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Copie de l'article de l'ancien blog Légion Distribution, de la trad de l'article du blog Aristeia: https://aristeiathegame.com/blog/item/588-in-depth-koorie-queen





En Profondeur : Koorie Queen



Par Jesús “V” Fuster

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Bienvenue dans En Profondeur, une série d’articles consacrés aux spectaculaires personnages d’Aristeia! qui vous donnera de précieuses indications et astuces pour exploiter pleinement leur potentiel en jeu ! Cette semaine, nous allons mieux faire connaissance avec Koorie Queen, la Diva de l’HexaDome.





QUI EST-ELLE ?

Koorie Queen est la première Bahadur de la 12e saison d’Aristeia! Elle gagne aussi le titre l’année suivante et quitta la compétition au sommet de sa gloire pour se concentrer sur sa carrière musicale, sa vraie passion. Elle a récemment rejoint Final Boss pour relancer sa carrière.

La conception de son profil tourne autour de l’idée d’une femme armée  d’un Boomerang et dont le nom indique un héritage PanOcéanien (plus précisément l’Australie). Un boomerang n’est pas aussi meurtrier qu’un katana et le personnage est donc plus un off-tank qu’un assassin.

Le boomerang étant son arme-signature, elle est capable de s’en servir pour des attaques à longue distance. Pour compenser ses faibles dommages, elle profite d’un effet additionnel de Rebond qui permet à Koorie de bien se positionner comme scoreuse et support. C’est une véritable chasseresse très efficace si vous savez comment exploiter ses capacités uniques.



Elle a été le personnage le plus difficile à équilibrer en raison de sa mécanique particulière, mais nous sommes vraiment satisfaits du résultat. C'est une incroyable chasseuse si vous savez comment tirer parti de ses capacités uniques.




QUE FAIT-ELLE ?



Sa Défense et son Agilité lui permettant d’activer aisément son Switch qui rend Koorie encore plus rapide et lui permettent de se dissimuler aux regards ennemis. En d’autres termes, elle est à l’opposé des aristos avec une grande Force comme Maximus et elle peut tire partie de son excellente Défense.



Boomerang est une bonne Attaque. Il suffit d’y ajouter un Dé Orange pour la rendre dangereuse. La portée de l’Attaque est déjà conséquente mais vous devez en plus prendre en compte le fait que son Switch permet d’utiliser Rebond (NDT : dans la description de Boomerang, Ricochet doit être remplacé par Rebond) à partir de la position de la première cible ; ce qui fait que Koorie peut toucher une cible ennemie jusqu’à 9 cases de distance !

Rebond est l’aptitude la plus impressionnante de Koorie Queen. Tout comme le Tir de Suppression du Major Lunah, l’Action inflige des Dégâts lorsque son Switch est activé sans laisser de chance à l’ennemi de riposter. Koorie peut éliminer des ennemis fragiles en utilisant toute la puissance de son arme de jet, soit en utilisant Rebond soit en utilisant le Switch de Boomerang.

Esprit Sauvage donne l’opportunité à Koorie Queen d’exécuter son Attaque Boomerang sans crainte de recevoir des Dégâts en retour. Pour tirer partie de cette capacité, elle doit être hors de portée de l’ennemi ou Caché hors de sa Ligne de Vue.




UNE QUESTION DE TACTIQUES



Si Koorie est bien positionnée, les Murmures du Désert peuvent être effrayants en lui permettant de multiples usages de Rebond (NDT : Ricochet = Rebond) ; celui-ci peut en plus être renforcé en y ajoutant des Dés. Et comme il ne s’agit pas d’une Attaque, l’ennemi ne peut pas riposter. Une excellente combinaison avec Prysm !

Tournoiement permet à Koorie d’infliger l’État Étourdi et un Dégât directement jusqu’à 9 cases de distance (au maximum 6 de l’Attaque Boomerang plus 3 cases à partir de la cible grâce au Switch). En plus, il n’y a pas de Ligne de Vue requise, ce qui permet d’affecter des Cibles Cachées.

Caché dans le Sable permet à Koorie de se replacer jusqu’à 4 cases. En additionnant cela à la portée de son Attaque Boomerang, c’est suffisant pour attaquer un ennemi n’importe où dans l’HexaDome. La Tactique peut aussi être utilisée vers une Zone de Marque, permettant à Koorie de jouer son rôle en tant que scoreuse.

La Tactique Chasseresse renforce l’effet meurtrier des Actions ou de Tactiques infligeant des Dégâts comme Tir de Suppression (Major Lunah), Dendronanoïdes (Dart), etc.




RESTEZ À L’ÉCOUTE !

Koorie Queen n’est pas un personnage simple à jouer. Elle nécessite un positionnement méticuleux et une équipe pour la seconder ; mais il est certain que plusieurs entraîneurs seront capable de démontrer pourquoi elle est surnommée la « Reine de l’HexaDome ».

Que pensez-vous de Koorie Queen ? Avez-vous d'autres synergies ou combos que vous aimeriez partager avec nous ? Dites-le nous sur nos Forums !
















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Copie de l'article de l'ancien blog Légion Distribution, de la trad de l'article du blog Aristeia: https://aristeiathegame.com/blog/item/598-in-depth-final-boss





En Profondeur : Final Boss




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Bienvenue dans En Profondeur, une série d’articles consacrés aux spectaculaires personnages d’Aristeia! qui vous donnera de précieuses indications et astuces pour exploiter pleinement leur potentiel en jeu ! Cette semaine, nous allons mieux faire connaissance avec Final Boss, la Bête Rouge légendaire.





QUI EST-IL ?

Dans sa jeunesse, Andrew Hill était un membre des Überfallkommando, l’unité de terrain de la section des Crimes Sportifs du Corps des Modérateurs de Bakunin. La principale mission de cette unité était d’identifier les organisations criminelles introduites dans le sport, de les infiltrer depuis la rue et de remonter au sein de leurs hiérarchie s pour les éliminer. En en terme policier, « sport » signifie les matchs illégaux d’Aristeia! qui impliquent un gros paquet de modifications corporelles illégales.

En tant qu’agent infiltré, les membres des Überfallkommando agissent de l’autre côté de la Loi, se plongeant dans le monde occulte de la criminalité. Pour pouvoir participer aux matchs illégaux d’Aristeia!, ils subissent des altérations corporelles invasives et radicales qui les transforment en Chimères (des humains illicitement modifiés avec des aptitudes de combat) : plus ils sont brutaux, meilleurs ils sont. Une carrière dans l’unité des Crimes Sportifs fournit un accès à la plupart des modifications corporelles illégales que les Bouboutiques de Vaudeveille ou les Laboratoires Noirs de Praxis peuvent offrir.



Pour entrer dans le cercle fermé de l’Aristeia! Underground, Andrew Hill changea son nom pour Final Boss et subit plusieurs altérations qui transformèrent son corps pour toujours. Pour le succès de l’opération policière, Hill devint un combattant dans le circuit illégal et parvint à convaincre tout le monde de son aptitude à rejoindre le syndicat du crime organisé.

Lorsque Hill termina sa mission pour les Überfallkommando, il réalisa qu’une étoile était né grâce à lui : Final Boss avait un beau futur qui l’attendait en tant qu’aristo et quelque-chose le poussait, au plus profond de lui, à rejoindre la compétition (officielle cette fois) d’Aristeia! Il allait y devenir l’une des plus grandes stars de toute la Sphère Humaine.




QUE FAIT-IL



Final Boss est un off-tank avec le profil équilibré d’un quintuple Bahadur. Sa Santé ne serait pas aussi utile s’il ne disposait pas de sa Compétence Automatique i-Khol et de sa bonne Défense. Son Énergie de 4 reflète sa vie difficile : il a subit quatorze modifications corporelles, plusieurs mariages compliqués et a connu une carrière en tant que combattant dans le circuit de l’Aristeia! Underground. Sa Force est supérieure à la moyenne, tout comme son Agilité et les deux fonctionnent bien avec son Switch générique qui impose l’État Étourdi.



Gardez l’œil ouvert est sa grosse Attaque. Elle n’est pas très puissante mais avec un coût de 2 Points d’Action, elle est très versatile (voire mortelle si Hannibal est dans l’équipe). Final Boss peut facilement infliger un État -2 bien gênant pour les scoreurs et les ennemis mobiles, comme Miyamoto. Cette Attaque a une courte portée qui illustre bien, comme tous les autres effets ou aptitudes de Final Boss, que le personnage travaille mieux quand il est proche de l’ennemi grâce à un mélange de contrôle de dommage et de résistance.

Mon poing dans ta face est une Action secondaire. Final Boss inflige Aveuglé à sa Cible. Cela peut sembler presque insignifiant, mais il est important de se rappeler que cela peut permettre d’activer son Switch générique trois fois sur quatre et donc d’infliger aussi un Étourdissement à la Cible.

Contournement est un équivalant de Freerun (Gata) se servant des Cibles Étourdies, Aveuglées ou Immobilisées. Il permet de créer une excellente synergie avec les personnages qui peuvent infliger ces États et donne à Final Boss un boost de mobilité précieux.

i-Khol rend Final Boss très résistant à courte portée : c’est exactement comme si chaque Ennemi qui l’attaquait était Étourdi (sauf que cela peut se combiner avec cet État).




UNE QUESTION DE TACTIQUES



Les Tactiques de Final Boss sont toutes liées à l’un de ses divorces :

Si on la compare aux autres, Wiiilmaaa!!! est une Tactique plutôt faible. Placer un Obstacle reste bien et disposer d’une Attaque inattendue pour finir un ennemi peut être surprenant, notamment lorsque Final Boss revient du Banc. Les Barrières sont un nouveau genre d’ Obstacle qui arrivera dans l’HexaDome l’année prochaine. Ce sera le moment de réévaluer cette Tactique.

Ohohoh, Surprise! est une Tactique de harcèlement et de démolition. Il n’est pas compliqué d’en tirer partie et c’est encore plus simple si Koorie, Obéron ou Laxmee sont dans l’équipe. Parfois il est plus intéressant de Placer Final Boss à une position inattendue que d’envoyer sa Cible à l’Infirmerie.

Percée Chimérique fait gagner jusqu’à 4 Déplacements à Final Boss ; de l’or en barre. Grâce à cette Tactique, Final Boss peut marquer ou traverser l’HexaDome sans opposition. Grâce à son Contournement ou d’autres Tactiques comme Clair comme de l’eau de roche, 4-Kaleidoscope (Laxmee), Final Boss peut atteindre n’importe quel coin de l’HexaDome.

Clair comme de l’eau de roche est particulièrement utile si l’équipe de Final Boss dispose de moyens d’infliger massivement l’État Étourdi (Laxmee…). Sinon, la Tactique reste utile pour Final Boss même s’il y a alors des chances qu’il se soit positionné à courte portée : un scénario qui n’est pas pour lui déplaire.




RESTEZ À L'ÉCOUTE !

Que pensez-vous du Final Boss ? Avez-vous d'autres synergies ou combos que vous voulez partager ? Faites-nous en part dans nos forums !




Pour info, vous pouvez suivre la méga star Final Boss sur twitter !
https://twitter.com/finalbossagl











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Fantrad de l'article du blog Aristeia: https://aristeiathegame.com/blog/item/536-analysis-of-prysm




En Profondeur: Prysm



Par Zlavin


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Bienvenue à En Profondeur, une série d’articles consacrés aux spectaculaires personnages d’Aristeia! qui vous donnera de précieuses indications et astuces pour exploiter pleinement leur potentiel en jeu ! Cette semaine, nous allons mieux faire connaissance avec Prysm, la brillante athlète représentant la corporation Ypsilon.





LES FORCES DE PRYSM

- Révolutionne le fonctionnement de l’état Provoqué
- Une grosse Initiative
- Grosse capacité pour forcer les Actions de l’adversaire




QUI EST-ELLE ?



Priscilla est née il y a vingt-six ans sur la planète Svalarheima. On peut dire qu’elle a appris à courir avant de savoir marcher. La compétition est littéralement inscrite dans son ADN et s’améliorer constamment l’a toujours guidé fermement. Aujourd’hui, elle rejoint le groupe d’élite des aristos !

Dès son adolescence, elle a été une championne d’athlétisme à tout niveau. Mais faute de parrainage, elle n’a pas pu s’inscrire dans la catégorie senior en dehors de Svalarheima et cela a stoppé sa carrière sportive. Mais il en fallait plus pour stopper la tenace Priscilla. Après deux ans d’entraînement intensif, elle a commencé à concourir avec succès dans toutes les épreuves d’endurance extrêmes et Priscilla a ajouté diverses disciplines d’arts martiaux à son panel de compétence.

Sans rival sur sa planète, mais elle sentait le besoin d’un nouveau défi pour tester ses limites. Lorsque la corporation Ypsilon annonça qu’elle effectuerait des tests de sélection pour son nouveau champion d’Aristeia!, Priscilla a répondu présente : atteindre la gloire dans le plus grand spectacle sportif de la Sphère Humaine est devenu sa nouvelle obsession.

Elle s’est rendue à la sélection sur Svalarheima. En tant qu’athlète éprouvée, elle a passé les premiers tests sans difficulté et a rejoint la célèbre Omadon Arena pour une deuxième série d’épreuves, ressemblant à s’y méprendre à de véritables parties d’Aristeia!

Priscilla a triomphé en démontrant ses grandes capacités d’endurance physique et mentale. Elle a adopté le surnom de Prysm et est entrée au panthéon d’Aristeia! avec la ferme intention de prendre le titre de Bahadur à Wild Bill. Si elle réussit, son contrat avec Ypsilon prévoit de lui obtenir un Lhost (un corps biosynthétique amélioré) de haute performance pour implanter ses souvenirs et sa personnalité. Juste un pas de plus vers l’immortalité.




QUE FAIT-ELLE ?



Prysm est un tank avec « seulement » 4 Points de Vie. Mais sa Défense et son premier Switch général qui annule un succès du Jet de son adversaire tant qu’il est à portée  1-5 la rend incroyablement résistante. Son Initiative de 6 est un énorme avantage, car elle pourra choisir, presque à chaque fois, une proie à qui infliger la Provocation de son deuxième Switch générique. Son Agilité n’est pas très bonne quand il s’agit de se Désengager mais Prysm a de grande chance d’obtenir grâce à lui les symboles requis pour son Switch de Provocation.

Son attaque, Radiation Gama, n’est pas particulièrement puissante mais elle est surtout utile à Prysm pour Provoquer. Vous devez faire attention à ne pas grouper vos personnages si vous ne voulez pas la voir provoquer toute votre équipe.

Sa Compétence Automatique Guide Lumineux est en réalité un avantage dissimulé. Prysm est forcément Marquée à la fin de son Activation : ce qui implique qu’elle est visible même sans Ligne de Vue et ne peut pas bénéficier de couvert ! Elle devient donc une cible privilégiée ; mais c’est un peu l’objectif du personnage. Cette aptitude se combine parfaitement avec l’autre Compétence Automatique de Prysm : Pulsation Lumineuse.




SON SUPER-POUVOIR : PULSATION LUMINEUSE

Cette capacité est ce qui définit le personnage.



Jusqu’ici, si un personnage était Provoqué, il était contraint de choisir le provocateur comme cible de ses attaques. Mais vous pouviez toujours choisir de ne pas attaquer.

Prysm est là pour changer cette règle. Si un personnage qu’elle a provoqué se trouve à portée 1-5 d’elle, il est OBLIGÉ de l’attaquer dès qu’il le peut !

Rappelez-vous que tous les personnages ont accès à l’attaque du Contender. Cela signifie que si la pauvre Gata commence son activation en étant provoquée par  Prysm et à portée 1-5 de cette dernière, elle devra dépenser 3 Points d’Action pour utiliser le Contender contre elle. Après cette attaque, si Gata est toujours en vie, il lui restera juste deux Points d’Action pour se déplacer ; ce qui limite beaucoup vos possibilités !

De plus, l’effet de Pulsation Lumineuse s’applique avant toute chose dès qu’un personnage entre dans la phase Actions de son activation. Cela signifie qu’il n’est pas possible d’utiliser des effets ou des Tactiques pour se débarrasser de l’état Provoqué, comme le « Reset 2.0 » de Parvati ou le « Fairy Dust » de Laxmee par exemple.

Autres cas de figure illustrant la nuisance de Prysm. Un personnage avec une attaque coûtant 2 Points d’Action doit, si la portée le permet, exécuter deux attaque contre la représentante d’Ypsilon. Ou encore, un personnage disposant de sa propre attaque à une distance de 1-1, mais se trouvant hors de portée pour l’utiliser au début de son activation, doit utiliser le Contender contre elle.

Et n’escomptez pas échapper à l’attraction de Prysm grâce à des Lignes de Vue bloquées ; Guide Lumineux vous trace une voie bien dégagée vers elle !




UNE QUESTION DE TACTIQUES



Lumière aveuglante est une Tactique polyvalente, utile à tous les personnages pour résister contre un adversaire Provoqué. Même si la Tactique peut être employée par n’importe qui, elle est particulièrement utile pour Prysm afin de résister à une attaque particulièrement violente d’un aristo trop échauffé par ses provocations.

Les trois autres Tactiques ne sont utilisables que par Prysm et contribuent à la transformer en générateur de dommages de zone. Comme Prysm aura tendance à se retrouver au coeur des mêlées, en raison de son rôle principal de tank et de l’attraction vers elle que génère Pulsation Lumineuse, c’est plutôt une bonne idée.

Réflexion est la version globale de cet aspect et peut contribuer à affaiblir massivement les rangs ennemis. N’oubliez pas que ce sont des Dégâts « bruts » qui ne peuvent pas être réduits par des Blocages.

Éruption solaire se joue après la résolution d’un Jet de Défense : c’est une forme de riposte ciblée qui peut s’avérer dévastatrice contre un attaquant pas très robuste (c’est la moitié des Points de Vie de Miyamoto ou Wild Bill par exemple et cela laisse Major Lunah à un point de vie). Avec quelques Succès sur un Jet de Défense, même si Prysm part à l’Infirmerie, il est probable qu’elle emporte quelqu’un avec elle. Et c’est aussi une réponse tranchante à l’attaque d’un personnage fragile provoqué. Attention toutefois aux retours dans l’arène des aristos que vous aurez ainsi mis hors-combat.

Réfraction est aussi une carte de « riposte » ; c’est le petit cadeau de Prysm avant d’aller régénérer à l’Infirmerie. C’est aussi une Tactique qui s’inscrit dans la ligne de nuisance vis-à-vis de l’adversaire et est en phase avec le personnage de Prysm. Cette Tactique se combine bien avec d’autres personnages capables d’Aveugler pour un effet maximum. Et comme si l’état Aveuglé global n’était pas suffisant, le point de dégât additionnel peut parfois être juste ce qu’il faut pour permettre à Prysm de ne pas partir seule !




RESTEZ À L’ÉCOUTE !

En résumé, Prysm est très polyvalente quand elle est combinée avec d’autres aristos pour créer une équipe. Elle est très utile dans les compositions axées sur le contrôle, mais trouve aisément sa place dans les équipes offensives ou mixtes. Lui faire face sera toujours un problème et un défi pour le rival. La meilleure façon de la contrer est de l’immobiliser, de l’empoisonner ou de la brûler. Vous pouvez également vous débarrasser de l’état Provoqué avant qu’il ne prenne effet à l’aide de Laxmee, Parvati ou Eclypse.










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Fastrad de l'article du blog Aristeia: https://aristeiathegame.com/blog/item/573-in-depth-bixie






En Profondeur: Bìxié



Par Jesús “V” Fuster


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Bienvenue à En Profondeur, une série d'articles qui analysent les personnages fantastiques d'Aristeia ! pour en tirer le meilleur parti dans l'HexaDome. Cette semaine, nous allons parler de Bìxié, la gardienne de Yu Jing.





QUI EST ELLE ?

Bìxié est un personnage créé par la société Dágang pour être l'icône de la nation Yu Jing dans Aristeia !, comme l'est Maximus ou Gata pour PanOcéanie. Elle a été équipée pour être la rivale de Gata.



Du point de vue de la conception, c'est le premier profil qui a une valeur d’Énergie différente. Bìxié est une marqueuse exceptionnelle avec une valeur Énergie de 5 qui était inégalable, nous avons donc décidé de la limiter en lui donnant un point faible avec lequel le joueur devra composer.

Sa capacité de marquage est au niveau de celle de Gata, mais son style de jeu est complètement différent.




QUE FAIT-ELLE ?



Comme Bìxié souffre plus que les autres personnages de rester à l'Infirmerie, elle a une meilleure Défense que Gata et Vitesse 3. Elle reste néanmoins une cible fragile qui doit être placée intelligemment dans l'HexaDome. Sa Force est bonne, notamment parce qu'elle facilite l'activation de son Switch. Son Agilité est son pire attribut - à peine moins bon que sa Vitesse ─ mais, grâce au Don de Doumu, elle aura rarement à l'utiliser.

Le Switch de Bìxié lui permet de se déplacer dans une case bloquée ou occupée en contact avec elle. Elle peut être utilisée pour la Cacher après avoir attaqué avec son Vent Céleste, ou après avoir survécu à une attaque ennemie, ou pour être encore plus agaçante en essayant de bloquer un adversaire.



Vent Céleste est une attaque faible utilisée uniquement pour activer son Switch afin de la mettre en contact avec un objectif, même si cela implique de se déplacer de 7 cases. La chance de gagner 1 point d'action a 20 % de chances de réussir, c'est donc un point d'Action supplémentaire pour un déplacement très circonstanciel qui nécessitera plus de dés.

Lumière de l'Empereur est une action secondaire. Marquer un ennemi peut être d'une utilité supplémentaire pour toute l'équipe, ce qui est un avantage supplémentaire de prendre Bìxié. Cela peut être utilisé pour révéler une cible trop gourmande ─ comme Gata caché qui attend de marquer ─ ou démonter l'utilisation de Fumée ennemie, à laquelle elle est immunisée.

Don de Doumu est l'action qui définit qui est Bìxié dans l'Hexadome. Toutes les décisions de conception prises par la suite ont été influencées par cette capacité. Bìxié "saute" entre les cases bloquées sans avoir besoin de se déplacer, pour un déplacement total jusqu'à 4 cases. Elle a la possibilité de se mettre à couvert derrière une case bloquée. Bìxié peut rester cachée derrière l'une d'elles, pour ensuite sauter vers la zone de score à la fin du round.

La vision de Yi, la rend immunisée contre la Fumée. Cela fait d'elle un contre, et fait d'elle le meilleur allié de Kozmo ou Táowù.




UNE QUESTION DE TACTIQUES



Feng Shui est le meilleur moyen de s'assurer que Bìxié aura toujours un Case Bloqué pour sauter, mais c'est aussi un coup qui peut complètement surprendre un adversaire comme le grand Rodro40k nous l'a montré pendant Interplanetario.

Malédiction de Xuanwu pose un piège sur votre cible (de préférence Gata). Il peut également être utilisé en combo avec Eclypse, et il peut être un moyen d'être particulièrement punitif pour une Prysm ennemie.

La Bénédiction de Zhùróng. Un Déplacement et un Point d'Action sont tout ce dont Bìxié a besoin pour compenser la pénalité après son retour du Banc. Un Point d'Action supplémentaire lui permettra de lancer deux Dons Doumu, ou un Vent Céleste pour un total de 7 et 8 cases pour un mouvement.

Guidé par les Esprits. La distance la plus courte entre deux points est une ligne droite. C'est pourquoi lancer Vent céleste ou Don de Doumu sans avoir besoin de Ligne de mire surprendra vos adversaires, même s'ils sont déjà habitués aux mouvements de Bìxié.


Bìxié est un personnage difficile à maîtriser. Elle est l'exemple même de la difficulté d'accepter et de savoir gérer sa plus grande faiblesse : le passage à l'infirmerie. Cependant, nous avons de nombreuses solutions pour contrer ce problème (YY) :

- Major Lunah. Sa Vision Holographique peut vous permettre de marquer avec un seul Don et avec l'aide de son Feng Shui, 8-Ball ou hEXx3r peuvent la repositionner dans l'HexaDome.

- Miyamoto et Gata offrent 1 point d'action supplémentaire avec Mizu-Do et Ultime Effort.

- Parvati et sa Chirurgie Avancée est une solution directe au problème.

- Hannibal est l'Allié parfait pour Bìxié, puisqu'il peut lui faire exécuter un nouveau Don de Doumu, un Vent Céleste, ou une toute nouvelle Activation. De plus, son bonus de Leader augmente la probabilité d'obtenir un Changement de Vent à plus de 90 %.

- Kozmo peut la protéger avec sa fumée et la déplacer avec sa Catapulte gravitationnelle.

- L'Inquisidor-Padre Mendoza a sa propre version de la chirurgie avancée pour ramener Bìxié du banc tout en atténuant toute sanction.

- Eclypse peut la Cacher et même la Déplacer.




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En Profondeur : Dart



Un article par Jesús “V” Fuster


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Bienvenue à l'article qui fournit les informations les plus complètes du blog : En Profondeur

Cette semaine, nous allons en savoir un peu plus sur Dart, l'archer mortel d'Aura Biochemicals.





QUI EST ELLE ?



Paola Duarte est la riche héritière d'un empire - le conglomérat commercial Aura Biochemicals, spécialisé dans l'utilisation de ressources naturelles pour créer des composés biochimiques. Sa passion et son dévouement pour les sports extrêmes l'ont amenée à se présenter comme l'icône d'Aura Biochemicals à Aristeia ! L'entreprise donnera au monde un aperçu de ses avancées en matière de recherche, et elle appréciera le défi de chasser les meilleurs aristos de la Sphère Humaine.




QUE FAIT-ELLE ?

LES FORCES DE DART

- Introduit le nouvel état Caché
- Utilise comme arme le Poison
- Elle est une tireuse et une marqueuse
- Elle a un profil dans Infinity



Du point de vue de la conception, l'élément le plus significatif de Dart est qu'elle introduit le nouvel état Caché, emprunté d'Infinity, qui fait d'elle une chasseuse mortelle. Lorsqu'elle attaque sous les effets de Caché, sa cible ne peut pas lui infliger de dégâts avec les succès obtenus par son jet de Défense (car elle n'a pas de Ligne de Vue sur l'attaquant au moment de l'attaque).

De plus, Dart est le premier personnage à utiliser le nouvel état Empoisonné. En fait, elle doit l'utiliser avec une efficacité maximale pour atteindre efficacement ses objectifs.



L'avantage que donne la compétence Caché est compensé par ses 2 Points de Vie et une Défense très faible, donc Dart devra se méfier des spécialistes de mêlée. Son Switch mérite également une mention spéciale, car il lui permet d'annuler un Blocage en utilisant son propre symbole qui ne sera pas utilisé lors d'une attaque dans l'état Caché.

Dart a également des attributs standards pour un personnage de tireur.



Mort Silencieuse est une attaque faible si on la compare à celle de Wild Bill, ou au Tir Précis du Major Lunah. Cependant, en attaquant alors qu'elle est Cachée, Dart parvient à rivaliser avec les meilleurs tireurs puisqu'elle reçoit un Dé Orange, qui assure virtuellement l'activation du Switch qui permet d'utiliser le Statut Empoisonné, et aussi d'activer son Switch Général, réduisant ainsi la Défense de sa proie.

Dendronanoïdes fournit un combo direct si Dart n'a pas besoin de bouger pendant son activation. Cet état Empoisonné qu'elle aura probablement imposé avec son Attaque peut devenir un Dommage direct. Cela peut être utile pour achever ou affaiblir un Ennemi puisqu'il fonctionne en plus avec n'importe quel état.




INFORMATION TACTIQUES



Batracotoxin améliore la capacité de Dart à infliger l'état Empoisonné. Cette tactique deviendra de plus en plus importante avec l'arrivée de nouveaux Personnages dans le jeu qui imposent l'état Empoisonné.

Instinct Prédateur lui permet d'agir de manière réactive lors de l'activation d'un rival. Si on parvient à utiliser son Switch, on peut infliger deux Blessures directes, ou l'utiliser comme un excellent appât pour les ennemis qui gèrent les États (comme Parvati ou Laxmee).

Embuscade vous donne une bonne chance de la jouer et d'entrer dans la zone de marque. C'est simple. Cette tactique fait de Dart la parfaite marqueuse.

Effet de Surprise. Elle donne un Point de Mouvement à n'importe qui, ce qui peut faire la différence entre marquer ou non. Pour elle, être Cachée se traduit essentiellement par deux points de mouvement pour les scénarios où la position doit souvent être changée. C'est une tactique essentielle, particulièrement utile lorsque Eclypse fait partie de l'équipe, car elle peut facilement cacher ses alliés.




PROFIL DANS INFINITY

Il y a déjà eu quelques crossovers entre Infinity et Aristeia ! C'est le cas de Miyamoto Mushashi, Mayor Lunah et Señor Massacre. Cette fois, Dart n'a pas seulement un profil Infinity, mais aussi un tout nouveau skin métallique.

En gravissant les échelons d'Aristeia !, Dart a gagné plus de gloire et de célébrité qu'elle n'aurait jamais pu l'imaginer, et est devenue posthumaine. Par ennui, elle a accepté un poste dans les Optimates, un groupe qui travaille main dans la main avec la SSS d'ALEPH. Désormais, elle n'est pas retournée au grand jeu, mais elle affronte désormais des aliens au lieu d'humains et les jungles de Paradiso à la place de l'HexaDome.






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