Nouvelles: Forum francophone de l'association Bureau Aegis,
dédié au jeu de figurines Infinity.

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TUNGUSKA CHEERKILLERS



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"De femmes objets à femmes aux objets contondants". Devise des Cheerkillers de Tunguska.




L'un des slogans promotionnels du Stade de Tunguska dit que, sans ses pom-pom girls, Aristeia! ne serait qu'un jeu, car elles font tout le spectacle. Les équipes de pom-pom girls masculines et féminines de ce stade sont parmi les meilleures de toute la Sphère et la compétition pour les rejoindre est brutale. Mais une fois à l'intérieur, le lien de fraternité ainsi tissé entre les membres de chaque groupe est indestructible, car sans un véritable travail d'équipe et une coordination parfaite, le spectacle ne pourrait pas fonctionner. Et le spectacle des pom-pom girls du Stade de Tunguska est un grand moment qui peut même vous faire oublier le match d'Aristeia ! que vous regardiez. Ce n'est pas pour rien qu'un autre des slogans de ce stade est : "Il n'y a pas de mi-temps au Stade de Tunguska", car personne ne veut quitter son siège lorsque ces pom-pom girls sautent dans l'HexaDome. En plus de la parfaite condition physique requise pour s'y engager, elles se vantent également de leurs implants d'amélioration fabriqués dans les Laboratoires Noirs de Bakounine, du genre que seul le gros budget de Tunguska peut se permettre de payer et qui les rendent supérieures à n'importe qui dans leur ligue, portant ainsi le spectacle à un niveau surhumain. Ces dames et ces messieurs ont même une véritable légion de fans et d'adeptes qui aspirent à leur ressembler.


Ce que peu de gens savent, c'est qu'il n'y avait pas de plus grand fan qu'Anatoly Lavochkin, ancien propriétaire du stade et un membre important de la Struktura. Il semblerait aussi que ce soit son admiration excessive pour les dames de l'équipe qui ait provoqué le changement à la tête de l'organisation Lavochkin. Lorsque sa femme, Ksenia Igorevna, découvrit qu'il utilisait l'équipe féminine de pom-pom girls comme harem privé, elle lui en voulut de fait personnellement et tira sur son mari au niveau de l'entrejambe. Quinze minutes plus tard, lorsqu'elle estima qu'il avait suffisamment souffert, elle lui mit une autre balle dans la tête, en plein dans son Cube, tandis que ses gardes du corps se chargèrent d'éliminer tous ceux qui pourraient encore être fidèles à son défunt mari. Ensuite, Ksenia Igorevna convoqua une réunion du conseil d'administration de l'organisation pour annoncer le changement de direction de facto. Ainsi, sa première décision en tant que chef de la famille Lavochkin consista à virer l'équipe féminine de pom-pom girls et à s'assurer que personne ne voudrait jamais les engager.


Ainsi, du jour au lendemain, ces dames se retrouvèrent soudainement à la rue, fauchées et sans perspectives, ou du moins sans perspectives souhaitées. En dehors de la Nation Nomade, peu d'équipes désireraient engager des pom-pom girls bourrées d'implants illégaux, et au sein de la Nation Nomade, tout le monde savait que les engager signifiait se mettre dans la ligne de mire de Lavochkin, ce qui était évidemment une mauvaise idée. Mais certains s'y sont intéressés, comme le groupe Kotelnikov : un petit gang qui s'était développé grâce au trafic d'êtres humains et qui avait des clients prêts à payer cher pour avoir un avant-goût de ce que feu Anatoly Lavochkin avait apprécié. Ils ont commencé par en enlever quelques-unes, mais ils avaient négligé l'esprit de corps des pom-pom girls et leur attitude "un pour toutes et toutes pour une". Tout comme ils n'ont pas tenu compte des remarquables aptitudes physiques de ces dames, ni du fait que certaines d'entre elles venaient déjà des ghettos de Tunguska, ni du fait qu'après tout, elles avaient toutes fait partie d'une organisation criminelle au cours de leurs vies et avaient même l'encre de leurs tatouages pour le prouver. En conséquence, elles pénétrèrent brusquement dans le quartier général des Kotelnikovs peu méfiants, situé dans le barangay de Lyulka, et les tuèrent tous sur place. Une fois les cris des derniers Kotelnikovs éteints, ces femmes se retrouvèrent entourées de cadavres dans un bâtiment plein d'armes et d'argent sale, et avec un nouvel avenir qui s'ouvrait à elles. Elles ont donc repris l'entreprise de protection des Kotelnikovs à Lyulka et se sont assurées qu'aucun réseau de trafic d'êtres humains ne puisse avoir lieu dans leur barangay. Afin d'apporter les changements nécessaires, elles adoptèrent une attitude férocement agressive et chassèrent la concurrence de ce qui constituait désormais leur barangay. Ces changements furent bien accueillis par les habitants de Lyulka, qui les saluèrent comme leurs anges gardiens.


Mais à Tunguska, aucune histoire n'a de fin heureuse. Leurs actions ont rompu l'équilibre délicat de la pègre de Tunguska et étaient toutes aussi criminelles les unes que les autres. Elles sont donc devenues une cible pour Dragnet, qui envoya l’Équipe de Sécurité des Grenz à leur poursuite. Étant donné qu'ils sont experts dans la résolution discrète de toute situation, le rapport d'avant frappe préparé par ces agents arriva dans la boîte de réception du comlog du directeur de Dragnet, Nikolai Steranko. Avec l'œil aguerri d'un maître espion, Steranko put apprécier le potentiel de ce groupe de dames, ainsi qu'entendre les pleurs des scientifiques des Laboratoires Noirs qui pleuraient la perte en cours de tout le bon travail qui avait été fait sur elles. Les agents Grenz leur ont donc proposé un marché à la pointe de leurs armes : poursuivre leur activité, mais en gardant un profil plus bas et en ne dérangeant plus les gros joueurs, et en retour, collaborer avec Dragnet dans les opérations où leurs compétences uniques et spectaculaires seraient nécessaires ou disparaitre. Les Cheerkillers acceptèrent donc à contrecœur cette proposition. Après tout, comme elles le disent : "Vous savez que vous restez une Cheerkiller tant que vous donnez des coups de pied, crier et transpirer pour tout ce que vous voulez accomplir". Et bien sûr, elles sont prêtes à tout pour garder leur indépendance et ne pas être les filles de n'importe qui, car la devise de leur ancienne équipe est toujours gravée dans leur esprit : "Volez haut. Fais-le ou meurs. Oser et triompher. À l'extrême ! Toujours !"

Disponible à partir du 29/01/2021 sur le site de CB et dans votre magasin préféré.







Qu'est-ce que vous en pensez ? Cool ? Vous pouvez en discuter dans le sujet news :
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À quoi s’attendre à partir de 2021 ?




2020 est presque terminée et il est temps de regarder en arrière, pour résumer, les faits saillants qui sont survenus. Il ne fait aucun doute que la meilleure chose à propos de cette folle année a été nos fans et nos joueurs, qui, malgré les temps difficiles dans lesquels nous vivons, ont continué à nous montrer notre soutien.

Malgré ces difficultés, nous avons fait de notre mieux pour vous offrir des moments inoubliables et des divertissements. On se souviendra de 2020 pour être l’année de la pandémie, mais pour nous, c’était aussi l’année où CodeOne et la N4 ont vu le jour. Nous n’avons pas eu la chance de vous présenter le jeu par le biais nos warcors infâmes et précieux, mais il y'a eu un super accueil de toute façon. Alors merci beaucoup pour cela!



Nous continuerons de travailler pour vous tous avec le même enthousiasme que nous l’avons toujours fait, et même si nous ne savons pas encore à quoi nous attendre pour 2021 et si des événements pourront avoir lieu ou non, nous poursuivrons notre planification. Nos supers sorties garderont le rythme habituel.

Nous espérons qu’il sera bientôt possible de poursuivre les tournois ITS 12 et de recueillir vos commentaires sur la N4. Vous savez que nous aimons garder une conversation active avec l’ensemble de notre base de joueurs.



Infinity CodeOne recevra 2 nouvelles factions, qui sortiront main dans la main dans une nouvelle boîte de style Opération Kaldstrom, qui a été si bien reçues par notre communauté

Infinity Defiance devrait arriver complètement dans vos maisons en 2021. J’espère que vous pourrez en profiter très bientôt!



Enfin, nous préparons quelque chose de vraiment formidable et spécial pour la fin de l'année prochaine. Nous vous tiendrons informés tout au long de l'année 2021 - ne vous déconnectez pas tout de suite. Le meilleur reste à venir, car nous vous réservons une énorme surprise !

Nous sommes impatients de vous surprendre en 2021, et de continuer à travailler pour notre communauté de joueurs et de fans parce que vous êtes le meilleur au monde!

Prenez bien soin et restez en sécurité!






Participez à la tombola de Noël pour ce pack de produits Infinity sur les sites Facebook, Instagram et Twitter.
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Vous voulez parler des news 2021 ? Venez dans la section Nouveautés !  8)
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Sorties de décembre




BOOSTER PACK O-12


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UNITÉ LYNX

L'unité Lynx ne fait pas partie des unités les plus célèbres de la SWORDFOR ; en fait, elle est pratiquement inconnue. Vous ne la trouverez pas sur le site du Bureau Aegis, et elle ne figure pas non plus dans les offres d'emploi de cette organisation. Il est vrai qu'un journaliste a voulu écrire un article de fond sur l'unité pour l'agence de presse BIBLIOTEK, et peu de temps après avoir révélé ses intentions, il lui a été conseillé de renoncer et a été envoyé à Svalarheima pour couvrir l'actualité économique. Cela ne signifie pas que l'unité Lynx est une unité secrète, mais plutôt que ni la SWORDFOR ni ses membres n'aiment attirer l'attention sur elle en raison de son rôle opérationnel particulier. Pour servir dans cette unité, un profil psychologique spécifique est requis ; les candidats doivent faire partie de ces deux pour cent statistiques de la population globale qui ont un véritable instinct meurtrier et n'ont aucun scrupule à tuer. En d'autres termes, cela peut sembler trop dur, mais nous devons comprendre que toute organisation doit avoir à la fois ses héros et ses monstres. Les héros sont ceux qui opèrent au grand jour et qui représentent les valeurs de l'organisation.

Ce sont les monstres qui sont prêts à faire tout ce qui est nécessaire, généralement en secret, pour que les héros puissent faire leur devoir. Les Lynx sont des monstres à part entière du Bureau Aegis et l'une de ses rares unités ayant un permis de tuer. Comme il s'agit d'un organisme d'application de la loi, lorsque la SWORDFOR s'engage dans des opérations de police, ses priorités sont toujours d'arrêter les criminels et de procéder à des arrestations. Cependant, ce n'est pas le cas des Lynx, qui sont toujours autorisés à utiliser la force létale, car s'ils sont déployés, cela signifie que leurs commandants ont déjà considéré qu'une telle ligne de conduite est nécessaire. Ils sont monnaie courante dans les situations d'otages, où ils agissent en tant que tireurs d'élite, que ce soit sur le plan physique ou dans un environnement de données, dans lequel le choix d'intervenir et de tuer quelqu'un pour sauver des vies innocentes doit être fait en une fraction de seconde. Les Lynx sont aussi généralement déployés dans des opérations pour lesquelles une cessation brutale d'activités a été demandée, ou dans lesquelles les forces régulières de la SWORDFOR peuvent avoir besoin d'une couverture spéciale et indétectable, tant en première ligne que dans des situations diplomatiques. Dans tous les cas, le type de travail que les Lynx effectuent, bien que nécessaire, n'est pas bon pour les relations publiques, de sorte que leur présence dans la zone d'opérations tend à être totalement invisible, surtout lorsqu'une situation attire la couverture médiatique. Cela ne signifie pas que les membres de cette unité ou leurs commandants aient honte de leur rôle tactique. Au contraire, la précision et l'efficacité de cette unité leur ont valu le nom de code Lynx, et faire partie de ce groupe d'élite est une source de fierté pour chacun d'entre eux, même s'ils ne peuvent pas s'en vanter publiquement. Comme les agents d'Aegis aiment à le dire, "Vous n'avez peut-être pas entendu parler d'eux, et vous ne pouvez peut-être pas les voir, mais cela ne signifie pas que les Lynx n'existent pas et au moment où vous remarquerez leur présence, il sera déjà trop tard".


PSI-COps

Pour protéger la Sphère Humaine, un travail d'intelligence est une nécessité : plus précisément, savoir qu'est-ce qui cuit et qui le cuit. D'où la nécessité pour l'O-12 de disposer d'un service de renseignements. Et pour cela, il existe l'Unité Psi, la branche du renseignement du Bureau Aegis, une agence dédiée à la collecte de données pour les procureurs et les juges de la Section Statera et pour les agents de la SWORDFOR. Des centaines d'analystes et de traqueurs de renseignements collectent et classent toutes sortes de données qui peuvent être vitales pour lutter contre la criminalité et préserver l'équilibre politico-économique de la Sphère. Cependant, même aujourd'hui, dans une société quantronique où tout peut être trouvé dans la sphère des données, il est nécessaire d'avoir des agents au sol qui fouillent les poubelles de recyclage, les compartiments secrets des tiroirs de bureau ou l'intérieur d'un coffre-fort. Bien entendu, ces tâches sont mieux effectuées de manière discrète, car elles sont généralement illégales. Mais même si les preuves obtenues illégalement ne sont pas recevables devant un tribunal, elles peuvent néanmoins conduire à la collecte de preuves légales qui conduiront à l'emprisonnement d'un criminel ou à la mise sous surveillance de toute personne ou organisation qui pourrait être dangereuse pour l'équilibre de la Sphère. C'est le genre de tâches délicates qui ne peuvent pas être confiées à n'importe qui et pour lesquelles l'unité Psi dispose d'agents dont le nom de code est simplement COps, un acronyme pour Covert Operatives en anglais, un terme générique pour les moyens d'action directe, peu visibles, utilisés dans les opérations de renseignement. C'est le genre d'agent très polyvalent qui est capable de beaucoup de choses, même de tuer si nécessaire, et qui fait toujours son travail. C'est le genre d'agents qui ne remettent jamais en question leurs ordres parce qu'ils font confiance aux idéaux de l'Unité Psi, dont ils sont l'incarnation, puisqu'étant une branche du Bureau Aegis, sa tâche est d'agir au nom du bien commun, de tous les citoyens de la Sphère, ce qui inclut leurs ennemis. D'où leur devise non officielle : "Pour votre propre bien", même si certains d'entre eux ne peuvent s'empêcher de paraître un peu sarcastiques en la citant.



UNITÉ RAZOR

Les membres des Unités de Reconnaissance Razor sont le genre de gars qu'on n'entend jamais venir jusqu'à ce que soudainement ils soient là, se tenant à côté de vous, vous effrayant à mort par surprise. Mais ne vous inquiétez pas, s'ils voulaient vous tuer, vous n'auriez même pas remarqué leur présence. C'est en fait votre jour de chance, pour deux bonnes raisons. D'une part, vous êtes toujours en vie, félicitations ! D'autre part, vous avez pu voir un Razor en action, ce dont peu de gens peuvent se vanter. Le seul problème, c'est que vous ne pourrez le dire à personne. Les Razors sont chargés d'effectuer des opérations de nature secrète et expéditive, parfois si secrètes et expéditives qu'elles entrent même dans la définition de clandestines. Leur formation a été perfectionnée pour les missions de chasse à l'homme, les enlèvements nocturnes et l'élimination de cibles prédéfinies. Comme ils sont chargés d'opérations clandestines, illégales et douteuses, officiellement, de nombreux Razors sont des agents "décédés", travaillant pour le Bureau Noir sans badge ni identification, afin de ne pas compromettre l'O-12. Dans leur aspect moins virulent, ces agents se livrent également à des opérations d'espionnage et de collecte d'informations pour le service de renseignement et les procureurs de la Section Statera du Bureau Aegis. Les Razors peuvent se vanter de pouvoir infiltrer et compromettre n'importe quel service de sécurité avec une facilité absolue.

Cela est dû en grande partie à leur remarquable aptitude à la furtivité, mais aussi à leur équipement technologique de pointe. Leurs combinaisons de combat sont faites d'un tissu mimétique aux propriétés adaptatives, et sont capables d'inhiber les signaux thermiques et biométriques. Toutefois, bien que le secret et la discrétion soient les principaux modes de fonctionnement de cette unité, ils restent impitoyables et implacables lorsque cela est nécessaire. Dans ces scénarios, les Razors frappent fort et disparaissent dans l'ombre sans laisser de trace, comme s'ils n'avaient jamais été là. Bien sûr, c'est précisément ce qui s'est passé : ils n'ont jamais été là ; le Bureau Aegis n'admettra jamais qu'ils aient pu être là. Et si quelque chose se passait mal, la seule chose que l'ennemi aurait, c'est le corps d'un agent qui était en fait officiellement déjà mort depuis longtemps. Et bien sûr, les morts ne peuvent travailler pour personne, encore moins pour l'O-12.




BOOSTER PACK COMBINED ARMY


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EGORGEURS DE JAYTH, GROUPE D'ASSAUT INDÉPENDANT SHASVASTII

Les planètes du système de Jayth sont caractérisées par leur forte gravité et leur richesse minérale. Ainsi, suivant le protocole colonial standard Shasvastii, l'expédition Shasvastii y a adapté sa physiologie à l'environnement, en se rendant plus robuste et plus volumineuse, et a établi une série de petites colonies minières sur la planète principale, Jayth-1. Le seul obstacle qu'ils ont trouvé était une espèce locale de créatures souterraines dangereuses et très territoriales, les Taigha, qui pouvaient surgir de nulle part dans les villes souterraines ou les installations minières des Shasvastii, avec des conséquences catastrophiques. Cependant, les colons Shasvastii de Jayth ont rapidement appris à les combattre et sont devenus des experts dans la guerre des tunnels. De cette façon, les colonies, bien que séparées du reste du Continuum, ont prospéré en attendant la Flotte de soutien et de liaison coloniale, le mécanisme de sécurité de la race Shasvastii pour toutes les colonies de leur système éloigné. Malheureusement, le système Jayth faisait partie de la route de traite empruntée par les esclavagistes Norasa, lesquels tombèrent sur ces colonies non préparées comme des oiseaux de proie. Incapables de repousser une flotte Norasa complète, les Jayth Shasvastii furent réduits en esclavage et beaucoup d'entre eux furent emmenés au loin pour être vendus, tant pour leurs qualités physiques exceptionnelles que pour leurs aptitudes particulières à l'exploitation minière dans des environnements à forte gravité.

Pendant plus de trente ans, ils endurèrent le régime brutal des Norasa, jusqu'à ce que, sous la direction de Shivaush-un chef rebelle charismatique - les Jaythiens se soulevèrent en armes, en menant une guérilla féroce et sanglante dans les tunnels et les couloirs des villes souterraines de Jayth. Pendant plus de quinze ans, ces rebelles, connus sous le nom d'égorgeurs, ont tenu en échec leurs oppresseurs, jusqu'à l'arrivée de la flotte de soutien et de liaison coloniale. Avec l'aide de la flotte, ils réussirent à faire tomber l'horrible régime d'esclavage. Cependant, après tant d'années de guerre, beaucoup de ces Égorgeurs de Jayth ne connaissaient plus que la tuerie et le combat, tâches dans lesquelles ils excellaient grâce à leur constitution robuste et à leur ténacité forgée au fil des ans dans une guerre contre un ennemi absolument impitoyable. Le commandement naval de la flotte de soutien, impressionné par les caractéristiques physiques des Jaythiens, inédites parmi les Shasvastii, leur a rapidement offert une place dans ses équipes d'arraisonnement et d'assaut. Les Égorgeurs n'ont cependant pas pu s'adapter à la discipline des forces expéditionnaires Shasvastii, et sont restés sous la forme d'équipe d'assaut indépendante recrutée uniquement parmi les mineurs Jayth, habitués à risquer leur vie contre les Taigha. Qu'il s'agisse d'équipes navales d'abordage ou d'assaut, les Égorgeurs forment une unité distincte, avec ses propres règles et traditions. Leurs coutumes et procédures proviennent du dur environnement minier dont ils sont issus, comme les " Patrouilles de Puits " avec leurs Taighas apprivoisés, ainsi que certaines issues de leur passé de guérilleros et de chasseurs de l'obscurité, comme leur horrible coutume d'achever tous leurs ennemis en leur tranchant la gorge.


EXPERTS TENSHO

Il est logique de penser qu'une civilisation qui a subi un grand cataclysme qui l'a presque menée à l'extinction ait développé des mécanismes spécialisés dans la gestion des catastrophes. Les experts Tensho sont l'un des éléments les plus visibles du "Denavashii", ou Plan général de survie, un programme de planification et de gestion des catastrophes élaboré à l'époque turbulente qui a suivi la grande tragédie des Shasvastii, époque à laquelle les quelques colonies Shasvastii survivantes étaient au bord de l'extinction. À l'origine, les Tensho étaient un corps civil spécial d'experts en gestion des catastrophes, ayant pour fonction d'organiser et de coordonner les secours, ainsi que les efforts de sauvetage au niveau tactique en cas de catastrophe mettant en danger la survie de la colonie. Dans la société Shasvastii, les Tensho sont considérés comme des figures d'autorité et sont identifiés grâce au Kushii, un dispositif crânien de communication multispectrale et de gestion logistique avancée avec un lien comlog. La présence et la quantité de ces experts sont déterminées en fonction de la densité de population de chaque colonie Shasvastii. Cependant, avec la prolifération des colonies militaires, les forces expéditionnaires ont été contraintes d'assimiler des membres de ce corps, recevant ainsi l'instruction militaire necessaire pour opérer avec les troupes régulières. Comme leurs homologues civils, les Tensho des forces expéditionnaires portent un Kushii, et les vétérans sont autorisés à les personnaliser. Cependant, au combat, tous préfèrent camoufler leur Kushii pour éviter d'attirer l'attention des tireurs d'élite ennemis sur eux - un sage conseil d'un spécialiste de la survie.



NOCTIFERS : AILE SPÉCIALE DE DOMINATION TACTIQUE

Les Noctifers possèdent des dispositifs sophistiqués pour se cacher, ainsi qu'une collection variée d'armes de moyenne et de longue portée. Leur préférence pour les activités nocturnes est la raison pour laquelle ils ont reçu ce nom de code de la part des troupes humaines. Se déplaçant comme des démons invisibles, ces créatures ont été créées pour être furtives et cruelles. Elles sont toujours prêtes à utiliser les trucs les plus sales et les plus honteux nécessaires pour gagner une bataille.





EQUIPE MIRAGE-5


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LIEUTENANT MARGOT BERTHIER, EQUIPE MIRAGE-5

"Les attaques seront aussi rapide que l'éclair, elles frapperont comme le tonnerre et auront été terminées avant que quiconque ne puisse réagir."
La doctrine opérationnelle des Équipes Mirage. "Comme l'éclair". En version réduite dans son insigne.

Les équipes Mirage sont de petites équipes des forces spéciales, créées à l'origine par l'armée Mérovingienne pour effectuer des opérations militaires qualifiées de "chirurgicales". Les missions Mirage ont tendance à être rapides, très violentes et spectaculaires, avec une considération secondaire pour la furtivité. Les Équipes Mirage sont constamment confrontées à des risques élevés et comptent ainsi un nombre élevé de victimes. L'équipe Mirage-5, formée par Berthier et Duroc, est quant à elle, l'une des plus anciennes et des plus performantes de toutes. Le lieutenant Margot Berthier était autrefois sous-officier dans les troupes aéroportées mérovingiennes, pour ensuite passer au Commandement des Opérations Spéciales du Renseignement Militaire de l'Armée Ariadnaise. En tant que chef d'unité Mirage, elle fut amenée à commander une troupe de commando aéroportée de choc dans la zone d'exclusion Ariadnaise, menant des attaques extrêmement réussies contre les forces PanOcéaniennes qui essayaient d'avancer dans la zone. Cependant, le groupe de commando perdit rapidement ses effectifs en raison du taux de risque élevé. Après six mois d'opérations, les seuls survivants du commando étaient elle et un autre sous-officier, l'unité fut donc dissoute. Tentant de surmonter la mort de ses camarades, Margot demanda un transfert vers les Moblots, l'infanterie lourde mérovingienne. Grâce à ce nouvel environnement, elle a pu se rasséréner et peaufiner ses compétences au combat. Lorsqu'elle se sentit rétablie, Margot revint alors au Renseignement. Quelques missions plus tard, elle retrouva son statut d'Équipe Mirage. Dans les milieux du renseignement, elle est la seule à avoir été réadmise dans les équipes Mirage au terme d'un congé. Berthier jouit de la réputation d'être un officier avisée, coriace et rusée, et aussi une excellente tireuse. Elle a un style particulier et mortel, caractérisé par une précision absolue et un apparent manque d'effort presque pervers. Lors d'une de ses missions, elle croisa Duroc, percevant son potentiel elle le recruta dans les équipes Mirage. Depuis lors, ils constituent une équipe tactique soudée, se couvrant mutuellement. Margot est le cerveau et la tireuse de l'équipe, tandis que Duroc est les muscles et fournit l'impact psychologique de la violence extrême et soudaine.


SERGENT DUROC, EQUIPE MIRAGE-5

"Je peux arracher la jambe d'un gars et l'utiliser pour frapper seize de ses copains... C'était une compétence utile quand j'étais derrière les barreaux... Je suppose que c'est la raison pour laquelle ils veulent que je sois dans l'armée [...] Oui, ils disent que mon travail n'est rien d'autre que de casser et tuer... mais je préfère le définir comme une sorte de... réduction de personnel ou... de nettoyage de maison."
Extrait de l'entretien d'évaluation de Duroc pour les équipes Mirage.

Duroc est l'un des rares Dogfaces capables d'effectuer des sauts de combat, avec un parachute ou depuis un hélicoptère. La peur instinctive de voler dont souffrent la plupart des Dogfaces, ainsi que le stress et l'excitation d'un combat imminent, provoquent généralement leur violente transmutation en Dog-Warriors, avec des conséquences malheureuses pour les véhicules et leur équipage. Le Sergent Duroc ne possède pas plus de force de volonté que n'importe quel autre Dogface, mais la présence du Lieutenant Berthier a un effet remarquablement relaxant sur son état d'esprit. De descendance Corse, Angelo Lafayette Duroc correspond aux purs stéréotypes Corses, créature aux passions violentes et aux terribles représailles. Duroc était jugé trop agressif pour pouvoir être membre d'une équipe de Dog-Bowl - et il faut vraiment être hors de l'échelle de la brutalité pour être interdit de jouer - ainsi il a été amené à servir durant quatre ans dans un régiment de Dog-Warrior affecté en Tartarie. Lorsqu'il en a eu assez de cette discipline, il quitta le régiment pour devenir instructeur de boxe à l'école navale de Dalniy. Pendant son temps libre, il travaillait comme homme de main pour un patron de la pègre locale, jusqu'à ce qu'il aille trop loin dans son travail et qu'il soit condamné à cinq ans de prison pour homicide. Une fois sorti de prison, il reprit son ancien travail et renoua avec la routine de la violence et de l'alcool. C'est ainsi dans ce contexte qu'il fut un jour chargé de s'occuper d'une agente mérovingienne qui posait un peu trop de questions sur les quais, en se disant que ce serait un travail facile. Cependant, l'agente a été meilleure que prévu et, pour la première fois, Duroc échoua dans l'exécution d'un contrat, tombant lui-même dans son propre piège. À ce stade, la logique et la dure littérature dicteraient que Duroc aurait dû mourir ce jour-là. Mais, pour une raison mystérieuse, Margot épargna sa vie. Plein d'admiration pour elle, et sachant que sa position était suspecte après avoir été capturé, Duroc décida de prendre le taureau par les cornes et d'aider la belle agente. Une fois la mission accomplie, Margot demanda la réadmission de l'ex-Dog-Warrior dans son ancien régiment mais finit par le transférer dans les équipes Mirage. Depuis lors, Duroc effectue des missions à haut risque pour l'armée Ariadnaise aux côtés de Margot, et cela ne le dérange pas de voler, tant qu'elle est à ses côtés.




Voici quelques-unes des sorties de décembre ainsi que l'édition limitée de Noël du Fat Yuan Yuan et le pack Action Haqqislam que vous pouvez acquérir dès aujourd'hui dans votre magasin local ou sur notre boutique en ligne.





Corvus Belli sera fermé pour Noël **du 24 décembre 2020 au 3 janvier 2021. **Toutes les commandes reçues après le 18 décembre à midi (12:00 CET) ne commenceront à être traitées et expédiées que le 4 janvier.






Vous retrouverez ces histoires et bien d'autres dans le Sujet Récap des pdf avec Background d'Infinity en Français

http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15094.0


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Fastrad de l'article du blog Infinity: https://www.infinitythegame.com/blog/item/846




ITS 12 : Une saison pleine de défis




Finalement l'impensable s'est réalisé... L'esprit de non-coopération et de discorde des grandes puissances de la Sphère ont permis aux Shasvastii d'infiltrer le système Concilium depuis Novyy Bangkok et d'ouvrir un vortex que l'Armée Combinée peut utiliser pour frapper Concilium Prima. Le fiasco de l'opération "Stake Out" a mis l'Humanité au pied du mur, et nous assistons maintenant avec horreur à la violence de forces extraterrestres frappant le cœur même de la Sphère.


C'est ainsi que commence la Saison 12 de l'ITS ! Avec le destin de la Sphère Humaine coincée entre le marteau et l'enclume. Une saison qui sera sans aucun doute pleine de défis.

La N4, dernière édition de Infinity, est arrivée récemment entre nos mains. Voilà qui rendra la saison 12 unique. La N4 va casser toutes nos présomptions sur le jeu compétitif que nous avons pu avoir jusqu'à maintenant et nous devrons donc revoir nos listes et nos stratégies pour obtenir la victoire dans les tournois ITS - https://its.infinitythegame.com/


Ce changement de règles sera tout un défi, et en parlant de défis - le plus grand est celui posé par la COVID-19, qui complique toute scène compétitive partout dans le monde.

C'est pourquoi nous avons décidé de ne pas ouvrir l'application pour les tournois Satellite cette saison, car la tendance de ces dernières années est de voir des tournois toujours plus grands avec plus de participants - même pour ceux qui ne sont pas considérés comme des tournois Satellite. En ces temps, il est préférable de ne pas encourager de grands rassemblements.

Une autre mesure que nous avons prise pour faire face à ce nouveau paradigme a été d'augmenter le facteur K d'ELO dans les ligues de 16 à 32, en les assimilant à des tournois, car il sera plus viable de tenir des parties de ligue que de tenir des tournois majeurs. Voici comment nous voyons les choses : une ligue est seulement un tournoi élargi qui s'étend dans le temps.


La plus grande nouveauté que nous apporte la saison 12 est la N4. Cela signifie qu'avec une nouvelle édition d'Infinity, tout juste sortie du four, nous avons encore beaucoup de choses à essayer, à jouer et à vivre. C'est pourquoi cette saison, vous ne trouverez que des changements très subtils qui pourraient habituellement passer inaperçus, au lieu d'inclure des règles accrocheuses qui ajoutent une difficulté supplémentaire ou proposent de nouvelles stratégies - comme le Xenotech ou l'Officier de liaison de la saison 11.

Au niveau de la compétition, nous avons apporté deux modifications. La première modification est celle que nous avons déjà mentionnée, l'augmentation de la valeur K dans les ligues. La seconde concerne le système de score et de classement des tournois/ligues. Nous nous écartons du système de victoire totale pour expérimenter un système de type Rugby.


Ce système encourage le joueur à gagner le plus de Points d'Objectif et à jouer jusqu'à la fin de la partie car deux Bonus peuvent être gagnés avec ces Points d'Objectif :

- Le Bonus Offensif récompensé par 1 Point de Tournoi si 5 Points d'Objectif ou plus ont été gagnés

- Et le Bonus Défensif permettant de gagner 1 Point de Tournoi si nous ne perdons qu'avec 2 Points d'Objectif ou moins de différence, donc des défaites marginales obtenue en jouant jusqu'à la fin auront un impact sur le classement final.

De plus, Infinity N4 nous permet aujourd'hui de jouer différents formats de points d'armée sur des tables de tailles différentes. Cette évolutivité a également atteint l'ITS avec cette Saison 12, ce qui permettra à l'organisateur de l'événement de s'adapter plus facilement aux divers espaces où il pourra organiser ses tournois ou des idées pour poser de nouveaux défis aux joueurs.


La N4 nous donne une base, mais elle ne nous empêche pas d'ajouter un peu de sauce et d'avoir à notre disposition quatre nouveaux Extras :

- Match Libre vous permettra de jouer à des tournois sans la limitation du nombre de troupes que vous pouvez aligner dans vos listes.

- Commandement Renforcé, permet d'expérimenter différents types de lieutenants, car la règle de la Perte du Lieutenant ne s'applique pas durant la partie.

- Paquet Double, pour les amateurs de défis, cela permettra de jouer avec les deux versions du Paquet Classifié au lieu d'une seul.

- CQB, vos armes seront limitées à une portée de 80 cm. Qui a dit que se battre à l'intérieur d'un vaisseau serait facile ?

Puisque nous mentionnons les vaisseaux, il convient de noter que de nombreuses batailles cette saison se dérouleront dans l'espace et que cela risque d'entraîner de petits problèmes de décompression. Certaines missions seront soumises à la règle de zone: Décompression Localisée - où le terrain Zéro-G pourra se révéler un peu ennuyeux, mais seulement si vous n'êtes pas préparé à y entrer.


En ce qui concerne les scénarios, ils ont non seulement subi quelques changements dans leurs objectifs et leur système de score de mission, mais comprennent également deux nouvelles missions créées par l'incroyable communauté d'Infinity.

La première Mindwipe, conçue par les Warcors Blindside et CoveredinFish, consiste en une chasse amusante d'une IA Renégate.

Et dans Panic Room, créée par James Newman dans le cadre du concours "Design a Mission" du White Noise, la mission nous plonge dans une course contre la montre pour éviter de mourir d'un fléau biotechnologique mortel.


Règles & Missions

Et pour aller droit au but, nous partageons avec vous le lien vers le fichier qui contient toutes les informations sur la nouvelle saison (Anglais).
En Français ici 8-) :




Pack Événement

Et bien sûr cette saison ne saurait se passer de son incroyable Event Pack, dans lequel vous trouverez un code ITS pour déclarer un tournoi (dispo aussi à part ou en format duel One Shot pour vos parties du soir) et de nombreux prix à offrir aux joueurs. Si vous voulez voir son contenu en détail venez voir notre unboxing.



Cette année encore et quelque soit la nationalité de votre francophonie, vous pourrez monter et participer à des tournois en Français, pour faire rayonner l’esprit de la Mérovingie sur les tables et dans le Classement International. 8)


Si vous souhaitez créer un événement maison, ne passant pas par l'appli de Corvus Belli gérant l'ITS, mais que vous avez besoin d'une appli. pour gérer les résultat, il y'a cette appli.:
TournamentHelper - Outil de gestion de tournoi maison http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16009.0



Êtes-vous prêt à relever les défis de la Saison 12 ?

Lien du Sujet du Forum: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15850

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Fastrad de l'article du blog Infinity : https://www.infinitythegame.com/blog/item/842





Infinity CodeOne - Dire Foes 11: VOID TANGO




Dire Foes : Void Tango est un nouveau pack Infinity Code One qui comprend des héros qui s'affronteront au cours d'une mission.

Aujourd'hui, nous partageons avec vous le fichier Mission gratuitement en Anglais, dans notre section Download et en Fantrad VF ici plus-bas, où vous trouverez le contexte, les règles spéciales du scénario et le mode narratif pour ressentir l'histoire dans votre propre chair. Vous voulez savoir de quoi il s'agit ? Continuez à lire !


Essayant alors de protéger les intérêts de ses camarades prospecteurs, une mineuse de l'espace se retrouve coincée entre une force de raid shasvastii et une équipe du bureau de l'o-12 qui pensait qu'elle allait simplement démanteler une conspiration corporative. Le broyeur-tunnelier, sargosh entend la capturer pour savoir ce qu'elle sait et à qui elle l'a dit, tandis que casanova fait comme si c'était une demoiselle en détresse - quand bien même ce n'est pas une demoiselle !


LA GUILDE DES PROSPECTEURS INDÉPENDANTS

Comme le dit un poème, "aucun homme n'est une île, mais le fragment d'un continent", et cela est vrai même dans le vide stellaire, peut-être même plus encore. Bien qu'ils clament fièrement être "indépendants", la plupart des mineurs indépendants de l'espace se sont regroupés pour former la "Guilde des Prospecteurs Indépendants".
Cette organisation, qui s'étend au-delà des frontières et des systèmes, est une nécessité absolue pour les mineurs individuels qui osent se dresser contre les géants corporatifs, ainsi que pour gérer la paperasserie et la bureaucratie des agences gouvernementales. La Guilde offre également un soutien en matière d'assurance et d'assistance en matière juridique et médicale, et a constitué un fonds pour les veuves et les orphelins de ses membres prospecteurs. Malgré le fait qu'elle soit toujours surchargée de travail et à court de fonds et de ressources, c'est le seul filet de sécurité dont disposent ces aventuriers de l'espace.

Les prospecteurs qui travaillent en freelance mènent une vie très dure. Attirés par la promesse d'une fortune cachée dans les astéroïdes, ils rêvent tous de découvrir un rocher recelant un large filon d'un néomatériaux précieux qui leur assurera une vie de luxe et de richesse. La vérité nous montre qu'il n'y a que de longues et ennuyeuses journées à bord de vieux vaisseaux délabrés devant eux, suivies d'un travail physique intense pour forer les astéroïdes et y placer des sondes afin de localiser les filons, qui, aussi riches soient-ils, ne produisent généralement pas la richesse rêvée. Mais ce métier est une vocation, un métier de rêveur, pour ceux qui ne perdent l'espoir de faire une grande fortune qu'au moment où ils perdent la vie, mais jamais auparavant, aussi difficiles que les choses puissent être pour eux. Têtus et durs d'esprit, les prospecteurs sont un type particulier de tête de météorite, de véritables gens de l'espace qui valorisent leur indépendance par-dessus tout et ne partageraient jamais la fortune qu'ils espèrent trouver avec une nation ou une quelconque corporation. C'est pourquoi, même si beaucoup d'entre eux sont d'origine nomade, ce n'est pas toujours le cas, et la nationalité n'est pas une caractéristique qui les définit, surtout si elle les oblige à payer une quelconque forme de taxe. Un prospecteur indépendant n'a besoin de personne, sauf peut-être d'un autre prospecteur indépendant.


Et pour répondre à tous les cas où ils pourraient avoir besoin d'aide, la Guilde des Prospecteurs Indépendants est toujours là pour eux, car parfois même les loups solitaires doivent opérer en meute, surtout lorsqu'il y a d'autres prédateurs plus grands et plus forts dans la nature. C'est pourquoi la Guilde est spécialisée dans la résolution de problèmes et de conflits, que ce soit à la table des négociations ou dans une ruelle sombre. En outre, la Guilde dispose d'un personnel formé et expert pour ces deux tâches : la négociation et la résolution de problèmes, ou comme ils les appellent, les "Pelles". Mais pourquoi "Pelles" ? Parce qu'il n'y a pas de meilleur outil ni de meilleur ami pour un prospecteur indépendant qu'une pelle pliante : elles sont solides et robustes et bien sûr bonnes pour creuser.
Et c'est précisément ce que font les Pelles de la Guilde : elles brisent leurs problèmes et les enterrent ensuite.

Il n'y a pas d'écoles ou de centres de formation pour devenir une Pelle. Les Pelles de la Guilde sont des prospecteurs affiliés qui ont prouvé leur détermination et leur acharnement, et qui sont prêts à se présenter lorsqu'on les sollicite en échange d'une rémunération et d'un bon plan incitatif.
Il existe toutes sortes de Pelles ; certaines sont plus subtiles et d'autres moins, mais en général, on pourrait dire qu'elles sont le fer de lance de cette association de mineurs spatiaux, le genre de personnes qu'il vaut mieux ne pas croiser. Comme disent les têtes de météores : "Ne buvez jamais au point de ne plus pouvoir voir si la personne à côté de vous porte un patch à deux pelles croisées. Sinon, vous risquez de vous frotter à la mauvaise personne et de devoir vérifier les conditions de votre assurance dentaire". Ce sont cela les Pelles de la Guilde, les personnes les plus robustes d'un groupe qui à déjà le besoin d'être fort pour survivre.


SARGOSH, BROYEUR-TUNNELIER DES ÉGORGEURS DE JAYTH

Il faut avoir un courage particulier pour un égorgeur de Jayth, pour s'aventurer dans l'obscurité claustrophobe des tunnels de Jayth-2, avec leurs dangers invisibles et imprévisibles. Et plus encore, il faut être d'une trempe spéciale pour devenir le broyeur-tunnelier de l'équipe. C'est là la position clé d'une unité d'Égorgeurs ; chaque groupe en a un et c'est sur leur capacité ou non que repose la survie de l'équipe dans son ensemble. Le tunnelier est la seule avant-garde, il est le premier à contacter l'ennemi, à évaluer le niveau de menace et à décider de la ligne de conduite à suivre.


Un broyeur-tunnelier peut entamer un engagement, en profitant de l'élément de surprise et en maintenant la pression sur l'ennemi jusqu'à ce que le reste de l'équipe arrive, ou se retirer pour aller à sa rencontre pour combattre ou fuir, et si le niveau de menace l'exige, honorer sa désignation et broyer le tunnel pour le faire sauter afin de stopper l'avance de l'adversaire. C'est la raison pour laquelle il est toujours le premier à attaquer et le dernier à se retirer, étant toujours le plus proche de l'ennemi, car en une fraction de seconde, il doit décider s'il doit ou non prendre cette redoutable décision, car les chances d'enterrer l'équipe d'égorgeurs lors de l'effondrement du tunnel sont très élevées.

Au milieu de l'obscurité souterraine, il n'y a pas d'ombre plus pesante sur les épaules d'un broyeur-tunnelier que celle de la mort, toujours tapie dans le vide. Sargosh ne le sait que trop bien. C'est l'un des plus anciens broyeur-tunnelier des équipes d'égorgeurs des Forces Expéditionnaires Shasvastii. Il est unique en son genre, car l'espérance de vie dans ce domaine est généralement courte : soit on prend sa retraite, soit on en meurt. Le fait est que Sargosh a été un broyeur-tunnelier plus longtemps que ce que les statistiques auraient pu suggérer, et il sait que son temps est compté, marchant inexorablement vers le moment d'une mort certaine. Non pas qu'il n'ait pas fait face à la mort en de nombreuses occasions, au contraire. Une fois, lors de combats acharnés pour les égouts de la ville de Raamudin, sur le front Tohaa, il fut tellement accablé par un détachement d'escortes Reex qu'il fit s'effondrer le tunnel, au mépris de toute notion de distance de sécurité. Lorsqu'il se réveilla, son bras gauche était coincé sous les débris, son équipe étant déjà partie, incapable désormais de le rejoindre, et il pouvait entendre le détachement avancé Tohaa enlever les décombres tout en cherchant des survivants. C'était mauvais signe : les Tohaa ne font pas de prisonniers, donc c'était son bras ou sa vie. Il réussi à peine à rejoindre ses lignes, l'hémorragie le rendit si faible qu'il s'effondra devant une patrouille de Soldats Nox.

Les services de secours implantèrent à Sargosh un bras bionique et il retourna immédiatement au combat. Son implant cybernétique est un rappel constant de sa mortalité, de la fugacité de la vie. Le peu de temps qu'il lui reste lui permet de profiter pleinement de la vie, et lorsque la mort l'affrontera pour la dernière fois, il n'aura aucun regret et l'accueillera avec un sourire féroce et les bras ouverts, même si l'un d'eux est bionique.



CASANOVA, NOC OPERATIVE

« Je n'aime pas la violence. Mais si vous me forcez la main, vous verrez que même si je n'aime pas la violence, j'ai un don certain pour cela. »
Casanova, Agent sous couverture non officielle (en anglais NOC) du Bureau Aegis, suggérant à l'équipe de sécurité de l'ambassade de Yu Jing de se mettre au sol, les mains derrière la tête, après l'avoir surpris à l'intérieur du bureau de l'ambassadeur, le coffre-fort ouvert et des copies de sauvegardes classifiées entre ses mains. San Pietro di Neoterra. Néoterra.


Entre le mythe et la réalité, deux concepts qui sont étroitement liés à la figure de Casanova, que ce soit sa version historique, que celle actuelle. Aventurier, bon vivant, espion, coureur de jupons, Casanova était déjà tout cela au XVIIIe siècle, tout comme l'homme qui se fait appeler aujourd'hui Casanova. Dans quelle mesure ce que Casanova lui-même a écrit dans ses mémoires avant sa mort est-il vrai ? Nous ne pouvons pas en être sûrs, tout comme nous ne savons pas quelle part des informations dont nous disposons sur le Casanova actuel est réelle. Il prétend être le vrai Casanova, une Recréation de l'original, mais il se montre évasif lorsqu'on l'interroge sur son passé, ce qui ne rend pas plus facile l'acceptation d'une histoire qui n'a déjà que peu de crédibilité. Seuls ALEPH et quelques grandes corporations sont en mesure d'entreprendre un projet aussi considérable qu'une Recréation.

Cependant, lorsqu'ils furent interrogés sur Casanova, tous nièrent avoir développé un tel programme. Il n'existe aucune trace d'un projet impliquant ce personnage, qui aurait nécessité l'autorisation du Bureau Toth, et il ne semble pas non plus y avoir de bonne raison pour qu'une société ait mis au point un maître espion en bio-ingénierie, car il s'avère que Casanova a travaillé pour et contre tous. Bien qu'il soit avéré qu'il dispose d'un Lhost de pointe, optimisé comme ceux des Recréations, c'est quelque chose que n'importe qui avec assez d'argent pourrait acquérir, ce qui ne corrobore pas son histoire. Il est également vrai qu'il possède des connaissances approfondies sur la vie du premier Casanova et sur son époque, mais celles-ci peuvent être acquises par l'étude ou par l'utilisation d'implants de mémoire, même s'ils sont coûteux, dangereux, illégaux et, par conséquent, peu courants. Un voile d'incertitude semble entourer Casanova, mais cette incertitude ne fait que contribuer à magnifier sa légende.


Une légende qui semble bien pâle comparée à celle qu'il a créée au regard de sa carrière professionnelle d'espion et d'agent secret au service d'intérêts privés. Dans l'imaginaire populaire, Casanova, dont les manières sont aussi immaculées que son smoking, est capable de se faufiler à la réception d'ambassadeur et, après un couple parfait de martinis, de s'échapper à travers une fusillade en emportant les secrets de l'ambassadeur dans une main et son amant dans l'autre. C'est une scène qui n'est pas très éloignée de la réalité, car sa réputation de maître en fausse identité auprès des services de renseignement est truffée d'histoires incroyables.

Le vol des informations classifiées qui ont permis l'OPA hostile de la Minescorp sur Vilaür Platinum, l'exfiltration du Dr Judith Olavide pour Jīngbai Corp, la résiliation de l'accord de l'Assemblée du Commerce International de Mars avec Compass Transportation, la disgrâce de l'ambassadeur Yu Jing au Saint-Siège du NeoVatican — Ainsi son CV à un air d'une histoire légendaire, remplie des missions qui lui sont attribués et des accusations qui en découlent, dont aucune ne peut être réellement prouvée, notamment grâce à ses compétences inégalées, puisque jamais Casanova n'a été pris en train d'effectuer l'une de ces missions. Cependant, "jamais" est peut-être un mot trop catégorique. Comme le narre l'histoire, lors d'une mission connue sous le nom de "Scandale des Lumières de Bohème", Casanova fit connaissance avec son égal et fut arrêté par Jack Watson, également connu comme le "Plus Grand Détective de la Sphère", qui travaillait encore pour la SWORDFOR à l'époque.

De toute évidence, le Bureau Aegis offrit à Casanova une peine avec sursis en échange de ses services en tant qu'agent secret. Si cette histoire était vraie, cela signifierait qu'il a poursuivi sa carrière de la manière habituelle tout en servant d'informateur à cette agence de maintien de l'ordre de l'O-12, et occasionnellement en effectuant des missions ponctuelles si nécessaire. Cependant, outre l'absurdité de l'image d'un escroc comme Casanova portant un badge, il y a des indications claires que cette rumeur provient des bureaux de Yănjīng, le service de renseignement de l'État-Empire, qui était très mécontent d'avoir perdu son précieux atout au NeoVatican et dont on sait qu'il n'oublie jamais et ne pardonne jamais. C'est une histoire de plus qui ajoute à la légende de cet homme qui fut à la fois un maître espion, un garde du corps, un duelliste dans les circuits privés d'Aristeia ! et un reporter. Cependant, au milieu de toute ces incertitudes, la seule chose qui est incontestable est sa capacité à nous fasciner, que ce soit en utilisant son propre nom ou l'un de ses nombreux autres alias tels que Jacob Newhouse, Mr. Seingalt, ou Jakob Neuhaus. Ceci est Casanova, le plus grand séducteur de la Sphère Humaine.




Et cela devrait suffire à convaincre n'importe qui de rejoindre Void Tango ! Alors maintenant, entrez dans le document et foncez !






Pdf Officiel en Français de Dire Foes 11: Void Tango ici :
https://www.legion-distribution.com/infinity-codeone/ (Non dispo au 10/12/20, si ok sera dispo à cette adresse)
Pdf Fantrad Français de Dire Foes 11: Void Tango ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15805.0




Petit Comic Strip en lien avec ce Dire Foes  ;D


 



Alors êtes-vous prêt à jouer ?  :)

Lien du sujet ici: http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15805.0



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