'ORA à d'autres attaques ennemies plus dangereuses encore. Mieux encore, vous pourriez faire passer le TAG Possédé au contact d’un spécialiste CC de votre force. Il sera alors bloqué en mêlée au Tour suivant lorsqu'il redeviendra un ennemi.
Dans ces deux situations, assurez-vous que votre verrouillage sur le TAG est suffisamment fort pour qu'il ne puisse pas se libérer par la force brute !

A la fin de la partie, la Possession devient un état Inapte (Null), et comptera donc comme Points Tués (règle de scénario Tués) dans les Objectifs de Mission.
Les états Isoler (ou Immobiliser) ne compteront pas pour ça, donc à la fin du 3e Round, il n'y aura que peu d'importance pour le calcul des points - ces effets ne seront utiles que dans la mesure où ils limitent la capacité du TAG à être déplacé dans les Zones d’Opérations, sur les Objectifs ou pour empêcher vos figurines de le faire. Ceci est important à savoir, car les TAG sont plus pertinent dans les missions qui marquent des points en fonction des points Tués, des points dans des Zones ou d’avoir des figurines Contrôlant des Objectifs.
Vous aurez pour conclure, généralement besoin d'un plan pour faire suivre l'état Isoler ou Immobiliser d'un coup fatal pour vous aider à gagner ces parties.






Conclusion



Nous espérons que ces explications sur la façon de tirer le meilleur parti d'unités spécifiques et sur les considérations à prendre en compte dans des situations particulières vous aideront à prendre les bonnes décisions lorsque vous jouez à Infinity. C'est un jeu riche et varié - en vous familiarisant en tant que joueur avec les interactions courantes et tous les facteurs qui influencent vos décisions, vous pourrez économiser votre énergie mentale pour développer votre plan afin de gagner la partie.



Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-v-common-plays-and-tactical-situations/








Vous voulez en parler en français ? Le sujet du tactica est ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166

Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :

[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l’Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage  
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - P.1 Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
[N4] Goonhammer - P.2 Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109
[N4] Goonhammer - P.3 Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
[N4] Goonhammer - P.4 Principes autour de l'Initiative et du Déploiement
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0
[N4] Goonhammer - P.5 Principes de jeu et tactiques classiques applicables en Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16166

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Hello Hello la Sphère, 8)

Genghis Cohen du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur les Principes Fondamentaux sur l'importance de l'Initiative et du Déploiement en Milieux Compétitifs, pour Infinity N4 (mais qui pourrait aussi partiellement coller pour C1 sur les principes et si joué en plus "compétitif"). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.

 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer











LES FONDEMENTS D'INFINITY, PARTIE IV : JET D'INITIATIVE ET DÉPLOIEMENT




Citer
Bienvenue dans la troisième partie de notre série de quatre articles sur les principes fondamentaux d'Infinity. Si vous avez manqué les parties précédentes, vous pouvez les trouver ici :

Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109.0
Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0


Dans Infinity le Jet d'Initiative et le Déploiement des deux joueurs, définiront les conditions de fonctionnement de toute la partie.
En effet, du fait que le jeu suit la mécanique des Ordres et non une structure IGOUGO conventionnelle où chaque figurine peut se déplacer durant la partie, beaucoup de vos figurines vont tenter de remplir leur rôle pour la partie à partir de leur position de Déploiement initiale. Et dans une certaine mesure, même pour une figurine que vous prévoyez de faire tourner autour de la table, car moins vous la déplacerez pour commencer à faire faire son travail, mieux ce sera. Vous économiserez de précieux Ordres.
De sorte, le Déploiement est une chose importante, car si vous laissez une figurine dans une position de Déploiement non pertinente, au mieux vous devrez dépenser plus d'Ordres pour faire quelque chose d'utile, au pire vous ne pourrez pas du tout l'utiliser.
En outre, le second joueur sait d’avance que son Déploiement est la position à partir de laquelle il devra combattre lors de son premier Tour Réactif.
Ainsi, en tournoi, je prends souvent autant de temps pour le Déploiement que pour le premier Tour, et je pense que c'est assez normal. Je peux aussi déduire si un adversaire est un joueur expérimenté, juste en regardant son Déploiement, ce qui est révélateur. Mais voyons ce qui entre dans ces décisions vitales.





LE JET D’INITIATIVE


Comme nous l'avions mentionné dans un article précédent, votre analyse de la Mission devrait déjà pouvoir vous donner une idée, avant le début de la partie, de l'opportunité de jouer en premier ou en second.
Certaines Missions favorisent sciemment le passage en second. Il faut savoir qu’en temps normal, il est plus difficile de défendre dans Infinity que d'attaquer, car le joueur actif a plus de contrôle sur le jeu. Cela signifie que pour les Objectifs marqués à la fin du Round ou de la partie, le deuxième joueur peut souvent retourner la victoire dans une partie serrée. Parmi les exemples de ce type de Mission, citons Armurerie, Suprématie et Ligne de front.

En contrepartie, il y a l'avantage évident d'être le premier à jouer et la possibilité de prendre l'initiative afin de donner le tempo de la partie. Vous pouvez éliminer des menaces clés avant que votre adversaire ne puisse les utiliser.
Certaines Missions l'encouragent particulièrement, car le premier joueur peut détruire ou retirer un Objectif principal et bloquer des points d’Objectifs au cours du premier Round, comme par exemple dans Pillage et Sabotage ou encore la Mission Ravitaillement.
Le second joueur peut néanmoins utiliser stratégiquement un Pion de Commandement pour retirer 2 Ordres Réguliers au premier joueur, et cela constitue un équilibre partiel dans de nombreuses Missions qui, dans l'ensemble, favorisent le passage en premier. Cependant, cela peut s'avérer insuffisant contre des listes avec des unités d'attaque mobiles particulièrement bonnes, qui peuvent tirer parti d'un extra sous forme de Conscience Tactique (Tactical Awareness), d'Ordres Impétueux (Impetuous) ou d'Ordres de Sous-Officier (NCO), ou même qui incluent la compétence Contre-espionnage.

Le choix du Déploiement est souvent négligé par rapport au choix de l'Ordre des Tours. Mais cela peut être intéressant de contre-déployer son adversaire. Néanmoins pour de nombreuses listes de 15 figurines, il n'y aura de toute façon qu'un nombre limité de positions disponible sur la table.
Une bonne stratégie de Déploiement défensif peut généralement tolérer d'avoir à se déployer en premier, sans voir auparavant la position de départ de son adversaire (bien que cela soit plus difficile contre des experts d’attaque de la zone de défense, comme des supplanteurs ou des infiltrés (+6)).
De l’autre côté, un bon Déploiement offensif peut voir perdre quelques Ordres face à un contre-Déploiement intelligent, mais il pourra voir quand même un premier Tour décent, surtout s'il utilise bien sa troupe de Déploiement de Réserve (voir ci-dessous).
En outre et à titre d'information, les côtés de la table devraient être de manière visible « asymétriques », pour rendre le choix du Déploiement plus attractif, mais cela est souvent négligé par les organisateurs d'événements. Si vous installez une table vous-même, n'oubliez pas qu'une Zone de Déploiement devrait être plus forte que l'autre (mais sans aller à créer un château fort d’un côté si vous ne voulez pas refaire une simulation de la 1er Guerre Mondiale) !



Il est cependant impossible de donner une recommandation absolue et concrète à la question : « dois-je choisir le Déploiement ou l'Ordre du Tour ? ». Ma technique en générale consiste à savoir à l'avance, quel Ordre de Tour est le plus préférable pour faire la Mission.
Je me prépare donc à faire un choix par défaut, dans le cas où je gagne le Jet d’Initiative. Je choisis alors généralement l'Ordre de Rotation des Tours, en fonction de si la Mission favorise fortement le premier ou le second joueur. Mais je peux toutefois modifier ce choix, en fonction de la disposition de la table et de ce qu’il y’a dans l'armée adverse - celle-ci peut disposer de pièces d'attaque particulièrement redoutables contre lesquelles je ne voudrais pas passer en second (comme un Ninja par exemple), ou d'un éventail d'options de défense pour lesquelles je ne voudrais pas avoir à dépenser des Ordres pour attaquer en premier. Mais en général, tenez-vous en à la Mission comme cadre fixe de choix et voir les autres éléments comme des variables optionnelles.
Par exemple, même si vous avez peur de passer en second contre un adversaire qui a l'avantage du Déploiement, il est toujours préférable de passer en second dans la Mission Suprématie, car je trouve qu'il est trop difficile en général d'obtenir un score élevé en passant en premier.

Et comme beaucoup de joueurs sont naturellement prudents à l'idée de se déployer en premier et de jouer en second, je choisis aussi parfois de prendre le Déploiement dans les Missions qui favorisent fortement le second Tour dans le Round – d’un autre côté mon adversaire pourra peut-être me concéder le second Tour que je veux de toute façon, et s'il ne le fait pas, je pourrais toujours utiliser mon avantage en matière de Déploiement et essayer de le faire disparaître de la table avant le Troisième Round.
Dans la plupart des Missions, je choisis toujours le premier Tour si je peux. Mais la Mission constitue toujours le facteur principal de mon choix.

Lorsque la Mission peut être retournée dans un sens ou dans l'autre - ce qui est souvent le cas, lorsque la dernière tentative d'atteindre les Objectifs à une certaine valeur, mais probablement pas autant que pour le premier joueur - je choisis alors souvent le Déploiement.
Je n'ai pas de préférence marquée pour le fait de passer en premier. Cela dépend de mes préférences de liste et de mon style de jeu personnel, d'autres joueurs qui utilisent des unités différentes peuvent très bien choisir le premier Tour par défaut. Surtout si ils ont mis en avant une certaine puissance offensive qui vise à gagner la partie tôt dans la partie – avec un TAG mobile supplémentaire, ou des supplanteurs, par exemple.

Enfin, dans les tournois réels (car à l'heure où j'écris ces lignes, Tabletop Simulator est la norme grâce à la COVID), vous pourrez parfois être confronté à des tables qui sont mal conçues ou qui n'ont tout simplement pas assez de décors pour bloquer significativement les LdT. Dans un tel cas, vous serez presque obligé de choisir le Déploiement (même si vous auriez préféré un ordre de Tour spécifique), pour éviter d'être piégé à découvert dans votre Zone de Déploiement !
En conséquence et en prévision, bien que cela peut être difficile, j'encourage tout le monde à interpeller l'organisateur du tournoi dans un tel cas. Même si un décor de fortune ne peut pas être ajouté immédiatement à la table, ce problème pourra être prévenu pour des événements futurs. Car Infinity ne fonctionne tout simplement pas, sans suffisamment de décors. Car les parties ne présentent pas de décisions intéressantes comme ça peut être le cas sur une bonne table. Ainsi vous et votre adversaire passerez un meilleur moment si les décors sont à la hauteur.






DÉPLOIEMENT




PLANIFICATION DU BARRAGE INITIAL

Les nouveaux joueurs qui commencent à apprendre Infinity pensent souvent que toutes leurs figurines doivent se déployer à l'abri, prêtes à attaquer l'ennemi. C'est en fait quelque chose qui revient au suicide contre toute liste construite de manière compétitive et contre un bon joueur. A cause de l'avantage offert par la valeur de Rafale en Tour Actif et encore plus parce que le joueur actif a un contrôle quasi total sur le mouvement et l'ordre des événements, et donc sur les conditions du jet Opposé, ainsi beaucoup de figurines destinées à faire de l'ORA au moment du Déploiement, qu’ils pensaient suffisamment résistantes pour passer le Round 1, vont se faire tuer.
Et même en ce qui concerne des ORA perçus comme doublement difficiles à abattre comme des snipers Bolt, Grenzer ou Kamau en Fireteams Core, car les bons adversaires auront toujours des solutions dans leur liste pour les vaincre. Ils peuvent cependant représenter un plus grand risque pour l'ennemi, mais vous ne pourrez pas compter sur leur survie d’une manière absolue.
La tactique classique en compétition, consiste à ce que la plupart des figurines commencent la partie en étant cachées des Lignes de Tir, en étant généralement Allongées derrière un couvert, de sorte que l'ennemi ne puisse pas établir une LDT et les engager sans investir dans un nombre prohibitif d'ordres de mise en place pour l’établir.
Ainsi, vos seules figurines pouvant facilement établir une LDT vers des ennemis actifs seront celles qui ont un BLI suffisamment fort ou qui sont sacrifiables, pour que les Ordres dépensés par l'adversaire à vous les retirer, ajouté en plus la probabilité qu'elles subissent vos ORA, valent leur possible perte.

Dans l’absolu, vous n'aurez pas besoin d'être aussi fort qu'un sniper Kamau, pour vous risquer en ORA - n'importe quel sniper ou lance missiles dans une Fireteam Core complète sera probablement aussi utile dans ce rôle.
Les autres possibilités de barrage, seront des obstacles bon marché comme des Drones avec Flash Pulses, ou des Daylami par exemple. Le but est de disposer de quelques figurines pour retarder l'ennemi.
Car si vous vous déployez complètement « tête baissée », un bon adversaire pourra toujours traverser la table et éliminer vos unités clés, surtout s'il a apporté la bonne pièce d'attaque mobile pour le faire.
Ainsi en complément, le guide de Thanqol sur le fonctionnement de la Défense dans Infinity est une bonne ressource à lire, pour appréhender les risques.
Lors du Déploiement, tout comme lors de la mise en place de la défense en cours de partie, vous devrez combiner des ORA de zone de contrôle indirectes (comme le piratage ou d’armes de périmètre), avec des armes à Gabarit Directes qui couvriront les approches à courte portée, et aussi de bons snipers qui couvriront à longue portée.



Et dans votre stratégie de défense, la plupart des ORA ne devraient pas essayer de piéger l'ennemi depuis leur position de départ. La seule exception étant les snipers qui doivent utiliser une très longue portée pour rester en sécurité - commencer avec l'ennemi en LdT leur permet de conserver l'avantage.
Dans la plupart des cas, ce que vous voudrez, serait de forcer l'adversaire à dépenser des Ordres pour se mettre en position de vous engager, avant que les jets Opposé ne se produisent. De cette façon, si vous avez de la chance, l'adversaire perdra plus d'ordres qu'il ne l'aurait fait, et si votre ORA gagne, l'adversaire dépensera probablement encore des Ordres pour activer un tireur à distance, pour éliminer votre ORA une bonne fois pour toute - en occultant d’activer un Spécialiste pour faire les Objectifs ou en renonçant à activer une unité mobile pour se ruer dans votre Zone de Déploiement.
Pour les ORA à longue portée, il faut toujours essayer d'avoir ce type de pièce (sauf celles qui sont exclusivement jetables), dans une position où elles pourront être complètement cachées, si elles ratent leur Jet (ou choisissent de rater) un Jet de Courage, ou si elles tombent Inconscientes et se retrouvent ainsi en position Allongées - par exemple en étant derrière un mur à mi-hauteur de figurine. Votre adversaire ne pourra alors pas les achever facilement, car il n’aura de fait plus de ligne de tir directe sur elle. Si vous avez un médecin ou un ingénieur à proximité, il peut se mettre à plat ventre, se cacher et ranimer facilement votre pièce d’ORA, ce qui vous permettra de reprendre le contrôle des voies de tir par la suite. Cette combinaison est même presque obligatoire pour des choses comme des Drones avec Réaction Totale et des snipers en Fireteams Core.

Et dans la question de l’Ordre des Tour, même si vous êtes premier joueur, démarrez la partie en position allongé, sauf bien sûr comme énoncé plus haut, pour les pièces dédiées aux ORA.
Car vous ne voulez pas être visible au début de vos Ordres, au cas où votre adversaire aurait : « un tour dans sa manche » avec son Déploiement de Réserve, pouvant coincer ainsi votre pièce d'attaque sous de multiples ORA. Et comme nous l'avons vu plus haut, le joueur actif a un contrôle puissant sur la façon dont il engage les ORA – mais seulement à la condition qu'il ne soit pas dans la ligne de tir dès le début de son ordre !
Si vous vous déployez en premier, votre adversaire aura la possibilité de vous contre-déployer et de chercher des angles rusés sur des cibles – mais cela devient plus difficile s'ils sont tous Allongés. Ne pensez donc pas: « cette figurine doit-elle être Allongée », mais pensez plutôt  : « y a-t-il une raison pour que cette figurine se tienne debout ? ». Car Allongé est la valeur par défaut pour le Déploiement.

Enfin, n'oubliez pas le danger que représentent les Gabarits d'Impact lorsque vous vous déployez.
Votre adversaire peut avoir un lance-missiles, un lance-roquettes lourd ou un fusil à plasma. Même si vous ne pouvez pas en voir un lors d'une partie, les gabarits d'impact sont toutefois des choix populaires pour un Déploiement Caché ou de Réserve, justement du fait qu'ils peuvent surprendre les gens. Ainsi et afin d’essayer de contrer cette menace, et même en étant derrière une couverture totale (par exemple, en position couchée derrière un muret), ne placez pas vos figurines de soutien à moins de 5cm d'une pièce d'ORA visible. En fait, ne placez pas vos figurines aussi près les unes des autres. Cela les empêchera d'être coincés dans la zone d'explosion lors d'une Opposition - ce qui est déjà une mauvaise chose lors de votre Tour de Réaction et qui sera carrément désastreux lors de votre Tour Actif, lorsque vous ne pouvez même pas tenter une ORA d'Esquive.
Idéalement, chaque figurine de votre Déploiement devrait être à plus de 12cm d’une autre figurine, réduisant ainsi la menace des Gabarits en mode tir spéculatif (qui n'ont pas besoin d'être centrés sur une figurine), mais c'est néanmoins pratiquement impossible avec 15 figurines dans une Zone de Déploiement classique. Soyez tout de même conscient de cette menace, surtout lorsque vous déployez des Fireteams ou d'autres grappes de pièces importantes, dont la perte ferait un énorme trou dans votre Liste.



PLANIFIER POUR SAISIR LE(S) OBJECTIF(S)

La plupart des joueurs vont certainement rapidement assimiler les règles ci-dessus, concernant le Déploiement de leurs pions d'ORA, de leurs pions d'attaque et de leurs figurines de soutien. Ce sont des règles logiques et il est facile de s'y concentrer, car ces positionnements vont déterminer les premiers mouvements de la partie.
Ensuite, il est tout aussi important, mais peut-être moins évident, d’aussi planifier votre Déploiement pour permettre des mouvements sur les Objectifs.
Dans cette optique, vous devez déployer des Troupes Spécialistes pour vous déplacer efficacement vers les Objectifs (généralement situés au centre de la table), mais sans être trop vulnérables dans leur position de départ (car en cas de perte, vous ne pourrez pas réaliser les Objectifs de Mission). C'est évidemment un délicat exercice d'équilibre.
Nous avons mentionné, en discutant de la constitution de Liste Compétitive, à quel point il est utile de déployer vos spécialistes infiltrés juste à côté des Objectifs (par une compétence d’Infiltration par exemple). Mais évidemment, cela les placera plus près de la portée utile de votre adversaire.
Lorsque vous jouez en second, votre principale préoccupation doit être de garder ces spécialistes clés en vie.
Lorsque vous jouez en premier, vous devez vous engager au moment du Déploiement, soit à les utiliser au premier tour, auquel cas ils doivent être déployés le plus près possible des Objectifs, tant qu'ils sont à l'abri des ORA ennemies, soit passer le premier Tour à attaquer l'ennemi pour obtenir un plus grand avantage en termes d'ordres et de contrôle de table par la suite, auquel cas la préoccupation principale restera la sécurité des spécialistes. Dans la plupart des Missions où je joue 1er, j'opte pour la seconde solution.
Comme nous l'avons vu dans notre 1er article sur les Principe de Stratégie, il est généralement judicieux d'affirmer sa domination sur la force ennemie avant de s'emparer des Objectifs. En résumé de cela, vous voudrez que vos figurines disposent de voies ouvertes et efficaces pour se déplacer vers les Objectifs et qu’elles soient en sécurité.
Inversement, lorsque vous prenez un spécialiste actif pour réaliser l'objectif de la Mission, ne le placez pas dans une position intermédiaire trop sécurisée, par exemple au sommet d'un bâtiment à plusieurs étages sans escalier ni échelle, au point qu'il ne puisse pas en sortir facilement/rapidement et se rendre là où il doit être ! Car cela va totalement à l'encontre de leur objectif et gaspille des Ordres, qui sont précieux.



Concernant la planification pour empêcher votre adversaire de s'emparer des Objectifs, ce sera plus difficile.
Car le joueur actif a beaucoup de contrôle sur le jeu, comme nous l'avons fait remarquer, donc exposer vos figurines d'ORA au moment du Déploiement peut finir par les tuer. Vous perdrez des fusillades, car vous n'avez pas les Ordres, la puissance de feu (Rafale complète de Tour Actif) et/ou la position sur la table pour contrôler le jeu, et même si tout se passe bien pour vous lors de ce Tour, votre adversaire pourra toujours prendre l'objectif lors d'un Tour ultérieur.
Anticipez donc lorsque vous jouez des Missions où vous devez défendre un Objectif Principal, afin d'empêcher le premier joueur de s'en emparer au premier Tour.
Pillage et Sabotage est un bon exemple en la matière. Si vous n'avez pas de « point de défense » dédié autour de l'Objectif Principal (qui est au centre de votre Zone de Déploiement), et que vous jouez en second, votre adversaire peut facilement verrouiller 5 points d'Objectif au Round 1. Ce problème devrait être partiellement résolu lors de l'élaboration de la liste (les deux joueurs incluront alors une option d'attaque pour surmonter la défense adverse). Mais cela nécessitera aussi plus que dans la plupart des Missions, un Déploiement plus agressif en passant en deuxième, qu’en premier.
Dans des Missions moins extrêmes où les Objectifs se trouvent au milieu de la table et peuvent être "retournés" tout au long de la partie, le Déploiement sera davantage axé sur la sécurité de vos figurines. Mais même dans ce cas, sachez que se déplacer pour couvrir des Objectifs seulement au début du troisième Round est une bonne stratégie. Ainsi, vos figurines de soutien seront bien cachées et en sécurité, mais si vous passez en premier, l'idéal serait qu'elles soient également en mesure de se lever et de se mettre en position d'ORA en 1 seul Ordre si possible.

Pour les Missions qui ne nécessitent pas d'activer des Objectifs, mais de déplacer des points dans certaines Zones, le Déploiement devra être envisagé de manière à assurer la sécurité de vos troupes. Chaque figurine pour laquelle vous pourriez dépenser des Ordres devrait avoir une route efficace permettant de sortir de la Zone de Déploiement vers les Zones d’Opération. En particulier si la Mission marque des points à la fin de chaque Round, et non à la fin de la partie, vous aurez besoin de voies d'avancée que vous pourrez utiliser - de préférence derrière une couverture totale face à la zone de défense adverse.
Vous ne devez pas vous retrouver coincé en dehors des Zones d’Opération, et le moyen le plus sûr, ainsi que le plus fiable d'y parvenir est encore d'éviter complètement toute Ligne de Tir lorsque vous progressez (par le moyen de votre choix, Fumigène inclus).

Pour conclure ce point, dans les Missions de marquage de point par Round, vous pourrez également envisager de déployer vos ORA de manière plus agressive afin d'empêcher l'adversaire d'avancer - mais soyez quant même conscient du risque global pour l'intégrité de votre force. Questionnez-vous si l'adversaire dépense tous ses efforts et ses Ordres pour éliminer vos ORA, peut-être gagnerez-vous des points au 1er Round, mais cela ne vous coûtera-t-il pas finalement le contrôle du reste de la partie ?
De même, vous devriez avoir prévus d’inclure des figurines dans votre liste, et en déployer, pour chasser agressivement les ennemis hors des Zones d’Opérations.




UTILISATION DU DÉPLOIEMENT DE RÉSERVE

Si vous passez en premier, votre Déploiement de Réserve sera généralement votre pièce d'attaque la plus précieuse, qu'il s'agisse d'un « Nettoyeur » pour éliminer les ORA, que d'une pièce mobile qui tentera de se ruer sur les Objectifs ou la Zone de Défense ennemie.
Si vous passez en second, elle sera souvent votre meilleure pièce d'ORA ou une figurine vitale que vous voudrez mettre en sécurité pour une contre-attaque ultérieure.
Dans les deux cas, si vous vous déployez en premier, pensez au moins à dépenser un Pion de Commandement Stratégique pour placer 2 figurines en réserve de Déploiement. Cela peut vraiment aider à mettre en place une bonne défense ou à garder des options ouvertes pour la première attaque.
Cependant, la principale raison de ne pas le faire tient au coût d'opportunité des Pions de Commandement - ceux-ci sont précieux !



Essayez de choisir d’établir une pièce de Réserve qui puisse avoir plusieurs positions potentielles pour un Déploiement.
En effet, il est agréable de contre-déployer votre adversaire, mais il peut y avoir une position évidente dans laquelle vous auriez mis cette figurine de toute façon, du fait de la table. Dans ce cas, la conserver en tant que Réserve aura évidemment moins de valeur de surprise. Vous devez placer votre réserve en réaction aux options de votre adversaire suite à son Déploiement.
Parmi les autres Déploiements de réserve naturels, citons les figurines de Lieutenant (dans les Missions où leur identité est une information publique, leur assassinat est un objectif de l’ennemi et vous voudrez donc qu'elles soient en sécurité), ou encore les figurines de supplanteur/infiltré (+6), qui pourraient vraiment ouvrir la défense et pénétrer dans la Zone de Déploiement ennemie pour la ravager, si elles sont bien placées.




LA QUESTION DIFFICILE DU DÉPLOIEMENT DES FIRETEAMS

Globalement ont remarque que les nouveaux joueurs exposent souvent leurs Fireteams inutilement pendant le Déploiement.
La méthode compétitive classique veut que seul 1 membre soit visible en dehors d'une portée très proche – qui est la pièce dédiée à l'ORA (si vous en prenez une pour ce rôle). Tout le reste, même un bon tireur à distance comme une Mitrailleuse ("HMG"), aura plus de valeur au Tour actif, et devra donc être déployée bien cacher.
Ne pensez pas une minute qu'une figurine sera capable de se protéger en ORA avec une arme en dehors de ses bonnes bandes de portée, même avec tous ses Bonus de Fireteam.
De plus, si vous déployez plusieurs membres en ORA, vos bonus se dégraderont à chaque perte. Ainsi, en les engageant un par un, l'adversaire prendra moins de risque contre votre Fireteam en ORA à chaque perte qu’il infligera. Et même, s'il peut d'abord éliminer quelques membres plus faibles de la Fireteam non dédiés à la défense en ORA, alors votre pièce dédiée à l'ORA sera beaucoup plus vulnérable après ces pertes.

Si possible, le Fireteam devrait être dispersée et en position allongée, entre des couvertures solides afin qu'un simple gabarit direct ne puisse pas en toucher trop à la fois.
Le leader devra être l'une des figurines les plus sécurisées de la Fireteam - donc certainement pas la pièce d'ORA exposée !
Les approches menant à la Zone de Déploiement de la Fireteam devront être couvertes par l'un des membres les plus sacrifiables, avec idéalement une arme à Gabarit, ou une Warband bon marché en dehors de la Fireteam (mais la suivant).
Enfin, il est parfois difficile de trouver des positions décentes pour une Fireteam complète avec tout le monde à moins de 20cm les uns des autres. En effet, la distance entre eux et le leader ne doit pas dépasser 20 cm. Sachez simplement que si votre leader de départ est au centre avec des membres à plus de 20 cm de chaque côté de lui, vous ne pourrez pas facilement activer la Fireteam pour attaquer.
Le fait de placer n'importe qui d'autre en position centrale que le leader assurant la liaison, entrainera à que certains membres puissent quitter la Fireteam. Donc si possible, gardez toute la Fireteam déployée à moins de 20 cm les uns des autres.
Cela peut cependant être difficile à faire tout en les gardant tous en position de sécurité – mais c’est l'un des facteurs d'équilibre naturel qui contrebalance les bonus évidents des Fireteams.






ÉVALUER LE DÉPLOIEMENT


Maintenant que vous êtes entièrement déployé, prenez un moment pour penser du point de vue de votre adversaire.
« S'il passe en premier, comment allez-vous renforcer votre défense en utilisant ses outils ? »
« S'il passe en second, pensez-vous qu'il pourra résister à votre attaque initiale, et sur quels ORA ou obstacles compte-t-il pour y parvenir ? »
Essayez ainsi de voir les faiblesses que vous avez pu manquer en positionnant vos figurines dans les endroits naturels que la plupart des tables leur laissent pour se déployer.



Votre Déploiement global doit être à la fois un mélange de positions difficiles à attaquer en raison de leur positionnement - votre adversaire devra ainsi dépenser de nombreux Ordres pour les atteindre - et de figurines que vous voudrez que votre adversaire attaque - des choses sacrifiables que vous pouvez vous permettre de perdre et/ou qui présentent un risque réel pour lui d'attaquer de front.
Vous pourrez aussi avoir besoin de refuser à l’adversaire l'accès à certains Objectifs et vous devriez refuser l'accès à votre Zone de Déploiement, tant qu’à faire.
Réfléchissez donc à cette problématique : « y a-t-il un endroit où une figurine puissante d’attaque de flanc pourrait découper efficacement toutes vos unités de soutien plus vulnérables ? »

Bien que ces considérations se concentrent sur la défense, mais ce pour une bonne raison…
La défense que vous avez mise en place lors du Déploiement sera en place, prête à être utilisée. Elle nécessitera beaucoup de réflexion, car même si vous passez en premier, la plupart de vos unités resteront en position pour résister aux contre-attaques. Vous ne voudrez pas dépenser plus d'Ordres que nécessaire pour renforcer votre défense, vous avez besoin de ces Ordres qui servent de fuel à votre Liste, pour attaquer et prendre des Objectifs, qui vous permettront de gagner la partie.

Passer en premier dans Infinity vous donne une chance de prendre l'initiative et de garder votre adversaire sur le pied de guerre, mais cela ne garantit rien pour autant.
En ce qui concerne l'attaque, l'important est d'avoir des Spécialistes et des pièces d'attaque là où elles peuvent se déplacer efficacement vers les Objectifs ou gagner une ligne de tir vers des cibles clés. Mais soyez toujours conscient de leur vulnérabilité à la fin de votre premier Tour actif.
Si vous n'avez pas eu l'occasion d'activer cette figurine : « sera-t-elle exposée à une contre-attaque immédiate ? » - Et si vous l'activez : « où est-ce que la figurine va se retrouver si elle accomplit sa tâche initiale ? »




POUR LA PROCHAINE FOIS : PARTIES HABITUELLES ET SITUATIONS TACTIQUES


Aussi importantes que soient la constitution des listes et la compréhension des Objectifs, c'est le Jet d’Initiative et le Déploiement initial qui déterminent les conditions du déroulement de chaque partie d'Infinity.
Bien sûr, certains types de troupes et de compositions d'armée seront plus compétitives que d'autres, et les Missions favorisent fortement des forces adaptées, mais les décisions prises lors du Déploiement et pendant la phase d'ordres de chaque Tour décideront de l'issue de la partie.
Un bon positionnement exécuté dans le cadre d'un plan solide axé sur les Objectifs, constitue tout ce dont vous avez besoin pour gagner dans Infinity.

Maintenant que nous avons déployé nos figurines, nous allons aborder dans le prochain et dernier article de cette série une variété de situations et d'engagements courants qui surviennent au cours des parties, et comment les aborder.



Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-iv-initiative-rolls-and-deployment/










Vous voulez en parler en français ? Le sujet du tactica est ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0


Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :

[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l’Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage  
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - P.1 Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
[N4] Goonhammer - P.2 Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109
[N4] Goonhammer - P.3 Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0
[N4] Goonhammer - P.4 Principes autour de l'Initiative et du Déploiement
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16153.0


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Hello Hello la Sphère,  8)

J'ai fantrad en Français, l'article TACTICA DE LA SECTORIELLE DE NEOTERRA, présent sur le blog Goonhammer, écrit par Thanqol Decadion et complété aussi avec l'article de MàJ de la sectorielle écrit par le warcor Admiral JCJF sur son blog HeartOfHyperpower, afin de le renforcer.
Il est à la norme N4.

 (YY) Allez voir leurs blogs, ce sont une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer
Blog Heart of the Hyperpower: https://heartofthehyperpower.blogspot.com/

(i) Si vous voyez un jour, un lien ou une image HS, postez pour l'indiquer afin qu'on puisse faire une MàJ. ;)



Lien du sujet original en Anglais:


https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-neoterran-capitaline-army-nca/
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15865.0






Vous commencez ou vous voulez en savoir plus ?


Récap Vidéos review de la Sectorielle: Armée Capitaline de Néoterra:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15899.0
[N4] PanOcéanie - Trad article Choisir son Armée Généraliste/Sectorielle:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15941.0
Bromad Academy avec pleins de rapports, tutos règles,...:
https://www.bromadacademy.com/
Présentation + VF: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16025.0
Rubrique Tactica PanOcéanie:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=36.0
Rubrique Tactique & Stratégies générales :
Il peut ou pourra y avoir plus d'articles sous d'autres titres, mais si vous faites une recherche sur le mot-clef "Goonhammer" vous trouverez des tas d'articles d'aide tactique sur les règles ou synergies que ce soit sur Infinity N4 ou Infinity CodeOne.
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=34.0
Questions de règles - N4 / Code One
En plus des sujets de question de règles, il y'a aussi des articles de vulgarisation de règles.
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?board=101.0






(i) Un Lien, une Image cassée, faites un Post pour l'indiquer (YY)









[N4] TACTICA: ARMÉE CAPITALINE NÉOTERRIENNE (NCA)








INTRODUCTION:




Citer
Néoterra est la capitale de l'hyperpuissance PanOcéanienne. C'est la ville-monde de tous les rêves cyberpunks : des gratte-ciels gigantesques, des néons, des chromes, encapsulant toute l'étendue de l'humanité. C'est le siège des hypercorporations, de la puissante industrie de la PanOcéanie, ainsi que le centre financier et technologique de toute la Sphère Humaine. Ses forces de sécurité sont équipées de la même manière - l'idée étant qu'au cœur des techno guerres corporatives obscures, le gouvernement peut consacrer plus d'argent au problème de la criminalité que n'importe quel criminel potentiel.



Catalogue de l'Armée





SYNTHÈSE DE LA FACTION:


La vénérable Armée Capitaline Néoterrienne est l'une des plus anciennes sectorielles d'Infinity et elle en a l'air. Le design de la NCA est fondamentalement basique, comme aucune autre faction dans Infinity. Il n'y a pas de trucs fantaisistes, pas de capacités uniques, pas de warbands, pas de tirailleurs - c'est une faction qui vit et meurt dans les fusillades classiques. La NCA n'est même pas vraiment une armée en tant que telle - c'est un corps de police surfinancé, et elle se bat dans cette optique. La sectorielle met l'accent sur des drones sacrifiables, sur des spécialistes terribles et sur des gars qui sont tout simplement extrêmement doués pour gagner des fusillades.

La NCA est une sectorielle étonnamment limitée, c'est la PanOcéanie dans ce qu'elle a de plus PanOcéanienne. C'est presque une faction dénaturée, là uniquement pour donner à votre adversaire l'impression qu'il a perdu son temps à construire une armée étroitement liée et conçue pour faire face à un large éventail de menaces, alors que la NCA ne veut que des fusillades. Idéalement, elle aimerait en faire tellement qu'elle gagnerait sur la base des statistiques. En conséquence, il s'agit d'une faction à haut niveau de compétences - il n'y a pas de règles compliquées à retenir, ce qui la rend très accueillante pour un nouveau joueur qui cherche à se lancer dans le jeu pour la première fois. Mieux encore, comme votre armée est très douée pour les fusillades, votre adversaire ne pourra prendre l'avantage sur vous qu'en utilisant des trucs bizarres, ce qui vous permettra d'apprendre à abattre des cibles difficiles avec des forces inférieures. Le plafond de compétences est toutefois proportionnellement bas, ce qui en fait une faction légèrement inférieure à la moyenne en termes de force globale.

(i) Conseil - Tactica sur l'Attaque: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
(i) Conseil - Tactica sur la Défense: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
(i) Conseil - Tactica sur l'utilisation du 2e groupe de combat: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0




POINTS FORTS:


PUISSANCE DE FEU
L'armée de la capitale PanOcéanienne, est la plus avancée technologiquement et la plus efficace de la PanOcéanie. Au lieu d'avoir des troupes spécialement entraînées pour sécuriser des zones, elle verrouille des points stratégiques grâce au poids de sa puissance de feu et à des troupes mieux équipées.
(i) Conseil - Tactica sur les armes à gabarit: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0

DÉBUTANT FRIENDLY
De par son aspect plus basique que d'autres factions, elle dispose moins de troupes couteau-suisse avec de multiples compétences aux règles compliquées, pas de warbands et 1 seul choix d'Escarmoucheur (Skirmisher en anglais), et étant plus axée sur le tir qu'autre chose, sa maitrise est plus rapide.




POINTS FAIBLES:


AXÉE SUR LE TIR, PAS SUR LES AUTRES MODES DE JEU
Si votre intérêt est le hacking par exemple, passez votre chemin, car si ces Pano peuvent le gérer, ce ne seront pas les meilleurs pour le faire, au mieux ce ne sera que du hacking défensif et de support aux drones.
(i) Conseil - Tactica sur le piratage: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0

De même pas d'experts CC offensifs dans cette faction, vous n'avez pas accès au type Ninja par exemple pour surgir par l'arrière, les meilleurs combattants CC sont Aïda Swanson, qui est une apprentie maitre CC (donc avec une bonne capacité à éliminer au CC la plupart des troupes mais pas à faire face à des maître avec assurance) et Shona Carano qui est une vraie maître CC capable d'éliminer la plupart des spécialistes CC, mais seulement en mode défensif la plupart du temps, car elle n'a pas de fumigène pour l'aider à charger. Le jeu de la faction ne se basera ainsi pas sur du combat CC.
(i) Conseil - Tactica sur le combat CC: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052

PAS DE WARBANDS
Si vous y cherchiez dans ce type de troupe, des ordres pas chers pour le reste de votre liste ou du sacrifiable, cette faction n'en a pas.

FUMIGÈNES
Comme toutes les factions Panocéanienne, les Néoterriens n'ont pas accès aux Fumigènes pour les aider à avancer, il vous faudra compter sur les coins et recoins des couverts, un support à longue portée et votre BLI, plus important en moyenne que dans les autres factions du jeu. Néanmoins vous pouvez voir dans le jeu des fumigènes de votre adversaire, grâce à la quantité de vos VMS allant jusqu'au niveau 3 !




FIRETEAMS:


Illustrations des Fireteams N4 disponibles (*au 03/2021)
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Meilleurs choix à titre personnel

LES FIRETEAMS CORE

La NCA a le choix entre deux Core : Les Fusiliers ou les Bolts.

1- La Fireteam la plus classique de toutes les Fireteams, avec cinq fusiliers qui n'ont absolument rien de spécial.

La liée des fusiliers est donc la Fireteam le plus classique possible, puisque celle de la Pano Généraliste et elle n'est en aucun cas mauvaise pour cette raison. Même cinq fusiliers, un infirmier et un sniper, ne vous coûtera que 60 points, vous donnant 5 ordres, une couverture décente du jeu en termes de compétences, contre les factions qui évitent d'apporter de vraies armes tout en ne surinvestissant pas contre les factions qui apportent des armes incroyables.
De plus, il n'est pas du tout payant de sous-estimer les fusiliers liés en tour actif. Un fusil combi est tout simplement une bonne arme, et TR12 est ce que la plupart des factions ont sur leurs soldats de niveau moyen-haut, et si vous mettez un garde Aquila comme wildcard là-dedans, alors vous apporterez un sérieux punch dans une variété de bandes de portée d'armes.  C'est peu de dépenses, peu d'engagement, et une valeur ajoutée potentielle solide ; il n'y a aucune raison de ne pas prendre la liée de fusiliers.


2- L'autre fireteam sont les Bolts Néoterrien, qui ont longtemps été la cible de nombreuses plaisanteries, ont acquis un regain de menace dans la nouvelle édition avec l'acquisition Tir de Précision (Marksmanship) pour tous les profils et l'ajout du sinistre sniper VSM1 qui n'a rien à envier à l'autre meilleur sniper du jeu, le Kamau.

La Liée Bolts sont des tireurs fantastiques et disposent d'un excellent équipement, mais bon sang, ils coûtent cher - ils sont au même prix que les Invincibles, mais ont une durabilité deux fois moindre !
Pour ce prix, cependant, vous obtenez une liée qui ne peut pas être piratée et avec une variété d'excellents trucs comme les Drop Bears, les mines E/M, un hacker. Une Fireteam Bolt de luxe complète, avec par exemple un hacker, un sniper, un infirmier, Shona et un Aquila FTO, vous coûtera 161 points, soit un prix très élevé, avec le risque très concret que tout s'évapore en un seul tir de Chain Rifle adverse. C'est en gros la Liée canon de verre la moins résiliente que vous pouvez acheter - mais elle est pratiquement immunisée contre le piratage, entièrement immunisée contre les jammers et les E/M, et ridiculement bonne pour gagner des fusillades et nettoyer les marqueurs de camouflage, tout en étant capable de se défendre en combat rapproché grâce à Shona.


(i) Conseil - Tactica de conseils de création de Liste d'Armée:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0





EXEMPLES DE LISTES D’ARMÉES:




Le Mur

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Groupe 1:
- Aquila Guard FTO
- Fusilier Infirmier
- Fusilier Hacker
- Fusilier Combi
- CSU Fusil d'Abordage
- Swiss Guard Lance-Missiles
- Sierra Dronebot
- Spitfire Bulleteer
- Auxilia Lieutenant
- Auxilia Observateur d'Artillerie

Groupe 2:
- Machinist avec Palbot
- Sierra Dronebot
- Mulebot EVO Hacker
- Warcor


C'est ce que je recommanderais comme liste d'apprentissage basique et défensive pour quelqu'un qui veut apprendre les ficelles du jeu sans se faire immédiatement assassiner.
Il y a 2 drones à réaction totale, dont l'un sera associé au Garde Suisse pour surprendre et tuer une grosse pièce ennemie, et l'un ou l'autre qui pourra être amélioré avec le Supportware du hacker EVO.
La fireteam Core peut balayer le milieu de table avant de terminer le tour de façon défensive, retranché dans l'ombre des drones.
Il y a quelques éléments qui peuvent déstabiliser les joueurs expérimentés - l'emplacement vide dans le groupe de combat 2 sera souvent identifié à tort comme cachant un Garuda, et le lieutenant Auxilia peut attirer les ennemis à faire un assassinat sur votre "lieutenant fusilier évident". C'est une liste avec deux grandes pièces et des choses pour soutenir ces deux grandes pièces.


Le Combattant

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Groupe 1:
- Aquila Guard FTO
- Bolt Hacker
- Bolt Sniper Multi
- Bolt Infirmier
- Shona Carano
- Auxilia LT
- Auxilia
- Aida Swanson
- Locust Mitraillette (SMG)
- Swiss Guard


Il s'agit de la liste Bolt premium, conçue pour les missions de combat comme Décapitation ou Pillage et Sabotage.
L'objectif principal est de provoquer une fusillade où votre Garde Suisse et votre Sniper Bolt peuvent s'engager en même temps, tandis que le Locust et Aida menacent en tant qu'opérateurs complètement indépendants, capables de faire leur travail loin de la couverture de votre fireteam principale.
Cette stratégie est fragile et délicate à jouer, mais très difficile à battre dans n'importe quel type de combat direct.




(i) Conseils de construction de Liste d'Armée:
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_creation_liste
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=Tactica_groupedecombat








TROUPES



Une analyse générale de chaque type de troupes dans l'ordre plus ou moins aléatoire où elles nous sont venues à l'esprit...




FUSILIERS


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Comme je l'ai dit dans mon article sur Varuna, les fusiliers sont l'un des atouts déterminants de la PanOcéanie. Des profils économes, efficaces, sans gaspillage, les fusiliers font exactement ce qui est écrit sur la boîte. Ne sous-estimez jamais un fusilier lié dans une Core, qui tire avec un fusil combi, il frappe plus fort qu'un ORC non lié !

La NCA est une faction qui voudra naturellement prendre plusieurs drones PanO, ce qui signifie qu'elle viendra naturellement avec un fort réseau de répétiteurs. C'est pourquoi c'est une bonne idée d'ajouter un Fusilier Hacker pour en tirer parti. Même si vous ne faites que cibler des adversaires au hasard qui essaient de se faufiler dans votre Peacemaker, cela vous rend encore plus susceptible de gagner des fusillades que vous ne l'étiez déjà. Sinon, je suggérerais de garder des profils assez basiques, de prendre un infirmier - peut-être même deux si vous avez un garde Aquila là-dedans et que vous prévoyez d'utiliser la fireteam de manière offensive - et un lance-missiles bon marché si vous vous retrouvez avec un peu de CAP (SWC) supplémentaire malgré tout ça.



FUSILIER INDIGO BIPANDRA


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Toujours terrible. Elle est et a toujours été le pire profil d'Infinity...



FUSILIER INDIGO RICHARD QUINN


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Il n'a pas de rôle ici - il est en concurrence directe avec le Garde Aquila largement supérieur, pour son emplacement, ou avec le Frère Noir.
Si vous avez vraiment besoin d'économiser cinq points pour faire fonctionner une liste, peut-être. :-\



AUXILIA


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Le fait qu'il s'agisse d'une DISP totale est l'une des véritables forces de la NCA, car ceux-ci sont excellents.
Vous pouvez inonder la table avec eux en tant que barrages routiers, faire de l’observation d’artillerie et de garde de coin extrêmement efficace. Être capable de défendre un coin ou de se faufiler au milieu de la table pour dénicher du camouflé et des mines sans risquer l'ordre de la figurine est un grand atout - pouvoir avoir un de ces gars comme lieutenant est exceptionnel bien que ce ne soit pas quelque chose de commun sur les tables, et avoir un profil de troupe spécialiste et un répétiteur déployable pour pas cher est incroyable, l’autre profil est moins pertinent car l’option Observateur d’Artillerie coche ses options en ajoutant une compétence utile de troupe spécialiste pour la mission pour seulement 1pt.
Une grande partie des problèmes de la NCA en matière de contestation du milieu de table peut être résolue par vos Auxilia, alors assurez-vous d'en prendre une poignée.



DEVA FUNCTIONARIES


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Il est difficile de les classer par rapport à la NCA. Leur VOL15 signifie qu'ils peuvent servir de hackers de bien meilleure qualité que des fusiliers, et la compétence Ignorer les Blessures (NWI) est très pertinente s'il s'agit de hackers Killers qui n'ont pas accès aux munitions Shock. Néanmoins la compétence Numéro 2 (Number 2) ne sera pas très utilisable d’après TheHeartOfHyperpower.
Les Devas sont cependant deux fois plus chers qu'un Fusilier hacker et j'envisagerais honnêtement plutôt de prendre deux Fusiliers hackers à la place.
Les Devas peuvent aussi former une fireteam Haris mais son utilité dans la sectorielle n’a pas de valeur ajoutée à apporter – les profils Capteur et VMS2+Spitfire sont chouettes et peuvent être pris, mais encore une fois ils sont en concurrence avec celui du Garde Aquila, et les profils devabot ne sont que des auxilia en plus coûteux.
Enfin en général, le profil de Lieutenant+Capteur peut être un excellent candidat pour le ledearship dans une liste.
(i) Conseil - Tactica sur le piratage: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
(i) Conseil - Tactica sur les Lieutenants: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0



CSU


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Ce sont d'excellentes épices à ajouter à une fireteam de Fusiliers. Pour un ou deux points supplémentaires, vous pourrez aller au casino de la Métachimie, et presque tous les résultats obtenus sont très intéressants pour le rôle de la CSU.
Une CSU dans une lié Core tirant au Nanopuleurs en Rafale 3 peut réduire en miettes tout ce qui se présente, même les menaces les plus coriaces, ou une CSU qui a PH-13 peut être également décente pour esquiver les mines.
A noter aussi que n'importe quelle bonus d'option de mobilité obtenu dans le tableau de la Métachimie pourra ajouter un angle surprenant à l'avancée de votre fireteam de fusiliers.



AIDA SWANSON


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J'aime beaucoup Aïda dans la NCA, parce qu'elle représente l'ajout d'une capacité tout à fait unique - et la nouvelle édition a été très gentille avec elle.
C'est une combattante CC raisonnable, une excellente tireuse à bout portant et elle est équipée de mines virales qui sont vraiment effrayantes et quelque peu uniques en tant qu'arme de menace dans la NCA.
Sa compétence butin est une bonne règle pour elle, parce qu'elle peut utiliser presque tout ce qu'elle obtient - elle a Arts Martiaux pour lui permettre d'utiliser de manière meilleure son arme CC, et des armes à courte portée donc elle appréciera d'éviter toutes les armes adverses à longue portée qu'elle croisera. Elle fait un excellent agent indépendant sur la table, qui peut présenter une menace massive pour un prix modique.
(i) Conseil - Tactica sur le combat CC: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052



HEXAS


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Le sniper thermo-optique original, l'Hexas est l'une des rares façons d'ajouter une sorte de ruse à la NCA.
Il n'y a pas de fioritures ici, juste un gros Fusil de Sniper MULTI à laquelle votre adversaire ne s'attend pas, mais c'est toujours une astuce extrêmement solide à avoir dans votre manche.
Le profil du Spitfire est raisonnable en tant que tireur et nettoyeur indépendant, mais il est un peu trop fragile pour se déplacer seul au milieu de la table.
Je n'apprécie pas particulièrement les profils de hacker, ils sont anti-synergiques avec le mimetism-6 et je préférerais avoir les deux fusiliers hackers.



MACHINISTES


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Une pièce de soutien vitale pour les excellents drones PanO, une de ces pièces avec quelques palbots remplira la plupart des listes.
(i) Conseil - Tactica sur l'utilisation du 2e groupe de combat: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0



TRAUMA DOCS


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Il est très difficile de faire de la place pour l'un d'entre eux alors qu'un Fusilier infirmier Lié dans une fireteam peut faire ce travail tout aussi efficacement avec son bonus de fireteam, pour un peu moins cher en plus.



SHONA CARANO


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En soit elle est okay en elle-même, c'est la seule vraie maitre spécialiste du combat CC que la NCA reçoit (Aïda est pas mal mais n'est pas une expert anti-maitre CC, voir Tactica sur le combat CC) et elle peut remplir un espace dans une fireteam de préférence agressive.
Si vous optez pour une fireteam Bolt coûteuse, elle vaut vraiment la peine d'être ajoutée comme élément de dissuasion à ce qui s'en rapprocherait. Par contre sans fumigène pour l'aider à se rapprocher de manière offensive, elle restera presque entièrement un choix défensif mais elle est très bonne pour ce rôle.
(i) Conseil - Tactica sur le combat CC: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052



WARCORS


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Prenez-en un si vous avez un emplacement d'armée vide et que vous ne pouvez pas vous permettre une Tech-Bee.
(i) Conseil - Tactica sur l'utilisation du 2e groupe de combat: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0



TECH-BEES


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Elle apporte beaucoup à la NCA - La NCA est très drones lourds et légère sur les choses pour lesquelles dépenser des pions de commandement, donc même si elle ne fait que cinq points de pression d'ordre, vous en aurez pour votre argent, que ce soit pour réparer ou pour les objectifs.
(i) Conseil - Tactica sur l'utilisation du 2e groupe de combat: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0



INDIGO CAPTAIN UMA SORENSEN


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Un profil terriblement ridicule. rO)



NEOTERRAN BOLTS


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Les Bolts représentent de base d'excellents tireurs, avec une compétence générique à tous les profils de Tir de Précision (Marksmanchip) pour appuyer leur TR13.  >:D
Le Sniper mérite une mention spéciale parce qu'il peut toucher presque tout ce qui se trouve dans le jeu sur 19 et c'est à peu près la meilleure compétence balistique que vous ne verrez jamais dans le jeu. C'est, cependant, un investissement colossal pour l'obtenir et le Lier dans une Fireteam ; Et en termes de synergie de fireateam, la NCA est néanmoins loin derrière les autres sectorielles PanO parce que vous ne pourrez pas mettre cet incroyable sniper dans une fireteam de fusilier défensif et bon marché.

Le reste des Bolts ne sont pas mauvais pour construire une Fireteam Core autour d'eux mais c'est une proposition qui se révèle coûteuse. Cela va de 120 à 160 points selon le niveau de luxe de l'équipe, ce qui est une proposition très chère pour de l'infanterie mollassonne à attribut de blessure unique.
 
Ils pourraient faire beaucoup mieux dans une Haris, même si c'est une Haris que vous vous attendrez à voir se briser. Le Bolt sniper placé en surveillance, lié à un Garde Aquila et à un Bolt Infirmier peuvent être une bonne petite unité - Si le Sniper meurt sur place, alors l'Aquila peut constituer une équipe parfaitement valide composée de lui et de l'Infirmier, et si le Sniper est simplement blessé, l'Infirmier a de bonnes chances de le remettre sur pied.
 
Les Bolts + Drop Bear sont de bons choix car lorsqu'ils sont liés, ils peuvent lancer deux mines avec un seul ordre.
Et le hacker est également un très bon choix car le PB6 compte beaucoup dans les duels de piratage tout en étant immunisé contre Isolation des hackers ennemis. A mon avis, ils forment une équipe haris de secours parfaits pour défendre le Garde d'Aquila de la même manière qu'un Hsien est excellent pour diriger une haris d'agents impériaux au Service Impérial.



BLACK FRIARS


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Quels profils étranges !
Le sniper VMS2 ressemble à une poubelle en comparaison avec le nouveau sniper Bolt...
Et le profil albédo est un contre-pied extrêmement bancal à des choses que vous verrez peut-être tout au plus 20% du temps.
A moins que vous ne construisiez contre une méta très spécifique, je les laisserais tomber tous les deux.



ORCS


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Pour Goonhammer, c'est vraiment dommage que les Orcs ne puissent pas rejoindre avec le même niveau de bonus, les fireteam de fusiliers en NCA comme ils le peuvent dans toutes les autres sectorielles PanO (c’est-à-dire pour être précis avec un profil propre à Néoterra, comme il y’en a pour Varuna et la winterfor), ça les rend beaucoup moins attractifs qu'ils ne le seraient autrement.

La combinaison dans une Core de Fusilier/Orc est une chose familière en Pano jouable et à jouer comme l’indique HeartofHyperpower, mais pour Goonhammer il y’a tellement de choses disponibles meilleurs, qui peuvent aussi contrer des équipes d'infanterie lourde coûteuses sans aucuns artifices couteux, que ce serait dommage de les privilégier.

Donc en dehors de leur capacité de lien (entrer dans les Fireteam de Fusiliers est grandiose) et de la flexibilité qu'offrent certaines options de Wildcards nous avons tous les habitués, plus les options Varuna Feuerbach et Fusil à Pompe + TinBot, ainsi que les option Svalarheima MULTI et MULTI + TinBot. Les deux sont intéressants, surtout pour l'utilisation en Haris, et surtout avec des Wildcards.



GARDE SUISSE


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La Garde Suisse est une pièce absolument magnifique.
J'ai fait des calculs sur le profil lance-missiles en tant que pièce de surveillance et il tient étonnamment bien la route - avec un BLI de 8 sous couvert, il peut parer des tirs de mitrailleuse (hmg) qui traverseraient son mimétisme, et tuera instantanément presque tout ce qu'il touche en retour, et l'impact d'une compétence balistique élevée sur un profil comme celui-ci est énorme.
En similarité, les Noctifers de l'Armée Combinée sont tristement célèbres pour leur lance-missiles avec Déploiement Caché, mais ils sont loin d'être aussi mortels que les Suisses par exemple - ces quelques points de compétence balistique supplémentaires font une énorme différence. De plus, le lance-missiles suisse en fait aussi une pièce offensive de Tour Actif, qui est tout aussi dévastatrice et est en plus toujours accompagné d'un fusil à pompe léger pour le travail à courte portée. C'est un excellent profil et je le note très bien.
Le profil Mitrailleuse (HMG) est également excellent, mais je pense que les capacités réactives uniques du lance-missiles l'emportent.
Attention, contrairment à l'allure de la fig ce n'est pas un expert du combat CC, même s'il a quelques aptitudes contre des non-spécialistes CC, laissez-donc Shona assurer ce boulot.



GARDE AQUILA


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Le profil FTO du Garde d'Aquila est l'atout déterminant de la sectorielle - c'est une troupe spécialiste avec VMS + TR15 + Fusil de Précision Multi (Marksman).
Dans une fireteam Core, il devient l'un des meilleurs tireurs du jeu - même dans ses mauvaises portées d'arme, il se bat comme un profil fusilier qui aurait une mitrailleuse (HMG). Le VMS3 permet d'abattre instantanément et sans risque tout marqueurs de camouflage qui croiserait son regard, annulant ainsi toute la stratégie défensive de certaines factions. Il n'a pas d'autres atouts, pas de compétences de combat rapproché ou d'armes de gabarit, et en conséquence, il coûte 50 points - ce qui, en comparaison avec l'une des autres rares unités VMS3, comme le Charontid, représente une réduction de 20 points tout en ayant un attribut de TR plus élevé. V
ous pouvez et devriez même en installer un comme fer de lance de n'importe quelle fireteam que vous dirigerez, ce qui vous permettra de vous sentir en confiance pour les fusillades qui auront lieux même dans des bandes de portée non idéales, il n'y a pas grand chose dans le jeu qui pourra gagner une fusillade contre un Aquila lié en Core.



LOCUST


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Ce sont des infiltrateurs extrêmement médiocres, bien trop chers pour ce qu'ils apportent.
L'option mitraillette (submachine gun) à 25 points mérite cependant qu'on s'y attarde, car elle permet d'effectuer quelques missions que la NCA a du mal à accomplir autrement, et elle peut commencer la partie en tir de suppression pour le coût d'un pion de commandement. Honnêtement, je ne peux pas imaginer une situation où je voudrais prendre l'une des autres variantes.





TAG



Une analyse générale de chaque type de troupes dans l'ordre plus ou moins aléatoire où elles nous sont venues à l'esprit...




CLAUSEWITZ UHLANS


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A la base il s’agit comme l’indique HeartOfHyperpower d’un TAG de chasse Anti-TAG doté d’un camouflage pour l’aider dans ce rôle, néanmoins les 2 bloggeurs sont d’avis mitigé, même si HOH pense qu’il pourrait tout de même être jouable de temps en temps en fonction de l’adversaire (c’est-à-dire qu’il dispose d’un TAG).

Pour Goonhammer cette unité semble aberrante. Cela revient à payer 13 points de plus qu'un Squalo pour du camouflage, du mimétisme, et une arme secondaire qui remplit le même rôle que celle du Squalo et qui à la même portée que son arme principale.
Ce qui le tue vraiment, cependant, c'est l'absence de toute sorte d'arme à courte portée - une grande partie de la proposition intéressante du Squalo est qu'il porte un pistolet et l'absence de celle-ci sur le Uhlan, fait du Uhlan un tireur à longue portée dans un sectorielle déjà entièrement composé de tireurs à longue portée, et il a un niveau de CC inférieur au Squalo, un niveau qui n'en fait pas un expert CC, donc son arme CC n'est pas à privilégié pour le combat rapproché anti-TAG.
(i) Conseil - Tactica sur l'utilisation du 2e groupe de combat: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0



SQUALOS


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Comme je l'ai évoqué dans mon article tactica sur Varuna, le Squalos est l'une des pièces phares PanOcéanienne dans la nouvelle édition.

Déjà très bon marché pour un TAG de combat principal, avec un ECM et, si nécessaire, qui peut être couplé à un firewall d'un Hacker EVO supplémentaire pour le rendre extrêmement résistant au piratage, il dispose également d'une arme de poing qui lui permet de tirer parti de sa grande capacité balistique à courte portée à la différence du Uhlan, ce qui en fait une synergie car du coup il sort avec une large gamme de portées et à un excellent drone PanO.

L'option de prendre pour 15pts, un lance-grenades, permet de faire des dégâts en utilisant le mode de tir spéculatif sur des marqueurs de camouflage ou des fireteams ennemies agglutinées. Ce qui n’est jamais que le prix d'un TAG de base tout en ayant juste assez de capacités pour résister ou surmonter les faiblesses d'un TAG de base.
(i) Conseil - Tactica sur l'utilisation des armes à gabarit: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0

Le Squalos n'est pas aussi tentant dans la NCA que dans Varuna. Cependant c'est toujours une excellente pièce qui ne fera pas exploser votre budget de points ou en limite de 15 pièces par liste, mais si vous hésitez, optez pour le duo Aquila + Suisse, car c'est là où se trouve la vraie puissance de feu de la NCA à mon avis.
(i) Conseil - Tactica sur l'utilisation du 2e groupe de combat: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0





DRONES ET PERIPHERIQUES



Une analyse générale de chaque type de troupes dans l'ordre plus ou moins aléatoire où elles nous sont venues à l'esprit...




BULLETEER


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Plus que jamais, les Bulleters sont d'excellentes pièces d'attaque, bon marché et sacrifiables, capables de traverser le terrain rapidement et d'anéantir une position défensive adverse non assez préparée. Ils doivent cependant faire face à une concurrence inhabituelle dans ce domaine, celle du Garuda.

Toujours est-il qu'une manœuvre extrêmement PanO qui rencontre un succès assez général en compétition, est de placer un bulldozer Spitfire dans le Groupe 2, pour le déplacer à couvert en milieu de table et de le laisser sur place en mode de tir de suppression.
Il est vraiment important de garder à l'esprit qu'en tant que joueur de la PanOcéanie, vous êtes gâté par des tireurs incroyables et vous pouvez facilement finir par oublier combien il peut être difficile pour une autre faction dont le plus gros canon est un Spitfire TR13, d'engager quelque chose comme ça.

Quelque chose qui m'avait échappé au départ - les Bulleters peuvent être une wildcard dans les fireteams. Je pense qu'une équipe Haris composée d'un Machiniste, d'un Bulleteer et d'un Bolt de votre choix peuvent former un petit paquet indépendant mortel pour un très petit investissement.
Je préfère personnellement un Bulleteer Spitfire+Bolt Shotgun, car le Bolt peut alors lancer deux Drop Bears avec un seul ordre.

De plus pour HeartOfHyperpower, de toute évidence, ils ont aussi la vitesse nécessaire pour suivre des ORC dans une Core, ce qui est très bien, et surtout ils peuvent donner à eux ou à des Bolts d’une Core, en option, des MOD visuelles (qui sont très nécessaires).
Toutefois, l'ajout d'un Bulleteer armé d'un Fusil à Pompe à une Core défensive peut également être utile, car un ORA à double tir de Fusil à Pompe Lourd avec Mimétisme -6 va très bien pour tenir un angle contre la plupart des choses qui viendront autour de ça.
Ensuite, vous pouvez faire tirer ce truc jusqu'à 60 cm (avec la combi Core et Compétence Tireur d'élite (Marksmanship) pouvant être obtenue par le programme Assisted Fire, dans votre bonne bande de 20-60 cm du Spitfire) ou idem, mais dans la bande de 0-20 cm du Fusil à Pompe Lourd, avec une Rafale en Extra. C'est assez fou, et un socle de 55 mm est un petit prix à payer pour ça.

(i) Conseil - Tactica sur l'utilisation du 2e groupe de combat: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0



PEACEMAKERS


Spoiler: montrer

La NCA n'a pas vraiment de possibilité d'installer une présence en milieu de table, en début de partie, autre que les Peacemakers, donc si vous n'en apportez pas un ou deux, vous devrez accepter alors de céder complètement le milieu de table.
Cela peut être une bonne chose - car vous disposez de puissants canons en mode Déploiement Cachés et d'Auxilia pour neutraliser les offensives, donc le simple fait d'être dans une position où vous n'êtes pas vulnérable aux tentatives de l'adversaire de dégager le milieu de table peut rendre inutile une partie de son plan de jeu.



GARUDA TACBOTS


Spoiler: montrer

Ils sont excellents, parmi les meilleurs troupes Parachutistes du jeu, en raison de leur prix.
Le Fusil d'Abordage est une pièce suicidaire sacrifiable étonnante.
Le profil d'Observateur d'Artillerie est un attrape-objectif de fin de partie.
Et le profil Spitfire est tout simplement génial. Le Spitfire peut soit faire un jet de Saut de Combat à haut risque et à haute récompense, et s'il échoue, il resterait toujours un canon avec 15/10cm de mouvement, à portée décente dans votre zone de déploiement, afin de se rétablir gracieusement et/ou être upgradé par un hacker EVO, ou alors il peut être parachuté depuis un angle et tirer dans le dos des pièces ennemies en milieu de table.



DRONBOT PATHFINDERS


Spoiler: montrer

Auparavant, je me montrais optimiste à l'égard de l'utilisation des Pathfinders dans la NCA en particulier. Cela s'est calmé dans la nouvelle édition. Vous vous retrouvez avec un grand nombre de troupes spécialistes presque par accident déjà - fusilier Infirmier, Aquila FTO, un ou deux fusiliers hackers, Tech Bee, machiniste, etc - ce n'est pas ce qui manque. Et son équipement de Capteur (sensor) n'est pas une proposition de grande valeur quand le VMS3 est déjà dans votre équipe.



DRONBOT SIERRAS


Spoiler: montrer

Toujours génial, et il est probable que vous ayez déjà pris un machiniste pour vos bulleters et/ou TAG. Fonctionne mieux lorsqu'il est associé à un ORA de garde suisse surprise.



DRONBOT CLIPPER


Spoiler: montrer

La NCA n'est malheureusement pas la sectorielle où ils brillent.



DRONBOT FUGAZI


Spoiler: montrer

Des ajouts vraiment compliqués à choisir - car il y a beaucoup de concurrents pour son rôle à ce niveau de prix ou à peu près.



MULEBOT


Spoiler: montrer

Les Drones PanOcéanien sont généralement si excellents que ce ne sera jamais une mauvaise décision d'en prendre un.
(i) Conseil - Tactica sur l'utilisation du 2e groupe de combat: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0





(i) Un Lien, une Image cassée, faites un Post pour l'indiquer (YY)




CONCLUSION:



Voilà qui conclut notre tour d'horizon de l’Armée Capitaline de Néoterra ("NCA"). Comme toujours, si vous avez des questions ou des commentaires, écrivez-nous, ou si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-faction-focus-neoterran-capitaline-army-nca/






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Hello Hello la Sphère, 8)

Genghis Cohen du blog anglo de Goonhammer a fait un article sur les Principes Fondamentaux sur la manière de jouer en Milieux Compétitifs, pour Infinity N4 (mais qui pourrait aussi partiellement coller pour C1 sur les principes et si joué en plus "compétitif"). Voici une fastrad des familles. Bonne lecture.


 (YY) Allez voir leur blog, c'est une référence, ils font du super taff :
Blog Goonhammer: https://www.goonhammer.com
Si vous avez du budget, vous pouvez les Soutenir aussi: : https://www.patreon.com/goonhammer











LES FONDEMENTS D'INFINITY, PARTIE III : JOUER DE MANIÈRE COMPÉTITIVE





Citer
Bienvenue dans la troisième partie de notre série de quatre articles sur les principes fondamentaux d'Infinity. Si vous avez manqué les parties précédentes, vous pouvez les trouver ici :

Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109.0


Dans cet article, nous allons couvrir quelques points de base sur la façon de réfléchir à vos décisions et de gérer vos tours dans Infinity - en gros, des conseils sur la façon de bien jouer au jeu. Infinity est un jeu très complexe avec de multiples interactions possibles au sein des Ordres et des Ordres de Réaction Automatique (ORA). Comprendre certaines règles générales sur la façon de prendre des décisions est essentiel si vous voulez jouer dans le but de vaincre une opposition sérieuse, plutôt que de simplement lancer des dés et voir ce qui se passe (ce qui est également bien, mais pas vraiment le but de cette série d'articles).




Les Principes des Décisions à Infinity


Si je devais définir les principales différences entre un joueur occasionnel et un joueur de compétition expérimenté, ce serait sur le plan de la concentration et du calcul. Un bon joueur restera toujours concentré sur l'objectif final, tout en étant conscient du nombre d'ordres, du nombre de tours et du positionnement sur la table qui affectent la situation. Au niveau micro, les joueurs compétitifs appréhendent les réactions potentielles de l'adversaire, les chances approximatives de succès et les conséquences d'un succès ou d'un échec avant de s'engager dans une action. Aucun joueur n'est parfait, Infinity est un jeu de dés auquel nous jouons pour le plaisir, des erreurs et des mauvais calculs seront souvent commis. Mais pour être compétitif, vous devez adopter une approche disciplinée pour prendre les nombreuses décisions auxquelles vous serez confronté dans une partie ordinaire. Examinons quelques-unes des façons d'y parvenir.




N'oubliez pas la mission


L'une des choses les plus difficiles au cours d'une partie d'infinity est de toujours garder les objectifs principaux à l'esprit. Ne passez jamais d'ordres à essayer d'atteindre quelque chose qui n'y contribue pas. Il est très courant de se fixer sur l'élimination d'une cible particulière, ce qui peut vous laisser hors de la bonne position ou manquer d'Ordres pour faire ce qui vous fera gagner la partie. Ne considérez pas seulement vos figurines comme des choses que vous voulez garder en vie ou les figurines ennemies comme des choses que vous devez détruire (bien que cela soit largement de mise). Considérez plutôt à quel moment du jeu vous êtes et où elles se trouvent sur la table par rapport aux objectifs. Cette figurine ennemie représentera-t-elle une menace lors de son tour actif ? Est-ce un obstacle pour atteindre un Objectif ? Peut-elle être utilisée pour faire avancer le plan de votre adversaire pour gagner des Objectifs (par exemple, si c'est un Spécialiste) ? Est-ce que retirer son Ordre aux Tours restants de l'ennemi vaut les Ordres que vous dépenserez, et le risque que vous prendrez, pour essayer de la retirer ? Si la réponse à toutes ces questions est non, vous ne souhaitez pas dépenser d'Ordres pour l'attaquer ! Pensez constamment aux objectifs - un bon système consiste à vous interroger au début de chaque tour actif, comme expliqué ci-dessus.




Questionnez-vous sur les Informations Ouvertes et faites d'abord des calculs.


L'un des points forts des règles d'Infinity est la distinction claire entre les Informations Ouvertes et Secrètes sur les figurines. Si une figurine n'est pas déguisée en marqueur (ex. Camouflage) ou hors de la table comme le Déploiement Caché ou le Saut de Combat, vous avez le droit de savoir la plupart des choses à son sujet. Demandez à votre adversaire quelles sont les capacités de ses figurines avant de vous engager dans un jet Opposé, si vous n'êtes pas déjà sûr à 100% de ses capacités. Par exemple, vous ne devez pas planifier une attaque à longue distance qui semble sûre contre une figurine portant un fusil à pompe, pour finir par découvrir au dernier moment qu'elle possède également un panzerfaust ! De même, si vous êtes en mesure de savoir (ou de deviner) ce qu'un adversaire est susceptible de déclarer comme ORA, généralement "tirer", alors vous devez absolument évaluer les résultats possibles d'un jet Opposé avant de vous engager. Il n'y a rien de pire que de passer les Ordres avant de se rendre compte que vous avez oublié que la figurine de votre adversaire avait Sixième Sens/Mimétisme/Viseur Multispectral, etc… Donnant ainsi à votre plan un risque sérieux à la proposition initiale.

En plus de faire les stats des actions de Tir ou d'Esquive de l'adversaire avant de dépenser un Ordre ou de déclarer un ORA, examinez aussi les Informations Ouvertes et vérifiez que votre adversaire ne dispose pas d'une autre compétence ou un ORA moins conventionnelle. Il est facile de ne se focaliser que sur les tirs que l'on s'attend à recevoir, et de finir par voir que l'adversaire déclare qu'il utilise un Jammer, ou une Tactique de Pheroware, ou qu'il place une arme déployable, créant ainsi une interaction à laquelle vous ne vous attendiez pas et qui bouleverse votre plan. Essayez de considérer toutes les options d'ORA plausibles de l'adversaire avant de vous engager dans quoi que ce soit, si vous pouvez le faire sans retarder la partie (car il y'a une limite de temps en tournoi).



Sachez également que certaines factions ou certains sectorielles ont accès à des troupes Holomask qui peuvent se faire passer pour d'autres profils. Cela peut conduire à des ORA 'piège à con', mais il n'y a pas grand chose à gagner directement en feignant la faiblesse ou la force en ORA. Le Holomask peut être utilisé pour déguiser la menace que représente une figurine lors du tour actif. Il peut fournir des ORA de Piratage inattendues ou conduire l'attaquant à une attaque de mêlée à faible chance de succès. Mais dans la plupart des cas, une attaque bien exécutée sur une figurine ennemie fera l'affaire, peu importe ce qu'elle est vraiment (aucune troupe Holomask n'a de Mimétisme (-6) ou de Réaction Totale, car ce serait une option dans le jeu beaucoup trop déséquilibrée). L'utilisation principale de cette supercherie est donc de perturber la planification de l'adversaire, en mettant à mal ce à quoi il aurait réellement dépensé des Ordres s'il avait su la vérité. Faites attention aux choses qui sont trop belles pour être vraies - un Lt potentiel pas trop bien caché à l'écart, par exemple, ou un site pour que les parachutistes entrent sur la table, surveillé seulement par une figurine non armée. Ce sont peut-être des astuces qu'un adversaire ayant accès à Holomask peut mettre en place.




"Partage du gâteau" et Contrôle des jets Opposés


Le joueur Actif souhaitera toujours cibler les figurines ennemies une après l'autre. Cela permet de rendre le jet d'Opposition aussi avantageux que possible, car vous pouvez concentrer toute votre Rafale sur une seule cible, ce qui maximise les chances de l'éliminer et minimise les risques. En général, cela ne vaut pas la peine de se risquer à engager plusieurs ORA en même temps, sauf si vous avez une figurine très puissante, les MOD adéquates, et/ou une opposition très faible. Dans certains cas, cela peut être nécessaire si vous voulez atteindre l'objectif avant la fin du 3ème Round, mais vous pariez alors sur le fait de gagner chaque jet Opposé en une seule fois, ce qui est bien sûr plus improbable. Cela signifie que le joueur actif voudra généralement provoquer les ORA une par une, tandis que le joueur réactif voudra piéger son adversaire pour qu'il soit confronté à plusieurs ORA en même temps.

D'autre part, une chose qui n'est pas tout à fait claire dans les règles d'Infinity est la question de savoir dans quelle mesure la Ligne de Tir est une Information Ouverte. De nombreux joueurs ont tendance à utiliser le système des ORA comme une sorte de "piège" où le joueur Actif doit se montrer très prudent lorsqu'il déclare un mouvement, car il peut facilement être la cible de plusieurs ORA. Attention ça n'est pas faux ! Mais cette approche est très rare dans les événements compétitifs. Il est habituel de jouer "avec intention", c'est-à-dire que vous pouvez demander à votre adversaire "qu'est-ce qu'on peut voir ici ?" avant de bouger, et il vous répondra ouvertement, sauf s'il s'agit joue un plan avec "pièges à cons" comme des trucs avec Déploiement Caché, qui est conçu pour surprendre l'adversaire. Cette façon de faire permet au joueur actif en regardant la table, de " découper le gâteau " à la perfection lorsqu'il s'approche d'un coin, en utilisant la géométrie pour dessiner soigneusement les Lignes de Tir et engager les ORA potentielles une par une, au lieu de se déplacer trop loin dans un ordre et finir par en affronter plusieurs à la fois. Cela peut surprendre les nouveaux joueurs la première fois qu'ils y sont confrontés, car cela donne beaucoup de contrôle au joueur actif. Cependant, c'est une convention nécessaire pour un jeu de haut niveau. Sans elle, le jeu se résume à dix minutes d'observation des angles avant de s'engager dans un mouvement qui pourrait être dangereux.

Et alors ? Ne comptez donc pas sur le fait de piéger votre adversaire pour qu'il engage plusieurs ORA simultanées lors de son Tour Actif, à moins que vous ne puissiez le faire avec un Déploiement Caché. Vous constaterez normalement que lorsque vous avez plusieurs pions d'ORA couvrant un couloir de tir, ils peuvent être engagés individuellement par un mouvement prudent - même sans fumigènes, White Noise ou autres techniques de manipulation de la ligne de tir. Lorsque vous positionnez des figurines en tant que pièces d'ORA, évaluez leurs chances de survie comme si elles devaient se battre seules. Les ORA multiples couvrant une zone n'ont pas pour effet de submerger et de tuer la figurine attaquante. Mais plutôt de l'obliger à dépenser plusieurs Ordres pour engager et éliminer chaque figurine réactive individuellement.






Les dangers de trop partir en avant


Nous avons évoqué dans un article précédent comment les dispositions de déploiement d'Infinity et le système d'ordres contribuent à créer une "portée" naturelle dans laquelle la plupart des figurines opèrent. En poussant les figurines vers l'avant pour l'attaque, vous ne risquez pas seulement les ORA de l'ennemi, vous aboutirez probablement à ce que la figurine attaquante occupe une position plus vulnérable - car elle se retrouvera simplement plus proche de l'ennemi, ce qui lui permettra d'avoir plus d'Ordres pour l'attaquer, puisqu'il n'aura pas à en dépenser beaucoup pour se mettre en position auparavant. Vous retirez également cette figurine du réseau de défense que vous avez créé lors du déploiement, ce qui peut permettre à votre adversaire d'attaquer des cibles plus vulnérables, car avec un risque contre-offensif moindre. Ne vous contentez donc pas de penser aux cibles que vous pouvez engager, pensez à la figurine que vous risquez et à l'endroit où elle se retrouvera. Le summum du jeu est quand vous faites des dégâts (ou atteignez l'objectif) tout en restant en sécurité, grâce à une forte ORA couvrant votre figurine, à sa propre capacité réactive, ou en étant suffisamment loin et hors de la ligne de tir (LdT) des ennemis survivants.



Cependant, dans de nombreux cas, cela ne sera pas possible, car si vous envoyez une figurine dans une course d'attaque agressive, vous risquez de la perdre lors d'une contre-attaque ennemie au tour suivant. Ce n'est pas grave si vous l'avez prévu et que le jeu en valait la chandelle. Mais les joueurs qui comprennent les bases et les forces de leurs unités, mais pas le jeu dans son ensemble, commettent souvent l'erreur de lancer leur pièce maîtresse dans une attaque totale. S'ils n'éliminent pas toutes les menaces majeures, ce qui est très difficile à faire au premier tour, ils se font souvent éliminer facilement au tour suivant de Réaction. Il est donc nécessaire de sacrifier des choses au cours d'une partie. Mais ne nourrissez pas votre adversaire de cibles juteuses. Au moment de lancer une attaque, pensez à l'endroit où vous voulez que la figurine se retrouve - sera-t-elle vulnérable à cet endroit ? Sera-t-elle un bon obstacle pour l'adversaire lors de votre tour réactif ? Puis réévaluez ce but lors de vos derniers ordres. Parfois, il est préférable d'aller jusqu'au bout dans l'espoir de prendre cette dernière cible clé, si son élimination est le pivot de toute la force ou du plan de votre adversaire. Mais souvent, il vaut mieux se retirer.




Comptez vos ordres et planifiez votre tour en conséquence


Au début de votre tour, pendant la Phase Tactique, vous compterez vos Ordres (et déciderez s'il faut déplacer des figurines entre les Groupes de Combat, etc). C'est là le meilleur moment pour effectuer quelques vérifications de base dans votre tête :

- De quoi ai-je besoin pour réaliser ce Tour ? Tout dépend des objectifs de la mission. Comme nous l'avons vu dans un précédent article sur la stratégie dans Infinity, vous devez avoir une idée précise de la position que vous devez avoir à chaque tour pour atteindre les objectifs. Le premier tour peut se contenter d'écraser la force adverse ; les tours suivants doivent vous permettre de progresser vers les objectifs. Il est courant de voir des joueurs dans les tournois consulter les fiches de mission au début de leur tour 3, pour vérifier comment ils peuvent marquer le plus de points d'objectif. Un très bon joueur a déjà ces informations en tête à chaque tour.

- Quels sont les compétences & armes dont je dispose ? Ceci est dicté par les figurines qui vous restent, leur position sur la table, et les figurines ennemies qui vous menacent. Ne vous contentez pas de sauter sur la puissante figurine que vous utilisez normalement, ou sur la figurine que votre adversaire vient de ne pas réussir à éliminer. Passez en revue toutes les troupes dont vous disposez et voyez si l'une d'entre elles est la mieux placée pour dépenser des ordres ou utiliser une compétence unique. Je ne compte plus les fois où j'ai mis au point un plan pour attaquer un ennemi avec un Viseur Multispectral, pour me rendre compte ensuite que j'aurais pu utiliser un Dispositif de Piratage Plus pour neutraliser White Noise.

- Quels sont les plans que je peux réellement réaliser avec les ordres dont je dispose ? Comme nous l'avons vu plus haut, il n'y a rien de pire que de manœuvrer pour préparer une attaque et de ne pas réussir à éliminer la cible (ou à atteindre l'objectif) par manque d'ordres. Comptez littéralement le nombre d'ordres qu'il vous faudrait pour vous mettre en position et effectuer les jets Opposés pour ce que vous prévoyez. Il vous faudra quelques Ordres en réserve, sinon votre plan est voué à l'échec. Si vous ne pouvez qu'arriver et faire un jet Opposé avant d'être à court d'Ordres, alors un seul mauvais jet fera échouer votre plan - ce n'est pas quelque chose sur lequel on peut compter s'il n'y a pas d'autre option.

- A quels risques chacun de ces plans m'expose-t-il ? Rappelez-vous que peu de plans dans Infinity sont sans risque. Vous pouvez toujours perdre votre pion d'attaque à cause d'un ORA chanceux ou votre adversaire peut révéler une information secrète qui vous placera dans une mauvaise situation. Ne vous contentez pas de penser à ce que vous pourriez réaliser, pensez à la manière dont les jets Opposés seraient favorables et à quel point cela vous fera mal si vous êtes malchanceux. Serez-vous en mesure d'essayer autre chose, ou risquez-vous de perdre toute la partie ? Un exemple de risque inacceptable serait d'utiliser votre Lt pour une attaque complète au Tour 1 (en supposant que vous n'ayez pas de Chaîne de Commandement) ou d'engager votre dernier Spécialiste dans un jet Opposé risqué au Tour 3 avant qu'il ait eu la chance d'activer l'Objectif.

- Enfin, mon adversaire est-il susceptible de battre en retraite si je retire certaines cibles, ou est-il déjà en retraite ? C'est un élément contre-intuitif des règles de mission dans l'ITS d'Infinity. De nombreuses missions, dont l'objectif n'est pas explicitement de tuer l'ennemi, précisent que si un joueur commence son tour actif en Retraite, alors la partie se terminera à la fin de ce tour. Cela peut bouleverser le résultat des parties. Si vous avez écrasé la force ennemie sans atteindre aucun des objectifs, la partie peut se terminer par un match nul 0-0. Pire encore, votre adversaire dispose pour ainsi dire d'un Tour (sévèrement limité) où il peut essayer d'arracher quelques Points d'Objectifs avec ce qui lui reste, sachant que la partie se terminera immédiatement après. Nombreux sont les bons joueurs qui se sont retrouvés en position dominante au début du deuxième tour, pour finalement voir leur adversaire se déclarer en retraite, retourner un objectif et mettre fin à la partie. Notre héros à la gâchette facile se retrouve donc avec une défaite de 0-1, alors qu'il pensait que tout allait pour le mieux. Si cette condition existe dans la mission que vous jouez, faites un total approximatif des points restants de l'adversaire (et des vôtres) au début du tour. Cette condition fonctionne dans les deux sens ; il faut toujours savoir si la partie risque de se terminer prématurément, et quel joueur cela favoriserait.



Parcourir ainsi les idées ci-dessus, ou toute autre interprétation de celles-ci qui vous convient, peut constituer un excellent outil. Même en tant que joueur expérimenté, je fais tout de même souvent des erreurs qui auraient pu être évitées si j'avais ralenti et réfléchi au début du tour.




Réévaluer la situation et éviter le "basculement".


Une fois que vous avez un plan dans votre tête pour le tour actif, vous devez commencer à le mettre en pratique, et à un moment donné, ça va mal se passer. Espérons que ce ne sera pas le cas dans toutes les parties, mais la plupart du temps, vous serez malchanceux et certaines de vos manœuvres échoueront. Cela se traduira par un gaspillage de vos Ordres et/ou la perte d'une figurine. L'important est de rester concentré sur votre but global pour le tour et l'objectif du jeu. Lorsque quelque chose ne va pas, vous devez vérifier en vous-même si cela met hors de portée votre plan, et si c'est le cas, devez-vous vous concentrer sur certains éléments restants de votre plan qui sont encore réalisables ? Ou bien le plan du Tour doit-il changer complètement ? Par exemple, c'est le premier tour d'une partie de la mission Fournitures - j'ai choisi d'utiliser le chef de ma Fireteam Core, un Mobile Brigada HMG, dans une attaque frontale contre l'une des pièces d'ORA de mon adversaire, un sniper, également dans une Fireteam Core. Par malchance, je perds le jet Opposé à cause d'un coup critique, et je rate deux jets de BLI, ce qui rend ma figurine Inconsciente. Je décide rapidement qu'en utilisant la figurine de Médecin que j'ai dans la même Fireteam, je peux dépenser un Ordre pour tenter de soigner le Brigada, en relançant avec des pions de commandement si nécessaire, reformer la Fireteam avec un autre pion de commandement, et retenter le jet Opposé. Malgré ce coût élevé, c'est une meilleure option que de laisser mon adversaire avec les outils nécessaires pour dominer le combat à distance lors de son tour actif. Je note que dépenser des Ordres supplémentaires réduit ma capacité à m'attaquer à d'autres cibles ou aux Objectifs dans ce Tour, donc je vais ajuster mon plan de foncer sur la Zone de Déploiement adverse avec McMurrough - à la place, je vais essayer de prendre ou d'immobiliser le marqueur Camouflage de l'adversaire déployé au milieu de table, que je soupçonne être un Spécialiste prêt à s'emparer des Objectifs. Si ma Brigada perd à nouveau le jet opposé et meurt, je serai dans une position beaucoup plus difficile. Je devrais alors réévaluer et réfléchir à la façon dont je pourrais avancer, autour des Objectifs, en Couverture Totale, sans m'exposer à des ORA longue portée ou me mettre tellement à la portée de l'adversaire qu'il pourrait facilement contre-attaquer.



Tilt (" basculement ") est une expression courante pour désigner ce sentiment lorsque quelque chose ne va pas, que le jeu est manifestement en votre défaveur, et que vous prenez de mauvaises décisions et aggravez la situation. Infinity est souvent plus facile à jouer lorsque vous êtes en train de gagner. Vous avez plus d'Ordres à dépenser, vous avez de gros canons que vous pouvez pointer sur les problèmes pour les éliminer (c'est généralement la solution la plus directe et la plus rapide aux problèmes dans Infinity). En revanche, c'est lorsque vous êtes sur la défensive que vous pouvez montrer vos véritables qualités de joueur. Ne pensez pas que tout est fini - aucune partie ne l'est tant que les points ne sont pas comptés. En général, quand quelque chose va mal, c'est le résultat d'une figurine ennemie qui a fait quelque chose d'inattendu, soit à cause d'un coup de chance, soit parce qu'elle se trouve dans une excellente position sur la table, soit parce qu'elle vient d'être révélée par une information secrète, soit parce que vous ne saviez tout simplement pas ce qu'elle pouvait faire. La manifestation la plus courante du basculement est de lancer immédiatement une autre attaque sur cette figurine ennemie frustrante, quelles que soient les chances de réussite. Ne le faites pas. Arrêtez-vous et réfléchissez. Que s'est-il passé, comment la situation a-t-elle changé, quelles options s'offrent encore à vous ? Ralentissez, rappelez-vous de l'objectif global et passez en revue les figurines que vous avez encore, en analysant ce qu'elles peuvent faire. Il est facile de se focaliser sur une partie de la table, surtout si un événement critique vient de s'y produire. Si l'adversaire est désormais inattaquable à un certain endroit, ne vous contentez pas d'envoyer des figurines dans une situation perdante en espérant avoir de la chance. Prenez du recul, regardez le plateau dans son ensemble, réfléchissez aux autres cibles que vous pouvez viser, ou aux points d'objectifs que vous pouvez revendiquer sans affronter l'ennemi dans sa nouvelle position dominante.




Prochaine étape : Jets d'initiative et déploiement


Il est facile de faire des erreurs de calcul dans Infinity ou de se laisser entraîner dans une série de mauvaises décisions. Dans de nombreuses parties, je me suis rendu compte après coup de ce que j'aurais dû faire. Penser de manière disciplinée lorsque votre Tour commence, lorsque quelque chose de nouveau et d'inattendu se produit, à la fin de chaque Ordre, fait une énorme différence. Nous jouons tous dans le monde réel et aucun adversaire ne veut attendre 20 minutes entre chacun de vos Ordres. Mais vraiment, plus vous réfléchissez à chaque décision, plus vous verrez une différence. N'oubliez pas : la mission passe avant tout ! Ce que vous faites vous rapproche-t-il de l'objectif de la mission ? Vous reste-t-il assez d'ordres pour gagner des points ? Quelle sera votre position à la fin du tour ? Après toutes ces explications théoriques, dans le prochain article, nous passerons à des tactiques concrètes : comment déployer votre force au début de la partie.




Nous espérons pouvoir publier d'autres articles de ce type à l'avenir, et si vous souhaitez voir quelque chose en particulier, veuillez soumettre vos idées en anglais ici : https://forms.gle/MGENLPtJzHSu3kS8A

Merci de nous avoir lu ! Si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à venir sur le blog goonhammer et laisser votre point de vue ou vous pouvez aussi envoyer un courriel à contact@goonhammer.com
https://www.goonhammer.com/infinity-fundamentals-part-iii-playing-in-a-competitive-way/








Vous voulez en parler en français ? Le sujet du tactica est ici :



Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :


Si vous voulez plus d'articles en VF de Goonhammer, voici un récap :

[C1/N4] Goonhammer - La Combat au Corps à Corps dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16052
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Fumigènes
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16016.0
[N4] Goonhammer - L'Utilisation du 2e Groupe de Combat
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16006.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation des Armes à Gabarit
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15983.0
[C1/N4] Goonhammer - L'Utilisation, la Protection, l’Élimination des Lieutenants
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15974.0
[C1/N4] Goonhammer - Les Maths derrière les Jets d'Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15962.0
[C1/N4] Goonhammer - l'attaque dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15788.0
[C1/N4] Goonhammer - La défense dans Infinity
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15787.0
[N4] Goonhammer - La défense contre le Piratage  
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16033.0
[N4] Goonhammer - Les principes de construction de liste d'armée
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16055.0
[C1/N4] Goonhammer - Principes stratégiques d'une partie
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16101.0
[N4] Goonhammer - Principes de Construction de Liste de Tournoi
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16109
[N4] Goonhammer - Principes de décision en compétitif
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16138.0

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