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Dire Foes Mission Pack Gamma: Xanadu Rush



Par Gutier Lusquiños


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Des créatures biomodifiées ont perpétré un massacre dans la Zone d'Exclusion d'Ariadna, et l'enquête sur leur origine pointe tout droit vers un laboratoire de la station Nomade : Splendeur de Xanadu, orbitant autour de la planète Aube. Alors que tous les signes indiquent une opération de l'organisation technoterroriste Equinox, la Nation Nomade ne veut pas de mauvaise presse et a refusé tout accès aux autorités ariadnaises. De plus, elle tentera d'effacer les preuves en s'appuyant sur les compétences de l'expert hacker Jazz. Cependant, Ariadna n'est pas disposée à laisser l'affaire en suspens et une équipe d'abordage furtive dirigée par Cadin "FirstStrike" Donn a été lancée pour faire un raid sur la station orbitale Nomade. La mission des deux parties est donc de sécuriser toutes les données de l'enquête et d'identifier les agents ennemis pour les utiliser comme preuves des activités illégales menées par leurs rivaux. Deux vieux amis, Jazz et "FirstStrike" Donn, tous deux vétérans du Defiance, se retrouvent désormais dans des camps opposés. Vont-ils faire passer leur allégeance à leurs nations respectives avant une amitié forgée dans le sang ?





LA LUXURIANCE LA PLUS SPLENDIDE


Splendeur de Xanadu est le nom de la station orbitale de la Nation Nomade, située dans le système Helios, qui fait office également d'ambassade auprès d'Ariadna. Conçue dans un style bakunien, c'est un exemple excellent des stations que ce vaisseau-mère Nomade construit habituellement. Avec son décor luxuriant inspiré des excès de VaudeVille, le module le plus outrancier et le plus populaire de Bakounine, ainsi qu'avec ses bureaux et ses laboratoires de Praxis, le module de recherche scientifique et technologique radicale du vaisseau spatial, cette station constitue un exemple parfait de l'attitude transgressive des Nomades.

Conçue à l'origine pour être placée dans le système Yu Jing, elle n'était pas la meilleure option pour la société sous-développée technologiquement et socialement d'Ariadna. Une base orbitale ou une délégation de Corregidor, fortement utilitaire et survivaliste par nature, aurait été plus appropriée et aurait mieux correspondu à la mentalité et à l'esprit d'Ariadna. Cependant, c'était la seule station disponible au moment où le contact avec cette colonie perdue fut rétabli, et il était vital pour la Nation Nomade d'avoir une délégation physique dans le système avant que leurs concurrents ne s'emparent de ce nouveau marché que représentait ce système stellaire nouvellement découvert et une nouvelle nation avec laquelle commercer. En raison de cette urgence, les Ariadnais en sont venus à considérer les Nomades comme un groupe de monstres aussi décadents qu'imprévisibles, une perception qui a influencé leurs relations politiques et commerciales depuis lors. Et le fait est que le décor intérieur opulent de cette orbitale explique pourquoi ils sont considérés de cette façon.  

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Si le Xanadu originel était le palais d'été de Kubilaï Khan, l'orbitale construite par les ingénieurs et designers de Bakounine n'est pas en reste. Ainsi, ses chambres reproduisent la magnificence d'un palais oriental, avec toujours une petite pincée de fantaisie ajoutée par les directeurs artistiques des studios holofilm bakouniens. Splendeur de Xanadu se voulait être une célébration de la créativité et du succès de Bakounine dans les domaines du design et du divertissement dans la grande datasphère appelée Maya. D'où la grandeur architecturale dominante de cette orbitale qui submerge et fascine ses visiteurs. En fait, le véritable objectif de l'ornementation de cette base est d'exposer la magnificence de Bakounine. Peu importe donc que, dans la poursuite de ce but, il y ait un manque de rigueur ou une quelconque incohérence stylistique ou historique, puisqu'il n'y a aucune crainte d'être prétentieux, bien au contraire, cette prétention est destinée à souligner l'importance de Bakounine et donc de la Nation Nomade. L'orientalisme débridé de cette station est un pastiche imprégné du style décalé et bizarre des concepteurs de VaudeVille, un décor où règnent le goût pour les éléments fantaisistes, extravagants et farfelus et la recherche de l'étonnement et de l'émerveillement visuel. Tout y est une exagération caractérisée par l'excès, ce qui pourrait garantir l'admiration de chaque visiteur pour Bakounine, si l'orbitale était située dans le système de Yu Jing ou en tout autre point de la Sphère Humaine. Malheureusement, une telle exubérance est excessive pour les Ariadnais ; elle accable leurs sens et ils la trouvent vulgaire à cause de son gaspillage. Il est curieux qu'en raison de ses excès, la Splendeur orbitale de Xanadu soit détestée aussi bien par les citadins au goût raffiné que par les colons ariadnais plus rustres. Pour tous les autres, cette station est un véritable régal pour les sens et une expérience inoubliable.

Extrait de "Bakounine. L'esprit de provocation", par Johur Ali al Sefi, pour Haas, la chaîne de voyage d'Al Boushra, uniquement en maya.







TECHNICIENS DE LABORATOIRE (LAB-TECHS)


À l'ère des merveilles et des percées scientifiques et technologiques, les techniciens de laboratoire sont à l'avant-garde dans les tranchées du progrès. En raison de leur rôle d'assistants des chercheurs en chef dans les projets de recherche, ils sont au courant de toutes les techniques et procédures utilisées dans chaque étude, qu'ils connaissent dans les moindres détails. Cette connaissance leur confère une grande valeur, tant pour leur employeur que pour les organisations concurrentes. Que ces techniciens de laboratoire travaillent pour une institution académique ou pour une entreprise privée, dans le monde impitoyable de la technologie et de la science, toute innovation représente soit une chance de profit, soit une concurrence difficile à battre, quel que soit l'auteur de la percée. Par conséquent, engager un de ces techniciens peut être le meilleur moyen de recueillir des connaissances précieuses sur l'avantage concurrentiel de votre rival, ce que toute entreprise souhaite. Bien sûr, il existe des accords de non-divulgation, mais ils ne font guère de différence de toute façon - c'est pour cela que les sociétés engagent des cabinets d'avocats.



Tout cela en supposant que le technicien est recruté de manière "légale" et transparente, car les entreprises moins consciencieuses peuvent opter pour une exfiltration forcée et l'utilisation de techniques d'interrogatoires améliorées. En effet, dans la Sphère Humaine, travailler sur des technologies de pointe peut être une profession très dangereuse, sans parler des conséquences terrifiantes d'une expérience scientifique radicale qui tourne mal dans les laboratoires Noirs de Praxis...






JAZMIN "JAZZ" CATICOVAS, HACKER TACTIQUE


Tout le monde vous dira que s'il fallait choisir une personne à accompagner sur une île déserte, personne ne choisirait Jazz Caticovas. Elle passerait toute la journée à écouter de la musique et serait de mauvaise humeur parce qu'elle ne pourrait pas accéder à la datasphère ou jouer de son saxophone. Le fait est que, quand bien même Jazz saurait ce qu'est une île déserte - puisque, en tant que Nomade de Corregidor, elle a passé toute sa vie dans des vaisseaux bondés - elle serait probablement d'accord avec cette opinion. Cependant, si vous vous trouvez à l'intérieur d'une station orbitale sous le coup d'une mesure de sécurité et que des méchants demandent votre tête, alors Jazz est votre fille. Mais si elle vous entend l'appeler "votre amie", elle vous tirera très probablement dessus, et pas dans le pied.



Jazmín "Jazz" Caticovas est une hackeuse de Corregidor, ce qui signifie que, contrairement aux hackers Nomades de Bakounine, avec leurs solutions radicales, ou à ceux de Tunguska, avec leur génie caractéristique, elle est un fantassin du cybercombat qui a tout appris à la dure. Et Jazz a un talent particulier pour toujours choisir la voie la plus difficile. Née et élevée dans le module Picachito de Lazareto, elle est issue d'une famille de musiciens qui lui a inculqué la passion du jazz, mais bien sûr, vu ses origines, du jazz afro-cubain et latin. Elle aurait appris à jouer du saxophone alors qu'elle n'avait que cinq ans, ce qui lui assurait une bonne carrière pour la vie. Mais cela aurait été la voie de la facilité, et elle aime la difficulté. Ainsi, au grand dam de ses parents, elle s'intéressera bientôt davantage au jazz classique qu'au son prédominant du latin jazz de Lazareto, ce qui contrariera sa carrière musicale naissante. Le problème, c'est que le module Picachito, un secteur où le taux de meurtres est l'un des plus élevés du Lazareto, est sous le contrôle brutal des maras, qui ne respectent que les musiciens et les prêtres. Pour Barrio 6, la mara violente qui domine Picachito, tous les autres, surtout les filles, ne sont que des cibles. Jazz ne pouvait pas devenir prêtre, et elle ne serait jamais le genre de musicienne que tout le monde voudrait qu'elle soit, ce qui faisait d'elle une candidate pour être emmenée dans une Casa Loca («  maison folle »), un logement utilisé par les maras pour violer, torturer ou tuer leurs victimes. Sans perspective professionnelle en vue et sa vie en danger, Jazz rejoindra finalement le Commandement Juridictionnel de Corregidor, où elle découvrira son autre grande passion dans la vie : le codage.



Pour Jazz, la programmation revient à composer et à interpréter de la musique, en particulier du jazz lors de jam-sessions : cela commence par quelques mesures et se termine par un concert complet. C'est une description fleurie de son travail, mais tout ce qui compte pour l'état-major de la force militaire nomade, c'est que cette jeune femme est l'un des rares hackeuses capables de passer à travers les pare-feu VoodooTec sans y perdre la vie ou la raison. Envoyée à Paradiso avec un groupe des opérations spéciales, et toujours accompagnée de son drone Billie - nommée d'après son idole, la grande Billie Holiday - Jazz s'adapta rapidement à la vie sur le front, qui pour elle est bien moins stressante que n'importe quelle journée dans le module Picachito. Là, mission après mission et succès après succès, Jazz se forgera une réputation au sein du Commandement Coordonné de Paradiso à la fois comme hacker tactique et comme expert en hacking en insertion profonde, mais également comme mauvaise compagnie pour une île déserte. Une réputation dont elle se soucie peu, tant qu'on la laisse jouer sa musique préférée, que ce soit au saxophone ou avec son dispositif de piratage.




CADIN "FIRSTSTRIKE" DONN, HOMME DE POINTE DU 9E RÉGIMENT DE GRENADIERS


Il n'y a rien que Cadin Donn craint plus que de ne pas vivre pleinement sa vie. N'importe quel Wulver né en Calédonie vous dira que la vie craint, et que c'est pour cela qu'ils signent toujours pour des emplois qui offrent une courte espérance de vie (non pas que leur société leur offre beaucoup d'autres possibilités d'emploi). De toute évidence, Cadin n'en a pas eu. Son histoire ressemble presque à celle de n'importe quel autre Wulver venant du nord de la Calédonie, avec la fameuse trinité d'options de carrière disponibles pour ces gens. Si vous n'aimez pas vous attirer des ennuis, vous pouvez devenir un ouvrier du clan, musclé pour les travaux les plus durs dans les fermes, dans les mines ou dans les usines. C'est l'option la plus stable, la plus épuisante et la plus ennuyeuse. Si vous aimez l'argent, vous pouvez devenir un voyou pour la mafia locale, ou pour un clan, ce qui est très souvent exactement la même chose. Cette option est violente, rentable, et elle a pour "avantages" de finir en prison ou mort dans une ruelle. Et si vous aspirez à partir loin de chez vous et à voir le monde, vous pouvez rejoindre l'armée calédonienne. Cette option est dure, respectable, et elle s'accompagne d'une très grande chance de ne pas atteindre la vieillesse. Pour Cadin, il n'y avait aucun doute : il voulait partir le plus loin possible pour profiter et tirer le meilleur parti de ce que la vie avait à lui offrir.



Le fait est que Cadin Donn n'est pas fait pour la tranquillité. C'est comme s'il avait un vide en lui, un vide qui ne peut être comblé que par l'adrénaline et les effusions de sang. Le 9e régiment de grenadiers de Wulver lui a offert toute l'adrénaline et le sang qu'il désirait, et il a répondu avec enthousiasme, devenant le plus mortel des hommes de pointe de tout le régiment, gagnant son surnom de "FirstStrike" pour avoir toujours été en première ligne de l'action. Pendant son service dans la Zone d'Exclusion d'Ariadna, Cadin s'est distingué par son utilisation experte des armes de mêlée et par son efficacité brutale au combat. L'un de ses commandants l'a même qualifié de "bête la plus sanguinaire de la frontière nord", une réputation qu'il a gagnée sur le front. Cadin se portait volontaire pour toute mission dangereuse, et il était le premier à engager l'ennemi, un engagement toujours hostile et des plus violents, car il s'est spécialisé dans le combat face à face et de la manière la plus brutale, en exploitant l'avantage que lui procure son physique imposant. Pour ces raisons, la Stavka lui offrit une place dans l'AEC, le corps expéditionnaire de l'Ariadna, déployé sur Paradiso. Cadin signa le transfert avant même que l'officier recruteur ait fini de parler, et il lui donna une telle tape dans le dos qu'il faillit être mis en cellule pour avoir agressé un officier.

Par conséquent, Cadin se retrouvera plus loin de sa ville natale qu'il ne l'aurait jamais imaginé. Le service de l'AEC pour l'O-12 fournit à Cadin une excellente occasion d'explorer la Sphère et de découvrir de nouveaux sports extrêmes grâce auxquels il pourra garder la forme et continuer à profiter d'un certain danger pendant ses périodes de repos. Mais pour un homme comme lui, toujours assoiffé de dépassement de soi, une fois que vous avez posé le pied sur une autre planète, une fois que vous avez combattu et tué sous un double soleil, il n'y a pas de retour à la maison, c'est impensable. Plus rien ne le lie à Aube. C'est une planète qu'il a dépassée. Pour ce drogué de l'adrénaline, toute la Sphère est désormais son nouveau terrain de chasse, et il la parcourra au service de l'AEC, sous le commandement de l'O-12, toujours en première ligne, les lames dégainées et prêt à se laisser envahir par sa soif de sang pour prendre le plus grand nombre de proies possible et se sentir vraiment vivant.






4 figurines avec une mission : Deux héros -Jasmine "Jazz" Caticovas et Cadin "Firststrike" Donn-, Billie le robot de Jazz, et une figurine Lab-Tech neutre à utiliser dans les décors et les missions.




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Ariadna de Crimson Stone



Par Gutier Lusquiños


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Une colonie humaine perdue dans un système stellaire isolé. Livrés à eux-mêmes sur une planète hostile et pauvre en ressources, l'endurance et le courage ont dû compenser l'absence de technologie de pointe. Cosaques, Américains, Français et Écossais se sont battus entre eux et ont tous combattu la planète, et de tous ces combats est née Ariadna, où seuls les plus forts y survivent. Bienvenue sur Ariadna. Bienvenue en enfer.

Découvrez les troupes d'Ariadna de l'opération : Crimson Stone !








ÉQUIPES VOLONTAIRES DE DÉFENSE ROKOT




Pendant les Conflits Commerciaux d'Ariadna, les envahisseurs extraplanétaires découvrirent dans les zones industrielles Cosaques, qui semblaient sans défense, un écho grondant présageant leur défaite. Ce grondement émanait de la gorge des hommes et des femmes des équipes de travail militarisées des Cosaques : des unités de volontaires connues sous le nom de Rokot, et prêtes à mourir pour leur Patrie. En Ariadna, Рокот (" Rokot ", signifie "grondement" en russe) est le nom générique de tout ouvrier d'origine cosaque. Une ancienne tradition industrielle Cosaque consiste à donner aux différentes équipes de travail de la ville-usine de Dynamo des noms de fusées et de sondes spatiales russes. Lorsque la première équipe Rokot naquit, ses membres décidèrent d'honorer leur nom et de devenir ainsi la troupe la plus bruyante de toutes les usines de la ville.



Travailleurs infatigables le jour et véritables perturbateurs la nuit, ils devinrent si célèbres dans la ville de Dynamo que ses habitants commencèrent à appeler tous les ouvriers d'usine Rokot. Ainsi, progressivement et en raison de la diaspora industrielle cosaque, ce surnom est devenu celui de tout ouvrier industriel cosaque en Ariadna. Cependant, ce n'est que lors des Conflits Commerciaux ariadnais que ce nom est devenu légendaire. Les Rokot organisèrent des équipes de défense irrégulières qui, grâce à leur parfaite connaissance des zones industrielles labyrinthiques, purent se glisser à travers les lignes des forces panocéaniennes assiégeant la ville pour harceler leurs troupes avec de sales tactiques de guérilla urbaine.



Très vite, leur exemple fut suivi par les équipes Rokot d'autres villes et elles devinrent un véritable phénomène national au grand dam des envahisseurs. A la fin du conflit, la Stavka, impressionnée par l'efficacité et la robustesse de ces hommes et femmes, décida de régulariser ces équipes en les intégrant dans l'armée cosaque comme unités de volontaires. Depuis lors, le Rokot est le symbole de tous les travailleurs cosaques de l'armée ariadnaise : des travailleurs durs comme le fer, toujours prêts à se lever et à gagner la bataille.




1ER RÉGIMENT DE PARA-COMMANDOS


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"Preux et audacieux". Devise du 1er de Para-Commandos.




Le 1er Para-Commandos est le régiment d'infanterie aéroportée mérovingien qui agit en tant qu'unité de réponse rapide et d'interdiction à la fois pour la Force de Réponse Rapide Mérovingienne et pour la Kosmoflot. Les Para-Commandos sont les premiers sur la scène, souvent déployés avant même le début de la bataille. Fondamentalement, le travail du 1er Para-Commandos est d'accomplir les tâches les plus risquées de l'infanterie légère : insertions aéroportées, avancées rapides, attaques surprises et retraits précipités vers leur point d'exfiltration avant que l'ennemi ne puisse réagir.



Le 1er fait partie du corps des Lanciers Parachutistes, l'infanterie de lanciers parachutistes des forces mérovingiennes, et a été élu comme élément avancé de la Kosmoflot en raison de sa capacité à mener des opérations spéciales. Ces hommes et ces femmes sont spécialisés dans les sauts HALO (haute altitude, faible ouverture) pour éviter la détection radar, mais ils ont également été formés pour opérer en Zéro-G grâce aux programmes d'échange signés par la Stavka avec le Sabre d'Allah, ainsi qu'avec la Force Militaire Nomade. En raison du niveau de risque et du taux de mortalité très élevés de leurs missions, les membres de la 1ère reçoivent le nom familier de Jacques Demi-messe, comme une boutade sur leur courte espérance de vie. Mais cela ne semble pas les déranger. Les Para-Commandos sont le genre de gars qui ont un travail très dangereux et qui l'aiment. Des fanfarons ? S'ils n'étaient pas aussi bons, personne n'oublierait leur légendaire suffisance...




DÉTACHEMENT DE LA ZÉNITH-7




Forces internationales. Déploiements conjoints. Tout cela est formidable et très nécessaire aux niveaux politique et stratégique, mais la Stavka aime garder le contrôle de toute opération dans laquelle ses intérêts ou ses troupes sont impliqués. Bien sûr, ce n'est pas toujours possible. La chaîne de commandement - ou simplement la distance - peut empêcher un tel contrôle, mais cela ne signifie pas que la Stavka n'a pas cherché une solution à ce problème. Cette solution s'appelle Zenit-7, un détachement spécial d'élite qui a été défini comme le mécanisme de sécurité de la Stavka. Les membres de cette unité très sélective, tous diplômés de la Kazak Spetsnaz Skhola, ont été soigneusement sélectionnés et se distinguent par leur loyauté inébranlable, leur regard glacial et leur apparence sinistre. Il y a toujours de la place pour eux dans les réunions de commandement des opérations spéciales, et sans doute plus qu'il n'en faut car tout le monde préfère garder ses distances avec eux.



La réputation de cette unité est quelque peu trouble. On dit qu'ils sont une unité de surveillance et de contrôle, un plan B de la Stavka, et qu'ils portent toujours des ordres scellés que même le commandant de l'opération ne connaît pas. Que leur mission est de corriger le cours de la situation lorsqu'elle commence à prendre une direction qui nuit aux intérêts de la Stavka, et qu'ils ont carte blanche pour faire tout ce qui est absolument nécessaire. Tout ce qui est nécessaire. Ils appellent ça "nettoyer et essuyer". Et cela inclut la vie de leurs coéquipiers, surtout s'ils appartiennent à des forces étrangères, ce qui pour eux inclut tout Ariadnais d'origine non-cosaque. C'est ce que les gens disent. Bien sûr, ce ne sont que des rumeurs, des ragots de couloir, rien de prouvé. Même si par ailleurs, ce n'est pas la première fois où seul un Zénith-7 revint d'une mission avec l'objectif dans une main... et les plaques d'identification de leurs camarades dans l'autre.




TROUPES D'ASSAUT VOLKOLAK




Il y a une citation sur laquelle les pilotes de course, ainsi que les commandos d'opérations spéciales, sont totalement d'accord : "La puissance n'est rien sans le contrôle." Cette déclaration résonna dans les salles de réunion de la Stavka lorsqu'une reconfiguration et une mise à niveau de ses unités furent envisagées pour le nouveau corps qui allait devenir la Kosmoflot. C'est dans ces réunions qu'est née l'idée de s'appuyer sur les acquis du projet Polaris, le programme qui a créé les bearpodes tactiques, pour développer un équivalent spécifiquement conçu pour les dogfaces. De cette façon, ils allaient devenir des agents plus efficaces et plus polyvalents, même si cela signifiait sacrifier une partie de leur puissance, ce qui dans de nombreux cas était presque contre-productif. C'est avec cet objectif en tête que le projet Vervol'f (Верво́льф Проект) fut développé et ne tarderait pas à porter ses fruits, bien que ses coûts le rendît impossible à mettre en œuvre à plus grande échelle.



Le résultat du projet Vervol'f fut l'unité d'assaut nommée Volkolak (Волколак), un ancien mot russe désignant les loups-garous, qui est constituée de Dogfaces vétérans ayant de bons états de service, et de quelques jeunes ayant de moins bons états de service, mais d'excellentes compétences. Il est assez facile de distinguer les Volkolaks de n'importe quel autre dogface par leur façon de se déplacer, sans hâte, stress ou rage, mais tout aussi résolus et déterminés.

Grâce au traitement Vervol'f, la Stavka a produit des troupes dotées de qualités physiques surhumaines, semblables à celles que procure une armure servocommandée, et ces soldats n'ont besoin que de quelques plaques d'armure Teseum solides et légères pour devenir inarrêtables au combat. Entraînés à faire partie de la Kosmoflot et à mener des opérations spéciales conjointement avec d'autres unités, les Volkolaks restent calmes et frais au combat, maîtrisant parfaitement la situation et se déplaçant en synchronisation avec les membres de leur équipe. Aussi efficaces que mortels, ils sont le poing fermé de la Kosmoflot, peut-être un peu trop intense, mais très efficace pour mettre fin à un combat. La combinaison parfaite de puissance et de contrôle, le rêve de tout pilote de course ou commando des forces spéciales.






1ST HIGHLANDERS S.A.S.




Le Highlander SAS (Special Ariadna Service) est un régiment commando calédonien composé d'experts en opérations d'"incursion, contact et exfiltration". Ils sont chargés de la reconnaissance avancée pour l'armée calédonienne Highlander et pour la Kosmoflot. Ils adhèrent à l'ancienne devise de l'unité, "Qui ose gagne", et l'honorent encore dans chaque mission. Les SAS préfèrent le couvert de la nuit pour leurs opérations, et ils adorent monter une bonne embuscade. Leur style consiste à rester cachés jusqu'à la dernière seconde possible et à attendre que l'ennemi soit juste au-dessus d'eux avant de les égorger silencieusement ou de les abattre avec une puissance de feu à courte portée.



C'est leur modus operandi particulier, si bien adapté aux cadres étroits typiques du combat spatial, qui a conduit la Stavka à les sélectionner pour rejoindre la Kosmoflot. Les S.A.S. Highlander se sont bien et rapidement adaptés au combat en apesanteur, comme de vrais professionnels habitués à de nouveaux défis, faisant honneur au poème inscrit sur les murs de leur quartier général : "Nous sommes les Pèlerins, maître, nous irons toujours un peu plus loin..." Dans cette nouvelle affectation, le caractère hautement dangereux et exposé de leur travail augmenterait de manière exponentielle.

Les S.A.S. doivent faire preuve d'esprit d'équipe et coordonner leur action avec celle des autres unités, mais ils savent qu'en tant qu'unité avancée, dans un combat réel, ils seront toujours isolés et livrés à eux-mêmes. Ce n'est pas un problème pour les membres d'une unité bien connue pour son initiative indépendante, sa résolution et sa bravoure. Une unité qui est devenue une force d'attaque aussi mortelle dans les vaisseaux spatiaux et les orbites que sur une surface planétaire. Après tout, quels défis la noirceur de l'espace peut-elle poser aux commandos qui aiment la nuit ? N'oubliez pas leur devise : les S.A.S. osent toujours, et ils gagnent toujours.











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Nomades de Crimson Stone



Par Gutier Lusquiños



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La Nation Nomade est une coalition de trois vaisseaux colossaux dont les habitants, mécontents d'une société dirigée par des acteurs macroéconomiques sans visage et l'IA ALEPH, ont décidé de se détacher et de créer leurs propres sociétés dans l'espace, en se déplaçant entre les systèmes et en commerçant avec les habitants. Tunguska vit du trafic et du stockage d'informations, Corregidor offre une main-d'œuvre qualifiée à des prix compétitifs et Bakunin se spécialise dans tout ce qui est exotique, illégal ou les deux, de la mode à la nanoingénierie.

Rencontrez les troupes Nomades de Crimson stone !








CORREGIDOR ALGUACILES




Les Alguaciles sont le régiment de police militaire de Corregidor, souvent utilisé comme infanterie légère à des fins de défense ou comme troupes mercenaires. Ils sont l'un des atouts les plus rentables de Corregidor, régulièrement engagés comme mercenaires avec l'assurance qualité d'être le corps d'infanterie légère professionnel officiel de Corregidor. Ils peuvent être déployés pour couvrir des zones d'opérations mondiales et sont qualifiés pour un large éventail de missions visant à promouvoir les intérêts et les programmes de Corregidor, de la Nation Nomade ou de quiconque signe leurs chèques à ce moment-là.



Les Alguaciles sont de bons soldats, des personnes compétentes et obstinées qui donnent le meilleur d'elles-mêmes à chaque fois, tout en charriant comme des marins. Leurs états de service ne sont peut-être pas aussi prestigieux que ceux de leurs homologues étrangers, mais ils sont certainement beaucoup plus longs, et tous les membres du corps alguacil ont participé à plusieurs campagnes de combat, même si ce n'est pas toujours pour le même camp. Le professionnalisme et l'endurance sont leurs principaux attraits sur le marché international du mercenariat, où leurs services sont toujours très demandés.






SOMBRAS, ÉQUIPE D'INTERCEPTION AVANCÉE




De l'argent. Des tonnes et des tonnes de Skenders. C'est à cela que pensent tous ces jeunes du Lazareto quand ils regardent par les hublots et voient les vaisseaux miniers revenir des astéroïdes. De l'argent qui sera dépensé sans compter par ces prospecteurs en costume personnalisé dans les cantinas de Corregidor. Des rêves d'adolescents. Mais la réalité de ce que le vide leur réserve est tout autre. Un travail dur, très dur, et une marge de profit très faible. L'extraction d'astéroïdes n'apporte guère de joie, et quand c'est le cas, ceux qui sont intelligents dépensent leurs gains pour acheter de meilleures combinaisons, de meilleurs équipements et de meilleures fournitures, et le peu qui leur reste, ils le gaspillent dans la cantina pour oublier les quartiers de merde qui les attendent, et pour rêver de jours meilleurs. Alors, quand ces gamins réalisent ce qu'est la vie, voilà que les recruteurs du Commandement Juridictionnel de Corregidor arrivent, prêts à prendre ces garçons et ces filles, déjà endurcis dans le vide, et à leur proposer quelque chose de mieux. Ou, en gros, la même chose : une vie dangereuse, mais avec un salaire régulier et la possibilité d'utiliser un équipement de qualité militaire ; le rêve humide de n'importe quel loubard de Lazareto. Cependant, après les sourires lors de l'inscription, vient une période d'entraînement cauchemardesque avec un sergent Hellcat qui aime son travail, qui consiste à faire souffrir les autres. La vérité est qu'il leur enseignera également des choses utiles comme les techniques de combat 0-G, combinées à l'entraînement par Bandit vétéran en matière de camouflage et de furtivité. À tout cela, ils ajouteront leurs connaissances en techniques EVA et en déplacement autour des épaves spatiales et des astéroïdes, ne serait-ce que pour essayer de survivre à leur formation.



Mais une fois qu'ils l'ont terminé avec succès, ceux qui le réussissent sont prêts à rejoindre les Sombras ("Ombres"), cette unité redoutable spécialisée dans les embuscades dans l'obscurité de l'espace, dans l'observation des coins et recoins des astéroïdes et des vaisseaux spatiaux accidentés. Leurs combinaisons de vide à albédo minimal leur permettent de se fondre dans les ombres qui leur ont donné leur nom, et ils deviennent invisibles jusqu'à ce qu'ils frappent, le moment décisif, et généralement le dernier instant pour leurs ennemis sans méfiance. Le Sombras est le tueur invisible qui se cache là où le vide de l'espace devient plus sombre et plus oppressant, le cauchemar de tout nouveau venu qui s'aventure dans le vide pour la première fois. Mais ces redoutables agents ne sont pas si différents de ces enfants qui rêvaient de succès et de gloire. Ils rêvent toujours de la même chose, mais maintenant leur but n'est plus l'argent, mais des ennemis, des proies à abattre et à marquer avec les autocollants de l'unité de Sombra qu'ils portent toujours sur eux. Oui, une attitude tout droit sortie du barrio, mais au final, ils restent tous des enfants du Lazareto.




HELLCATS




Le régiment d'interception et de déploiement immédiat de Corregidor est appelé "Hellcats" en raison de la férocité de ses membres et de l'importance qu'il accorde aux mesures extrêmes. La force militaire Nomade maintient le régiment à des niveaux constants de forme physique et de préparation afin que chaque bataillon puisse se déployer n'importe où "en un temps record ou plus rapidement". En raison de son rôle central dans le fonctionnement de l'armée Nomade, le régiment dispose d'un grand nombre de compétences opérationnelles, mais les Hellcats effectuent principalement des missions d'infiltration et d'exfiltration aéroportées, et notamment des opérations d'action directe dans des circonstances extrêmes.



Il faut donc vraiment être un dur à cuire pour tenir le coup dans le régiment. Ce que les Hellcats connaissent comme étant la procédure d'opération standard est essentiellement un saut en avion dans le pire de la mêlée, armés de rien d'autre que leur équipement personnel et les meilleurs souhaits de leur commandant, sans la moindre perspective de soutien. Malgré les risques considérables que comportent leurs opérations, les Hellcats sont connus pour être des gens joviaux. Leur philosophie est que, s'ils ont pu survivre à ces missions jusqu'à présent, ils n'ont vraiment plus rien à craindre...




INTRUDERS, COMMANDO D'ASSAUT DE CORREGIDOR




Le Commando d'Assaut de Corregidor a une mauvaise réputation auprès des surfaceux. Chaque fois qu'un contingent de travailleurs corrégidoriens atteint sa nouvelle destination, on peut supposer qu'il y a un Intruder secret parmi eux. La mission de cet agent solitaire est d'évaluer la sécurité sur place et de préparer des plans d'urgence, mais de nombreux médias étrangers les ont ouvertement accusés d'inciter à la révolte contre les contractants des travailleurs. La vérité est que les Intruders sont appelés à intervenir dès que les travailleurs Nomades sentent le danger. Leur mission est de protéger les citoyens Nomades et de les évacuer si les choses tournent mal. S'ils ne peuvent pas assurer l'exfiltration, ils doivent être capables d'aider les travailleurs à tenir la ligne jusqu'à l'arrivée de la cavalerie.



En dehors de ces détails particuliers de sécurité, les Intruders sont toujours prêts pour des missions offensives afin de faire avancer l'agenda de la Nation Nomade, y compris des conflits de petite, moyenne ou grande envergure dépassant de loin la portée de toute autre unité corregidorienne. Ils sont redoutés comme troupes d'assaut et n'acceptent que les meilleurs soldats des autres régiments corregidoriens. Ils agissent comme un corps expéditionnaire, explorant de nouveaux environnements, établissant le premier contact et recueillant des informations. Les intrus peuvent tout faire, des renseignements militaires aux opérations secrètes, en passant par le combat urbain, les tactiques de guérilla dans les tunnels et le sabotage. Ils font aussi souvent office de conseillers militaires et d'instructeurs de terrain lorsque la situation exige un camp d'entraînement accéléré pour transformer des cols bleus en une force de combat raisonnablement compétente. Cependant, la véritable raison pour laquelle ils sont craints comme l'élite des équipes d'opérations spéciales est leur prouesse en tant que chasseurs et assassins. Le commando d'assaut de Corregidor est le seul véritable atout dans la manche des Nomades, car il suffit d'un seul Intruder pour contrôler tout un champ de bataille.




ÉVADERS, ÉQUIPES TACTIQUES D'EVA


Citer
"Nous ne faisons pas du lèche-cul, nous bottons des culs." Une devise plus ou moins officielle des Evaders.




Les origines des Evaders sont un exemple classique du Commandement juridictionnel de Corregidor. En fait, les Evaders eux-mêmes sont un exemple classique de Corregidor, étant le véritable cliché du soldat Nomade : peu de goût pour la discipline, la règle ou le langage modéré. Créés aux premiers jours des forces militaires de ce vaisseau-mère, les Evaders étaient un groupe de travailleurs EVA (Extra-Vehicular Activity) qui se sont mis en grève et ont causé tant de problèmes et de ravages que Juan Sarmiento, le général mexicain, leur proposa de continuer à faire la même chose, mais sous son commandement et au service du vaisseau, ou de sortir par le sas avec rien d'autre qu'une paire de chaussettes - un style de recrutement très typique de cet ancien vaisseau-prison. Le commandement juridictionnel avait besoin de troupes spécialisées dans les opérations EVA et en apesanteur, avec des compétences en démolition et en construction, ainsi que des connaissances en matière d'entretien et de réparation des installations. Ces hommes et ces femmes correspondaient au profil recherché et ont rapidement appris les compétences tactiques qui leur manquaient pour devenir exactement ce que le général mexicain recherchait.



Ainsi, depuis qu'ils ont rejoint le Commandement Juridictionnel de Corregidor, les installations spatiales et orbitales des Nomades sont non seulement devenues plus solides, plus efficaces, permettant d'améliorer la rapidité des déploiements, mais ces installations sont également devenues plus sûres. Plus d'un assaut sur un site en construction a été déjoué parce que les Evaders étaient là et, en véritables troupes corrégidoriennes, ils ont mis une raclée aux salauds qui tentaient de détruire tout leur travail. Mais les Evaders sont plus que de simples travailleurs armés ; ils sont aussi les équivalents spatiaux des sapeurs des forces terrestres : des experts en démolition et des ingénieurs de combat. Élément clé de tout assaut sur un vaisseau ou une installation spatiale ennemie, ils sont chargés d'ouvrir et de dégager la voie, les experts en explosions dans le vide de l'espace. Ils sont facilement identifiables par leur armure à activité extra-véhiculaire (tellement personnalisée qu'elle ressemble à peine à un uniforme), par leur langage grossier et par leur attitude négligente. Ce sont des experts dans l'art de faire régner l'enfer, aussi bien dans la zone d'opérations que dans la cantine, et aussi dans l'art d'être à la hauteur de leur nom et de fuir toute responsabilité. Ce sont les Evaders : Le style Corregidor personnifié.













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Il comprend la figurine exclusive Wolfgang Amadeus Wolff, Mercenaire Wulver que vous ne pourrez obtenir que pendant la précommande et gratuitement !



Plus d'infos sur la Préco VF ici :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?page=ActuCB_precoperationcrimsonstone









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Operation: Crimson Stone pré-commande





L'un des moments les plus attendus de l'année est arrivé ! Infinity CodeOne incorpore deux factions dans le jeu : Ariadna et les Nomades.
Pour fêter cet événement et pour une durée limitée à la période de précommande (du 5 au 22 juillet), nous proposons des figurines exclusives et des offres spéciales.

Citer
Et avec la livraison gratuite pour les commandes de plus de 170€ !


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Operation: Crimson Stone - 119,95€


Les installations Nomades de la station Hlökk recèlent l'emplacement d'un énorme astéroïde de Teseum trouvé dans la zone extérieure de la ceinture de Brísingamen. Ce rocher menace la prédominance d'Ariadna sur le marché du Teseum de Concilium Prima, mais ce n'est rien qui ne puisse être résolu par une rapide opération secrète. Il n'y a pas de guerre plus froide que celle qui se déroule dans le vide.





Operation Crimson Stone contient toutes les figurines, les règles et les décors dont vous avez besoin pour jouer à Infinity CodeOne et entrer dans le riche univers d'Infinity.


Qu'est-ce qu'il y a dans la boîte ?



14 figurines appartenant aux deux armées respectives des Nomades et d'Ariadna, un jeu de règles d'introduction, le pack de décors de la station Hlökk, des accessoires de jeu et la figurine exclusive Wolfgang Amadeus Wolff, Mercenaire Wulver (disponible uniquement lors de la précommande).

Tout ce dont vous avez besoin pour jouer à Infinity CodeOne et plonger dans le riche univers d'Infinity dans une boîte. Choisissez votre camp !
#TeamAriadna ou #TeamNomads


Wolfgang Amadeus Wolff édition exclusive en précommande


Je m'appelle Wolfgang Amadeus Wolff, j'ai des griffes cybernétiques, et je suis un virtuose en matière de violence et d'ennuis.
Quand je dis ennuis, je parle des miens, et comme si cela ne suffisait pas, de ceux des autres aussi. Je suis un chasseur de primes, je traque les gens pour de l'argent, et pendant que je les poursuis, je fuis mes propres problèmes.






Un mercenaire brutal et sauvage qui ne peut pas se perdre en combat rapproché.
Obtenez-le gratuitement avec votre Opération Crimson Stone. Disponible uniquement en précommande !




Dire Foes Mission Pack Gamma: Xanadu Rush - 32,95€


Des créatures biomodifiées ont perpétré un massacre dans la zone d'exclusion d'Ariadna, et l'enquête sur leur origine pointe vers un laboratoire de la station nomade Splendor of Xanadu, en orbite autour de la planète Aube. Alors que tous les signes indiquent une opération de l'organisation techno-terroriste Equinox, la Nation Nomade qui ne souhaite pas avoir mauvaise presse, a interdit tout accès aux autorités de l'Ariadna et va tenter d'effacer les preuves, en s'appuyant sur les compétences de l'expert hacker Jazz. Cependant, l'Ariadna n'est pas disposée à laisser l'affaire en paix et une équipe d'abordage furtive dirigée par Cadin "FirstStrike" Donn a été déployée pour faire un raid sur l'orbitale Nomade.





Deux vieux amis, Jazz et Cadin "FirstStrike", tous deux vétérans de Defiance, sont maintenant dans des camps opposés. Vont-ils faire passer la loyauté envers leur nation avant une amitié forgée dans le sang ? Pour le savoir, jouez à la mission narrative Xanadu Rush !


Qu'est-ce qu'il y a dans la boîte ?



4 figurines avec une mission : Deux héros Jasmine "Jazz" Caticovas et Cadin "Firststrike" Donn, Billie le bot de Jazz, et une figurine neutre de Lab-Tech à utiliser dans différents décors et missions.




Dragon Lady Édition exclusive pour l'événement - 19,95€.


Les juges au service du Service impérial sont des fonctionnaires impériaux de haut rang. Craints et respectés, leur position sociale et leur influence sont similaires à celles des fonctionnaires de rang moyen à élevé du Parti.



Une nouvelle et spectaculaire version de la Dragon Lady, figurine de Juge du Service Impérial que vous ne pouvez obtenir que maintenant lors de la pré-commande.
Cette cible de grande valeur (HVT) peut être utilisée dans différents scénarios et missions.




Operation Crimson Stone Bundle - 149,95€


Achetez-les tous et recevez gratuitement la figurine exclusive Dragon Lady Édition exclusive pour l'événement.
Économisez 22,90€ !



Operation Crimson Stone + Dire Foes Mission Pack Gamma: Xanadu Rush = 1 Lady Dragon Gratuite !




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Annonce du distributeur Légion Distribution pour les pré-commandes VF ouvertes !
https://www.facebook.com/groups/806909719470022/posts/1859110757583241/











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Infinity CodeOne : Crimson Stone - Un nouveau set pour débutants.












Le kit de démarrage présente deux factions, les Nomades et les Ariadnais.

Jouer à des wargames avec des figurines demande de la patience. Il y a la peinture, bien sûr, mais les règles elles-mêmes sont notoirement complexes. Une bataille peut prendre des heures et il y a souvent des temps morts pour attendre le tour de l'adversaire. C'est pour contourner ces inconvénients qu'Infinity CodeOne, un jeu développé et publié par Corvus Belli, a été conçu. Jeudi, la société espagnole a dévoilé un nouveau kit de démarrage, intitulé Infinity CodeOne : Operation Crimson Stone. Nous avons intégré la bande-annonce ci-dessous. Polygon s'est entretenu avec le co-créateur Gutier Lusquiños pour en savoir plus. 8)

Infinity a été publié pour la première fois en 2005. Lusquiños et ses collaborateurs souhaitaient créer un jeu de science-fiction qui se démarque de la concurrence. Ils voulaient quelque chose de moins sinistre et rétrofuturiste que Warhammer 40 000, mais aussi quelque chose de plus lumineux et optimiste que le cadre cyberpunk moyen. La solution a été un mélange d'illustrations inspirées des mangas japonais et d'un paysage politique transnational plein d'espoir, proche de Star Trek.

Leur monde se situe dans un futur à plus de 180 ans, où l'humanité commence tout juste à s'établir sur de multiples planètes extrasolaires. Pour les joueurs, cela signifie beaucoup d'armes et d'armures au design futuriste, mais un style de combat qui n'en est pas moins familier pour notre époque.




Une table installée pour jouer à Infinity à la GenCon de 2015. Le seul moyen de traverser la table urbaine encombrée de flèches néons était de passer par les toits étroits d'une colonie spatiale futuriste.




Dans une partie traditionnelle d'Infinity, deux joueurs s'affrontent avec environ 10-15 figurines chacun (suivant la version du jeu). Les batailles se déroulent sur différentes taille de table, de petites à grande, la plus grande étant d'un mètre carré. Mais ce qui distingue visuellement le jeu, c'est la densité du terrain. Alors qu'un jeu comme 40K ne comporte qu'une poignée de bâtiments ou d'arbres sur la table, les parties d'Infinity ressemblent souvent à des labyrinthes denses remplis de structures futuristes étranges et de plantes extraterrestres. La raison de tout ce terrain est due à la caractéristique la plus unique d'Infinity, un mécanisme appelé Ordre de Réaction Automatique (ORA).

Supposons qu'une de vos figurines se trouve à l'arrière d'une structure, complètement cachée des figurines de votre adversaire. À son tour, votre adversaire déplace sa figurine dans l'angle de cette structure, ce qui l'amène face à face avec la vôtre. Dans une partie de Warhammer 40 000, si ces unités ne sont pas à moins d'un pouce l'une de l'autre, il ne se passe pas grand-chose. L'unité ennemie terminait son mouvement, puis effectuait les actions correspondantes au tour du joueur. Mais, dans Infinity, le fait de se déplacer dans la ligne de vue - appelée ligne de tir (LdT) en termes de jeu - vous permet de viser et de tirer sur l'unité ennemie.

Les unités risquent toujours de recevoir des tirs de riposte, ce qui fait du simple fait de se déplacer sur le plateau un véritable défi. Par conséquent, les fans d'Infinity le trouvent beaucoup plus actif et engageant que les autres systèmes.




Exemple de contenu issu d'Infinity CodeOne: Opération Kaldstrom, qui est similaire à ce que vous pourrez trouver dans Crimson Stone.




Citer
"L'une des grandes avancées d'Infinity lorsque nous l'avons sorti - il y a près de 20 ans - était le mécanisme d'ordre automatique", a déclaré Lusquiños. "L'une des raisons pour lesquelles nous disons : 'Dans Infinity, c'est toujours votre tour", c'est parce que vous pouvez toujours jouer. Toujours. Et, encore une fois, cela vient de notre époque de joueurs, quand vous dites, 'Ok, c'est votre tour. Je vais m'asseoir ici et attendre. Je vais prendre un Coca et revenir dans cinq minutes, et tu peux commencer à bouger maintenant. C'est très ennuyeux, et ça ne reflète pas la réalité du combat."

"De plus, les parties d'Infinity ne durent que quelques rounds, ce qui fait de chaque engagement un sprint vers la ligne d'arrivée. Les joueurs doivent sonder les faiblesses de la ligne de leur adversaire, mais s'ils calent ou manquent d'audace, il peut être facile de perdre l'élan".








Infinity CodeOne est une version simplifiée du plus grand jeu Infinity N4. Semblable à Warhammer 40,000 : Kill Team, il nécessite également moins de figurines - jusqu'à trois par camp au minimum et 10 maximum. Mais, contrairement à Kill Team, CodeOne est une véritable introduction à un jeu de règles plus vaste qu'est la N4. CodeOne enseigne aux joueurs les mêmes compétences que celles dont ils auront besoin pour réussir dans la version complète d'Infinity N4. Lusquiños l'appelle la "passerelle vers Infinity".

Le nouveau kit de départ Crimson Stone ajoute deux factions, les Nomades et les Ariadnais, qui n'étaient pas encore apparues dans cette version allégée du jeu. Attendez-vous à une confrontation asymétrique, les Ariadnais, qui disposent d'une technologie inférieure, s'appuyant sur la force brute contre les Nomades, plus avancés. Lorsque le jeu sera expédié dans le courant de l'année, il sera accompagné d'un tapis de jeu, de nombreux décors en carton tridimensionnels et de tous les jetons et marqueurs nécessaires pour jouer. Les précommandes débuteront le 5 juillet et vous trouverez la page de précommande ici :








Vous pouvez commencer à jouer à Infinity CodeOne dès maintenant, avec les figurines dont vous disposez. Le livre de règles complet de 100 pages est disponible en français gratuitement en ligne.
https://www.legion-distribution.com/infinity-codeone/








Vous voulez en parler ?
Fil discussion des news de Aout :

http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=16184.0
Fil de discussion CodeOne
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15289.0

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